MI PROYECTO FINAL PARA LLEVAR AL AULA. APRENDER A DIBUJAR CON SCRATCH ACTIVIDAD bf1. BLOQUE FINAL: De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla 0.- ENLACE A EJEMPLO DE PROYECTO https://scratch.mit.edu/projects/82602588/ Como base para comprender el alcance del proyecto se pone enlace a proyecto base de Scratch. Lógicamente, no es más que una muestra de lo que se podría diseñar. 1.- PROYECTO Se trata de crear un proyecto con Scratch, donde se puedan ir viendo viñetas o diapositivas de presentaciones, con los pasos a seguir, para poder dibujar las vistas y la perspectiva de una figura. El proyecto por tanto, se convierte en un juego de programación, con el objetivo de ser un tutorial para desarrollar figuras o planos en dibujo técnico. El proyecto se adapta al programa de digitalización de las aulas Promueve el desarrollo de competencias Favorece la atención a la diversidad Prepara al alunado para la sociedad tecnológica 2.- OBJETIVOS Se pretende conseguir que todos los alumnos desarrollen la capacidades de: Aprender el proceso de dibujo técnico Aprender a programar con Scratch Aprender a desarrollar un algoritmo Aprender a crear fases independientes de un proyecto, para desarrollar un producto final, con la suma de todas las partes Desarrollar y ampliar la capacidad de trabajo en grupo 3.- CONTENIDOS Se formarán distintos grupos, que desarrollarán los siguientes aspectos: 1.- Todos los grupos: Fabricar fichas de código del algoritmo, de la tarea encargada 2.- Todos los grupos: Fabricar fichas de código para Scratch 3.- Grupo 1; Proyecto para enseñar las posiciones de las reglas y los ángulos que se pueden formar con ellas 4.- Grupo 2; Proyecto para enseñar a trazar paralelas 5.- Grupo 3; Proyecto para enseñar a trazar perpendiculares 6.- Grupo 4; Proyecto para trazar perspectiva caballera con paralelas y perpendiculares 7.- Grupo 5; Proyecto para trazar perspectiva isométrica con paralelas y perpendiculares 8.- Grupo 6; Proyecto de trazado de otras figuras I, para repositorio 9.- Grupo 7; Proyecto de trazado de otras figuras II, para repositorio 4.- COMPETENCIAS BÁSICAS 4.1.- (CL) Competencia en comunicación lingüística. Valoración de la importancia del dibujo en la transmisión de datos e ideas. Identificar el dibujo como lenguaje de comunicación. Utilización de la representación gráfica para la descripción de objetos. Interpretación correcta de textos descriptivos e instructivos. 4.2.- (CD) Competencia digital y de tratamiento de la información. Entender que una gran cantidad de información se transmite a partir de esbozos y planos. Reconocer el proceso de programación de Scratch. Identificar los procesos de algoritmos, paso a paso. 4.3.- (CAA) Competencia para aprender a aprender. Capacidad para ver los usos de diferentes herramientas de dibujo. Le provocará la iniciativa en nuevas formas de usar la forma de dibujar y para entender el entorno laboral y tecnológico 4.4.- (CF) Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico. Utilización de los materiales y las herramientas de representación gráfica y de las herramientas del taller. 4.5.- (CC) Competencia cultural. Valorar el dibujo como lenguaje comunicativo en todas las culturas pasadas y actuales. Uno diseña y en otra parte del mundo, se fabrica. 4.6.- (CM) Competencia matemática, siendo muy exactos en la toma de medidas y trasladándolas a los planos, en el sistema métrico decimal. Se trabajará con centímetros y milímetros. 4.7.- (CSC) Competencia social y ciudadana. Comprender que cualquier problema puede tener mas de un punto de vista. Identificarse con el trabajo en grupo y respetar las ideas de los demás. 5.- CRITERIOS METODOLÓGICOS 5.1.- Se procederá con la metodología de proyecto. Se aprenderá “haciendo” y procediendo al sistema de ensayo-error. 5.2.- Agrupamiento: Se puede trabajar en grupos de tres o cuatro alumnos. Se formarán como máximo 7 grupos de 3 alumnos ó formar hasta 6 grupos de 4 alumnos, dependiendo del número total. 5.3.- Organización: Se trabajará preferiblemente en taller, con proyector o en aula TIC 5.4.- Recursos: Serán los habituales en cualquier clase de dibujo técnico. Libretas y bolígrafos, para ir dando forma a los códigos. Fichas para códigos, ya estructuradas, para trabajarlas como puzle. Manual de uso de Scratch. Manual de fichas de Scratch. 5.5.- Herramientas TIC: Conexión a internet, para trabajar “on line”. Pizarra digital ó proyector con conexión a ordenador. Ordenadores por cada grupo, conectados a red. 6.- SELECCIÓN DE ALUMNOS Y CURRICULUM Preferiblemente a desarrollar con alumnos de 3º ó 4º de ESO. Permitirá comprobar el resultado final con alumnos de inferior nivel. Ver la efectividad del proceso y el nivel de comprensión del mismo Se trabajará con una clase de no más de 20/21 alumnos La unidad de dibujo y la de aplicaciones informáticas están dentro del curriculum de 3º de Eso y de 4º de Eso. Se puede implementar con el curriculum de informática de 3º y 4º de ESO (Scratch) Serán proyectos a compartir en Scratch 7.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN Se procederá a evaluar, la parte práctica que desarrolle el grupo, por su resultado final. Valorando el trabajo de equipo, calidad artística y que cada grupo sea capaz de entender lo que ha realizado otro grupo. Para ello se procederá: De 0 a 25 puntos, por comprobar que el proyecto funciona De 0 a 25 puntos, por la comprobación diaria del trabajo en equipo De 0 a 25 puntos, por la calidad artística del proyecto De 0 a 25 puntos, por comprobar que cualquier grupo entiende lo realizado por otro grupo. Se requerirá como nota mínima, para superar con éxito el proyecto, 10 puntos en cada apartado. Sevilla, a 20 de Noviembre de 2016