MI PROYECTO FINAL PARA LLEVAR AL AULA. APRENDER A

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MI PROYECTO FINAL PARA LLEVAR AL AULA.
APRENDER A DIBUJAR CON SCRATCH
ACTIVIDAD bf1. BLOQUE FINAL: De espectador a
programador. El camino para entender la tecnología
aprendiendo a manejarla
0.- ENLACE A EJEMPLO DE PROYECTO
https://scratch.mit.edu/projects/82602588/
Como base para comprender el alcance del proyecto se pone
enlace a proyecto base de Scratch. Lógicamente, no es más que
una muestra de lo que se podría diseñar.
1.- PROYECTO
Se trata de crear un proyecto con Scratch, donde se puedan ir viendo viñetas o
diapositivas de presentaciones, con los pasos a seguir, para poder dibujar las vistas y la
perspectiva de una figura.
El proyecto por tanto, se convierte en un juego de programación, con el objetivo de ser
un tutorial para desarrollar figuras o planos en dibujo técnico.
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El proyecto se adapta al programa de digitalización de las aulas
Promueve el desarrollo de competencias
Favorece la atención a la diversidad
Prepara al alunado para la sociedad tecnológica
2.- OBJETIVOS
Se pretende conseguir que todos los alumnos desarrollen la capacidades de:
 Aprender el proceso de dibujo técnico
 Aprender a programar con Scratch
 Aprender a desarrollar un algoritmo
 Aprender a crear fases independientes de un proyecto, para desarrollar un
producto final, con la suma de todas las partes
 Desarrollar y ampliar la capacidad de trabajo en grupo
3.- CONTENIDOS
Se formarán distintos grupos, que desarrollarán los siguientes aspectos:
1.- Todos los grupos: Fabricar fichas de código del algoritmo, de la tarea encargada
2.- Todos los grupos: Fabricar fichas de código para Scratch
3.- Grupo 1; Proyecto para enseñar las posiciones de las reglas y los ángulos que se
pueden formar con ellas
4.- Grupo 2; Proyecto para enseñar a trazar paralelas
5.- Grupo 3; Proyecto para enseñar a trazar perpendiculares
6.- Grupo 4; Proyecto para trazar perspectiva caballera con paralelas y perpendiculares
7.- Grupo 5; Proyecto para trazar perspectiva isométrica con paralelas y perpendiculares
8.- Grupo 6; Proyecto de trazado de otras figuras I, para repositorio
9.- Grupo 7; Proyecto de trazado de otras figuras II, para repositorio
4.- COMPETENCIAS BÁSICAS
4.1.- (CL) Competencia en comunicación lingüística. Valoración de la importancia del
dibujo en la transmisión de datos e ideas. Identificar el dibujo como lenguaje de
comunicación. Utilización de la representación gráfica para la descripción de objetos.
Interpretación correcta de textos descriptivos e instructivos.
4.2.- (CD) Competencia digital y de tratamiento de la información. Entender que una
gran cantidad de información se transmite a partir de esbozos y planos. Reconocer el
proceso de programación de Scratch. Identificar los procesos de algoritmos, paso a
paso.
4.3.- (CAA) Competencia para aprender a aprender. Capacidad para ver los usos de
diferentes herramientas de dibujo. Le provocará la iniciativa en nuevas formas de usar la
forma de dibujar y para entender el entorno laboral y tecnológico
4.4.- (CF) Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico.
Utilización de los materiales y las herramientas de representación gráfica y de las
herramientas del taller.
4.5.- (CC) Competencia cultural. Valorar el dibujo como lenguaje comunicativo en
todas las culturas pasadas y actuales. Uno diseña y en otra parte del mundo, se fabrica.
4.6.- (CM) Competencia matemática, siendo muy exactos en la toma de medidas y
trasladándolas a los planos, en el sistema métrico decimal. Se trabajará con centímetros
y milímetros.
4.7.- (CSC) Competencia social y ciudadana. Comprender que cualquier problema
puede tener mas de un punto de vista. Identificarse con el trabajo en grupo y respetar las
ideas de los demás.
5.- CRITERIOS METODOLÓGICOS
5.1.- Se procederá con la metodología de proyecto. Se aprenderá “haciendo” y
procediendo al sistema de ensayo-error.
5.2.- Agrupamiento: Se puede trabajar en grupos de tres o cuatro alumnos. Se formarán
como máximo 7 grupos de 3 alumnos ó formar hasta 6 grupos de 4 alumnos,
dependiendo del número total.
5.3.- Organización: Se trabajará preferiblemente en taller, con proyector o en aula TIC
5.4.- Recursos: Serán los habituales en cualquier clase de dibujo técnico. Libretas y
bolígrafos, para ir dando forma a los códigos. Fichas para códigos, ya estructuradas,
para trabajarlas como puzle. Manual de uso de Scratch. Manual de fichas de Scratch.
5.5.- Herramientas TIC: Conexión a internet, para trabajar “on line”. Pizarra digital ó
proyector con conexión a ordenador. Ordenadores por cada grupo, conectados a red.
6.- SELECCIÓN DE ALUMNOS Y CURRICULUM
 Preferiblemente a desarrollar con alumnos de 3º ó 4º de ESO.
 Permitirá comprobar el resultado final con alumnos de inferior nivel. Ver la
efectividad del proceso y el nivel de comprensión del mismo
 Se trabajará con una clase de no más de 20/21 alumnos
 La unidad de dibujo y la de aplicaciones informáticas están dentro del
curriculum de 3º de Eso y de 4º de Eso.
 Se puede implementar con el curriculum de informática de 3º y 4º de ESO
(Scratch)
 Serán proyectos a compartir en Scratch
7.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se procederá a evaluar, la parte práctica que desarrolle el grupo, por su resultado final.
Valorando el trabajo de equipo, calidad artística y que cada grupo sea capaz de entender
lo que ha realizado otro grupo. Para ello se procederá:
 De 0 a 25 puntos, por comprobar que el proyecto funciona
 De 0 a 25 puntos, por la comprobación diaria del trabajo en equipo
 De 0 a 25 puntos, por la calidad artística del proyecto
 De 0 a 25 puntos, por comprobar que cualquier grupo entiende lo realizado por
otro grupo.
 Se requerirá como nota mínima, para superar con éxito el proyecto, 10 puntos en
cada apartado.
Sevilla, a 20 de Noviembre de 2016
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