El juego es inherente a nuestra naturaleza y un lenguaje universal conocido por todos, favorece el entendimiento entre las distintas comunidades del mundo. Si queremos educar a nuestro alumnado en valores solidarios, se debe trabajar la interculturalidad a través del juego. El juego permite transmitir valores de cooperación, solidaridad, empatía... permitiendo la igualdad y el diálogo. De esta forma educaremos a nuestro alumnado en una ambiente de tolerancia y respeto. Lo cual, favorece el desarrollo de la Inteligencia Emocional (capacidad de sentir, controlar y modificar estados de ánimo propios y ajenos). El juego, tiene un fin en sí mismo, cubrir la necesidad de placer y diversión. Es un elemento imprescindible para las relaciones humanas, favorece la interacción, regulación de conflictos, comunicación, ayuda a descubrir el entorno, potencia el desarrollo físico, moral e intelectual de los niños. Cuando jugamos en la escuela, es importante no distinguir entre niños españoles y los otros, sino hablar de grupo, para que se produzca una verdadera educación intercultural. Debemos motivar al alumnado para que jueguen todos juntos. Hay que tener en cuenta que juego y juguetes no son neutrales, sino que transmiten unos valores. Por ello, se ha de reflexionar acerca de qué tipos de juegos vamos a realizar y de ahí surge la propuesta de los juegos cooperativos. QUE ES EL JUEGO COOPERATIVO Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino que se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores ("coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales. Es como un juego de coordinación, donde los jugadores escogen las estrategias por un proceso de toma de decisiones consensuada El juego cooperativo permite tomar actitudes y valores relacionados con la educación para la paz (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes. De esta forma a través de las dinámicas cooperativas promueve la educación para la paz y presenten alternativas a la resolución violenta de los conflictos. Existen diversos tipos de juegos cooperativos, entre ellos podemos encontrarnos; Juegos de presentación Juegos de conocimiento Juegos de afirmación Juegos de confianza Juegos de comunicación Juegos de cooperación Juegos de resolución de conflictos Juegos de distensión Juegos de paracaídas EL JUEGO COOPERATIVO Y LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL.Si en nuestro trabajo de aula pretendemos alcanzar valores como la participación, cooperación, comunicación, igualdad... frente a la competitividad, discriminación..., debemos tener en cuenta los valores que transmitimos en los juegos y actividades. Por tanto se trata de potenciar juegos que favorezcan la igualdad, participación, empatía... Los juegos cooperativos, son de gran importancia para la Educación Intercultural y el trabajo de la Inteligencia Emocional. Educar en actitudes interculturales significa predisposición afectiva hacia personas de diferentes culturas, manifestando tolerancia y respeto. Según Enrique Santamaría, una de las palabras mágicas es “comprensión”. Características de los juegos cooperativos (Jares 1.992); - Liberan de la competencia; el objetivo es que todos participen. - Liberan de la eliminación; buscan la incorporación de todos no excluir. - Liberan para crear; reglas flexibles, lo importante es disfrutar. - Liberan de la agresión física de los participantes. Los elementos esenciales del juego cooperativo (Orlick 1.986), son: cooperación, aceptación, participación y diversión. Elementos que desarrollan valores: - Construcción de una relación social positiva; favorece las relaciones solidarias, afectivas y positivas. - Empatía; capacidad para comprender el punto de vista de otra persona y ponerse en su lugar. - Cooperación; enseña a compartir, a socializarse y resolver tareas en grupo. - Comunicación; desarrolla la capacidad para expresar conocimientos, emociones, sentimientos y la capacidad de escuchar al otro... - Participación colectiva; crea un clima de confianza e implicación. - Autoconcepto positivo; genera autoestima, confianza y seguridad en sí mismo. - Alegría; desaparece el miedo al rechazo y al fracaso, transmiten alegría y optimismo. 1.- JUEGOS DE PRESENTACIÓN.DEFINICIÓN Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/ as participantes no se conocen y es el primer momento. LA TELARAÑA DEFINICIÓN Se trata de conocer el nombre de los miembros de un grupo OBJETIVOS La integración y el mejor conocimiento de los participantes. PARTICIPANTES Grupo o clase, no hay límite. MATERIALES Venda, bola de lana o cordel largo de varios metros, cuantos más participantes más metros se necesitan. DESARROLLO Todos los miembros de un grupo se ponen en círculo. El 1º coge la madeja y la lanza a otro participante, pero antes deberá presentarse diciendo nombre, procedencia... El compañero que recoge la madeja, tendrá que presentarse de la misma manera, sin soltar los cabos, hasta que todos se hayan presentado y queden entrelazados. Cuando todos los participantes lo hayan hecho, el último devolverá la bola a el penúltimo y este al anterior. Cada uno deberá presentar al compañero que vaya delante de el. 2.- JUEGOS DE CONOCIMIENTO.DEFINICIÓN Son aquellos juegos destinados a permitir a los/ as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital. RECONOZCO TU ANIMAL DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/ as por otro canal, distensión. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. MATERIALES Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados LA GALLINITA CIEGA DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto. OBJETIVOS Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/ as por otro canal, distensión. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. MATERIALES Pañuelo o venda para tapar los ojos. DESARROLLO Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados. Se acotará el espacio para que resulte más fácil. 3.- JUEGOS DE AFIRMACIÓN.DEFINICIÓN Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/ as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/ a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/ as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. CORTAHILOS DEFINICIÓN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilos o perseguido se cambian los papeles. VARIANTES Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa. 4.- JUEGOS DE CONFIANZA DEFINICIÓN Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/ a mismo/ a y en el grupo. Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. EL NUDO DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo máximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración? 5.- JUEGOS DE COMUNICACIÓN.DEFINICIÓN Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/ as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación. EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresión corporal. La cooperación de Grupo PARTICIPANTES Y DURACIÓN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros 6.- JUEGOS DE COOPERACIÓN DEFINICIÓN Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos/ as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/ discriminación el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/ o capacidades. ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIÓN Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero. OBJETIVOS Mejorar la cooperación entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30. A partir de los 3 años. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo. Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente. EVALUACIÓN Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo. 7.- JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS DEFINICIÓN Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/ sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. 8.- JUEGOS DE DISTENSIÓN.DEFINICIÓN Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/ os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común. CAZA ABRAZADORES DEFINICIÓN Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero/ a distinto del anterior. OBJETIVOS Mejorar la relación y la autoestima entre todos los compañeros de la clase o grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años. MATERIAL Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio. CONSIGNAS DE PARTIDA Los caza- abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda. DESARROLLO Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza- abrazadores, es decir tienen que cazar, tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando esta abrazado ya no se le puede cazar. ENSALADA DE FRUTAS DEFINICIÓN Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta. OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años. CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros. DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente. EVALUACIÓN Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida. VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales. 9.- JUEGOS DE PARACAÍDAS DEFINICIÓN En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación, cooperación y distensión, que se pueden realizar con un paracaídas. El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da "mucho juego". Es una buena forma de empezar sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención y reúna en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor. Podéis conseguir vuestro paracaídas reciclando alguno viejo. Hay también algunas empresas de juguetes o deportivas que los venden, pero muy caros. IGLÚ DEFINICIÓN Formar con el paracaídas un iglú, como el de los esquimales, donde los alumnos entrarán. OBJETIVOS Cooperación. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas. MATERIAL Un paracaídas. DESARROLLO Todos sujetan el paracaídas con las manos por la cinta que lo bordea. A la señal del profesor; ¡ arriba!, todos levantan los brazos y a la señal de abajo, todos las bajan a la vez, simultáneamente. Cuando este proceso previo se conoce y domina bien se pasa al siguiente que consiste en elevar el paracaídas para después descender hasta el suelo y formar una gran burbuja de aire sujetando con manos y rodillas los bordes del paracaídas procurando que el aire no se escape. Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas. EL GATO Y EL RATÓN DEFINICIÓN Juego de paracaídas, de persecución en el que uno se oculta debajo y el otro intenta cazarlo OBJETIVOS Cooperación. PARTICIPANTES La edad y el numero es indiferente siempre que puedan manejar al paracaídas MATERIAL Un paracaídas y un lugar amplio sin obstáculos. DESARROLLO Todos los participantes alrededor del paracaídas agarrándolo para empezar la actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracaídas, por encima de él (es decir pisándolo), el resto de los participantes deben realizar vigorosas agitaciones del paracaídas para provocar el máximo numero de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratón) se mete por debajo del paracaídas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo. Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difícil atraparlo, sobre todo si el ratón va muy agachado. CONSIGNAS Todo el grupo debe ayudar al ratón a escaparse. Debemos insistir en que el gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratón. Podemos hacer un juego en el que gane el que mas tiempo este escapando, el objetivo del juego se habrá conseguido al colaborar todos para "salvar" al ratón. VARIANTES Dependiendo del tamaño del paracaídas podemos meter mas de un ratón o gato