El juego es inherente a nuestra naturaleza y un lenguaje universal

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El juego es inherente a nuestra naturaleza y un lenguaje universal conocido por todos,
favorece el entendimiento entre las distintas comunidades del mundo. Si queremos
educar a nuestro alumnado en valores solidarios, se debe trabajar la interculturalidad a
través del juego. El juego permite transmitir valores de cooperación, solidaridad,
empatía... permitiendo la igualdad y el diálogo. De esta forma educaremos a nuestro
alumnado en una ambiente de tolerancia y respeto. Lo cual, favorece el desarrollo de
la Inteligencia Emocional (capacidad de sentir, controlar y modificar estados de ánimo
propios y ajenos).
El juego, tiene un fin en sí mismo, cubrir la necesidad de placer y diversión. Es un
elemento imprescindible para las relaciones humanas, favorece la interacción,
regulación de conflictos, comunicación, ayuda a descubrir el entorno, potencia el
desarrollo físico, moral e intelectual de los niños.
Cuando jugamos en la escuela, es importante no distinguir entre niños españoles y los
otros, sino hablar de grupo, para que se produzca una verdadera educación
intercultural. Debemos motivar al alumnado para que jueguen todos juntos.
Hay que tener en cuenta que juego y juguetes no son neutrales, sino que transmiten
unos valores. Por ello, se ha de reflexionar acerca de qué tipos de juegos vamos a
realizar y de ahí surge la propuesta de los juegos cooperativos.
QUE ES EL JUEGO COOPERATIVO
Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino que
se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un
grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores ("coaliciones) pueden
tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es una competición entre
coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales. Es como un juego de
coordinación, donde los jugadores escogen las estrategias por un proceso de toma de
decisiones consensuada
El juego cooperativo permite tomar actitudes y valores relacionados con la educación
para la paz (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de
edades y ámbitos educativos diferentes. De esta forma a través de las dinámicas
cooperativas promueve la educación para la paz y presenten alternativas a la resolución
violenta de los conflictos. Existen diversos tipos de juegos cooperativos, entre ellos
podemos encontrarnos;
Juegos de presentación
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmación
Juegos de confianza
Juegos de comunicación
Juegos de cooperación
Juegos de resolución de conflictos
Juegos de distensión
Juegos de paracaídas
EL JUEGO COOPERATIVO Y LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL.Si en nuestro trabajo de aula pretendemos alcanzar valores como la participación,
cooperación, comunicación, igualdad... frente a la competitividad, discriminación...,
debemos tener en cuenta los valores que transmitimos en los juegos y actividades. Por
tanto se trata de potenciar juegos que favorezcan la igualdad, participación, empatía...
Los juegos cooperativos, son de gran importancia para la Educación Intercultural y el
trabajo de la Inteligencia Emocional. Educar en actitudes interculturales significa
predisposición afectiva hacia personas de diferentes culturas, manifestando tolerancia y
respeto. Según Enrique Santamaría, una de las palabras mágicas es “comprensión”.
Características de los juegos cooperativos (Jares 1.992);
-
Liberan de la competencia; el objetivo es que todos participen.
-
Liberan de la eliminación; buscan la incorporación de todos no excluir.
-
Liberan para crear; reglas flexibles, lo importante es disfrutar.
-
Liberan de la agresión física de los participantes.
Los elementos esenciales del juego cooperativo (Orlick 1.986), son:
cooperación, aceptación, participación y diversión. Elementos que desarrollan valores:
-
Construcción de una relación social positiva; favorece las relaciones solidarias,
afectivas y positivas.
-
Empatía; capacidad para comprender el punto de vista de otra persona y
ponerse en su lugar.
-
Cooperación; enseña a compartir, a socializarse y resolver tareas en grupo.
-
Comunicación; desarrolla la capacidad para expresar conocimientos, emociones,
sentimientos y la capacidad de escuchar al otro...
-
Participación colectiva; crea un clima de confianza e implicación.
-
Autoconcepto positivo; genera autoestima, confianza y seguridad en sí mismo.
-
Alegría; desaparece el miedo al rechazo y al fracaso, transmiten alegría y
optimismo.
1.- JUEGOS DE PRESENTACIÓN.DEFINICIÓN
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.
Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna
característica mínima. Son idóneos cuando los/ as participantes no se conocen y es el
primer momento.
LA TELARAÑA
DEFINICIÓN
Se trata de conocer el nombre de los miembros de un grupo
OBJETIVOS
La integración y el mejor conocimiento de los participantes.
PARTICIPANTES
Grupo o clase, no hay límite.
MATERIALES
Venda, bola de lana o cordel largo de varios metros, cuantos más participantes más
metros se necesitan.
DESARROLLO
Todos los miembros de un grupo se ponen en círculo. El 1º coge la madeja y la lanza
a otro participante, pero antes deberá presentarse diciendo nombre, procedencia... El
compañero que recoge la madeja, tendrá que presentarse de la misma manera, sin
soltar los cabos, hasta que todos se hayan presentado y queden entrelazados.
Cuando todos los participantes lo hayan hecho, el último devolverá la bola a el
penúltimo y este al anterior. Cada uno deberá presentar al compañero que vaya
delante de el.
2.- JUEGOS DE CONOCIMIENTO.DEFINICIÓN
Son aquellos juegos destinados a permitir a los/ as participantes en una sesión o
encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación,
llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.
RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/ as por otro
canal, distensión.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES
Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los
ojos.
DESARROLLO
Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los
ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo,
sentándose sobre otra.
NOTAS
Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho
tiempo con los ojos vendados
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/ as por otro canal,
distensión.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES
Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la
"gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después
de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y
palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
NOTAS
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale
soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los
ojos vendados. Se acotará el espacio para que resulte más fácil.
3.- JUEGOS DE AFIRMACIÓN.DEFINICIÓN
Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/
as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/ a, tanto internos
(autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores
(papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer
conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las
propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
potenciando la aceptación de todos/ as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad
de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la
capacidad de respuesta a una situación hostil.
CORTAHILOS
DEFINICIÓN
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años
DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata
de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo
consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al
cortahilos o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES
Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe
escoger a otra presa.
4.- JUEGOS DE CONFIANZA
DEFINICIÓN
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza
en uno/ a mismo/ a y en el grupo. Pretende fomentar las actitudes de
solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una
acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo
creativo.
EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las
manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al
compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo
que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
5.- JUEGOS DE COMUNICACIÓN.DEFINICIÓN
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/ as participantes e
intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en
la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos
juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por
otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto
físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades
sin hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresión corporal. La
cooperación de Grupo
PARTICIPANTES Y DURACIÓN
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego,
sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de
nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará
el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin
hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen
ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros
6.- JUEGOS DE COOPERACIÓN
DEFINICIÓN
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento
esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos,
creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos/ as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de
no hacer de la exclusión/ discriminación el punto central del juego. Evitan el
estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona
como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades
y/ o capacidades.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir
sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido,
deberá ponérselo a su compañero.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o
una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la
clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar
para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su
turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les
duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que
también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando
un círculo. Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un
gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los
lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldrá al
rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha
recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a
su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de
sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado
los objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos
o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el
mismo.
7.- JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
DEFINICIÓN
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún
aspecto relacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de
situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto,
en las relaciones poder/ sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista
de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a
afrontar los conflictos de una forma creativa.
8.- JUEGOS DE DISTENSIÓN.DEFINICIÓN
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír,
estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en
estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus
interrelaciones. Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades:
"calentar" al grupo, tomar contacto entre las/ os participantes, romper una
situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como
punto final de un trabajo en común.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIÓN
Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero/ a distinto del anterior.
OBJETIVOS
Mejorar la relación y la autoestima entre todos los compañeros de la clase o
grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los caza- abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen
pareja y deben tocarles en la espalda.
DESARROLLO
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor
han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja
han de abrazarse a otro compañero distinto del anterior para favorecer la
relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios
que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza- abrazadores,
es decir tienen que cazar, tocar a un compañero mientras este busca
desesperadamente un abrazo, cuando esta abrazado ya no se le puede cazar.
ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIÓN
Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el
lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes
lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se
para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a
cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un
alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero
un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya
descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de
aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro
vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá
un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde
todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIÓN
Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos
servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al
finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en
nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a
los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores
actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse
de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras,
países, ciudades, transportes, colores y animales.
9.- JUEGOS DE PARACAÍDAS
DEFINICIÓN
En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación,
cooperación y distensión, que se pueden realizar con un paracaídas. El
paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da
"mucho juego". Es una buena forma de empezar sesiones de juegos
cooperativos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención y reúna en
poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor. Podéis conseguir vuestro
paracaídas reciclando alguno viejo. Hay también algunas empresas de
juguetes o deportivas que los venden, pero muy caros.
IGLÚ
DEFINICIÓN
Formar con el paracaídas un iglú, como el de los esquimales, donde los
alumnos entrarán.
OBJETIVOS
Cooperación.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas.
MATERIAL
Un paracaídas.
DESARROLLO
Todos sujetan el paracaídas con las manos por la cinta que lo bordea. A la
señal del profesor; ¡ arriba!, todos levantan los brazos y a la señal de abajo,
todos las bajan a la vez, simultáneamente. Cuando este proceso previo se
conoce y domina bien se pasa al siguiente que consiste en elevar el
paracaídas para después descender hasta el suelo y formar una gran burbuja
de aire sujetando con manos y rodillas los bordes del paracaídas procurando
que el aire no se escape. Después de este proceso el siguiente seria meter
todos la cabeza dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y
que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte.
El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando
los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma,
cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y
a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo
debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas.
EL GATO Y EL RATÓN
DEFINICIÓN
Juego de paracaídas, de persecución en el que uno se oculta debajo y el otro
intenta cazarlo
OBJETIVOS
Cooperación.
PARTICIPANTES
La edad y el numero es indiferente siempre que puedan manejar al paracaídas
MATERIAL
Un paracaídas y un lugar amplio sin obstáculos.
DESARROLLO
Todos los participantes alrededor del paracaídas agarrándolo para empezar la
actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracaídas,
por encima de él (es decir pisándolo), el resto de los participantes deben
realizar vigorosas agitaciones del paracaídas para provocar el máximo numero
de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratón) se mete por debajo
del paracaídas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo.
Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difícil
atraparlo, sobre todo si el ratón va muy agachado.
CONSIGNAS
Todo el grupo debe ayudar al ratón a escaparse. Debemos insistir en que el
gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratón.
Podemos hacer un juego en el que gane el que mas tiempo este escapando, el
objetivo del juego se habrá conseguido al colaborar todos para "salvar" al
ratón.
VARIANTES
Dependiendo del tamaño del paracaídas podemos meter mas de un ratón o
gato
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