RAI

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RESUMEN ANALÍTICO DE INVESTIGACIÓN - R. A. I.
TÍTULO: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA
PARA EL APRENDIZAJE DE LOS AREA Y PERIMETRO EN LOS ESTUDIANTES
DE SÉPTIMO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MONSEÑOR J. IVAN CADAVID
GUTIERREZ DE URRAO (ANTIOQUIA), UTILIZANDO LA HERRAMIENTA
FLASH PROFESIONAL VERSIÓN 8.0
.
AUTORES
Luz Margarita Ramírez Urrego, Andrés Mauricio Serna Villa
PALABRAS CLAVES






Flash 8.0
Área
Perímetro
Aprendizaje.
Multimedia.
Estudiantes
DESCRIPCIÓN
El desarrollo del presente proyecto buscó dar respuesta al siguiente interrogante
de investigación:
¿Cómo elaborar un recurso didáctico utilizando la herramienta flash profesional
versión 8.0 que facilite el aprendizaje de los estudiantes del grado séptimo de la
institución educativa monseñor j. Iván Cadavid Gutiérrez del municipio de Urrao
Antioquia para la aplicación de los conceptos de perímetro y área?
Para ello se planteó el siguiente objetivo general:
Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando la herramienta
flash profesional versión 8.0, para facilitar el aprendizaje de los conceptos de área
y perímetro con los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa
Monseñor J. Iván Cadavid Gutiérrez del municipio de Urrao (Antioquia).
Para dar respuesta a este interrogante a través de la elaboración de una
aplicación didáctico, se determinó la ejecución del proyecto en cuatro etapas:
Primera etapa:
En esta etapa se llevó a cabo el proceso de Elección de la línea de investigación y
el tema, Titulo, Descripción y planteamiento del problema, Justificación y
Objetivos.
Segunda etapa:
En esta se elabora los tres primeros marcos que se incluyen dentro del marco
referencial:
 Marco teórico: son las teorías que se utilizaron para formular y desarrollar el
proyecto, constituye el acervo de información en torno al cual gira y se
soporta el mismo.
 Marco Contextual: Hace referencia a la información concerniente a la
Institución, la población y los recursos técnicos.
 Marco Conceptual: hace referencia a la aplicación práctica de las teorías
anteriormente desarrolladas en el contexto de estudio
Tercera etapa
Culminación del marco referencial con el marco metodológico y elaboración de
soportes documentales (interfaz, guion, mapa de navegación y manual del
usuario).
 Marco Metodológico: En este se tiene en cuenta las técnicas de recolección
de la información y el análisis estadístico de las mismas.
Cuarta etapa
Elaboración del RAI, artículo científico, entrega del proyecto escrito y del aplicativo
elaborado en flash 8.0.
FUENTES
Para el desarrollo de la investigación se consultaron las 10 fuentes:
 PEI del J. Iván Cadavid.
 1 monografía sobre multimedia.
 1documento del foro de tecnología
 1 libro de lógica del adolescente.
 3 libros de matemáticas.
 2 documentos de internet sobre investigación aplicada y aprendizaje
autónomo.
 1 libro sobre aprender a investigar.
CONTENIDO
Este aplicativo tiene un programa orientado a actividades de aprendizaje
caracterizado por la ejercitación para potenciar destrezas especificas sencillas, las
cuales se rigen por el principio fundamental de¨”aprender haciendo” a través de la
practica y el entretenimiento en reconocimiento de imágenes, igualmente es una
herramienta didáctica lúdica que facilita el proceso de aprendizaje en la
enseñanza del área y el perímetro, permitiendo al estudiante desarrollar las
competencias básicas (interpretativas, argumentativas y propositivas).
Lo anterior se justifica dado que las cambiantes condiciones culturales que
actualmente se están desplegando en torno a la utilización de las Tecnologías de
la información y la Comunicación (TIC), están suponiendo modificaciones
significativas en los más variados ámbitos de la vida cotidiana de los ciudadanos
y, por tanto, también plantean renovadas demandas al sistema educativo, a sus
profesionales y a los diversos colectivos implicados.
Es así como cuando hablamos de "tecnologías" nos estamos refiriendo a un
conjunto indeterminado y cambiante de instrumentos, mecanismos, dispositivos,
artefactos… Por la propia celeridad con que evolucionan no es fácil –para los
ciudadanos en general, no sólo para el profesorado- mantener cierto nivel de
actualización en torno a los avances que se producen a diario en este terreno.
El elaborar un aplicativo multimedia con flash 8.0 es una opción en la creación de
estrategias didácticas ya que son útiles y atractivos para explicar temáticas en el
aula pues lo que se pretende con las TIC es facilitar el aprendizaje.
En cuanto a lo anterior es necesario saber que, Macromedia Flash, es el programa
por excelencia para crear animaciones interactivas, dirigidas a las páginas web o a
otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de
la animación web.
METODOLOGÍA
a) Tipo de estudio: en el desarrollo de este proyecto se utilizaron las metodologías
propias de la investigación tecnológica aplicada y estrategias de diseño con
flash 8.0.
b) Población y muestra utilizada: estudiantes del grado séptimo de la institución
Educativa Monseñor j. Iván Cadavid. La muestra corresponde al 80% de dichos
estudiantes.
c) Instrumentos empleados para la recolección de información: se aplicaron dos
técnicas de recolección de información a saber: encuesta y observación
participante.
d) Descripción breve de la forma como se llevó a cabo el estudio: en reunión con
docentes se analizo los logros de los estudiantes frente al manejo del concepto
de área y perímetro, además de la realización de una encuesta.
e) Descripción de la metodología empleada en la investigación: siendo
consecuentes con la metodología de la investigación aplicada no solo se hizo
observación directa sino que se aplico una encuesta y se contrastaron los
resultados con los desempeños en el aula.
CONCLUSIONES
En virtud de esto los términos software educativo, programas educativos y
programas didácticos entran a formar parte de la educación de hoy con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar
los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
El computador es la tiza, el papel y el lápiz, de este milenio; quien no esté en
capacidad de utilizarlo simplemente estará cerrando sus posibilidades de
comunicación y corre el riesgo de convertirse en una analfabeta tecnológica.
Es relevante que el educador actual comience a familiarizarse y a complementar
sus métodos de enseñanza con las nuevas tecnologías construyendo
herramientas informáticas que atraigan a los educandos y les permitan conocer el
mundo de otra forma.
Este aplicativo se incorporará a la didáctica de las matemáticas en la institución
educativa monseñor J Iván Cadavid Gutiérrez, por consiguiente, se recomienda a
todos los padres de familia y docentes en general que participen en su exploración
y conocimiento para que ayuden a sus hijos a aprender de una manera lúdica..
ANEXOS
Se presentaron dos anexos.
 Anexo A
Formato de la encuesta
 ANEXO B
Diario de campo
Observación participante
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