Documento 43508

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Al poco tiempo de nacer los ordenadores se pensó que resultaría muy útil poder disponer de algún sistema que
les permitiera interconectarse, para que de esta forma pudiesen intercambiar información.
Dado que en la mayoría de los lugares (oficinas, hogares) se disponía de teléfono y que a través de la REDE
telefónica una persona podía comunicarse con cualquier otra en el mundo, los ingenieros de la época pensaron
que la mejor forma para comunicar ordenadores sería utilizar la REDE telefónica como medio de transmisión.
Todos sabemos que la REDE telefónica está diseñada y pensada para transmitir la voz pero los ordenadores
no tienen la capacidad de hablar en la misma manera que lo hacen las personas. Por lo tanto fue necesario
crear un equipo que tomase la información digital generada por un ordenador (los bits), y la convirtiera en
información analógica como la voz humana, para que de esta forma pudiese ser transmitida por la REDE
telefónica.
Un módem se utiliza para conectar tú ordenador con la REDE telefónica y permitir que se comunique con
otras computadoras o REDEes. Por ejemplo, si tienes un módem conectado a tu PC podrás, mediante un
programa adecuado, comunicarte con tu compañero de clase e intercambiaros información, mensajes, apuntes
o cualquier otro fichero.
También te puede servir para conectarte a Internet o Infovía y navegar a través de estas REDEes o de
cualquier otra existente en el mundo.
X2 es una tecnología módem, creada por US Robotics, que funciona en modo asimétrico y que permite
alcanzar velocidades de hasta 56.000 bps.
El término asimétrico se refiere a la capacidad que x2 tiene para transmitir a una velocidad diferente de la
utilizada para recibir información.
Para conocer como funciona x2 y ver como se ajusta a las necesidades de los usuarios, conviene que
recordemos como actuamos en la mayoría de los casos:
Desde su ordenador, el usuario desea conectarse con un Proveedor de Servicio como por ejemplo los
Proveedores de Acceso a Internet. El usuario hará peticiones, en lo que denominamos camino de
comunicación Ascendente, y recibirá respuestas en el camino Descendente. Si el usuario dispone de un
Módem convencional, transmitirá y recibirá a la misma velocidad. Sin embargo si dispone de un módem x2
seguirá transmitiendo a velocidad normal, pero recibirá al doble de velocidad, es decir a 56.000 bps. Como
pueden observar en la imagen para ello se precisa que el proveedor también disponga de tecnología x2 en sus
servidores de acceso y además que éstos estén conectados a una línea digital.
Si nos fijamos, x2 responde exactamente a lo que los usuarios necesitan. Cuando nos conectamos a un Web y
hacemos clic sobre cualquiera de los iconos de una página Web, la velocidad de 28.800 es suficiente para
procesar esas peticiones o clics. Donde realmente necesitamos mayor velocidad es en el camino de respuesta
ya que por ahí llegarán la gran cantidad de información y gráficos.
En esta imagen podemos apreciar de forma práctica el beneficio que se obtiene al utilizar módems de 56.000
bps.
Supongamos que nos hemos conectado con otro equipo y deseamos traernos la imagen de la flor que tenemos
a la izquierda de nuestras pantallas.
Pues bien, si tuvieramos 4 ordenadores y cada uno con un módem diferente uno de 14.400, otro de 28.800, un
tercero de 33.600 y por último uno de 56.000 bps, podríamos observar que para un mismo tiempo de
conexión, el que más información recibe es el de 56.000 bps.
1
Otro dato
importante
de la
tecnología
x2:
Si vuestro módem
soporta x2 pero el
equipo al que estáis
llamando no, entonces
el módem x2 se pondrá
en modo de
funcionamiento
convencional y todo
ello de forma
automática sin que
tengáis que hacer nada.
De esta forma x2
garantiza
interoperabilidad con
cualquier módem o
servidor de acceso
existentes en la
actualidad.
Por último un consejo:
si estáis pensando
utilizar la tecnología de
56.000 bps para
conectar vuestro PC
con el de otro amigo, os
recomendamos que
contactéis con el
fabricante a través de
nuestra Web
(www.pc−adictos.com)
para que os indiquen la
forma de hacerlo.
Pero si lo que quieres es
conocer los proveedores
de servicio que
soportan x2, os
sugerimos que
consultéis el mapa x2
que aparece en nuestra
Web o bien que estéis
atentos a los bloques de
noticias de los
diferentes programas.
SISTEMAS OPERATIVOS
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Cómo debe realizar las operaciones el procesador.
En qué orden debe realizarlas.
Para qué debe realizarlas.
Con qué debe realizarlas
Indica donde van estar los datos.
Indica donde van estar los programas.
Cómo se va a hacer el trasvase (swap) de cada uno de ellos.
Gestión del Procesador.
Gestión de la Memoria.
Coordina todos los recursos conectados al ordenador.
Indica cuando se tiene que capturar o cuando se tiene que entregar información.
Indica cuando un programa se tiene que ejecutar.
Libera o retiene los recursos necesarios para los programas.
Coordina el uso de la memoria.
Gestión de los recursos.
Gestión de los programas de usuario.
¿Qué debo buscar en un S.O.?
Que sea un buen coordinador.
Que sea fuerte en las cargas excesivas.
Que sea capaz de guardar adecuadamente la información y la privacidad de los usuarios.
Que sepa comunicarse.
Que sea amigable.
Reglas para
Obtener un buen programa a la medida:
−Reunir todos los requisitos, es decir, resumir correctamente todo lo que se quiere obtener.
−Contratar a profesionales de diseño de software.
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−Cuidarse de firmar el protocolo cuando efectivamente cubra nuestras necesidades.
−Probar absolutamente todo.
Reglas para...
Comprar un buen paquete estándar.
−Ver cuales son nuestras necesidades reales.
−Conocer el S.O. y el personal que va a utilizarlo (Nunca piense que conoce a la gente, en realidad no la
conoce).
−Saber perfectamente con qué hardware se cuenta.
−Ver las posibilidades de compartir.
−Hacer pruebas de uso.
Reglas para
Diseñar el software propio. (Recuerdo)
−Realizar un análisis previo y adecuado, definiendo claramente el problema a resolver.
−Obtener los algoritmos o los objetos.
−Diseñar los diagramas que resuelven el problema.
−Probar el esquema (diagrama). (Prueba de escritorio)
−Codificar.
−Probar el sistema.
−Diseñar los manuales.
¿Cuales son las principales?
Prueba de escritorio.
−Prueba que se hace durante el período de diseño, y sobre los diagramas.
Pruebas Alfa.
−Pruebas sobre el software construido, las hace el equipo diseñador con pruebas de ensayo.
Pruebas Beta.
−Pruebas hechas por personal ajeno al diseño y codificación, generan un documento que pasan los
diseñadores para corregir los errores o disfunciones encontradas, o para hacer mejoras.
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Prueba final
−No existe realmente, pero se considera que es la última total antes de entregar el producto.
PLANIFICACIÓN.
Análisis de requerimientos.
Especificación.
Diseño de los módulos.
Código en el lenguaje.
CODIFICACIÓN.
Módulos válidos.
Producto válido internamente.
Producto acabado.
Producto realmente útil.
Fallos en Análisis
Fallos en Diseño.
Errores en Codificación.
Ciclo de vida clásico dinámico.
PROGRAMACIÓN
El tradicional ciclo de vida en cascada
Análisis
Diseño
Codificación Test (Prototipado)
Mantenimiento
PLANIFICACIÓN
Análisis de requerimientos
Especificación
Diseño de los módulos
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Código en el lenguaje
CODIFICACIÓN
Módulos válidos
Producto válido internamente
Producto acabado
Producto realmente útil
Fallos en Análisis
Fallos en Diseño
Errores en Codificación
Ciclo de vida clásico dinámico
Profundicemos.
¿Qué es un objeto?
Es algo que vemos en el mundo real, como un perro, un escritorio, un ordenador...
Un objeto comparte dos características:
Un estado
Un comportamiento
Y un lío de variables y métodos relacionados.
Modela el mundo real manteniendo su estado en variables y implementando su comportamiento con métodos.
¿Qué son los mensajes?
Los objetos software interactúan y se comunican entre ellos mandándose mensajes. Cuando un objeto A
quiere que un objeto B ejecute uno de sus métodos, el objeto A manda un mensaje al objeto B.
Definición de una Clase:
Una clase es un original o prototipo que define las variables y los métodos comunes a todo los objetos de un
determinado tipo.
Clase y objeto
Clase:
Es un modelo general.
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Es una definición abstracta de la realidad.
Da la capacidad de reutilizar.
V. gr.: La idea de un coche; familiar y compacto, diesel.
Objeto:
Es una instanciación de una clase.
El objeto es un concepto abstracto de una clase, esto significa que contiene los valores reales para el objeto
real.
Nos da modularidad y ocultación de información.
V. gr.: Todo los coches tienen ruedas, motor...etc. Pero todos son diferentes instanciaciones de una clase
coche...uno sería un Wolkswagen Vento 1.9 GLTD.
La herencia.
Normalmente los objetos están definidos en términos de clases; o también, actualmente, de prototipos. Se
conocen las cosas de un objeto conociendo su clase. Una clase puede también ser definida en términos de otra
clase llamada superclase. Una clase inferior hereda las características de las(s) clase(s) que está(n) sobre ella o
de la(s) superclase(s). Pero una subclase puede tener características extras nuevas.
Los beneficios de la herencia.
Las subclases proporcionan comportamientos especializados desde la base de elementos comunes que
proporciona(n) la(s) superclase(s). A través del uso de la herencia, los programadores pueden reutilizar el
código de una superclase muchas veces. Los programadores pueden implementar superclases que definan
comportamientos genéricos (Estas clases se llaman clases abstractas).
Una superclase puede estar definida e implementada parcialmente, la mayoría de sus partes pueden estar sin
implementar; los detalles pueden ser llenados por el programador en subclases o clases especializadas.
ARQUITECTURA
Dentro de la UCP nos encontraremos...
El microprocesador
Es el cerebro real, quien realiza las operaciones y lleva el control.
El microprocesador.
La memoria
Que es el lugar donde se almacena la información de trabajo y de control.
Contiene:
La(s) Unidad(es) Aritmético−lógica(s)
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La Unidad de control.
Su velocidad se mide en MHz y en operaciones por ciclo de reloj.
Unidad de Control.
Se encarga de la gestión del sistema.
Es quien dice cuándo, cómo y quién va hacer una determinada operación, o cualquier otro trabajo.
Gestiona todo los accesos al sistema.
LA PLACA MADRE POR DENTRO
En la placa madre, encontramos:
El espacio donde va insertado el procesador; que puede ser de varios tipos dependiendo del mismo, siendo
el socket (1−8, siendo el último el 370 para Intel y el A para AMD), y el slot (1 para Intel o A para AMD) los
más importantes. Cada uno tiene un número distinto de contactos, una posición distinta respecto a la placa
base, y un voltaje distinto.
Los slots de inserción de las memorias RAM; que igualmente variaron a lo largo del tiempo; encontrando
así memorias EDO (SIMM) de 72 contactos, memorias SD−RAM (DIMM) de 168 contactos y las actuales
RD−RAM (RIMM), de gran calidad pero de precio exagerado. Así mismo, vario su velocidad, desde los 66
Mhz de las EDO, pasando por los ya antiguos 100 de las SD−RAM, que actualmente se convirtieron en 133,
hasta llegar a los 400 de las últimas RD−RAM.
Los slots de inserción de las tarjetas; que pueden ser de 5 tipos: ISA (antiguo y moderno), PCI, AGP, AMR
y CNR (que viene substituyendo al AMR).
Las conexiones IDE; que están a sufrir muchos cambios, teniendo como velocidad de transferencia desde los
antiguos DMA (1−4), llegando a los modernos UDMA (que tienen velocidades de transferencia desde
UDMA33, ya antiguo, UDMA 66, llegando hasta el UDMA 100). Pero por supuesto para que estos nuevos
puertos funcionen a plena potencia debemos tener un disco duro que soporte la norma UDMA, y los cables
especiales, que tienen doble número de orificios que los antiguos; obteniendo con todo esto una velocidad de
acceso mucho mayor.
Las conexiones de la energía; que pueden ser de dos tipos AT ya anticuada y ATX, más actual, y con
mejores beneficios profesionales. Aunque también deberemos tener una placa que lo soporte. Así obtenemos
los beneficios WOL (Wake On Lan) apagado automático, modo ACPI de energía, etc.
Un vistazo rápido a lo que vemos en ella:
Zócalo del procesador.
Hoy se utilizan tipo ZIF (Zero Insertion Force).
Permiten cambiar el procesador (normalmente por uno más rápido del mismo tipo).
Ranuras de memorias:
Ranuras RAM (de 48, 72, 96 (todas obsoletas), 168 pins).
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Ranuras ROM (dependen del equipo).
Ranuras Caché (existen largas y cortas).
Ranuras de Vídeo (van por saltos en Mb).
Conectores de bus:
Son los conectores de comunicaciones internas (unen distintos tipos de autopistas internas (y/o externas)).
Los tipos más comunes son:
−ISA(antiguo)
−EISA
−VESA (antiguo)
−PCI
−SCSI (I a IV)
−IEEE
−Microcanal (antiguo)
−AGP (exclusiva para tarjetas de video)
−AMR
−CNR
Slot:
Ranura de conexión de placa.
Bahía:
Ranura de cara al exterior, que permite poner discos o accesorios de almacenamiento de información.
Las más comunes son para unidades de 3.5 (8,89 cm) y de 5.25 (13,335 cm).
Los buses más usados:
Bus PCI (Peripheral Component Interconnect)
Bus de 63 bits, también ensanchado. l528 Mb/seg. de transferencia.
Maneja hasta 10 periféricos (se usa para 4 en sobrecarga máxima).
A mayor número de tarjetas, menor rango de transferencia.
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Bus SCSI (Small Computer Device Interface)
Control de dispositivos diferentes entre sí. l40 Mb/seg mínimo (norma I)
Actualmente se usan la norma II y la III.
Normalmente 7 dispositivos en cascada.
1977 Steven Jobs y Steven Wozniak −Utilizando un WD6805 crean un ordenador personal con: − 48 Kbytes
de RAM, disco flexible de − 140 Kbytes externo, teclado qwerty de 60 teclas Se llamó Apple l1980 Proxecto
Chess −IBM separa a 12 técnicos de la empresa, crean el ACRON con un 8088, lo presentan el 12 de Agosto
de 1981 como IBM PC −...pero como se comunicaban con ese ordenador...
INTRODUCCIÓN
¿Cuál es el lenguaje del que se deriva Java?
OAK
¿Sobre qué plataforma se ejecuta Java?
Sobre cualquiera.
¿Para poder ejecutar un programa Java que necesitamos?
Compilar los archivos .java y un intérprete.
Los archivos con extensión .class, contienen el byte−code.
Mediante el lenguaje HTML podemos crear páginas Web estáticas.
¿Qué es HTTP?
Un protocolo de comunicación.
A los programas Java que se utilizan dentro de una página Web, se les denomina Applet.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?
Con Java podemos crear programas concurrentes.
La programación orientada a objetos facilita la reutilización de código.
La ejecución concurrente de un programa consiste en ejecutar de forma simultánea dos porciones de código.
El principio por el cual una clase de puede derivar de otra clase de denomina herencia.
¿De qué tipo es la aplicación Java que aparece en pantalla?
Aplicación de ventana.
Para compilar un programa Java con el compilador del JDK se utiliza javac nombre.
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SINTAXIS DE JAVA
Para asignar un valor a una variable se utiliza =
Para definir una variable de tipo entero de pone int j.
Para incrementar en uno el valor de una variable X, se utiliza x++.
¿Qué es un array?
Es un conjunto de valores de cualquier tipo.
¿Qué es un String?
Un array de caracteres.
Para reservar memoria para un array de 10 enteros ponemos int[] array DeEnteros = new int[10];
La clase usada para manejar y manipular caracteres se denomina StringBuffer.
El resultado de la expresión de la sentencia if ha de ser de tipo booleano.
Para que en un switch, el flujo de programa siga por la instrucción siguiente, se usa Break.
La diferencia entre un bucle while y un bucle Do−While, radica en que el Do−While se ejecuta al menos una
vez.
¿Qué tipo debe devolver un método?
El que tenga declarado para devolver.
La palabra class, sirve para declarar una clase.
La palabra extends sirve para declarar una clase que hereda de otra.
¿Qué es un paquete?
Una agrupación de clase.
Para utilizar un paquete dentro de nuestro programa ponemos Import.
ELEMENTOS BÁSICOS
Un programa Java se compone de al menos de una clase.
Para crear una aplicación de ventana es necesario importar clases del paquete java.awt.
En un programa de consola o de ventana, el método main es el primero que se ejecuta de forma automática.
Al evento producido por un error durante la ejecución se le denomina excepción.
La sentencia try engloba las sentencias que pueden lanzar una excepción.
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Mediante la clase System es posible acceder a los recursos del sistema.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta?
StringBuffer crea un buffer variable de caracteres.
Para definir una cadena que contenga la palabra hola ponemos String s1= hola y String s1= new String(hola)
¿Qué es un flujo?
Es una secuencia de información que entra/sale de un programa.
La clase InputStream sirve para la lectura de bytes o arrays de bytes.
Los flujos estándar son los de entrada por teclado y los de salida por pantalla.
Con las secuencias import indicamos los paquetes que se van a utilizar.
OTROS ELEMENTOS
Un thread es un hilo de ejecución.
Todo programa en Java contiene al menos un hilo de ejecución.
Teniendo varios hilos de ejecución podemos realizar más de una tarea al mismo tiempo.
Decimos que un thread está en estado creado cuando se acaba de crear y está esperando a pasar a activo.
Decimos que un thread está en estado activo cuando se está ejecutando su método run().
Decimos que un thread está en estado dormido cuando se detiene momentáneamente su ejecución.
Decimos que un thread está en estado muerto cuando se detiene definitivamente.
Un applet es un tipo especial de aplicación que puede interpretar un navg y es parte de una página HTML.
La clase principal de un applet debe ser hija de la clase applet.
Un applet tiene como restricción acceder a las unidades de disco.
¿Se pueden pasar parámetros a un applet, en una página HTML?
Sí, con la intrucción <PARAM>
INTERFACES GRÁFICAS
Con la instrucción (setLayout(null)) marcada indicamos que los componentes del contenedor se sitúen en
coordenadas.
La instrucción reshape se utiliza para dar un tamaño y una posición a cualquier componente.
Mediante BorderLayout, los componentes se sitúan al norte, sur, este, oeste o centro.
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Con la instrucción que se muestra en pantalla (add(North, Norte);), conseguimos añadir un botón al norte,
dentro del contenedor actual.
¿Cómo se sitúan los componentes dentro de un contenedor con FlowLayout?
Uno detrás de otro hasta que no caben en la misma línea.
¿Qué indican los dos parámetros numéricos de GridLayout?
Que la rejilla creada para los componentes es de 3x2.
Con la constructora Label creamos una etiqueta que muestra el texto que indiquemos.
Con la constructora TextField creamos una caja de texto donde el usuario puede escribir.
Si creamos dos objetos CheckBox, como los que aparecen en pantalla [opcionA = new CheckBox(opción A)
opcionB = new CheckBox(opciónB)] podrán estar marcados o desmarcados al mismo tiempo.
Si creamos dos objetos CheckBox como [opcionA2 = new CheckBox(OpciónA, group1 false) opcionB2 =
new CheckBox(OpciónB, group1 false)] solo se puede marcar uno de los dos en cada instante.
Mediante la constructora Choice [choice1 = new Choice()] conseguimos crear una lista desplegable.
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