Combate montado Ayuda de juego creada por Ignasi Bertran http://www.geocities.com/hogardelrol/index.html [email protected] Combate montado A continuación se presentan unas reglas que pueden sustituir a las reglas de combate montado aparecidas en RMF. Si un jinete ataca a un objetivo que esté a menor altura que él (normalmente, alguien que lucha sin montura), se le añadirá una bonificación de +10 a su BO (que se aplica antes de ver la BO que podrá emplear debido a su habilidad de Montar). La BO que podrá emplear un jinete depende directamente de su habilidad de Montar: Bonificación de Montar negativa: el jinete puede atacar con el 50% de su BO, pero solo si consigue pasar una tirada de Montar cada asalto. Bonificación de Montar entre +1 y +40: el jinete puede atacar con el 75% de su BO. Bonificación de Montar entre +41 y +60: el jinete puede atacar con el 100% de su BO. Bonificación de Montar entre +61 y +80: el jinete puede atacar con el 110% de su BO. Bonificación de Montar entre +81 y +100: el jinete puede atacar con el 120% de su BO. Bonificación de Montar de +101 ó más: el jinete puede atacar con el 130% de su BO. NOTA: este porcentaje se aplica a la BO antes de aplicar modificadores como el de posición superior, el de adversario aturdido, ataque por el flanco y similares. Además, si un jinete con montura entrenada para la guerra se enfrenta a un enemigo sin montura, puede escoger que la montura haga uno de sus ataques siempre y cuando pase una tirada de Montar (pero luego el jinete NO puede realizar su ataque). Un éxito parcial permite que el jinete sólo pueda realizar su ataque normal. Cualquier resultado inferior impide que ataquen tanto montura como jinete. Cargas Cuando un jinete lance una carga sobre un objetivo, recibirá una bonificación a la BO en función del movimiento de su montura (Rápido, Muy Rápido, etc.) y el tipo de arma que use. Movimiento de la montura AR ML L N MdR R MR RS Bonif. a la BO +0 +5 +10 +20 +30 +40 +55 +70 Si el arma usada por el jinete no está diseñada para el propósito de la carga, se aplica solo la mitad de esta bonificación (por ejemplo, espadas anchas, mazas, etc.; en cambio, lanzas, sables de caballería, etc. si que darían la totalidad de esta bonificación). Además, en una carga, si la montura está entrenada para la guerra y el jinete pasa una tirada de Montar, la montura podrá atacar con su ataque de Carga (o su ataque principal si no tiene ataque de Carga). Esto sólo se aplica en el asalto de la carga y si el objetivo no va montado también. NOTA: evidentemente, para realizar una carga, el jinete y su montura deben estar a una determinada distancia de su objetivo y recorrerla en el asalto de la carga (a discreción del DJ). Armas de proyectiles usadas por guerreros montados Sólo el arco corto, el arco de caballería y las armas arrojadizas pueden ser usadas por atacar a distancia por jinetes. Todas las reglas anteriores se aplican, excepto la de la bonificación de +10 a la BO por posición superior. Carros y carruajes La habilidad para manejar carros y carruajes es Conducir carro, aunque puede considerarse una habilidad similar a Montar para efectos de juego. Para cada tipo de carro o carruaje se proporciona su movimiento y el número de animales que deben tirar de él (que normalmente deben ser caballos). Cuando un carro quiera moverse rápidamente, su conductor deberá escoger el ritmo de la forma habitual (paso, paso largo, etc.), teniéndose en cuenta que se deben restar los puntos de agotamiento correspondientes a los animales que tiran del carro, y que se usa la Capacidad de Movimiento del carro. Tabla de carros y carruajes Tipo Cap. mov. Bonif. a Cond,.carro Bonif. BO Carga máx. (kg) R N MdR R +5 +0 -20 +20 +0 +0 +0 +25 540 585 360 180 Carreta (abierta) Carreta (cerrada) Carro (abierto) Carro de guerra Animales que Notas deben tirar de él 2 2 2 2 Puede cargar (úsase las reglas de carga) Tipos de caballos A continuación se presenta una clasificación de los diversos tipos de caballos normales de la Tierra Media (no se incluyen razas especiales como mearas, caballos élficos, caballos de Mordor, etc.). Está basada en las descripciones de caballos aparecidas en Pendragón. Acémila: un caballo o poney de carga Caballo de monta: un caballo para montar, lento y pequeño, pero resistente y cómodo. Caballo de tiro: caballo pequeño y barato típicamente usado por los campesinos para tirar de carretas. Jamelgo: un caballo inválido de cualquier tipo, sólo útil para transportar cargas. Palafrén: un excelente caballo de monta. Famosos por su facilidad de manejo y mansedumbre. Se les conoce también como caballos de paseo o trotadores. Corcel: un caballo bastante grande, pero muy rápido y ágil. Muy usado para ir de caza. Entrenado para la guerra. Caballo de guerra ligero: un caballo grande entrenado para la guerra; el caballo normal de las fuerzas de caballería militares. Caballo de guerra pesado: un caballo muy grande entrenado para la guerra; lo acostumbran a usar los jefes de las fuerzas de caballería y otros jinetes expertos. Destrero: un caballo enorme y resistente entrenado para la guerra. Usado por líderes y grandes jinetes. Los caballos que no están entrenados para la guerra son realmente difíciles de manejar en medio de una situación con el pánico y confusión que conlleva. Cada asalto, el jinete deberá hacer una tirada de Montar (sólo si monta un caballo no entrenado para la guerra): ÉXITO ABSOLUTO: el jinete puede combatir desde su montura con normalidad durante todo el combate (no hacen falta más tiradas de Montar). ÉXITO: el jinete puede combatir de la forma normal este asalto. FALLO: el jinete no puede atacar este asalto (aunque puede parar, pero como si su BO con el arma fuese su bonificación de Montar). PIFIA: el jinete no puede ni atacar ni para este asalto. Debe volver a tirar por Montar: si falla, cae del caballo sufriendo un crítico B de Aplastamiento y el caballo huye desbocado. Tipo Mov. Niv PV CA (BD) BO primaria BO secundaria MdR 2 75 3 (30) 40 MCa 30 MMo - Caballo de monta R 3 110 3(30) 60 MCa 50 MMo - Caballo de tiro N 2 90 3(20) 30 MCa 30 MMo - Palafrén R 3 95 3(30) 40 MCa 30 MMo +15 a Montar. MR 4 120 3 (50) 70 MCa 70 MMo +5 a la BO. R 5 140 3(40) 80 MCa 70 MMo +10 a la BO. R 6 150 3(40) 90 MCa 80 MMo Reduce en 1 el grado de los Acémila Corcel Caballo de guerra Notas ligero Caballo de guerra pesado críticos recibidos. +10 a la BO. Destrero R 8 180 3(40) 110 MCa 100 MMo Reduce en 1 el grado de los críticos recibidos. +15 a la BO. Capacidad de movimiento de los animales Esta tabla muestra la Capacidad de movimiento de los animales en función de su Velocidad: VELOCIDAD CAP. DE MOVIMIENTO* AR Arrastrarse 6 metros (3+1D6) ML Muy lento 12 metros (6+1D12) L Lento 15 metros (9+1D12) N Normal 26 metros (20+1D12) MdR Moderadamente rápido 30 metros (24+1D12) R Rápido 39 metros (33+1D12) MR Muy rápido 48 metros (42+1D12) RS Rapidísimo 57 metros (51+1D12) *: las fórmulas entre paréntesis permiten crear una capacidad de movimiento al azar (de forma que no todos los animales de la misma clase tengan la misma). En el caso de una montura, su jinete puede tirar por Montar cada asalto (maniobra estática): un resultado de Éxito, permite sumar 10 metros al movimiento de la montura este asalto. Un Éxito absoluto permite sumar 20 metros. Un Fallo reduce en 20 el movimiento de la montura este asalto. Un Fallo total o Fracaso impide a la montura moverse este asalto. Los puntos de agotamiento que posee una montura se pueden calcular así (si se usan las reglas de movimiento de RMF o las de la ayuda de juego sobre movimiento). PUNTOS DE AGOTAMIENTO (CRIATURA/ANIMAL) = 40 + (PV/2)