LA FORMACIÓN DE TÉCNICOS DEPORTIVOS A TRAVÉS DE

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Valoración Técnico-Táctica y control del entrenamiento a través de programas informáticos.
Autores:
Dr. Juan Carlos Morante Rábago.
Doctor en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Universidad de León.
Profesor del I.C.A.F.D. de Castilla y León.
[email protected]
Dr. José Gerardo Villa Vicente.
Doctor en Medicina.
Profesor del I.C.A.F.D. de Castilla y León.
[email protected]
Resumen:
A lo largo de las últimas décadas diversos autores han apreciado en la Informática
elevado potencial de aplicación en el ámbito deportivo que, sin embargo, no ha tenido demasiada
correspondencia con la realidad, ya que durante muchos años el incipiente nivel de desarrollo
tecnológico de las computadoras ha dificultado su difusión y utilización. En los años sesenta y
setenta el escaso software de uso específico relacionado con el Deporte era empleado casi de
forma exclusiva por científicos e investigadores. Fue a partir de los años ochenta cuando la
utilización de programas informáticos comenzó a extenderse entre los propios entrenadores,
gracias a la aparición los ordenadores personales y al abaratamiento de los costes de producción
del software. Desde entonces hasta nuestros días se ha producido una vinculación creciente entre
Informática y Deporte.
Una parte de los programas informáticos que se emplean en la actualidad están orientados a servir
de instrumento de ayuda al técnico, pudiendo clasificarse en dos tipos de software con
características y aplicaciones diferenciadas:

Software para el análisis táctico/estratégico y control estadístico del rendimiento: entre
otras, incluye utilidades de registro de información estratégica de la competición, diseño y
entrenamiento de estrategias, seguimiento individualizado de acciones técnico-tácticas, y
valoración estadística del rendimiento.

Software para el control y planificación del entrenamiento: este tipo de programas
informáticos presenta aplicaciones relacionadas con el registro de las cargas de
entrenamiento, seguimiento individualizado de deportistas, planificación de periodos y
cargas, y el diseño de tareas y sesiones de entrenamiento.
Palabras Clave: Software deportivo, Aplicaciones informáticas, Tecnología, Rendimiento.
1) APLICACIONES INFORMÁTICAS EN EL ÁMBITO DEPORTIVO: ANTECEDENTES.
La Informática se ha ido progresivamente incorporando a diversos ámbitos y actividades
humanas. El mundo del Deporte no ha permanecido ajeno a este fenómeno y en la actualidad se
presenta como un campo en el que esta Ciencia tiene enormes posibilidades de aplicación.
Las primeras aplicaciones de la Informática en el ámbito deportivo surgieron durante la
década de los sesenta, vinculadas casi exclusivamente a la investigación en las Ciencias aplicadas
al Deporte —Fisiología, Biomecánica y Psicología, fundamentalmente— (Sharp, 1996), como
consecuencia del creciente interés social de la época por la actividad deportiva de rendimiento.
En un principio el empleo de medios informáticos se encontraba únicamente al alcance de
instituciones, laboratorios y grandes clubes profesionales, siendo la mayor parte de las
aplicaciones de carácter científico. El origen de esta escasa implantación de medios informáticos
puede encontrarse en el embrionario nivel de desarrollo tecnológico de la época (Morante, 2000).
A partir de la aparición y difusión de los ordenadores personales al principio de los años
ochenta, junto con la notable disminución que experimentaron los costes de producción de los
programas informáticos, comenzaron a desarrollarse un creciente número de estudios científicos
encaminados a comprender y mejorar el rendimiento deportivo (Donnelly, 1987), en los que la
implicación de la Informática se realizó fundamentalmente con la intención de aportar un mayor
rigor metodológico y precisión en la toma de datos, sirviendo además de herramienta de ayuda en
el tratamiento de los resultados.
Brodie y Thornhill en una publicación realizada en 1983, también reconocen un elevado
potencial de aplicación de la Informática en el ámbito deportivo y anticipan futuros usos de los
ordenadores como un nuevo elemento de equipamiento deportivo, describiendo diferentes formas
en que los ordenadores junto con el software adecuado podrían asistir a deportistas y técnicos.
Entre otros posibles usos, señalan que los ordenadores podrían ser empleados para gestionar la
información en competiciones deportivas (clasificaciones, participantes, resultados, etc.), para la
medición y registro de tiempo en cualquier prueba deportiva, para el análisis de los movimientos
técnicos de los deportistas, y para la valoración de las demandas físico-condicionales de una
disciplina deportiva. Estas predicciones son hoy día una realidad.
En 1985, Dapena desde la perspectiva de la biomecánica expuso que el ordenador se
convertiría en un instrumento necesario en la observación, análisis y simulación de los movimientos
técnicos deportivos. Posteriormente, Donnelly (1987) señalaba que los ordenadores y la tecnología
informática estaban experimentando un rápido progreso, difusión y aplicación en el contexto
deportivo, habiéndose convertido en utensilios indispensables en la realización de test y medición
del rendimiento.
A lo largo de las dos últimas décadas se ha podido observar un notable aumento del
empleo de medios informáticos entre los técnicos deportivos, al tiempo que una parte de los
sistemas de medición, que fueron concebidos inicialmente con fines científicos, son empleados en
la actualidad en el ámbito del entrenamiento en el deporte profesional y de rendimiento (Giralt,
1991; Sharp, 1996).
Fueron las denominadas «modalidades deportivas cerradas»1 las pioneras en el uso del
ordenador como un instrumento de ayuda para alcanzar los más altos resultados, aplicando
1
Se ha empleado la clasificación de Knapp (1979) que distingue entre modalidades deportivas que emplean
habilidades «Cerradas» y «Abiertas», dado que este criterio permite agrupar las manifestaciones deportivas
software al análisis de los movimientos técnicos, al registro del rendimiento y valoración funcional
del atleta.
Más concretamente, el atletismo y la natación han sido dos de las disciplinas precursoras
en la incorporación de tecnología informática, desarrollándose en ellas los primeros estudios
basados en la digitalización de imágenes para valorar la eficacia de los movimientos técnicos y
para efectuar correcciones y adaptaciones en los mismos a las características individuales de cada
atleta. A partir de estas iniciales experiencias de utilización de software en las mencionadas
disciplinas, el uso de medios informáticos se ha ido generalizado, aplicándose a otras muchas
modalidades.
Tras la proliferación de los sistemas de medición del rendimiento centrados en el
deportista, durante los últimos años también han visto la luz un número creciente de programas
informáticos orientados hacia los entrenadores, con el fin de servirles de herramienta de ayuda en
su labor de planificación y control de las cargas de entrenamiento (Morante, 1998), y en el análisis
estadístico y estratégico de las competiciones (Santos, 1992).
Así, en deportes como el Baloncesto, el Fútbol o el Voleibol, hoy en día es frecuente
observar en el banquillo al segundo entrenador o a algún ayudante dotado de un ordenador portátil
en el que se registra información significativa del desarrollo del juego para su inmediato
tratamiento, con el fin de aportar al primer entrenador datos estadísticos, que faciliten su toma de
decisiones. El Equipo Nacional Español de Voleibol fue uno de los pioneros en nuestro país en el
uso de sistemas de transmisión de información estadística en tiempo real, adaptándolo de
experiencias desarrolladas con éxito en otros deportes, como es el caso del fútbol americano.
Así, la incorporación de nuevas tecnologías y herramientas informáticas en el ámbito
deportivo también se ha puesto de manifiesto en diversos eventos de índole internacional. En el
Mundial de Fútbol Francia '98, la selección anfitriona (que finalmente resultó vencedora del torneo)
empleó en su preparación un sistema informático llamado «Amisco» (Penel y Traversian, 1998),
que permitía un registro digital de los partidos. Este sistema se basa en la filmación de los
encuentros por medio de seis cámaras que, situadas en diferentes ángulos, cubren todo el terreno
de juego. A través de tarjetas capturadoras de vídeo las imágenes filmadas eran introducidas en el
ordenador, que construía una representación digital tridimensional de la evolución de los jugadores
sobre el campo y el desplazamiento del balón. La inicialización del sistema se lleva a cabo
señalando la posición de cada uno de los futbolistas, el balón y el árbitro, para que el ordenador
pueda «reconocerlos» y seguir su evolución durante todo el partido. De esta forma, «Amisco»
posibilitó el registro de numerosa información de gran interés en el análisis de los partidos de
preparación del equipo francés; entre otras utilidades, el sistema permite analizar los recorridos,
áreas de ocupación del campo, el ritmo de desplazamiento y distancia recorrida por cada jugador
en el transcurso del encuentro, las trayectorias descritas y zonas más frecuentes de circulación del
balón, el número de veces que cada jugador entra en contacto con el móvil, la distribución de
futbolistas (del propio equipo y del rival) sobre el terreno de juego, la densidad de jugadores por
zonas, identificación de estrategias y sistema de juego del adversario, reconstrucción
tridimensional del juego para poder observarlo desde cualquier perspectiva, etc.
Siguiendo esta tendencia, en los últimos años entre los técnicos deportivos se ha podido
observar un notable incremento del uso de herramientas informáticas en el desarrollo de su
actividad profesional. Este fenómeno se pone de manifiesto al analizar la difusión comercial que ha
experimentado el software aplicado al Deporte; en la actualidad existen diversas empresas y
editoriales que desarrollan y comercializan programas informáticos para el Deporte, lo que
constituye un hecho indicativo del aumento del interés y la demanda de estas herramientas
informáticas (Guterman, 1998).
con una mayor homogeneidad, al poseer las disciplinas muchos más elementos comunes en lo que respecta a
las implicaciones y requerimientos técnico-tácticos.
2) CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS INFORMÁTICOS DE AYUDA AL TÉCNICO
DEPORTIVO.
Hoy en día se puede constatar la existencia de un volumen creciente de software diseñado
y desarrollado para servir de ayuda al técnico deportivo, con aplicaciones específicas orientadas a
la valoración técnico-táctica de los deportistas y al control del entrenamiento. Así, tras una revisión
de los programas informáticos que con dichas aplicaciones podemos encontrar en el mercado, se
ha realizado una clasificación de este tipo de software en dos bloques, que presentan diferencias y
particularidades claras en cuanto a la orientación y características de los programas, las utilidades
que incluyen, etc. Son:
2.1) Software para el análisis táctico/estratégico y control estadístico del rendimiento.
Este software, uno de los más difundidos y utilizados en el terreno deportivo, se ha
desarrollado para aplicarse preferentemente en modalidades deportivas de tipo colectivo (Voleibol,
Fútbol, Baloncesto, Balonmano, etc.), que se caracterizan por sus elevadas implicaciones y
requerimientos técnico-tácticos.
Básicamente, en los programas informáticos incluidos en este grupo cabe diferenciar dos
aplicaciones fundamentales: el análisis táctico de los partidos o competiciones, y el seguimiento y
control estadístico de las acciones técnico-tácticas que realiza cada deportista.
Como medio de análisis táctico, este software ofrece la posibilidad de registrar en soporte
informático la extensa información de tipo estratégico que se genera en cada encuentro disputado,
permitiendo al entrenador introducir anotaciones en una base de datos sobre las características de
juego de los rivales o del propio equipo. Así mismo, también se prevén utilidades para la
preparación táctica del equipo, encaminadas al estudio, diseño y desarrollo de jugadas de
estrategia y ejercicios prácticos, prueba y evaluación de sistemas de juego, análisis posicional,
evolución de los jugadores sobre el campo, etc., con el fin de detectar los errores tácticos
cometidos o preparar futuros encuentros.
Con la mejora de las capacidades gráficas y de almacenamiento de los ordenadores, hoy
día se están creando programas informáticos que permiten recoger en el disco duro (por medio de
cámaras y de una tarjeta capturadora de vídeo) las secuencias seleccionadas de los partidos, para
su inmediato o posterior estudio táctico. Estas nuevas aplicaciones también permiten observar a
través de la pantalla del ordenador un partido grabado previamente en vídeo (Penel y Traversian,
1998).
Por otra parte, como medio de control estadístico, este software ha sido diseñado para el
seguimiento de las acciones técnico-tácticas, con el fin de valorar individual y colectivamente la
eficacia evidenciada en una competición, registrando la información (número de acciones,
efectividad de las mismas, promedios, etc.), de forma que queda almacenada en la memoria del
ordenador para su ulterior recuperación, tratamiento estadístico y valoración (Santos, 1992);
algunos sistemas se encaminan a aportar esta información en tiempo real, con el fin de que el
entrenador pueda corregir deficiencias en su equipo o detectar puntos débiles en el rival,
adaptando el planteamiento estratégico durante el transcurso del partido. A partir de los datos
introducidos se pueden generar informes impresos por jugadores, por encuentro y por acciones de
juego.
En la actualidad se está experimentando con la aplicación de sistemas de reconocimiento
de voz, que permitan la introducción de la información de una manera más cómoda y rápida, al no
precisar de la utilización de periféricos como el ratón o el teclado.
Algunos ejemplos de este tipo de software son:
-«Planificación y Control de la temporada de Fútbol». (Zubillaga y Masach, 1994).
-«Basketball Stats Power» (Jepson, 1995).
-«Plays-in-Motion: Football» (Plays-in-Motion, 1996).
-«Pizarra táctica por ordenador. Diseño, análisis y archivo de situaciones tácticas y
estratégicas en Balonmano». (Romance, 1998).
-«SDIFútbol» (Sánchez y cols., 1999).
-«Vídeo FUTBOL 1.0» (Informática & Deportes, 2001b).
-«Data Volley» (Data Proyect, 2001).
-«StatTrack for Volleyball» (All-Pro Software, 2001).
2.2) Software para el control y planificación del entrenamiento.
El software para el control y planificación del entrenamiento fue inicialmente concebido y
aplicado a las modalidades deportivas de carácter individual, en las que el aspecto físicocondicional posee una elevada relevancia como factor determinante del rendimiento (Atletismo,
Natación, Ciclismo, Triathlon, etc.), ante la necesidad de llevar un control exhaustivo de las cargas
de entrenamiento que se aplicaban en los diferentes momentos de la temporada (Fernández y
Frade, 1988). Estos programas informáticos han sido utilizados tanto por entrenadores, como por
los propios deportistas (triathletas, maratonianos, etc.) para el autocontrol de su preparación.
A partir de esta concepción inicial, este tipo de software se ha extendido, adaptándose a la
práctica totalidad de disciplinas deportivas, si bien, conservando la orientación inicial hacia el
registro de las cargas de tipo físico; aún son escasas las aplicaciones que permiten en control y
planificación integral (incluyendo la preparación técnica y táctica) debido a la mayor dificultad en la
cuantificación (del volumen e intensidad) y estandarización de éstas (Morante, 1997).
Una buena parte de estos programas informáticos se presentan en forma de agenda, diario
o calendario, incorporando bases de datos y hojas de cálculo estructuradas para el registro de los
entrenamientos realizados y de las competiciones, elaborando estadísticas y gráficas de las
distancias recorridas, tiempo empleado, velocidad registrada, cálculo de consumos calóricos,
evolución del estado de forma teórico del atleta, etc. Además, añaden utilidades para el
seguimiento y control del historial de cada deportista, permitiendo introducir anotaciones y
comentarios del entrenador o del propio atleta y almacenar todo tipo de información (lesiones
sufridas, alteraciones del sueño, variaciones del peso, ritmo cardiaco, sensaciones de fatiga, etc.)
que pueda afectar al estado de forma o capacidad de rendimiento del deportista.
Este tipo de software también presenta aplicaciones orientadas a facilitar la planificación
del entrenamiento, permitiendo definir y cumplimentar diferentes ciclos de preparación (microciclos,
mesociclos y macrociclos), calculando volúmenes e intensidades de las cargas aplicadas en cada
uno de ellos, posibilitando una búsqueda rápida de datos de entrenamientos anteriores para su
análisis e interpretación, y permitiendo imprimir informes, tablas y gráficas de evolución del
rendimiento.
De manera adicional a las utilidades comentadas, algunos de estos programas informáticos
incluyen aplicaciones que facilitan el diseño de evaluaciones de diferentes cualidades físicas,
permitiendo almacenar los datos de los test realizados, mejores marcas obtenidas en situación de
entrenamiento y registros de competición, e incluso galerías de imágenes con los ejercicios de
entrenamiento más habituales.
Algunos ejemplos de este tipo de software son:
-«WinTrainer» (Rogers, 1995).
-«On Your Mark» (Full Sail Software, 1995).
-«Planificación y Control del entrenamiento del Corredor de Resistencia» (GarcíaVerdugo, 1996).
-«Deportes - Alto Rendimiento» (Fernández, 1997).
-«Polar Sports Diary SW 1.0» (Polar Electro Oy, 1997).
-«PC Coach Elite» (PC Coach, 1997).
-«X-Training 3.2» (Informática & Deportes, 2001a).
-«Voley TRAIN» (DSD, 2001).
Finalmente, a modo de conclusión, cabe destacar el notable auge que está
experimentando la utilización de aplicaciones informáticas en el deporte de rendimiento, y más
concretamente aquellas encaminadas a servir de herramienta de ayuda a los entrenadores en el
desempeño de su labor cotidiana.
A la vista de la vertiginosa expansión y desarrollo de la tecnología informática, casi se
podría decir que en un futuro próximo, la aplicación de medios informáticos en el Deporte estará
limitada fundamentalmente por la imaginación humana. En pocos años se podrá disponer de
entornos virtuales para el aprendizaje de técnicas deportivas, sistemas simuladores para la práctica
de deportes de riesgo (motociclismo, automovilismo, saltos de esquí, bobsleigh, etc.), métodos de
captación y digitalización directa del movimiento deportivo en tiempo real, reconstrucción virtual
tridimensional para el análisis de situaciones de competición, sofisticada tecnología y software para
la medición y valoración funcional de los atletas en situaciones reales de competición, instalaciones
deportivas gestionadas y controladas por ordenador, redes de información como Internet que
sirvan de medio para divulgar revistas o publicaciones digitales especializadas orientadas a la
formación y actualización permanente de entrenadores e investigadores deportivos, extensas
bases de datos que aglutinen un conocimiento interdisciplinar del Deporte, y otras muchas
aplicaciones que hoy ni siquiera se alcanzan a imaginar.
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