CREACIÓN DE PÁGINAS WEB ORIENTADA AL

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CREACIÓN DE PÁGINAS WEB ORIENTADA AL COMERCIO EN INTERNET.
PROFESOR: Francisco Javier Sepúlveda Abello
Instituto Superior de Comercio GERARDO MUÑOZ CAMPOS
1. Resumen
Hoy, la nueva forma de realizar el comercio apunta hacia el “e-Commerce”, es decir, comercio a
través de Internet.
Una manera de entregar una herramienta para su futura vida profesional a los alumnos de la
Especialidad de Ventas del Instituto Superior de Comercio “Gerardo Muñoz Campos” de
Antofagasta, es que aprendan a crear, en los Laboratorios de Computación disponibles para ellos,
sus páginas Web para vender un Bien o un Servicio.
Existe en el Plan de Estudios para la especialidad de Ventas una Asignatura llamada “Comercio
Electrónico” para el Cuarto Año Medio, la que contempla una Unidad llamada “Creación de
Páginas Web con Dreamweaver”.
La experiencia de este año ha permitido avanzar con los alumnos en este sentido, creando
páginas iniciales básicas donde aplican la filosofía de navegación en una página y el diseño de
ésta, para luego elaborar las páginas que nos permitirán vender un Bien o Servicio, utilizando un
editor de páginas Web (Dreamweaver), algunos utilitarios para creación de gift animados (Xara
3D), un editor Flash básico (Shwishmax) y algún editor de imágenes (Fireworks), apoyados en el
conocimiento de técnicas de ventas y publicidad que ellos ya tienen en este nivel.
La gran motivación en el uso de variados programas computacionales y el libre ambiente de
creatividad en las actividades permite un trabajo motivador tanto para los alumnos como para el
Profesor que guía las actividades de aprendizaje. Los estudiantes avanzan de acuerdo a sus
capacidades en un ambiente de colaboración entre sus pares.
2. Palabras Claves
Comercio Electrónico, Editor de Páginas Web Dreamweaver, Editor de gifts animados Xara 3D,
Editor Flash básico ShwishMax, Editor de imágenes Fireworks.
3. Objetivos
Promover en el alumno un ambiente motivador, creativo y facilitador para el logro de un trabajo
que en su futura vida profesional ayudará a su éxito como vendedor.
Aplicar características básicas de Xara 3D para creación de gifs animados, ShwishMax para
películas Flash y Fireworks para edición de imágenes en un libre ambiente de creatividad.
Aplicar las características de Dreamweaver en el desarrollo y la creación de páginas Web
orientadas al Comercio Electrónico.
Crear páginas Web para vender en Internet.
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4. Marco Teórico
Los elementos tecnológicos, hoy, son las herramientas que pueden ayudar a hacer el cambio tan
esperado en la calidad de los aprendizajes que los jóvenes. Como Profesor de Computación he
observado cómo los alumnos desarrollan distintas habilidades de nivel superior con el uso de la
tecnología. Por ejemplo, son capaces de deducir situaciones que, con una enseñanza tradicional
no harían. Desarrollan habilidades creativas y de colaboración entre sus pares obteniendo
conocimientos efectivamente significativos y permanentes.
La tendencia en todas las áreas apunta al uso de tecnologías, en especial la computación y las
comunicaciones. La Educación, en particular, debe aprovechar esta herramienta como muchas
otras disponibles para obtener mejores aprendizajes.
La teoría constructivista de Bruner, sin lugar a dudas, es lo que se aplica en esta experiencia ya
que los aprendizajes de los alumnos se fundamentan básicamente en la experimentación y
aprenden las nuevas informaciones construyendo sobre el conocimiento que ya poseen.
De J. Bruner se deduce y es aplicable: “el aprendizaje es un proceso activo en el cual los alumnos
construyen nuevas ideas o conceptos basándose en su conocimiento presente o pasado. El alumno
selecciona y transforma información, construye hipótesis y toma decisiones, confiando en una
estructura cognitiva para hacerlo. La estructura cognitiva (es decir esquemas o modelos
mentales) provee significado y organización a las experiencias y permite al individuo ir más allá
de la información dada. Tal como la instrucción es de preocupación, el instructor debería tratar y
fomentar a sus estudiantes a descubrir principios por sí mismos. El instructor y el estudiante
deberían comprometerse en un diálogo activo (es decir, aprendizaje socrático). La tarea del
instructor es traducir la información para que ésta pueda ser aprendida en un formato apropiado
al estado actual de comprensión del estudiante. El currículum debería organizarse como una
espiral para que los estudiantes continuamente construyan sobre lo que ellos ya han aprendido.”
Principios que orientan esta experiencia:
La enseñanza debe preocuparse de las experiencias y contextos que hacen al estudiante
dispuesto y capaz de aprende (Prontitud).
La enseñanza debe estructurarse para que pueda ser más fácilmente comprendida por el
estudiante (organización en espiral).
La enseñanza debería diseñarse para facilitar extrapolación y/o el llenado de las brechas (yendo
más allá de la información entregada).
5. Descripción Metodología
Existe la idea de que la compra venta a través de Internet es muy difícil y, por otro lado, que el
computador es una herramienta no fácil de utilizar en los aprendizajes de los alumnos. Los
Profesores, en general, no utilizan mucho el computador para realizar su clase debido a que
tienen miedo de quedar mal frente a los jóvenes que, muchas veces, saben más que el Profesor
en el área de la Computación. Gracias a mi formación profesional, hemos podido realizar esta
experiencia utilizando tecnología.
Trabajo en Sala de Computadores:
Creando gif animados con Xara 3D.
Creando películas Flash con ShwishMax.
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Editando imágenes con Fireworks.
Bajando elementos de Internet (fotografías, gif animados, etc.) que luego incluirán en algún lugar
de su Página.
Utilizando el editor de páginas Web Dreamweaver.
Utilizando módulos de autoaprendizaje digitalizados y diseñado por Docentes del Instituto.
Utilizando Proyector y pizarra interactiva como ayuda para el Profesor en las indicaciones de uso
de los Programas que se utilizan.
6. Resultados o Productos
Página Web que Venda un Bien o Servicio.
7. Conclusiones y/o Recomendaciones
El trabajo de creación de Páginas Web utilizando los Programas Computacionales descritos resultó
muy motivador para los alumnos así como para el Profesor. El alumno desarrolló al máximo su
capacidad creativa e investigativa, creándose un ambiente de colaboración entre pares para ir
conociendo y profundizando en el uso de los diferentes Programas Computacionales. El Profesor
se transformó efectivamente en un guía y facilitador de los aprendizajes.
Es recomendable que el Profesor maneje con claridad los distintos Programas Computacionales
que va a utilizar, de lo contrario es el alumno quien enseña al Profesor.
Los Programas seleccionados son relativamente fáciles de utilizar para quien se maneja en el
área de computación, sin embargo podría el Profesor utilizar otros Programas para el desarrollo
de este Proyecto, de acuerdo a su conocimiento, costumbre o decisión personal.
La aplicación de este Software de aplicación en el diseño de una Página Web potencia diferentes
aspectos en el alumno, como la motivación, la creatividad, los aspectos de un aprendizaje
colaborativo en el que el Profesor es efectivamente un Docente facilitador en los aprendizajes.
Todos estos aspectos se desarrollan en un ambiente en el que cada alumno avanza de acuerdo a
su propio ritmo de aprendizaje.
8. Bibliografía
Núñez H. – López S. – Saavedra L. (2002). Módulo del Área Comercial de Tercer Año, Asignatura
Comercio Electrónico.
Núñez Hugo – López Solange – Saavedra Luís, Módulo del Área Comercial de Tercer Año,
Asignatura Comercio Electrónico, http://www.isca.cl
Bruner, J. (1960). The Process of Education. Cambridge, MA: Harvard University Press,
http://www.rmm.cl/biblio/doc
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