CREACIÓN DE PÁGINAS WEB ORIENTADA AL COMERCIO EN INTERNET. PROFESOR: Francisco Javier Sepúlveda Abello Instituto Superior de Comercio GERARDO MUÑOZ CAMPOS 1. Resumen Hoy, la nueva forma de realizar el comercio apunta hacia el “e-Commerce”, es decir, comercio a través de Internet. Una manera de entregar una herramienta para su futura vida profesional a los alumnos de la Especialidad de Ventas del Instituto Superior de Comercio “Gerardo Muñoz Campos” de Antofagasta, es que aprendan a crear, en los Laboratorios de Computación disponibles para ellos, sus páginas Web para vender un Bien o un Servicio. Existe en el Plan de Estudios para la especialidad de Ventas una Asignatura llamada “Comercio Electrónico” para el Cuarto Año Medio, la que contempla una Unidad llamada “Creación de Páginas Web con Dreamweaver”. La experiencia de este año ha permitido avanzar con los alumnos en este sentido, creando páginas iniciales básicas donde aplican la filosofía de navegación en una página y el diseño de ésta, para luego elaborar las páginas que nos permitirán vender un Bien o Servicio, utilizando un editor de páginas Web (Dreamweaver), algunos utilitarios para creación de gift animados (Xara 3D), un editor Flash básico (Shwishmax) y algún editor de imágenes (Fireworks), apoyados en el conocimiento de técnicas de ventas y publicidad que ellos ya tienen en este nivel. La gran motivación en el uso de variados programas computacionales y el libre ambiente de creatividad en las actividades permite un trabajo motivador tanto para los alumnos como para el Profesor que guía las actividades de aprendizaje. Los estudiantes avanzan de acuerdo a sus capacidades en un ambiente de colaboración entre sus pares. 2. Palabras Claves Comercio Electrónico, Editor de Páginas Web Dreamweaver, Editor de gifts animados Xara 3D, Editor Flash básico ShwishMax, Editor de imágenes Fireworks. 3. Objetivos Promover en el alumno un ambiente motivador, creativo y facilitador para el logro de un trabajo que en su futura vida profesional ayudará a su éxito como vendedor. Aplicar características básicas de Xara 3D para creación de gifs animados, ShwishMax para películas Flash y Fireworks para edición de imágenes en un libre ambiente de creatividad. Aplicar las características de Dreamweaver en el desarrollo y la creación de páginas Web orientadas al Comercio Electrónico. Crear páginas Web para vender en Internet. 1 4. Marco Teórico Los elementos tecnológicos, hoy, son las herramientas que pueden ayudar a hacer el cambio tan esperado en la calidad de los aprendizajes que los jóvenes. Como Profesor de Computación he observado cómo los alumnos desarrollan distintas habilidades de nivel superior con el uso de la tecnología. Por ejemplo, son capaces de deducir situaciones que, con una enseñanza tradicional no harían. Desarrollan habilidades creativas y de colaboración entre sus pares obteniendo conocimientos efectivamente significativos y permanentes. La tendencia en todas las áreas apunta al uso de tecnologías, en especial la computación y las comunicaciones. La Educación, en particular, debe aprovechar esta herramienta como muchas otras disponibles para obtener mejores aprendizajes. La teoría constructivista de Bruner, sin lugar a dudas, es lo que se aplica en esta experiencia ya que los aprendizajes de los alumnos se fundamentan básicamente en la experimentación y aprenden las nuevas informaciones construyendo sobre el conocimiento que ya poseen. De J. Bruner se deduce y es aplicable: “el aprendizaje es un proceso activo en el cual los alumnos construyen nuevas ideas o conceptos basándose en su conocimiento presente o pasado. El alumno selecciona y transforma información, construye hipótesis y toma decisiones, confiando en una estructura cognitiva para hacerlo. La estructura cognitiva (es decir esquemas o modelos mentales) provee significado y organización a las experiencias y permite al individuo ir más allá de la información dada. Tal como la instrucción es de preocupación, el instructor debería tratar y fomentar a sus estudiantes a descubrir principios por sí mismos. El instructor y el estudiante deberían comprometerse en un diálogo activo (es decir, aprendizaje socrático). La tarea del instructor es traducir la información para que ésta pueda ser aprendida en un formato apropiado al estado actual de comprensión del estudiante. El currículum debería organizarse como una espiral para que los estudiantes continuamente construyan sobre lo que ellos ya han aprendido.” Principios que orientan esta experiencia: La enseñanza debe preocuparse de las experiencias y contextos que hacen al estudiante dispuesto y capaz de aprende (Prontitud). La enseñanza debe estructurarse para que pueda ser más fácilmente comprendida por el estudiante (organización en espiral). La enseñanza debería diseñarse para facilitar extrapolación y/o el llenado de las brechas (yendo más allá de la información entregada). 5. Descripción Metodología Existe la idea de que la compra venta a través de Internet es muy difícil y, por otro lado, que el computador es una herramienta no fácil de utilizar en los aprendizajes de los alumnos. Los Profesores, en general, no utilizan mucho el computador para realizar su clase debido a que tienen miedo de quedar mal frente a los jóvenes que, muchas veces, saben más que el Profesor en el área de la Computación. Gracias a mi formación profesional, hemos podido realizar esta experiencia utilizando tecnología. Trabajo en Sala de Computadores: Creando gif animados con Xara 3D. Creando películas Flash con ShwishMax. 2 Editando imágenes con Fireworks. Bajando elementos de Internet (fotografías, gif animados, etc.) que luego incluirán en algún lugar de su Página. Utilizando el editor de páginas Web Dreamweaver. Utilizando módulos de autoaprendizaje digitalizados y diseñado por Docentes del Instituto. Utilizando Proyector y pizarra interactiva como ayuda para el Profesor en las indicaciones de uso de los Programas que se utilizan. 6. Resultados o Productos Página Web que Venda un Bien o Servicio. 7. Conclusiones y/o Recomendaciones El trabajo de creación de Páginas Web utilizando los Programas Computacionales descritos resultó muy motivador para los alumnos así como para el Profesor. El alumno desarrolló al máximo su capacidad creativa e investigativa, creándose un ambiente de colaboración entre pares para ir conociendo y profundizando en el uso de los diferentes Programas Computacionales. El Profesor se transformó efectivamente en un guía y facilitador de los aprendizajes. Es recomendable que el Profesor maneje con claridad los distintos Programas Computacionales que va a utilizar, de lo contrario es el alumno quien enseña al Profesor. Los Programas seleccionados son relativamente fáciles de utilizar para quien se maneja en el área de computación, sin embargo podría el Profesor utilizar otros Programas para el desarrollo de este Proyecto, de acuerdo a su conocimiento, costumbre o decisión personal. La aplicación de este Software de aplicación en el diseño de una Página Web potencia diferentes aspectos en el alumno, como la motivación, la creatividad, los aspectos de un aprendizaje colaborativo en el que el Profesor es efectivamente un Docente facilitador en los aprendizajes. Todos estos aspectos se desarrollan en un ambiente en el que cada alumno avanza de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje. 8. Bibliografía Núñez H. – López S. – Saavedra L. (2002). Módulo del Área Comercial de Tercer Año, Asignatura Comercio Electrónico. Núñez Hugo – López Solange – Saavedra Luís, Módulo del Área Comercial de Tercer Año, Asignatura Comercio Electrónico, http://www.isca.cl Bruner, J. (1960). The Process of Education. Cambridge, MA: Harvard University Press, http://www.rmm.cl/biblio/doc 3 4