INTRODUCCIÓN En nuestra era, los avances tecnológicos han evolucionado, especialmente, en el área empresarial; lo que permite que cualquier empresa, por pequeña que ésta sea, pueda mejorar su rendimiento, y por lo tanto, su productividad. Por ello, son cada vez menos las empresas que no cuentan, a lo menos, con una computadora personal. Por el mismo motivo, cualquier trabajador debe estar al corriente del nivel de innovación tecnológica, que han alcanzado algunas empresas y, como mínimo, tener algunos conocimientos básicos en torno a esta nueva tecnología, en que se basa ésta y sobre todo, los enormes avances de la informática y su entorno. Al comprar un PC se nos abre un mundo de posibilidades, pero la cuestión es saber cuáles son dichas posibilidades. ¿Qué programas podemos utilizar? ¿Cómo podemos utilizarlos? ¿Cuál es el más adecuado?... Son muchas las preguntas que surgen e incluso nos planteamos si ciertas cosas se pueden hacer o no con un computador. Por otro lado, también aparece un cierto temor a hace las cosas mal y llegar a estropear el equipo, y a la vez, al querer comprar un PC nos encontramos con que la oferta es tanta y tan amplia; los dispositivos y computadores cambian tan rápido (ese es uno de los principales temores: que nuestro computador no quede obsoleto demasiado pronto) y son tantos los conceptos palabras incomprensibles que se utilizan en el vocabulario informático, que nos vemos completamente perdidos y frustrados en el intento de adquirir un PC. Es por esto, que para nosotros, futuros administradores; es esencial tener conocimiento de la informática actual y tratar de eliminar ese miedo que inspira cuando todavía no se les conoce, ya que ésta es una herramienta muy útil al momento de realizar un trabajo en forma eficiente. Sabiendo lo necesario que es actualmente el conocimiento en informática es que le invitamos a recorrer las páginas donde encontrará información muy útil en este mundo cada vez más avanzado tecnológicamente. LA INFORMÁTICA Y SU EVOLUCIÓN Se puede decir que la informática es la ciencia que se encarga de estudiar y enseñar todo aquello que tiene que ver con los computadores, o mejor dicho, con las más máquinas que se encargan de recibir información, procesarla y dar resultados. Esto se puede dividir en una gran serie de ramas, pero para mostrar trabajo utilizaremos una sencilla, la dividiremos en hardware y software. Hasta el momento nos hemos referido al computador, pero realmente ¿qué es un computador? Se puede decir que es la estrella de la informática, ya que todo gira a su alrededor. Es un aparato electrónico que realiza operaciones matemáticas y lógicas con gran rapidez. El concepto básico de su tecnología es realizar cálculos y diversos procesos mecánicos, más o menos elaborados con una rapidez suprahumana. El computador puede realizar casi todos los trabajos que se requieren en una oficina, de una forma rápida y más perfecta. Si deseamos obtener algún resultado por parte del computador, tenemos que suministrar información (en forma de datos) y con ella las instrucciones que fuesen necesarias para que él las siga y pueda procesar esos datos que posteriormente producirán resultados. La función primordial de un computador, y prácticamente la única es procesar datos, pues para eso se crearon los primeros computadores, para procesar una gran cantidad de datos como el censo o realizar cálculos 1 complejos. Siempre se repite una y otra vez estas tres fases principales que explicaremos a continuación, para el proceso de datos: 1 El computador debe recibir datos de entrada, por parte de la persona que lo ocupa o por otro medio. 2 Procesar los datos que ha recibido (siempre realizando cálculos numéricos). 3 Darle salida a los datos procesados, ya en forma de resultados, por cualquier medio (pantalla, papel, ejecutando una acción, etc.) Debemos aprender también cómo es el funcionamiento interno de los computadores, aunque para la persona que lo ocupa no es de mucha relevancia, pero ayuda a comprender cómo funciona. Hay que partir diciendo que toda la información que maneja un computador se reduce a 0 y 1 (apagado/encendido), que es la representación de lenguaje binario. Absolutamente toda la información, los gráficos, los textos, la música, etc. que maneja un computador se reducen a operaciones, tanto aritméticas como lógicas con estos números (operaciones binarias). La explicación a esto es bien sencilla: los circuitos y las piezas internas del computador (chips, procesador, memoria, etc.) son piezas que sólo pueden presentar dos estados: apagado o encendido (como una ampolleta), por lo que toda la información que se maneja es binaria. MEDIDAS UTILIZADAS EN INFORMÁTICA Bit = 1 binario Byte = 8 Bits Kilobyte (Kb) = 1024 bytes Megabyte (Mb) = 1024 kilobytes Gigabyte (Gb) = 1024 megabytes El computador que comúnmente utilizamos en nuestro hogar o en la oficina recibe el nombre de PC (personal computer = computador personal). Cuando recién surgieron los primeros computadores, éstos poseían un gran tamaño, tanto que algunos ocupaban habitaciones completas, pero a medida que fueron evolucionando, se volvieron más pequeños y económicos es que recibieron este nombre. Pero esta evolución no se ha detenido hasta llegar al PC, sino que ha ido mejorando cada vez más en potencia y se ha reducido su tamaño considerablemente. Ya se han creado computadores portátiles (Notebooks) que son del tamaño de un maletín y que se pueden transportar de un lugar a otro. Su velocidad y capacidad son prácticamente idénticas a las de un PC, lo que permite al usuario trabajar dondequiera que se encuentre. Hasta existen computadores que caben en un bolsillo, nacieron como unas agendas electrónicas, pero a medida que pasó el tiempo fueron mejorando tanto los programas que pueden ser casi tan potentes como un PC. HISTORIA DE LA INFORMÁTICA 1 El ábaco (entre el 2000 y el 1000 a. de C.) Fue el primer instrumento utilizó para realizar cálculos automáticos. 2 La máquina de Babbage (1832). Fue la primera calculadora mecánica capaz de encadenar varias operaciones consecutivas. 2 3 La máquina de Hollerit (1887) Puede considerarse como la primera máquina para proceso de datos. Utilizaba tarjetas perforadas. 4 MARK I (1944) Fue el primer computador electromagnético. Inventado por Howard Aitken, medía 15 m de largo y 2,5 m de alto y pesaba 5 toneladas. 5 ENIAC (1945) Es el primer computador que utilizó válvulas. Era mucho más rápido. Ocupaba 140m2 y tenía 18.000 válvulas. 6 MARK II, III y IV (1951) Utilizaban solamente válvulas. Fueron ideados por Von Neumann. 7 Transistores y chips (1958) Son los padres de los componentes que utilizamos hoy. 8 Los microprocesadores (1969) Son conjuntos de millones de transistores. 9 Los computadores personales (los 80) Se produce el boom del Spectrum, MSX, Commodore y Amstrad. Ordenadores económicos para el hogar. 10 El PC y el MS−DOS (70−80) Aparecen los primeros PCs con sistema operativo MS−DOS de Microsoft. 11 Multimedia (los 90) Evolucionan los PC y se implantan los CD−ROM y tarjetas de sonido. Los computadores del hogar. 12 Internet Aunque se haya empezado a desarrollar mucho antes, Internet coge todo a su auge a mediados de los 90 13 El boom de los portátiles (los 90) Se extiende la moda del portátil (notebook), sobre todo entre los ejecutivos. Siguiendo este criterio, las primeras computadoras (desde 1944 hasta principios de los cincuenta) forman parte de la primera generación. Eran, como se ha descrito, computadores de gran tamaño que utilizaban la válvula de vació como elemento de control, y empleaban el lenguaje maquina. El computador de la segunda generación (1952−1964) suplió la válvula de vació por el transistor, lo que supuso un aumento de fiabilidad y, paralelamente, una disminución de su costo; Además, utilizaban lenguajes de programación más evolucionados. El computador de la tercera generación (1964−1971) se caracteriza por la miniaturización en todos los sentidos; Es la época de las minicomputadoras. En la década siguiente (años setenta) se llega ya a las microcomputadoras personales: Se trata de la cuarta generación, que nace a raíz de la aparición del microprocesador y esta al alcance del gran publico; Realmente, a partir de esta generación puede hablarse ya de la computación en el ámbito popular, así como de la creación de la telemática. Por ultimo, a partir de 1981 se habla de otro grupo de computadoras, la quinta generación, con lenguaje natural, amplias posibilidades de interconexión, inteligencia artificial, etc. MACINTOSH 3 Este es otro tipo de computador, que también puede denominársele como un PC, ya que reúne casi las mismas características de éstos. La diferencia principal es que éstos pertenecen a otra familia (Apple), pues sus componentes son diferentes y además siempre han sido más caros que los de IBM, por lo cual, su trabajo se ha destinado a ámbitos más profesionales. Antes, estos computadores podían hacer cosas que los PC no podían. Para muchos expertos, el que Apple haya rehusado entregar la licencia del software de sus computadores Macintosh a otras empresas fue su más grande error, pues rápidamente los usuarios de Mac comenzaron a advertir que sus equipos no eran compatibles con las numerosas y extendidas aplicaciones desarrolladas para PC. Durante los años '70, la competencia entre los gigantes informáticos de la época arrojaba sólo un ganador: Apple. La empresa, creada por Steve Jobs, imperaba en casi todas las áreas de la tecnología y la innovación. Sin embargo, sólo diez años después Microsoft ya se había posicionado como un rival de peso. Pero hoy el distanciamiento ha disminuido considerablemente. El principal problema era que algunas aplicaciones no eran compatibles unos con otros. Recientemente Apple ha lanzado al mercado el IMAC completamente integrado y que tiene por objetivo ingresar al mercado doméstico. Sus sistemas operativos son el MAC/OS y MAC/OS9. EL HARDWARE Y EL SOFTWARE Básicamente, la informática se puede dividir, como dijimos anteriormente, en hardware y software • HARDWARE, que es la parte física, incluye todo lo que se puede tocar: el computador en si, las piezas, los distintos tipos de dispositivos, como por ejemplo: el monitor, el teclado, la impresora, etc. • SOFTWARE, que es la parte lógica, o sea , los datos y programas que son necesarios para que toda la parte física funcione y de resultados. EL HARDWARE Se divide principalmente en 3 partes: − Dispositivos o periféricos de entrada. − La CPU − Dispositivos o periféricos de salida. Pero esta vez agregaremos también a los dispositivos de almacenamiento Se conoce con el nombre de periféricos a los dispositivos que se conectan de forma externa con el computador, es decir que no están integrados en su conexión interior. Hay algunos que se encuentran instalados dentro de su carcasa (como la tarjeta de sonido o el disco duro), pero por sus características y 4 funciones se han encuadrado dentro del conjunto de dispositivos. PLUG & PLAY No es un grupo de dispositivos, sino que es una propiedad o característica que tienen prácticamente todos los dispositivos actuales, o que por lo menos deberían tener. Conectar y ejecutar, éste es su significado. Esto quiere decir que cuando conectamos un nuevo dispositivo o tarjeta en el computador, éste debe ser capaz de identificarlo por sí solo, de forma parecida a como se comporta la BIOS de las placas modernas. De esta forma se evita tener que configurar todos los dispositivos nuevos que instalemos, misión que a veces resulta ser muy complicada. Para que esto se produzca deben darse una serie de condiciones: 1 Que la placa esté preparada y soporte este tipo de tecnología. 2 Que el dispositivo también esté preparado para ella. 3 Que el software que vayamos a utilizar con el dispositivo (el sistema operativo), también utilice esta tecnología. Windows 98 reconoce perfectamente cualquier dispositivo Plug & Play. DISPOSITIVOS O PERIFÉRICOS DE ENTRADA EL TECLADO El teclado en uno de los principales dispositivos de entrada. Definido en palabras técnicas, es el terminal alfanumérico compuesto de un conjunto de pulsadores de forma compacta y que permite ingresar información alfanumérica y de control al sistema* En palabras sencillas diremos que es la herramienta que nos permite ingresar la información y las órdenes al computador para que él las haga. Existen distintos tipos, el teclado actual es el expandido, que cuenta con 102 teclas divididas en 4 bloques que más adelante explicaremos. Uno de los mas utilizados es el teclado Win 95, que es del tipo del estándar, los cuales tienen algunas teclas especiales para utilizar con funciones específicas del sistema operativo de Windows 95 o 98. Otro tipo de teclados son los ergonómicos, que han sido diseñados para entregar más comodidad al momento de su uso y generalmente tienen teclas que cumplen funciones muy específicas. Cuando uno pulsa cualquier tecla, los datos introducidos no llegan directamente al mismo procesador, sino que el teclado posee una pequeña memoria llamada buffer del teclado, la que le permite guardar varios caracteres escritos. Como la memoria es muy reducida (oscila entre los 16 y 32 bytes)* Cuando la memoria se llena la computadora no acepta nuevos datos y avisa con un pitido. 5 Como mencionamos anteriormente, el teclado se divide en 4 bloques o zonas 1) Teclado alfanumérico: es el que incluye a todas las letras, números, signos de puntuación, etc., (el que aparece en las maquinas de escribir) y además otras teclas especiales como: ENTER: retorno de carro o entrada de datos. MAYÚS: sirve para activar mayúsculas y símbolos superiores (manteniendo la presionada junto a otra tecla. BLOQ MAYÚS: bloquea la mayúscula para escribir asi en forma permanente. CONTROL: se usa al mismo tiempo con otras teclas para conseguir una determinada función (ej control + F4= cerrar un programa). ALT: se pulsa simultáneamente con otra tecla para obtener un carácter distinto al del teclado. ALT GR: activa caracteres gráficos y activa el tercer símbolo de las teclas alfanuméricas. 2) Teclado numérico: son 17 teclas y se encuentran al lado derecho del teclado. Contiene los números y los símbolos de las operaciones matemáticas (+ − * /). Algunas de estas teclas cumplen una doble función. Con el piloto de bloq num encendido, funcionan como números; y estando apagado se ocupan las funciones escritas debajo de estas teclas. Además poseen una tecla intro que cumple una función igual a la del enter. A continuación un diagrama de la segunda función del teclado numérico (que tiene el uso del teclado de control de cursores que veremos más adelante). SEGUNDA FUNCIÓN DEL TECLADO NUMÉRICO − Tecla 0 se utiliza para insertar (Ins) − Tecla . (punto) sirve para suprimir (Supr) − Tecla 1 actúa como Fin − Tecla 2 sirve para desplazar hacia abajo el cursor − Tecla 3 funciona como Av Pág − Tecla 4 desplaza el cursor a la izquierda − Tecla 6 desplaza el cursor a la derecha − Tecla 7 se utiliza como Inicio − Tecla 8 desplaza el cursor hacia arriba − Tecla 9 se emplea como Re Pág 3) Teclas de Función: Son 12 teclas, se encuentran en la parte superior del teclado, van desde F1 a F12. Sus funciones no se pueden definir exactamente, ya que cada programa o aplicación va a ser distinto su uso. 6 4) Tecla de movimiento o control de cursores: Permite el desplazamiento por la pantalla. Estos se dividen en dos áreas distintas que se ubican entre el teclado alfabético y el teclado numérico: • El bloque inferior, son las 4 teclas señaladas con flechas. Sirven para señalar la dirección que seguirán al ser pulsadas. • El bloque superior, son las 6 teclas: INSERT, SUPR, INICIO, FIN, RE PAG, AV PAG. Las teclas de la segunda área indican lo siguiente: − La tecla Insert. Activa y desactiva la posibilidad de intercalar nuevos textos en medio de lo que ya esta escrito, o permite la posibilidad de sobrescribir, es decir, escribir sobre un texto ya escrito, sustituyendo cada letra con una nueva. ¿Cuándo sobrescribe y cuándo inserta? Resulta muy sencillo cambiar de una a otra posibilidad; si se está escribiendo un texto cualquiera, y se desea sustituir alguna letra o palabra de lo que ya esta escrito, basta con pulsar insert para que la nueva letra pise y anule la anterior, y a la inversa, cuando se está sobrescribiendo y se pretende recuperar la escritura normal, en la que cada letra ocupa un espacio determinado a continuación del anterior y desplazando al siguiente, es suficiente con volver a pulsar insert − La tecla Supr. Se utiliza para suprimir, para borrar lo escrito. Al presionarla, se borrará el carácter sobre el que se encuentra el cursor en la pantalla, y desplazará el resto de la línea hacia la izquierda. − La tecla Inicio. Esta tecla se utiliza para desplazar el cursor hacia el comienzo de la línea en la que se encuentra la pantalla. − La tecla Fin. Por el contrario, esta tecla desplaza el cursor hasta el final de la línea en la que se encuentra en la pantalla. − La tecla Re Pág. Se emplea para hacer retroceder el cursor hasta el primer carácter de la página anterior, es decir, si se trabaja en la página ocho, al pulsar Re Pág el cursor regresa a la primera línea y primer carácter de la página siete. − La tecla Av Pág. Por el contrario, esta tecla avanza el cursor hasta la página siguiente, y también se sitúa en el primer carácter de la primera línea de esta. − Otras Teclas. Además de las mencionadas, hay, junto a las teclas de función, otras cuatro más. La tecla Esc (escape) se utiliza para abandonar la pantalla en la que se trabaja. La tecla Print Screen (o Impr Pant) sirve para imprimir el contenido de la pantalla. La tecla Scroll Lock (o Bloq despl) solo se utiliza en determinados programas para el desplazamiento de pantallas. Al pulsarla, se enciende un piloto. Por último, la tecla Pause (o Pausa) detiene lo que el computador este realizando. Basta con pulsar cualquier tecla para que esta tecla se desactive y el computador siga con su operación. EL MOUSE O RATÓN Es otro de los dispositivos de entrada más importante. Se empezó a usar a mediados de los años ochenta, permitiendo una mayor interacción entre el usuario y el computador. Cuando movemos el ratón sobre una 7 superficie, un cursor aparece en nuestra pantalla, se mueve en el mismo sentido, lo cual nos permite llegar a cualquier punto de la pantalla. Cuando situamos el cursor en un lugar que nos interese (por ejemplo: un botón, una opción, etc.) podemos seleccionarlo haciendo clic con el botón o sea presionándolo Es un mecanismo, adaptado a la palma de la mano, que dispone de una bola, situada debajo de él, y de una serie de botones. Respecto a este punto, hay ratones que tienen 3 botones, otros 2 y otros sólo 1 (cuando sólo tienen 1, ese el derecho el que no poseen). El botón izquierdo generalmente selecciona el objeto sobre el que se encuentra el cursor al hacer un clic. Al hacer doble clic con éste suele servir para ejecutar el objeto (equivale a un Enter). Con el botón derecho sólo se puede hacer clic una vez, y se suele utilizar para desplegar un menú de opciones del objetos seleccionado. El tercer botón (el del medio), generalmente no se usa para nada, aunque existen programas (sobre todo de diseño) en que se utiliza para funciones específicas. Funcionamiento del Mouse 1. Cuando la bola gira sobre una superficie plana (generalmente una alfombrilla o mouse pad), hace rodar dos rodillos, situados formando un ángulo de 90°, que marcan los desplazamientos horizontales y verticales del cursor. 2. Estos rodillos están conectados a unos censores que indican al computador cuáles son los desplazamientos que debe seguir el cursor en pantalla. 3. Existen otros censores de pulsación que detectan cuando se hace clic o doble clic en los botones. Para que el ratón funcione en perfectas condiciones, la bola y los rodillos deben estar limpios. EL SCANNER O ESCÁNER Es un dispositivo electrónico que permite digitalizar información, sean textos o imágenes, impresa en papel o en algún soporte similar. Existen distintos tipos de escáner, los más utilizados son: • Escáner de sobremesa: Son los más recomendables para el uso doméstico, por una relación calidad / precio satisfactoria. Este escáner está formado por una superficie plana de cristal, sobre la cual deben situarse los documentos que deseamos escanear. Debajo del cristal está el lente de lectura, que está provisto de un brazo que se desplaza por toda la superficie del cristal y así escanea el documento. Sobre el cristal va una carcasa que se puede abrir y cerrar y sirve para tapar los documentos que han sido puestos sobre el cristal; éstos deben estar mirando hacia el lente y se deben colocar según las coordenadas que suelen venir indicadas en el escáner (para un correcto enfoque). • Escáner de rodillo: Su punto a favor es que son más económicos pero ofrecen menos calidad que el anterior y tiene una inconveniencia, la cual es que sólo permite escanear papel, no así los de sobremesa que permiten escanear objetos no planos. Poseen un rodillo en el que se pone el documento a escanear, y mediante un sistema de tracción que arrastrado sobre el rodillo, el cual posee sobre si los lentes de lectura y al ir pasando el papel, las va leyendo y digitalizando. • Escáner de mano: Es la opción más económica de las tres. Es parecido a los ratones, pero son más grandes. Se pone el papel sobre una superficie plana, por ejemplo: una mesa, y la persona en quien 8 arrastra el escáner sobre el documento con su mano y así pasa el lente leyendo el documento. Evidentemente son los que ofrecen menor calidad que los otros dos. Existen otros como los digitalizadores de fotos o también los escáneres de tambor que son los que ofrecen mucha calidad, pero su precio es excesivamente alto, por eso se utilizan en casos específicos. FUNCIONAMIENTO DEL ESCÁNER 1 Una fuente de luz ilumina cada sección del papel a través del cristal. La luz se transmite con más o menos intensidad dependiendo del tono de color o de los blancos. 2 Los lentes se desplazan sobre el documento a escanear (con el brazo móvil, con el rodillo o con la mano). 3 La luz se refleja en un sistema de espejos que la alinean hacia el lente. 4 El lente enfoca los rayos hacia un sensor que convierte la intensidad en corriente eléctrica. 5 Un conversor analógico / digital convierte esa corriente eléctrica en ceros y unos, que forman los píxeles de la imagen. 6 La imagen se guarda en un formato comprensible por el computador. LOS JOYSTICK Se usan principalmente con los juegos de computador, sobre todo aquellos en 3D y realidad virtual. Estos dispositivos nos permiten movernos dentro de un programa. La más grande diferencia con los ratones, es que éstos sólo nos permiten movernos en un plano, o sea en dos direcciones (ancho y alto); mientras que el joystick, en tres planos o en 3D (ancho, alto y profundidad). Los joystick poseen además una serie de botones que nos ayudan al momento de jugar, facilitando los disparos. Para elegir uno, debemos fijarnos en el número de botones que posee, dónde se sitúan y la comodidad de éstos y además si posee un botón de disparo continuo (activado sin tener que pulsarlo). OTROS DISPOSITIVOS DE ENTRADA WEBCAM (o mini cámara de video): Son unos de los nuevos dispositivos que se están utilizando sobre todo en internet, para la video conferencia, esto es cuando se charla a través del teclado de un micrófono y mientras esto ocurre, se ve la persona con quien se habla, ése es su principal uso. La cámara se pone encima del monitor y graba la imagen del que está al frente de la pantalla y esta imagen es transmitida por internet hasta un computador remoto que recibe la señal, el cual generalmente también posee una. CÁMARA FOTOGRÁFICA DIGITAL: Funciona de la misma manera que las cámaras fotográficas digitales, pero el resultado no va en una película o rollo fotográfico, si no que se convierte en un archivo digital que contiene la imagen. Algunas tienen entrada para un disquete y guardar el archivo de imagen en él, otras poseen conectores para comunicarse con el computador para transmitir su información. Poseen una pequeña pantalla en la cual nos muestra lo que queremos fotografiar y también sirve para ver 9 cómo ha quedado nuestra fotografía antes de guardarla. Su precio es bastante elevado, MICRÓFONO: Dispositivo que principalmente se utiliza en Internet y que su funcionamiento es el mismo que un micrófono normal. Sirve también para conversar por Internet, o para realizar llamados telefónicos desde el computador. LA CPU LA TARJETA MADRE O PLACA BASE (MOTHER BOARD) En el interior del ordenador, el primer elemento importante e imprescindible que encontramos es la tarjeta madre. La importancia que este elemento tiene es mucha, ya que todos los demás dispositivos internos del ordenador, incluido el procesador, van a ir conectados, de una u otra manera, a ella. También va a servir para establecer la comunicación entre ellos, por lo que debe ser eficaz y rápida. La tarjeta madre debe cumplir una serie de requisitos: • Debe ser del mismo tipo que el procesador que vaya a tener conectada. • Debe disponer de conexiones o arquitecturas diferentes (más adelante hablaremos de este tema) • Debe soportar tecnología plug&play. • Debe poderse actualizar y ampliar de una manera sencilla. En la tarjeta madre se encuentra el procesador, gran parte de los dispositivos de control, las memorias (RAM y ROM), etc. Componentes integrados de una tarjeta madre: Circuito impreso. La tarjeta principal donde se encuentran todos los componentes que forman una tarjeta principal está constituida por una serie de circuitos impresos que se encuentran ensamblados como un sándwich, por lo que desoldar un elemento no es recomendable ya que puede estar conectado a más de una placa impresa. Procesador. Las tarjetas con un único procesador traen un conector o sockets tipo universal soldado al impreso, de manera de poder soportar diversos tipos y marcas de procesadores. Nuevos procesadores, especialmente del tipo INTEL a partir del Pentium II se hallan montados en un slot o ranura especial del tipo SEC (single edge conector). Para una mayor flexibilidad algunas nuevas tarjetas traen los dos tipos de montaje existentes. Memorias. Conectadas a la tarjeta madre mediante sockets que permiten insertar los chips de memorias fácilmente. La mayoría vienen con dos a cuatro sockets del tipo SIMM (single inline memory modules) y dos a cuatro del tipo DIMM (dual inline memory modules). Normalmente vienen etiquetados como SIMM0, SIMM1, etc. Y DIMM1, DIMM2, etc. Los bancos de memoria SIMM normalmente vienen pareados conformando siempre el SIMM0 y el SIMM1 el primero. Por el contrario los DIMM forman su propio banco. LA CPU O UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS. La unidad central de procesamiento (CPU) central processing unit. Es la parte más importante del computador que contiene en su interior los componentes de procesamiento y almacenamiento de la información (CPU, memorias y conectores). También incluyen los conectores y módulos de expansión, los discos duros y los dispositivos de lectura y grabación. 10 La CPU es la unidad que está a cargo de procesar la información, controlando todas las funciones, operaciones y cálculos, al igual que todas las entradas y salidas de los datos, desde o hacia los periféricos. El lenguaje que utiliza la unidad central es binario, es decir que se basa en la combinación de 2 elementos como lo son 0 y 1, los dígitos binarios o bits, para formar cualquier carácter. La memoria que posee el computador se mide en bytes, que es la unidad básica de almacenamiento. A su vez, un byte está formado por un conjunto de 8 bits, capaz de guardar la información en lenguaje binario. Un byte es la cantidad de información mínima necesaria para representar un carácter, símbolo o letra. La CPU es la parte más importante del ordenador ya que va a marcar la velocidad y las prestaciones de éste. En la actualidad los procesadores que están utilizando son Pentium III de intel y la k6.2 de AMD para PC y los PowerMac G3 para Macintosh. Todos ellos incorporan tecnología MMX. La velocidad de los procesadores se incrementa constantemente, incluso de un mes para otro. 1450 MHz (Pentium IV) es una velocidad que pueden alcanzar actualmente de forma razonable. Atrás quedaron los tiempos en los que los procesadores de 300 MHz parecían un sueño, y hoy por hoy el crecimiento de la velocidad y del número de chips que los procesadores incluyen, se multiplica constantemente. LA tecnología sobre la que intel, AMD y las demás casas trabajan es potenciar al máximo de las prestaciones multimedia e internet de los procesadores, consiguiendo que el propio procesador sea el que consiga la máxima aceleración de las tareas gráficas (tanto en 2D como en 3D), así como del procesamiento de sonido y el acceso a los plugins de internet (video y sonido en tiempo real, acceso multiusuario real, etc.). Todas estas especificaciones se engloban en la denominada tecnología MMX, que da paso al MMX−2 como nuevo estándar, siempre respaldando al nuevo mercado. Los sistemas operativos se apoyan sobre esta tecnología para conseguir que sus sistemas brinden las máximas prestaciones de calidad multimedia. Todo esto está motivado por el tipo de aplicaciones que se diseñan hoy en día, encaminadas a incorporar la máxima facilidad de uso y el mayor número posible de imágenes (2D y 3D), y sonido en tiempo real. EL DISIPADOR El disipador es una especie de ventilador que se coloca encima de muchos de los procesadores actuales para que no se calienten. Al aumentar de una manera tan espectacular el número de chips que los procesadores utilizan, resulta extremadamente complicado mantenerles a una temperatura que asegure su correcto funcionamiento, por lo que es necesario acoplarles un sistema específico de refrigeración. LA MEMORIA Ésta es otra de las partes más importantes de un ordenador, ya que la mayoría de los datos que éste va a manejarse almacenarán en ella. En la actualidad existen distintos tipos de memoria, y todos ellos tienen más o menos la misma eficacia, aunque hay tendencia a que sea de tipo EDO. La memoria se adquiere en forma de SIMM o DIMM, que son como una especie de pastillas que se conectan a la tarjeta madre. Una de las diferencias entre ellas es el número de contactos (puntos de conexión con el zócalo) que tendrá la memoria. 1 En módulos SIMM lo normal son 72 contactos 2 En módulos DIMM lo normal son 128 contactos 3 Hay módulos SIMM de 30 contactos, pero sólo sirven para placas antiguas. LOS ZÓCALOS DE MEMORIA Son las ranuras que se encuentran en la placa base del ordenador sobre las que se coloca la memoria. Vienen 11 incluidos en la placa y no pueden ser cambiadas. Se debe tener en cuenta su configuración y modelo cuando adquiramos la placa, ya que después no se puede modificar sin cambiar esta. Los SIMM de memoria se instalan en los zócalos de varias formas, en forma vertical inclinada (la más común) u horizontal. Instalar o cambiar la memoria no es muy complicado, pero hay que se extremadamente cauteloso, ya que podríamos dañar alguno de los contactos, con lo que quedaría completamente inutilizada. FUNCIONAMIENTO DE LA MEMORIA La memoria físicamente está dividida en pequeñas celdas que contienen un determinado número de bits (8,16,32,64,...) Los ordenadores antiguos sólo podían almacenar 8 bits. Cuantos más bits puedan almacenar más rápido será el acceso, ya que más cantidad de información se podrá transmitir en cada operación de lectura o escritura (aunque también hay que tener en cuenta la cantidad de bits que se pueden transmitir de los buses). Las celdas o registros de memoria se nombran mediante una serie de direcciones. El procesador, cuando quiere acceder a ellas, para leer o escribir, hace referencia a su dirección de memoria. MEMORIAS DE UN COMPUTADOR La MEMORIA RAM (Random access Memory o memorias de acceso aleatorio): es de tipo volátil, es decir, que los datos permanecen en ella mientras el ordenador permanece encendido, pero una vez que se apaga se borra. Sólo se utiliza para cargar programas y datos intermedios. Los archivos y los datos que deben permanecer almacenados se guardan en el disco duro, en disquetes, en CD−ROM o en cualquier otro dispositivo de almacenamiento. SRAM o RAM estáticas: La información almacenada en sus celdas se mantiene en el tiempo u no se borran hasta que se produzca una nueva grabación de datos o se apague el equipo. DRAM o RAM dinámicas: El contenido de la información se pierde después de un corto periodo de tiempo (alrededor de 5 a 10 microsegundos). Por lo tanto es necesario realizar un refresh (refresco) de la memoria cada 2 a 4 microsegundos. Lo anterior consiste en leer el contenido de la memoria y volver a grabarlo en la misma posición. Normalmente se hace al nivel de filas o columnas. Las memorias ROM (Read only memory o memoria de sólo lectura): es otro tipo de memoria que sólo se puede leer, por lo tanto la información que contiene ha de ser escrita en el momento de su fabricación. Su contenido no se borra nunca y consiste en programas e instrucciones de control que son necesarios para la puesta en marcha de los ordenadores. Interviene de forma casi exclusiva al encender el equipo para ejecutar automáticamente las operaciones necesarias de arranque, como cargar el sistema operativo. Por seguir con el ejemplo de la granja, es uno de los almacenes de la granja al que el granjero no tiene necesidad de entrar nunca, por ejemplo el cuarto con los contadores de la luz. PROM o ROM programable: Memoria de sólo lectura, pero que ser programado por el usuario final. Una vez realizada la grabación ésta permanece inalterable. Existen 2 técnicas bases para realizar dicha grabación: por destrucción de fusibles o por destrucción unión. EPROM o PROM borrable: Similares a las PROM pero su contenido puede ser borrado mediante rayos ultravioletas. Para ello constan de una ventana de cuarzo transparente a los rayos ultravioletas. El tiempo de exposición debe ser corto, pero variable según el tipo de construcción. 12 RPROM o PROM reprogramable: Los datos contenidos en este tipo de PROM son borrados mediante pulsos eléctricos. Este tipo de memoria utiliza transistores de tipo MNOS (metal nitruro de silicio), cuya principal característica consiste en borrarse y grabarse eléctricamente. Memorias de burbuja magnética: No son volátiles y su acceso es de tipo secuencial. Constituyen un puente de unión entre las memorias centrales de acceso aleatorio (RAM y ROM) y las memorias de masa (discos duros, cintas, disquetes, etc.) Como principal característica se señala su gran capacidad de integración, no obstante, su tiempo de acceso es relativamente alto comparado con las memorias de acceso directo. LAS ARQUITECTURAS O SLOTS. La arquitectura indica el tipo de conexiones y cables que va a tener el ordenador. Existen distintos tipos de conexiones, y hay tarjetas que vienen preparadas para conectarse con unas o con otras. Estas conexiones reciben el nombre de ranuras de expansión o SLOTS Las dos arquitecturas principales hoy en día son la PCI y la EISA. La segunda es la tradicional de siempre, y es bastante más lenta que la primera. En este caso la velocidad de transmisión de datos es muy importante, ya que las ranuras de expansión van a establecer la comunicación entre las distintas tarjetas y la tarjeta madre. Es muy importante disponer de ambas arquitecturas ya que aunque las PCI son mucho mas veloces y eficaces, todavía hay muchos dispositivos (como las tarjetas de sonido o los Módems internos) que todavía utilizan la arquitectura EISA. EL DISCO DURO O HARD DISK. Son unos dispositivos que sirven para almacenar grandes cantidades de datos, y permanecen guardados en su interior, a menos que los borremos nosotros. La velocidad de los discos duros (en las operaciones de lectura y escritura) es muy inferior a la de la memoria, por eso para realizar operaciones o guardar datos intermedios se utiliza la memoria. La capacidad del disco duro va a medir la cantidad de cosas que podemos tener guardadas (programas instalados y archivos) permanentemente en el ordenador y su velocidad va a influir decisivamente en la velocidad total del sistema. La capacidad el disco duro en la actualidad debe oscilar entre los 18,9 GB y los 20 GB como máximo. Existen discos duros diferentes según su tipo de conexión, EIDE o SCSI. Los segundos son mucho más rápidos y caros. Los primeros están estandarizados. SCSI Es un tipo de conexión especial de dispositivos. Su origen son unas tarjetas que, utilizando cables y conexiones de tipo SCSI, permitían conectar cualquier tipo de dispositivo (siempre que sean SCSI). Con el tiempo se han desarrollado placas que contienen conexiones SCSI internas para conectar dispositivos como el disco duro. Son tremendamente rápidas y eficaces (identifican automáticamente los dispositivos), pero también son muy caras. EL FUNCIONAMIENTO DEL DISCO DURO. El disco duro es una especie de pila de discos de gran capacidad, puestos unos encima de otros. Hay un rotor que les hace girar para acceder a la parte que nos interesa. Los discos están divididos en pistas concéntricas. Un brazo previsto de varias cabezas de lectura / escritura (para cada disco individual) se encarga de acceder a cada una de las pistas del disco. Este proceso, es decir, saber a que disco y a que pista hay que acceder, 13 hacerlos rotar, mover los cabezales, etc. lo realiza un dispositivo que se conoce con el nombre de controladora de disco duro. Antiguamente, la controladora de disco era una tarjeta que conectaba el disco (o los discos duros, ya que puede haber varios conectados), con placa, pero en la actualidad suele estar integrada en la propia tarjeta madre. La controladora también gestiona las operaciones de las disqueteras y del CD−ROM. LOS BUSES Y LOS CABLES Son los cables que unen los distintos componentes del computador. Cualquier dispositivo conectado, tanto interno como externo (disco duro, unidad de CD−ROM, impresora, monitor, etc.), dispone siempre de dos cables de conexión. El primero es el que le lleva la corriente eléctrica para poder funcionar. El segundo se conoce como bus de datos, y se encarga de transmitir la información (los bits) en ambos sentidos, desde el dispositivo hasta el procesador y viceversa. En la imagen puede ver estos dos tipos de cables. La faja amplia de color grisáceo es el bus de datos. Los otros cables son los que se encargan de llevar la corriente eléctrica, y se conocen como clemas. Existen varios tamaños (principalmente dos), dependiendo de qué dispositivo vayan conectadas. Hay distintos modelos de buses de datos, dependiendo del número de bits que pueden transmitir a la vez (su faja será más o menos ancha). Es importante el modo en que esté conectado el bus de datos, ya que los dos extremos no son iguales. El primer bit coincide con la parte del bus que lleva una franja roja. LA TARJETA GRÁFICA. Es un componente interno, ya que está situado dentro de lo que es la carcasa del PC, y resulta imprescindible para poder trabajar con un computador. Nos va a permitir visualizar los gráficos en la pantalla del computador. Existen multitud de tarjetas gráficas diferentes, pero hay unas cuantas condiciones que deberíamos evaluar: 1 Debe ser SuperVGA con conexión PCI. 2 Lo adecuado es que tenga 4Mb de memoria ampliables, aunque si no pensamos utilizar mucho aplicaciones gráficas, podría valer con 2Mb. 3 Debe soportar la tecnología Plug & Play 4 Hoy por hoy, dada la cantidad de juegos y programas que utilizan gráficos en 3D, resulta recomendable que disponga de tratamiento 3D específico, y es aconsejable que pueda leer MPEG−2 (lectura de video en tiempo real), aunque esta última opción la encarece bastante. 5 Otra opción posible es adquirir paralelamente una tarjeta aceleradora de gráficos 3DFX, y que últimamente se han abaratado bastante, muy recomendables para los videojuegos y programas de animación. LA TARJETA DE SONIDO La tarjeta de sonido es el dispositivo que nos permite escuchar música con el ordenador. A parte de poder reproducir archivos de sonido digital, las tarjetas de sonido pueden llevar a cabo otras funciones, como conectar dispositivos MIDI y graba el sonido procedente de un micrófono o línea de audio. Para realizar estas tareas las tarjetas de sonido disponen de conversores analógico / digital y digital / analógico. Una tarjeta de sonido debe cumplir los siguientes requisitos: 1 Ser de 16 bit 14 2 Soportar tecnología Plug & Play , para evitarnos quebraderos de cabeza a la hora de configurarla. 3 Disponer de conexión MIDI, y tener en cuenta el número de entradas y salidas de que dispone. 4 Ser una Sound Blaster, o al menos, completamente compatible Sound Blaster. Las principales conexiones que debe tener una tarjeta de sonido son: 1 Una salida para conectar los parlantes. 2 Una entrada para conectar el micrófono. 3 Una interfaz para conectar MIDI/Joystick 4 Un control de volumen (opcional) 5 Una entrada de línea de audio (opcional) EL MÓDEM El módem es el dispositivo que se utiliza para establecer la comunicación entre computadores a través de las líneas telefónicas, es decir permite al computador utilizar el teléfono para enviar o recibir datos. Según la velocidad de transmisión que sean capaces de conseguir existen distintos tipos de módem. Hay una amplia gama de velocidad que en la actualidad oscila desde los 14.400 bps. Hasta los 33.600 bps., pasando por los 28.800. Existen otros más veloces llamados 2X que superan los 54.000 bps. Bps: es la unidad que se utiliza para medir la velocidad de transmisión de los módem, y son los bits por segundo que es capaz de transmitir. EL MÓDEM EXTERNO: Existen distintos tipos de módem, atendiendo a su ubicación. El módem externo se conecta exteriormente con el puerto de comunicaciones del ordenador. Son más transportables que los internos, ya que podemos utilizarlos en distintos computadores simplemente moviéndolos de sitio. EL MÓDEM INTERNO: Tal y como se puede ver en la ilustración el módem interno es una tarjeta como otra cualquiera, que se instala en el interior del ordenador. Ocupa menos espacio que el externo (a veces resulta muy necesario) y suele ser bastante más barato, pero no nos permite moverlo de un ordenador a otro con la misma facilidad que los externos. FUNCIONAMIENTO DEL MÓDEM Como se ha comentando el módem es el dispositivo que se encarga de establecer comunicaciones entre dos computadores, a través de las líneas telefónicas. Éstas utilizan información analógica en sus comunicaciones, mientras que el ordenador utiliza información digital. El módem se encarga de convertir la información digital en analógica y transmitirla. También realiza la operación inversa, es decir, recoge la información analógica procedente de la red telefónica y la convierte en digital. En el trayecto que la información hace del computador al módem la información es digital, aquí se convierte y pasa a ser analógica. Durante todo el trayecto hasta el módem de destino, la información es analógica, y al llegar aquí se convierte en digital otra vez, para llegar hasta el computador. El módem aparte de convertir la información, se encargan también de establecer la comunicación con la red e iniciar la sesión de transmisión. 15 La señal analógica que llega a las centrales telefónicas puede ser transmitida de formas muy diferentes. (Cable telefónico, fibra óptica y vía satélite). DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO LAS DISQUETERAS Sistema de almacenamiento de memoria basado en disco magnético flexible. Las disqueteras son los dispositivos que se encargan de leer y escribir en los disquetes, los que pueden almacenar 1.4 Mb. 1. El disquete se inserta dentro y un mecanismo se encarga de abrir la pestaña. 2 Un rotor hace girar el disco situado en el interior del disquete. 3 Una cabeza de lectura / escritura se mueve sobre la superficie del disco leyendo o escribiendo los datos. 4 Un haz de luz atraviesa la muesca de protección del disquete y comprueba si está protegido antes de escribir o borrar datos. 5 Un diodo LED externo indica cuando la unidad está leyendo o escribiendo. 6 Un botón hace funcionar un sistema de muelles que expulsa el disquete cuando queremos sacarlo de la unidad. LAS UNIDADES DE CD−ROM Las unidades de CR−ROM son las que se encargan de leer discos de CD−ROM. Los discos de CD−ROM son iguales que los compact discs de música, pero a diferencia de éstos, pueden almacenar imágenes, texto, vídeo, animaciones... y no sólo música. Estos discos tienen una gran capacidad de almacenamiento ya que pueden almacenar algo más de 600 Mb. En la actualidad los CD−ROM han sustituido prácticamente a los disquetes, ya que casi todos los programas son muy grandes y necesitan mucho sitio para poder guardarlos. En la actualidad las unidades lectoras de CD−ROM han aumentado increíblemente su velocidad, y de los 150 Kb/sg que transferían las primeras unidades, en la actualidad se supera la barrera 5000 Kb/sg sin ningún problema. Existen unidades de CD−ROM que permiten grabar y regrabar discos. Estas unidades se verán junto a las unidades de almacenamiento masivo. EL FUNCIONAMIENTO Los CD−ROM se basan en una tecnología láser para su funcionamiento. 1 La información se graba en los discos formando una serie de muescas y zonas elevadas (unas representan a los ceros y otras a los unos). 2 Un emisor láser proyecta un rayo que se refleja sobre la superficie del disco.. 3 El rayo al reflejarse sobre la superficie adquiere un ángulo de incidencia diferente si se proyecta contra una zona hundida o contra una zona de muesca. 4 El rayo reflejado es recogido por un sensor de luz que comprueba la distinta inclinación del ángulo y envía al computador un 0 ó un 1 según corresponda. 16 5 Un motor que mueve un rotor se encarga de hacer girar el disco. Las unidades de CD−ROM pueden ser externas e internas, aunque generalmente las más utilizadas son estas últimas. Para poder conectar el CD−ROM y que éste funcione correctamente hay que realizar dos conexiones internas. EL DVD Éste es un dispositivo de futuro, ya que su aparición es bastante reciente y ahora mismo no está muy difundido, pero en poco tiempo (uno o dos años), será todo un estándar, no sólo en el mundo de la informática sino como soporte de vídeo a nivel doméstico. Los DVD son físicamente iguales a los CD−ROM, pero tienen una diferencia muy importante con éstos, que tienen una diferencia muy importante con éstos, que es la capacidad de almacenamiento que soportan (de 4 a 17 Gigas). Este hecho es realmente importante en informática ya que un soporte que es capaz de mantener esa capacidad de almacenamiento es capaz de guardar hasta 133 minutos de película en alta resolución y con sonido Dolby Surround Estéreo. En un principio estas unidades son sólo de lectura (aunque ya existen de escritura), pero con el tiempo está previsto que se comercialicen en su formato lectura / escritura. Los DVD son compatibles con prácticamente todos los soportes anteriores incluidos CD−ROM, CD−I y Compact Disc de música. Similitud entre los discos cd−rom y los dvd La primera pregunta que surge después de leer el punto anterior es ¿por qué si los DVD son exactamente iguales a los CD−ROM, tienen muchísima más capacidad de almacenamiento? La respuesta hay que buscarla en la propia estructura física de los discos de DVD. Como se puede ver en la figura los DVD tienen mucha más cantidad de huecos / muescas concentradas en cada unidad de superficie. Evidentemente de esta manera se puede almacenar mucha más información. La solución parece sencilla, pero el problema surge a la hora de realizar las lecturas y las escrituras, ya que el sensor y el cabezal láser que se encarga de realizarlas debe ser mucho más sensible y sofisticado para ser capaz de poder identificar cada una de ellas por separado. DISPOSITIVOS O PERIFÉRICOS DE SALIDA EL MONITOR El principal dispositivo de salida ya que nos permite visualizar las imágenes y los textos en una pantalla, por eso, nos permite establecer un contacto directo e inmediato con la respuestas que nos proporciona el computador. El monitor, al igual que los televisores, posee un tubo de rayos catódicos o CRT (rayos que emanan del polo negativo de un aparato electrónico), que permite la representación de señales luminosas por medio de un barrido horizontal de haces de electrones. Pero a diferencia del televisor, el monitor no posee un sintonizador de frecuencia para ver canales, sino un interfaz (medio de comunicación entre el computador y un dispositivo, ejemplo: impresora, monitor) para la transcripción de los datos procesados por la CPU. La característica principal de un monitor es el tamaño de su pantalla, el cual se mide en pulgadas por la diagonal que tiene la pantalla. Las medidas normales son: 12, 14, 15, 17 y 21 y más grandes, pero son para trabajos concretos y no aplicables a un PC. Otra características es el punto de imagen, que es la distancia entre dos puntos del mismo del mismo (cuanto más pequeño mejor, varía de .22 a .31), los puntos son de tres colores: rojo, verde y azul que son los colores básicos con los cuales se forman los demás colores que van formando la imagen. 17 La frecuencia de barrido es otra característica a considerar, es la velocidad con que se actualizan y refrescan las imágenes en pantalla. Se mide en MHz y no se puede apreciar a simple vista (pero es captado por una cámara de video). Y además, nuestro monitor debe poseer un nivel de radiación bajo para no afectar nuestra vista. Hoy en día, existen elementos que se han creado para disminuir la radiación del monitor, son unos filtros que se colocan delante de la pantalla para así proteger nuestros ojos. Su característica y capacidad de resolución gráfica definen al monitor como: EGA (monocromático, es decir, en blanco y negro), VGA (16 colores) y SVGA (SuperVGA, de 256 colores o más). LA IMPRESORA Es el dispositivo que se encarga de plasmar en un papel la información procedente del computador. La impresora es casi siempre la etapa final de las tareas ofimáticas (el uso de la informática en la oficina). Los tipos más usados de impresora son: Matriciales o de aguja: Fueron las primeras que se empezaron a utilizar, son las más recomendables para usar en la oficina, son bastantes económicas y son especialmente buenas para imprimir textos y formularios en blanco y negro; a pesar de que existen a color, no son muy buenas para imprimir imágenes. Están provistas de un cabezal con agujas (9,12 o 24, cuantas más agujas más calidad) y de una cinta entintada. Cuando el computador manda la información de los caracteres que quiere imprimir, la impresora lo recibe en un procesador, éste recibe el caracter y manda la señal a las agujas; cuando éstas golpean la cinta y la última entra en contacto con el papel, lo deja marcado. Impresoras de Inyección de Tinta: Son las más recomendables para el hogar y en sí para cualquier ámbito. Su precio ha descendido notablemente, pero su calidad de impresión es mucho mejor. Por esto se han convertido en las más utilizadas. Existen de color y de escala de grises, pero las últimas casi no se utilizan. Son muy silenciosas y precisas. Su sistema de operación es un conjunto de cartuchos de tinta y un inyector de tinta que la impregna al papel. El tema de los cartuchos de tinta es un punto muy importante al elegir una impresora. Hay algunas que tienen sólo un cartucho de color e imprimen en negro por combinación de todos los colores. No son recomendables porque gastan mucha tinta al imprimir en negro. Hay otras que utilizan un cartucho para el negro y otro para el color, se pueden usar los dos a la vez, la única desventaja que tienen es que si se gasta mucho un color de los tres, hay que cambiar el cartucho de color completo. Y también están las impresoras que utilizan cuatro cartuchos, uno para el negro y los otros tres para el cyan, el magenta y el amarillo (los cuatro colores básicos de impresión). Son las más recomendables. Otro punto a considerar es el número de puntos de la inyección. Por ejemplo: hay una marca de impresoras muy conocidas la Epson Stylus Color, en cuyo nombre tienen un número (400, 440, 480, 580, etc), éstos números corresponden al número de puntos por pulgadas que tiene la impresora. Mientras más puntos tenga, mejor será la calidad de la impresión. 18 Otras Impresoras Impresoras Láser: son las más potentes que existen, pero también las más caras. Hay grises y de color, pero las primeras son las que más se utilizan, recomendadas para empresas que deban imprimir mucho, pues el número de copias no es caro. Son muy rápidas, pueden imprimir hasta 20 páginas por minuto; las de color son más caras que las grises y son el último grito en la materia que se han creado. También existen otro tipo de impresoras que son las térmicas (actúan por calor). Existe un dispositivo llamado plotter que se podría decir que es una impresora grande esto es porque se emplea para imprimir documentos muy grandes como los planos de arquitectura o diseño industrial, por ejemplo. Hay de negro y a color y también varía su diseño en las que son de rodillo o las que son planas. LOS PARLANTES O ALTAVOCES Los altavoces son dispositivos tan importantes como la tarjeta de sonido a la hora de disfrutar escuchando música con el computador. Existen parlantes muy diferentes. En un principio los utilizados con los computadores eran de poca potencia (unos 15W como mucho), pero a medida que fueron avanzando las tarjetas y la calidad del sonido que emitían fue aumentando, los altavoces mejoraron en consonancia. En la actualidad los parlantes para el computador tienen una potencia que va, más o menos, desde los 100W a los 350W. EL SOFTWARE Se define como el soporte lógico de una computadora y que necesita de programas de aplicación y sistemas para realizar su trabajo, es decir, constituye el medio o instrumento que le permite al hardware poder trabajar con los datos que se encuentran almacenados en la memoria y/o en los discos.. Tanto el hardware como el software son importantes, ya que si falta uno de ellos la computadora no puede funcionar. ¿Qué son los programas? Los programas son grupos de instrucciones que le indican al computador qué hacer. La evolución no se ha producido exactamente en el orden que a continuación presentaremos, ya que muchos se sobreponen en el tiempo, y algunos existían mucho antes de que se produjera su auge. 1 Tarjetas perforadas 2 Lenguajes de bajo nivel 3 Sistemas operativos 4 Lenguajes de programación tradicionales 5 Aplicaciones ofimáticas 6 Entornos gráficos: Windows 3.1 7 Aplicaciones para Windows 8 Paquetes integrados (suite) 19 9 Sistema operativo Windows 95 10 Programas para Windows 95/98 11 Office 97 12 Programas para Internet 13 Windows 98 SISTEMAS OPERATIVOS Y PROGRAMAS DE APLICACIÓN Antes de continuar es conveniente hacer una distinción: El Software consta de los sistemas operativos por una parte y de los programas de aplicación por otra. LOS PROGRAMAS DE APLICACIÓN: Están encargados de realizar trabajos útiles para el usuario. La función de los programas de aplicación es indicarle al computador paso a paso qué es lo que tiene que hacer, pero aún siendo esta su tarea principal, no pueden desarrollarla sin contar con un sistema operativo ya que ningún programa de aplicación puede ejecutarse sin contar con uno de estos. Algunos programas de aplicación son los siguientes: • Los procesadores de texto • Las hojas de cálculo • Bases de dato • Programas de facturación • correo electrónico, etc. LOS SISTEMAS OPERATIVOS Se refieren al conjunto de instrucciones que hacen posible el entendimiento, mediante códigos de la máquina con el usuario, cuya tarea principal es controlar el funcionamiento interno del sistema. Los trabajos básicos que debe desempeñar un sistema operativo son los siguientes: • Llevar a cabo la ejecución de los programas del usuario. • Controlar la memoria de la computadora. • Controlar las entradas y salidas por un periférico (teclado, monitor, impresora, etc.) También existen sistemas operativos que controlan grandes sistemas de computadores conectados en red, así que podemos decir que hay sistemas operativos que gestionan todo lo que ocurre dentro de un sistema. A Través del tiempo se han clasificado los sistemas operativos de acuerdo a su uso ido aplicación, por lo cual en la actualidad encontramos los siguientes tipos: SISTEMAS OPERATIVOS POR LOTES. Sirven para procesar una gran cantidad de trabajos sin ninguna o poca interacción entre el usuario y los programas en ejecución, otorgando un mayor potencial a la utilización de recursos. Un ejemplo de este sistema por lotes es el SCOPE, el cual está orientado a desarrollar procesamientos científicos pesados. Sistema operativo de tiempo real 20 Fueron construidos para ser aplicados en entornos donde se procesa un gran numero de sucesos o eventos. El objetivo de este sistema es proporcionar rápidos tiempos de respuesta.. Algunos campos de aplicación para este sistema de tiempo real son: • Tráfico aéreo • Bolsa de valores • Control de trenes • Producción y distribución de energía eléctrica • Entre otros. Sistema operativo multiprogramación ( o de multiárea) Se distinguen por sus habilidades para poder soportar la ejecución de dos o más trabajos activos al mismo tiempo. Su objetivo es tener varias tareas en la memoria principal de manera que cada uno use el procesador o uno distinto. Este sistema operativo debe utilizarse exclusivamente en computadores con más de una CPU. Algunos sistemas que soportan la multiárea son: UNIX, WINDOWS 95−98, WINDOWS NT, entre otros. Sistema operativo de tiempo compartido Este sistema permite la simulación de que el sistema y sus recursos son todos para cada usuario. La falla de este sistema es que los principales recursos el procesador, la memoria, dispositivos de entrada y salida, son continuamente utilizados entregándole una gran carga de trabajo al sistema operativo principalmente en la memoria principal y secundaria. Algunos de estos sistemas son: MULTICS, DEC 10, etc. Sistema operativo distribuido Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre varios procesadores. Otorga servicios tales como: sistema de archivos distribuidos, facilidad para la distribución de cálculos, entre otros. Proporcionan los medios para la compartición global de recursos. Sistema operativo de red Son aquellos que mantienen a dos o más computadoras unidas, a través de algún medio de comunicación con el objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la información del sistema. Algunos de los sistemas operativos de red más usados son: WINDOWS NT, UNIX, LAN MANAGER, ENTRE OTROS. Sistemas operativos paralelos Este sistema permite que cuando dos procesos necesiten del mismo recurso, se puedan realizar o ejecutar al mismo tiempo, es decir atiende de manera concurrente varios procesos de un mismo usuario. Ejemplos de estos tipos de sistemas son: ALPHA; PVM; La Serie AIX, (utilizado en los sistemas de IBM. 21 LOS VIRUS ¿Qué son los virus? Los virus son programas que dañan la información del ordenador. Lo primero que hay que decir de los virus es que son un mal, y que sólo sirven para ocasionar perjuicios a quien los recibe. 1 Los virus son programas (desarrollados con propósitos funestos por empresas interesadas, o por programadores expertos que no tienen otra cosa que hacer), que sirven para hacer daño a otros usuarios. 2 Los virus pueden ocasionar efectos muy diferentes, como borrar datos, estropear programas, o eliminar el contenido de un disco entero (incluido el disco duro), aunque hay algunos que producen molestias pero no resultan dañinos (muestran mensajes o deforman la pantalla, por ejemplo). 3 Los virus se transmiten al copiar programas, contenidos en disquetes o CD−ROM, o al utilizar las redes. 4 Los virus se extienden cada vez que realizamos una operación como copiar, borrar, mover, etc., ya que quedan almacenados (residentes) en memoria, y han sido programados para actuar así. Existen multitud de tipos de virus, pero hay que tener especial cuidado con los que se activan en fechas o momentos determinados (como el famoso Viernes 13, ya que se activa cada vez que llega ese día), porque son extremadamente dañinos. Para eliminar los virus se utilizan los antivirus, que son programas que se encargan de eliminar a los virus. CÓMO ELIMINAR UN VIRUS Para eliminar virus hay que seguir varias fases: 1 Es conveniente hacerlo desde MS−DOS, y arrancando desde un disquete de arranque que esté limpio y contenga el antivirus (para que no pueda activarse en memoria y contaminar al propio antivirus). 2 Pasar el detector (Scan) 3 Si usted detecta algún virus, entonces se deberá ejecutar el antivirus (Clean), todo ello desde el disquete. La opción /ALL es para que busque todos los que conoce. 4 Una vez eliminado el virus repetiremos de nuevo la operación tantas veces como sea necesario hasta que no se detecte ningún virus (hay veces que existen varios virus anidados unos sobre otros, y hay que hacer varias pasadas para detectarlos). 5 Cuando la operación haya terminado, se retirará el disquete y se reiniciará el sistema. Nota: Es necesario tener una versión actualizada de un antivirus, porque cada día se hacen virus nuevos. En Internet hay versiones actualizadas de antivirus, estos se pueden conseguir más fácil y ahorramos dinero. PREVENCIÓN CONTRA LOS VIRUS Existen métodos de prevención conocidos como escudos. Los escudo se activan al arrancar el ordenador y nos avisan cuando algún virus intenta entrar en nuestro sistema, al copiar un disquete o al utilizar una red. Los escudos (shields), se pueden instalar seleccionándolo cuando instalamos el antivirus. Tienen el inconveniente de que cada vez que se produzca alguna modificación natural y normal, en algún 22 archivo del sistema, puedan saltar y avisarnos, cuando realmente no hay un virus. De todas formas, la mejor forma de prevención es comprobar previamente todos los archivos extraños que lleguen a nuestro ordenador antes de copiarlos. EL PROCESADOR DE TEXTOS Los procesadores de texto son programas de aplicación que permiten crear, configurar, modificar e imprimir toda clase de textos de una forma rápida y eficaz. Existe la creencia de que los procesadores de texto son una especie de máquinas de escribir que utilizan la pantalla del ordenador en lugar del papel. Esto hace ya muchos años pudo ser verdad, pero en la actualidad no es así. Un procesador tiene muchísimas más posibilidades que lo que puede ser simplemente escribir. Se puede incluir e integrar (insertar?) fotos, imágenes y dibujos. Poseen herramientas para justificar y dar formato al texto, incluyen correctores, tanto ortográficos como gramaticales. Pueden incluir y actualizar datos de otras aplicaciones. Disponen de multitud de planillas ya definidas y un largo etcétera de posibilidades que les hacen ser unas herramientas muy potentes. PRINCIPALES PROCESADORES DE TEXTOS En la actualidad existen multitud de procesadores de texto. Cada uno tiene sus propias características, aunque en lo fundamental todos se comportan de la misma manera. Los famosos, por ser los más utilizados, son: Microsoft Word, Corel Wordperfect y Wordpro (antiguo Amipro). Cada uno dispone de diversas versiones, tanto para Windows (3.1 y 95/98) como para MS−DOS (son menos potentes que los de Windows), y elegir uno u otro depende un poco de los gustos del propio usuario. De todos los tipos de procesadores de textos que hay en general todos cuentan con las posibilidades que se describen a continuación. GESTIÓN DE ARCHIVOS Uno de los aspectos más importantes, consiste en la gestión de archivos. Los documentos con los que se trabaja siempre deben guardarse, bien en archivos dentro de subdirectorios o directorios del disco duro, o bien en un disquete. Una vez archivados, estos documentos se pueden recuperar, modificar, copiar dentro de otros archivos o directorios o ser archivado de nuevo, por eso es fundamental saber buscar el archivo que se necesita, abrirlo y volver a guardarlo. TRABAJO CON BLOQUES Otra de las características destacadas de los procesadores de textos es la posibilidad de trabajar con bloques. Dentro de un documento se puede seleccionar un fragmento, un párrafo, una línea, un carácter o todo el texto y moverlo, copiarlo, borrarlo, formatearlo, alinearlo, etc. CONFIGURACIÓN DEL TEXTO Con un procesador de textos resulta muy sencillo configurar todas las partes de un documento de una manera automática y rápida se puede formatear la línea: elegir la justificación, la alineación, el espaciado interlineal, el espacio entre caracteres, la numeración de líneas, el tipo, estilo y tamaño de letra, etc. O el párrafo: escoger el sangrado o la numeración, o ponerle un borde. Es posible configurar la página: enumerarla, fijar el tamaño del papel, definir los márgenes, centrar el texto, insertar encabezados y pies de página, etc. También se puede dar formato a todo el documento o insertar notas a pie de página o el final del texto, crear listas, índices, esquemas, etc. 23 HERRAMIENTAS SUPLEMENTARIAS La mayor parte de los tratamientos de textos disponen, además, de una serie de herramientas suplementarias para mejorar el resultado final del trabajo como son el diccionario de sinónimos, el corrector ortográfico, la posibilidad de encontrar y reemplazar texto o palabras dentro de un documento fácilmente, etc. Con estos programas también pueden crearse columnas y tablas o insertar gráficos con facilidad. PRESENTACIÓN E IMPRESIÓN DEL TEXTO Antes de imprimir un documento es posible ver en la pantalla el resultado, es decir, la presentación de diseño de página o preliminar. Mientras se está trabajando resulta más cómodo y rápido tener activado el modo de presentación normal o en borrador. La impresión de los textos permite una gran variedad de posibilidades: determinar la impresora cuando hay más de una, imprimir todo el documento o sólo unas páginas, escoger el orden de la impresión (de adelante hacia atrás o de atrás hacia adelante), especificar la calidad o el número de copias, etc. Por otro lado, muchos de estos programas están preparados para enviar y recibir faxes y correo electrónico. CREACIÓN DE SOBRES Y ETIQUETAS Otra tarea muy sencilla de realizar con estas aplicaciones es la creación e impresión de sobres y etiquetas adhesivas para correo electrónico. HOJA DE CÁLCULO Las hojas de cálculo son unos programas pensados y diseñados para facilitar cualquier tipo de trabajo que tenga que ver con los números y con el cálculo numérico, una hoja de cálculo está formada por miles de celdas que forman una matriz o tabla, y en la que se pueden incluir números, operaciones o fórmulas con esos números, además de textos que sirven para detallar y aclarar contenidos. Las hojas de cálculo no sólo se pueden utilizar para realizar operaciones matemáticas, sino que también pueden realizarse tablas financieras, previsiones, representaciones de datos y gráficos, y cualquier otro tipo de operaciones relacionadas con los números y el cálculo. Las hojas de cálculo son similares a una gran hoja de papel cuadriculado y disponen de herramientas que permiten controlar gastos, sueldos, movimientos bancarios, etc., con gran comodidad. El libro de trabajo es el documento o tipo de archivo normal de estos programas y es el equivalente electrónico de una carpeta corriente se compone de hojas, tales como hojas de cálculo y de gráficos. El nombre de cada hoja aparece en una etiqueta en la parte inferior del libro de trabajo. También es posible reorganizar las hojas que componen un libro de trabajo e incluso moverlas de un libro a otro. Cuando se abre un libro de trabajo, éste aparece en una ventana o en la pantalla de la computadora y en ella, una de las hojas que componen el libro. Esta hoja es la hoja de cálculo, que está compuesta por filas (referenciadas por números) y columnas (referenciadas por letras). Cada celda es la intersección de una fila y una columna, y consta de una dirección que vendrá dada por la referencia de la columna y fila correspondientes. Una vez creado un libro de trabajo puede archivarse, modificarse o imprimirse. INTRODUCCIÓN Y EDICIÓN DE DATOS 24 Para introducir datos en una celda basta con situarse en ella y empezar a escribir. Si se desea también se puede editar la información para modificarla. FÓRMULAS Uno de los mecanismos básicos y que simplifica extraordinariamente el trabajo con las hojas de cálculo y la introducción de datos consiste en la utilización de fórmulas y funciones. Las fórmulas pueden realizar sencillas operaciones, como sumar los valores de dos celdas o cálculos más complejos. Las fórmulas se identifican fácilmente porque empiezan con el signo igual. La fórmula como tal, se ve sólo cuando se está editando la celda que la contiene. De lo contrario, se ve el valor producto de dicha fórmula. FUNCIONES DE LA HOJA DE CÁLCULO La mayor parte de las hojas de cálculo cuentan con las descripciones de todas las funciones de las que disponen y sus argumentos. Se puede seleccionar un función, ordenar sus argumentos correctamente e insertar la función en la fórmula correspondiente. FORMATO DE DATOS Existen diversas herramientas de formato con las cuales se pueden destacar los datos y hacerlos más legibles. En las hojas de cálculo se incluyen formatos de números, de bordes, de moneda, de fuentes y de diseño, entre otros. AMPLIACIÓN DE COLUMNAS Es posible ampliar la presentación de las columnas cuando los números no caben. ALINEACIÓN DE TÍTULOS Un título o texto introducido en una celda se puede centrar en varias columnas. GRÁFICOS Los gráficos son representaciones visuales de los datos de la hoja de cálculo. Existen diversos tipos de gráficos (los de barras, líneas y circulares) que se pueden utilizar para clarificar tendencias o relaciones no muy evidentes en los datos de las hojas. El gráfico puede estar incrustado en la misma hoja de cálculo o puede aparecer en otra hoja independiente del libro y se actualiza automáticamente si se cambian los datos en los que se basa el gráfico. También puede editarse si se desean introducir modificaciones. IMPRESIÓN Cuando el documento esté listo para imprimir, se puede seleccionar entre una serie de opciones para controlar la apariencia del mismo en el papel, formatearlo y se puede ver de antemano el aspecto que tendrá una vez impreso. GUARDAR UN LIBRO DE TRABAJO Existen distantes opciones para guardar el trabajo; si ya tiene nombre, basta con utilizar la opción guardar (o archivar), pero si se quiere guardar con otro nombre se utiliza la opción guardar como (o archivar como). 25 LOS PRINCIPALES PROGRAMAS DE HOJAS DE CÁLCULOS Microsoft Excel, Lotus 123, Quattropro (ahora perteneciente a la Suite de Corel Wordperfect), son algunas de las hojas de cálculo más populares en la actualidad. Existen versiones tanto para MS−DOS como para Windows 3.1 y 95/98 (menos de Excel, que sólo tiene versión para Windows) como ocurría con los procesadores de texto, todo depende del gusto del usuario, pero en estos momentos Excel domina el mercado. BASE DE DATOS Las bases de datos son programas de computación que permiten almacenar sistemáticamente un inmenso número de datos para después acceder a ellos de una forma rápida y ordenada. Como los datos se organizan teniendo como núcleo una temática, cada uno de estos grupos de datos relacionados forma la base de datos. Las bases de datos se archivan, evidentemente, en los archivos (también denominados ficheros). El archivo (o fichero) pues, contiene toda la información. Cada una de las líneas de la base de datos forma lo que se llama el registro; y cada una de las columnas de la base de datos o en otras palabras, cada elemento de información del registro, se llama campo. CREAR UNA BASE DE DATOS En general, los pasos que deben seguirse son: darle un nombre (de hasta 10 caracteres) al campo; indicar los datos del tipo de campo, teniendo en cuenta que normalmente existen 4 tipos: 1. Numérico: se trata de un campo solamente puede contar con números, el punto y los signos + y −. 2. Fecha: campo únicamente utilizado para poner la fecha. 3. Texto: es aquel campo que permite almacenar documentos de hasta 5000 caracteres. 4. Gráfico: campo para dibujos y símbolos. El conjunto de los campos constituye un registro, que el programa almacena en forma de tablas. Una base de datos puede contener infinidad de registros. Además, los registros pueden ordenarse y en todos resulta muy sencilla la búsqueda de una información determinada. Una forma más sencilla de crear un registro y de la que disponen la mayor parte de las bases de datos es mediante la utilización de un formulario. TRABAJAR CON UNA BASE DE DATOS Una vez creada y archivada la base de datos, bastará con abrirla cada vez que sea necesario introducir nuevos datos o modificar los existentes, así como cuando se quiera mejorar su presentación. Por otro lado, es posible añadir e importar datos procedentes de otra base de datos o de otras aplicaciones. ACCEDER A LA INFORMACIÓN SELECCIONADA En una base de datos relacional, que esté considerada como un estándar del mercado, resulta imprescindible que se pueda acceder a dichos datos de forma selectiva, es decir, acceder sólo a aquellos que presenten la característica requerida. Para ello, previamente deberán haber sido seleccionados los registros o los datos deseados. LOS PRINCIPALES PROGRAMAS DE BASE DE DATOS Existen multitud de programas para la gestión de base de datos entre los que cabe destacar, por ser los más 26 utilizados y los más históricos, Dbase, Microsoft Access, Paradox y FoxPro. Existen versiones para MS−DOS y para Windows (tanto 3.1 como 95/98), de estos programas, y cada uno ofrece unas posibilidades en cuanto a sencillez y potencia, siendo el propio usuario el que debe optar por uno o por otro. Aunque probablemente para manejar bases de datos de una manera sencilla e intuitiva Access puede ser la mejor opción. También existen lenguajes de programación específicos para la creación y gestión de bases de datos, como Clíper o Delphi. REDES DE TRANSMISIÓN DE DATOS Si el hecho de poder compartir información siempre ha sido una de las bases de la buena organización de una empresa, hoy esta faceta ha mejorado notablemente respecto a la situación que se daba en épocas aún recientes en cuanto a rapidez, fiabilidad, eficacia y máximo aprovechamiento de los recursos, gracias a la aplicación de las redes telemáticas, también conocidas como redes de transmisión de datos, las cuales nos ofrecen, además, la ventaja suplementaria de su adaptabilidad a las necesidades y los medios del usuario. ¿Qué es una red? Existen varias maneras de definir una red, entre ellas podemos decir: • Una red es un sistema que nos permite conectar varios computadores para compartir datos, información. • Un sistema de comunicación de computadores compartido y usado para transportar información dentro de un espacio físico limitado. • Una solución que permite a la mayoría o a todos los dispositivos de computación de una organización comunicarse a través de un medio común de conexión. Una de las dificultades al discutir de redes es que vienen en gran variedad de tipos y tamaños. Una red puede ser un grupo de cinco PC conectadas a una impresora láser o un grupo de 5000 micro, mini y macro computadoras distribuidas en todo el mundo. Por norma general, en cada nodo hay una computadora o una terminal, con sus periféricos correspondientes. Los nodos son cada una de las partes que se conectan en los enlaces, y tienen la capacidad de transmitir o de recibir información. COMPONENTES FÍSICOS DE UNA RED ELEMENTOS DE UNA RED Para poder establecer una red de PC, se requiere una condición de hardware y software que permita configurar el sistema y hacerlo operativo. A esto se le conoce como arquitectura de una red. Algunos de estos elementos son: Cables, topología, protocolos y tarjetas de comunicación o interfases de una red. El software de la red consiste en un sistema operativo de re ( network operative system) y sus respectivos programas de aplicaciones, permitiendo que los PC se comuniquen entre sí. El sistema operativo de red incluye un servidor y clientes. El servidor es un PC que contiene el software principal y permite compartir los recursos de almacenamiento de discos, impresión, programas de aplicación, etc. Actúa básicamente como un policía de transito, determinando lo que obtiene un PC cliente, el uso de recursos y en qué tiempo. El software cliente trabaja en un PC o nodo que queda conectado físicamente a la red. Permite la comunicación con el o los servidores de red y otros nodos o PC sobre una base de punto a punto (peer to peer), lo que permite que un PC pueda conversar con otro PC sin la intervención de un dispositivo intermedio. Más adelante nombraremos algunos de los programas aplicados en el sistema operativo de red, para red local. 27 La función primaria del hardware de red es la de interconectar los nodos mediante una tarjeta de comunicaciones que la conecta al sistema cableado. A menudo se usan Hubs o concentradores que permiten concentrar, establecer prioridades y regenerar las señales de la red. Dispositivos de conexión Existen una variada gama de dispositivos de conexión de redes, de forma tal que una red pueda estar conectada a otra red superior y a su vez existan subredes internas a ella. Una red bien conectada es continúa, lo que significa que los dispositivos de conexión son transparentes para el usuario. La diferencia entre los métodos de conexión queda generalmente definido como lo que está conectado en vez de cómo está conectado. HUB Dispositivo inteligente que actúa como concentrador de Pc al trabajar como el centro de una estrella, pudiendo administrar en forma más fácil el cableado y la información. Conecta así un grupo de nodos o PC a una red, aislando cada uno de ellos de los problemas que se puedan tener en otros segmentos de ella. REPETIDOR Dispositivo que permite extender la longitud máxima de un segmento de red , regenerando o amplificando las señales sin cambiar su contenido. Permiten a su vez manejar colisiones y fallas de sistemas. Como desventaja algunos repetidores no discriminan entre señal de datos o ruidos eléctricos. Puentes bridges − Conectan dos segmentos de la misma red − Sólo lee la dirección de cada paquete ethernet − Conecta dos segmentos de red dentro de una red más grande − Permite conectar dos redes similares, estableciendo la comunicación entre estaciones de trabajo individuales entre cada una de ellas. Un puente examina la dirección de origen y destino de los paquetes en ambas redes, si no reconoce la dirección como perteneciente a la red local, Enviará la información apropiada (colocara un puente) a la red alternativa. Un puente puede conectar dos redes. Con hardware diferentes si tienen el mismo sistema operativo de red. Por ejemplo una red ethernet puede conectarse a una token ring, si ambas están trabajando bajo novell netware. Routers o enrutadores − Enlaza redes de distintos emplazamientos − Sólo transmite los datos que requiere el último destino a través de la red − Examina y reconstruye paquetes sin pasar los errores a la red siguiente 28 Almacena y traspasa paquetes de datos desde una red WAN a otra. Es más inteligente que los Bridges. Son servidores de comunicación que enlazan a redes usando técnicas de inspección de paquetes de forma de dirigir (rutear) el tráfico a su destino. Trabaja como un puente pero tiene la capacidad de conectar varias redes. Tiene la inteligencia para seleccionar la mejor ruta dentro de la red a fin de enviar un paquete a su destino. Pueden establecer rutas alternativas si así se le requiere en caso de fallas o problemas. Gateways Dispositivo más flexible y versátil, ya que trabaja como convertidor de protocolos permitiendo conectar redes de distintos sistemas operativos. Como lo vimos anteriormente, las redes se pueden disponer de diferentes formas o topologías. Según su instalación, las redes pueden ser de uso exclusivo, redes de área extendida o redes de área local. Para efectos de nuestro trabajo detallaremos a profundidad esta última. Redes de uso exclusivo Son aquellas que pertenecen a un usuario para su uso particular, de modo que nadie más pueda acceder a ellas. La red que consiste en dos o más estaciones conectadas, de uso exclusivo entre ellas. La red en la que se conectan varias terminales a una computadora central a través de un concentrador de comunicaciones, es decir, a través de una sola línea telemática. Por último, la red en la que los terminales se conectan entre ellos. Redes de área local La red de área local, conocida como LAN (siglas en inglés de Local Área Network), es la instalada en un área reducida, como por ejemplo una empresa o edificio. La instalación de redes locales de equipos informáticos se ha generalizado en todas aquellas oficinas que desean tener una mayor utilización de los elementos que componen el sistema informático de la empresa, rentabilizando mucho más la inversión que se realizó ese día. Una red local permite a todos los usuarios de la misma hacer uso del sistema de trabajo en grupo, el cual permite que varias personas puedan abrir, modificar y guardar documentos en otros equipos sin necesidad de imprimirlos, enviarlos y esperar a que lo vuelvan a enviar para realizar las modificaciones oportunas. El trabajo en grupo hace posible que distintas personas trabajen con la misma base de datos, facturas, programas de contabilidad, etc. Este sistema también permite la utilización de elementos presentes en todos los equipos informáticos de la red, tales como impresoras, plotters, unidades de almacenamiento (ZIP, discos duros, CD−ROM, unidades de Backup en cinta, etc.), equipos servidores de información, elementos de conexión a Internet, etc. Con frecuencia, estas redes cuentan con puntos de enlace con otras redes de uso local; en tal caso utilizan las denominadas pasarelas o gateway, que es un tipo de enlace entre las distintas redes. Las redes de uso local se pueden conectar en estas diferentes formas o topologías: 29 • Redes en anillo: Este tipo de redes, denominadas también como ring network, son redes donde los nodos están colocados formando un aro o anillo de manera que las transmisiones den vueltas hasta llegar al nodo desde el cual han sido enviadas. El gráfico que se muestra a continuación (próxima página), nos detalla claramente este tipo de topología. • Red en estrella Esta topología de estrella o star network es una de las formas en las que es posible ubicar los nodos, de manera que todas sus transmisiones deban pasar por un controlador central. Este dispositivo de control realiza la conmutación de las comunicaciones. Un posible esquema de red tipo estrella es el que le presentamos en la página anterior. • Redes en Bus. La red en bus o Bus network es otra de las formas en la que los dispositivos van conectados a un solo enlace; en otras palabras, todos los dispositivos están conectados gracias a una línea bus. En el caso de la red en bus, no existe la unidad central, de modo que cuando uno de los dispositivor se propone transmitir algunos datos, debe cerciorarse de que la línea no esté ocupada. Un ejemplo de una red en bus es el que se muestra a continuación: 30