Historia de la Computación COMPUTADORA

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Historia de la Computación
COMPUTADORA
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice
un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.
COMPUTADORA ANALÓGICA
Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares
(v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el
inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
COMPUTADORA DIGITAL
Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: `1' ó `0'.
Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la
necesidad de modificar físicamente la máquina.
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas
civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a
su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A
este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 − 1662) de Francia y la de
Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 − 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas
posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un
automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la
Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació
debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el
gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico
para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir
automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico
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al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier
cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de
propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros
John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000
tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero
tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después,
cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 − 1957). Las
ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre
de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para
que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que
eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para
determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al
menos los siguientes requisitos:
La forma en que están construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Primera Generación
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se
realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los
Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas
tenían las siguientes características:
Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
Eran programadas en lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de
dólares).
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En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de
mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en
los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por
Herman Hollerith (1860 − 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería
como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo
científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró
en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos.
Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el
antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC
80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su
capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las
computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
Están construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas
compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la
ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en
un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores,
programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos
solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las
computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se
requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba
limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo
instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que
aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una
grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este
procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la
aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y
sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se
pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la
impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la
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imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo
elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente
desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware
como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su
computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir
el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software
se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y
entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que
orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros
programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda
suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un
sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los
programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es
"constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se
empieza a sentir que la relación usuario−PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de
los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la
UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y
sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo
comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos
administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los
1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3
Las características de esta generación fueron las siguientes:
Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban
técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras
características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido
por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto
de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como
la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite
son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el
modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.
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A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su
serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000.
Honey − Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o
minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que
significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas
minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP − 8 y la PDP − 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX
(Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie
3000 y 9000 de Hewlett − Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey − Well −Bull, Siemens
de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado,
Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Cuarta Generación
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados
de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son
extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolución informática".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde
forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida
tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se
vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y
penetración han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han
tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras
aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc.
También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y
William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una
utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en
desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10
o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las
grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente
todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las
series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de
operaciones por segundo.
Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner
también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la
competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes
que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la
computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
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Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos
explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados
Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden
resumirse de la siguiente manera:
Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo
objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
MODELO DE VON NEUMANN
Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann.
De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se
almacenan en la memoria antes de ser utilizados.
LOS PERIFÉRICOS
Definición: Elemento capaz de intercambiar información entre la CPU y un soporte.
Según el sentido en el que circule la información son:
1. De entrada: teclado, ratón, trackball, lápiz óptico, scanner, ...
2. De salida: pantallas, impresoras, plotters, ...
3. Mixtos: consola (teclado+pantalla), módem, soportes de almacenamiento (discos, cintas, etc.), ...
Según la distancia que los separe del ordenador:
1. Locales (conectados directamente).
2. Remotos (conectados indirectamente, a través de un medio de comunicación).
FICHAS PERFORADAS
Cartulina rectangular, es el método más antiguo (Hol1erith, 1886). Las perforaciones siguen un código que
describen datos o programas.
SOPORTES MAGNÉTICOS
Comprenden una amplia gama de periféricos. están formados por una base de material sobbre los que se ha
depositado una delgada capa de material magnetizable. Por ejemplo, cintas de audio y video.
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UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
La memoria central es demasiado pequeña como para almacenar una gran cantidad de datos, además se borra
al desconectar el ordenador, por ello es necesario el uso de medios que nos permitan albergar esta información
de forma permanente. Los soportes magnéticos nos ayudan a guardar la información que se encuentra en
memoria antes de apagar el ordenador, contienen los diferentes programas y datos.
Los medios de almacenamiento masivo son más lentos que la memoria principal del ordenador pero son más
baratos y tienen mayor capacidad. Para tratar la información contenida en estos medios será necesario
traspasarla previamente a la memoria central.
DISQUETTES O FLOPPYS
Externamente constan de un recubrimiento o funda de plástico que lo protege e internamente se compone de
un disco de material flexible recubierto con una fina capa de material magnetizable como óxido magnético.
Los bits se graban en unidades elementales o celdas en las pistas que se establecen dentro del disco.
La disquetera consta de 2 cabezas de lectura−escritura que mediante una señal eléctrica orienta las partículas
de la superficie en un sentido u otro para determinar el bit a 1 ó a 0. La cabeza llega a tocar la superficie del
disco. Además posee un motor de rotación del disco y otro paso a paso para adentrar las cabezas de
lectura−escritura.
En la funda de un disquete a primera vista se pueden distinguir:
ð Un orificio para poder leer el disco recubierto de una protección metálica que puede se corrida por la
unidad de disco, en los discos de 5¼ pulgadas no existía la protección.
ð
Una perforación para alinear la cabeza lectora con el sector 0 ó de arranque, el primero del disco.
ð
Un agujero, o un interruptor, para protegerlo contra escritura.
ð En el caso de los discos de 3½ pulgadas de alta densidad hay otro pequeño orificio que atestigua que el
disco es de alta densidad.
DISCOS DUROS
Una unidad de disco duro está constituida por varios discos o platos montados verticalmente sobre un eje
central sobre el que se mueven. Los discos están fabricados con una aleación de aluminio recubierto de óxido
magnético de hierro o cobalto. Los discos están cerrados herméticamente ya que cualquier partícula de polvo
puede dañarlos. Podemos encontrar diferentes tamaños: 5.25, 3.5, 2.5, 2.4 e incluso menos pulgadas.
Las cabezas de lectura−escritura se utilizan para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de
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lectura−escritura que mediante un proceso electromagnético codifican/decodifican la información que han de
leer o escribir. La cabeza de lectura−escritura en un disco duro está muy cerca de la superficie, volando sobre
ella, sobre el colchón de aire formado por su propio movimiento. Tanto su capacidad como rapidez de acceso
es mayor que la del disquette, sin embargo es difícil su intercambio de un ordenador a otro.
SISTEMAS ÓPTICOS
Las tecnologías utilizadas son las siguientes:
ð
CD−ROM: son discos de solo lectura.
ð WMRA (Write Many, Read Always): Discos ópticos reescribibles, se puede escribir y borrar en ellos
cuantas veces se quiera. El problema es que utilizan otra tecnología diferente a los anteriores que los hace más
lentos.
Los sistemas ópticos utilizan la tecnología láser y son muy fiables. Son descendientes directos del disco
compacto de sonido que se remonta a 1972, fecha en la que Philips introdujo la LaserVision. En 1978 se
presentó en el mundo el sistema de sonido en discos compactos de la mano de Philips. Un año después Philips
y Sony hicieron público el estándar que contenía las especificaciones de los atributos físicos del disco y de la
forma de depositar los datos en la superficie del mismo.
DISCOS CD−ROM
Dispositivo basado en tecnología láser. El láser barre la superficie del disco, la luz se refleja irregularmente
según lo grabado. Convierte en información digital las variaciones en el ángulo de reflexión que ofrece la luz.
Son discos ópticos capaces de almacenar gran cantidad de información pero presentan la particularidad de que
no se puede escribir sobre ellos. Es decir que solo se escriben los datos una vez con dispositivos especiales
para tal cometido, y después la información grabada no se puede alterar. Se podría decir que la mayor utilidad
del CD−ROM es la de descargar de programas y datos el disco duro. Proporciona 600 megas de capacidad en
un formato barato y de fácil distribución, aunque la velocidad de transferencia es menor que la de un disco
duro. Un lector de CD−ROM es capaz de reproducir CD−Audio tradicionales.
DISCOS ÓPTICOS REGRABABLES (WMRA)
Fueron desarrollados por Sony, son una opción rápida y de gran capacidad. Poseen una resistencia al medio
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superior a la de cualquier otro sistema. No es una opción lo suficientemente barata, como para poder ser
utilizada por el usuario de a pie, su uso es más propio de aquellos usuarios que han de manejar una gran
cantidad de datos y de ficheros.
TECLADO
Es el dispositivo de entrada habitual en todos los ordenadores, aunque a veces está complementado por otros
como el ratón. Es la forma más utilizada de comunicarse con el ordenador.
El teclado convierte nuestras pulsaciones en ordenes eléctricas, de forma que el ordenador pueda
comprenderlas. Para ello el teclado asigna a cada tecla lo que se denomina un código de rastreo, es decir un
numero que identifica la tecla que estamos pulsando, pudiendo detectar la pulsación de varias al mismo
tiempo. El controlador del teclado está explorando constantemente el teclado y cuando encuentra un conducto
activado traduce el contacto generando el código de rastreo correspondiente y almacenándolo en un buffer.
Tipos de Teclados:
ð
PC−XT: Posee 83 teclas, no tiene indicadores LED. Solo 10 teclas de función.
ð
AT: Posee 84 teclas, agrupa las teclas de control y numéricas en un PAD.
ð Teclado Ampliado o Expandido: Posee 101 o 102 teclas. Incorpora 12 teclas de función, diodos LED y
teclas especializadas. Las teclas de un teclado expandido se pueden dividir en alfabéticas, de control,
numéricas y de función.
EL RATÓN
Es un dispositivo de entrada utilizado normalmente para seleccionar o señalar objetos en la pantalla, elegir
opciones de un menú, mover cosas de un lado a otro o incluso dibujar. Lo introdujo IBM sobre 1982 y su uso
se ha generalizado debido al aumento de los entornos gráficos. Es un dispositivo que supone un complemento
al teclado, pero que en ningún caso puede sustituir a este. En los entornos gráficos como Windows, se hace
imprescindible su uso ya que es el instrumento básico usado para navegar entre ventanas y menús.
TRACKBALL
Son parecidos a los ratones, también se los llama ratones estéticos, que son dispositivos muy similares a los
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ratones donde la bola está colocada hacia arriba y no se mueve por contacto con la mesa sino que la mueve el
usuario, de forma que el trackball permanece quieto.
SISTEMA DE VÍDEO: MONITORES
El monitor es el principal periférico de salida en los ordenadores modernos. La tecnología más antigua para la
creación de imágenes son las pantallas CRT o de tubos de rayos catódicos. Consisten en 1 ó 3 cañones de
electrones (dependiendo de si es monocromo o color), situados al fondo del tubo de rayos catódicos, que se
encargan de bombardear cada punto de la pantalla con una cantidad determinada de electrones. Las capas de
fósforo de la pantalla brillan al recibir el impacto. El ojo humano se encarga de hacer el resto mezclando los
componentes y percibiendo un color único por cada pixel.
Al igual que en los televisores su tamaño se suele medir en pulgadas, indicando la distancia entre dos esquinas
opuestas. Existen diferentes tamaños de monitores, desde 14 hasta 21 pulgadas, pasando por 15, 16, 17 y 20
pulgadas, aunque hay ordenadores Macintosh con monitores de 9 pulgadas.
A través del monitor el usuario recibe la información que el ordenador necesita comunicarle, al mismo tiempo
que puede verificar sus entradas por teclado. Hasta que el ordenador pueda hablar y aun cuando lo haga, el
monitor es sin duda el principal medio de comunicación del que dispone nuestro PC para darnos a conocer sus
datos.
Definiciones:
ð Pixel: Son el elemento más pequeño de la imagen que se puede mostrar en la pantalla, estos puntos de luz
conviene que sean lo más pequeño posibles para mejorar la resolución.
ð Resolución: El monitor se caracteriza por una resolución horizontal y una resolución vertical, que es el
número de puntos o pixeles que puede visualizar horizontalmente y verticalmente. Multiplicando el número
de pixels horizontales por el de pixels verticales obtendremos el número de pixels que puede visualizar el
monitor. La calidad y el espacio del que disponemos para visualizar datos en la pantalla no dependen en
absoluto del tamaño del monitor, sino de su resolución.
ð Entrelazado: Un factor a tener muy en cuenta en el momento de elegir un monitor es si es entrelazado o
no entrelazado, factor que repercute enormemente en su calidad.
ð Monitor entrelazado: Para representar la imagen el tubo barre las líneas de forma salteada, primero
muestra las líneas impares de la imagen y luego las pares, de este modo se consigue simular una frecuencia de
barrido muy alta. Consumen más tiempo al realizar menos pasadas por segundo. Este método da lugar a un
imperceptible pero molesto parpadeo que puede causar fatiga visual.
ð Monitor no entrelazado: Necesitan una única pasada para representar la imagen, las líneas se reproducen
consecutivamente siguiendo un orden cronológico y consecutivo. Realizan mayor número de pasadas por
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segundo que los monitores entrelazados y consiguen que no vibre la pantalla siendo más aconsejables para la
vista.
IMPRESORAS
Son un periféricos de salida esenciales para un ordenador. Las copias de información en papel es aún la
manera más empleada para escribir cualquier tipo de documento. Utilizan varias tecnologías y existen
diferencias abismales tanto de prestaciones como de precio entre los modelos más sencillos y los más
sofisticados.
Impresoras de Impacto
Como su nombre indica es necesario que un mecanismo golpee sobre el papel para producir los caracteres. Es
decir que necesitan un contacto físico con el papel. Su mecanismo es similar al de una maquina de escribir,
donde la pieza metálica con el carácter golpea encima de una cinta entintada que da encima del papel dejando
impreso el carácter pulsado. Están destinadas a desaparecer en poco tiempo, para dar paso a las impresoras de
tinta y las láser. Todas ellas permiten utilizar papel de varias copias, disponiendo de una palanca para
controlar la separación entre la cabeza de impresión y el rodillo sobre el que está el papel. Antiguamente se
utilizaban las siguientes tecnologías:
ð Impresoras de margarita: Se denominan así porque las letras están formadas sobre un conjunto de
martillos, que juntos forman una estructura circular y que tiene una forma similar a una margarita. El conjunto
de martillos es muy parecido al de una maquina de escribir y en cada martillo hay una letra. Producen letra de
alta calidad, pero son lentas, ruidosas e incapaces de imprimir gráficos o distintos tipos de letra, en cuyo caso
hay que cambiar la margarita.
ð
Impresoras de línea: Forman la línea completa antes de imprimir. Son muy ruidosas.
ð Impresoras de página: Las de página forman una pagina completa antes de imprimirla, por lo que su
velocidad es mayor que las de línea.
ð Impresoras matriciales: Tienen una cabeza de impresión que es arrastrada horizontalmente a lo largo del
papel, usando una correa de goma y un motor eléctrico. Los caracteres se generan desde una matriz de puntos.
La cabeza de la impresora contiene distintas agujas que son accionadas electrónicamente. Mientras la cabeza
se mueve a lo largo del papel las agujas entran y salen rápidamente golpeando la cinta y dejando puntos de
tinta en el papel. El número de agujas influye en la calidad de la letra, sin embargo los avances en los circuitos
de control permiten que mediante varias pasadas una impresora alcance una calidad igual o mejor que una
impresora con más agujas pero que imprima de una sola pasada. Habitualmente estas impresoras son de 9 o de
24 agujas. Son baratas, bastante silenciosas y utilizan varios tipos de letra.
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Impresoras de Chorro de Tinta
Se parecen a las impresoras matriciales en que el papel se suele introducir también a través de un rodillo e
imprime por medio de una cabeza que se desplaza de lado a lado. Los puntos se producen por tinta lanzada a
través de un dispositivo formado por pequeños surtidores. La resolución depende del número de surtidores y
puede ser muy grande, incluso alcanzar calidad similar a las impresoras láser. Son silenciosas, ya que el único
ruido que ofrecen es el zumbido del motor eléctrico que desplaza la cabeza a lo largo del papel. Un
inconveniente es el alto coste de los cartuchos de tinta. Tipos :
Impresoras Láser
Son sin lugar a dudas las impresoras de mayor calidad y en el mercado se pueden encontrar modelos a precios
razonables, de ahí su popularidad. La resolución más baja que se puede encontrar en este sistema es de 300
puntos por pulgada, mientras que la máxima esta en 800 o más pulgadas. Su funcionamiento es muy parecido
al de una fotocopiadora. La impresión consta de 2 fases diferenciadas:
1. Fase de exposición: Un rayo láser de baja potencia barre de forma repetitiva un tambor electrostático en
el cual deja grabada la imagen de la página que se quiere imprimir. Se utiliza un láser de baja potencia que se
dirige a la superficie del tambor. Entre el láser y la superficie del tambor existe un espejo que gira
constantemente, cuando se conecta el láser (durante una pequeña fracción de segundo), el espejo es el que se
encarga de posicionar con toda exactitud el haz láser sobre cualquier punto en la superficie del tambor. De
esta forma, girando el tambor podemos acceder a toda su superficie y transferir mediante el láser la imagen
almacenada que se transfiere mediante hileras, cuando el tambor ha dado una vuelta completa ya está
preparado para imprimir.
2. Fase de desarrollo: El tóner o tinta se adhiere en el tambor en las zonas expuestas al rayo láser. El tambor
pasa sobre el papel transfiriendo la tinta, fundiéndola mediante unos rodillos de presión calientes y
produciendo la imagen deseada.
Factores importantes a la hora de seleccionar una impresora
ð Compatibilidad y emulaciones: Cuantas más emulaciones posea más posibilidades tendremos de que
funcione sobre cualquier programa. Este factor depende del tipo de impresora, si es de agujas deberá emular a
Epson e IBM, si es láser deberá emular a modelos de Hewlett Packard o PostScript.
ð Facilidad de uso y de programación: Las impresoras pueden imprimir en un gran numero de tipos de
letra y con muchas opciones, aunque la selección en las matriciales es por hardware, en las otras toma un
control total el software. Mejor será si disponen de un conjunto de indicadores e interruptores bien
distribuidos.
ð Coste de utilización: Dependiendo de la tecnología que utilice, el precio por pagina puede llegar a ser
bastante elevado, como en el caso de las térmicas. Si solo va a utilizar la impresora para pequeños trabajos lo
mejor es una de inyección de tinta.
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ð Velocidad: Se suele medir en cps (caracteres por segundo) y en paginas por minuto en las láser. Por
tecnología las láser suelen ser más rápidas, llegando a imprimir desde 4 ppm (paginas por minuto) hasta varias
decenas.
ð Ruido: El ruido emitido cuando se imprime se mide en decibelios, pero excepto en las impresoras de
agujas no es demasiado molesto.
ð
Resolución: A mayor resolución mayor calidad. Se expresa en puntos por pulgada.
PLOTTERS
Los plotters son dispositivos usados para trazar dibujos en varios colores, tales como planos y dibujos de
circuitos. Principalmente los plotters se pueden dividir en dos tipos:
ð
De sobremesa: Pequeño tamaño y funcionan con papel A4, algunos también con A3.
ð De pie: Debido a su tamaño no son aptos para colocarlos sobre una mesa por lo que se colocan sobre un
caballete, se usan en planos de arquitectura de gran tamaño.
Los plotters constan de un brazo móvil que se puede mover en dirección horizontal y una plumilla situada
sobre el mismo que se puede mover a lo largo del brazo. De esta forma se puede cubrir el papel completo.
Para usar varios colores el brazo se sitúa automáticamente sobre un lado del plotter donde se sitúan las
plumillas de diferentes colores, dejando en su lugar la que transporta en ese momento y recogiendo la plumilla
con el color que ha de utilizar.
JOYSTICK
Normalmente el joystick consiste en una palanca con uno o dos botones de disparo. Para saber en que
posición estas moviendo el joystick se usan unos potenciómetros colocados en su interior (4 u 8).Se utilizan
fundamentalmente para juegos de ordenador, consiguiendo un manejo más intuitivo de los elementos de la
pantalla.
SCANNERS
Los escáneres o scanners son dispositivos de entrada de información que normalmente se usan para digitalizar
gráficos, es decir para pasar fotografías al ordenador de forma que este pueda manejarlas.
Scáneres de sobremesa y de mano: Los de sobremesa son mas caros, pero más precisos y disponen de un
mayor área de digitalización. Los de mano son más pequeños y hay que pasarlos sobre la imagen
empujándolos con la mano para que digitalicen el gráfico, abarcando una zona de 10 cms aproximadamente.
13
En los escáneres de sobremesa basta con introducir la hoja y cerrar la tapa, algo así como una fotocopiadora,
pueden incluso soportar alimentadores automáticos como las impresoras o las fotocopiadoras.
Resolución: Es un factor muy importante a la hora de elegir un escáner, la resolución determina el número de
puntos por pulgada que se tome.
Color: Existen escáneres con diferentes colores, desde blanco y negro hasta 16,7 millones de colores, pasando
por modelos con 256 escalas de grises o incluso 4096 colores.
OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres)
La técnica OCR se usa para pasar textos de una pagina a un ordenador, ahorrando el trabajo de teclear el texto
en el teclado. Aunque no está totalmente perfeccionada existen buenos programas en el mercado capaces de
obtener unos porcentajes altos de acierto a la hora de reconocer los caracteres leídos. El OCR se basa en
digitalizar el texto como si se tratase de una imagen y luego mediante algoritmos complicados intentar
reconocer los caracteres de la imagen.
EL LÁPIZ ÓPTICO
Es un dispositivo con forma de lápiz que actúa sobre la pantalla del ordenador. El lápiz óptico transmite al
ordenador las coordenadas del pixel sobre el que está situado y éste actúa en consecuencia. Para saber el pixel
sobre el que esta situado, se pasa una señal de barrido muy rápidamente por toda la pantalla, que es captada
por el lápiz óptico y amplificada. Lo que se detecta es el tiempo que tarda la señal a partir de la esquina
superior derecha en ser captada por el lápiz, a partir de aquí conociendo el tiempo transcurrido se calculan las
coordenadas.
TABLETAS DIGITALIZADORAS
La tableta digitalizadora es un dispositivo similar a una tabla, sobre el que se puede dibujar como si lo
hiciésemos sobre un lienzo, pero utilizando un dispositivo apuntador en vez de un pincel. Consta de la tableta
propiamente dicha y de un dispositivo parecido a un ratón que actúa como cursor. La tableta transmite las
coordenadas en las que está situado el cursor sobre ella, usando diferentes técnicas. Por ejemplo, para trazar
línea se señalan sobre la tableta con el cursor los dos extremos de la línea. Sirve para introducir en el
ordenador dibujos formados por líneas y para el para diseño asistido por ordenador CAD.
PANTALLAS SENSIBLES AL TACTO
Consisten en una pantalla dotada con un dispositivo sensor que permite detectar cuando un dedo se deposita
sobre la pantalla y en la posición en la que lo hace. Son utilizados principalmente en cajeros automáticos y en
aplicaciones especificas, como por ejemplo en el sistema de consulta diseñado por IBM para su utilización en
14
la EXPO 92, que permitía consultar diferentes datos sobre el recinto en diversos idiomas.
TARJETAS DE SONIDO
Estos dispositivos permiten dotar a nuestro ordenador de sonido de calidad, alejándonos de la escasa calidad
del altavoz interno del PC. Este periférico consiste en una tarjeta que se coloca en un slot de expansión.
Normalmente pueden grabar sonidos mediante un micrófono, reproducir sonidos conectando altavoces
estereo, manejo de aparatos de sonido MIDI mediante el ordenador, e incluyen programas para tratar los
sonidos y crear canciones.
TARJETAS DE CAPTURA DE VÍDEO
También llamadas tarjetas digitalizadoras de vídeo. Sirven para digitalizar vídeo en movimiento, algo así
como un escáner pero para vídeo en vez de para fotografías. Su precio es alto y salvo excepciones no están
destinadas a usuarios convencionales, sino a artistas gráficos.
EL EQUIPO LÓGICO (SOFTWARE)
Definición: Parte inmaterial del sistema, la cual permite dirigir el funcionamiento de los elementos físicos del
ordenador de una forma adecuada.
SOFTWARE = SOFT (suave, inmaterial) + WARE (Componente)
Tipos de software:
ð
Sistemas Operativos
ð
Lenguajes de programación
ð
Programas de aplicación o de uso general
Definición de registro: Información básica a la que se puede acceder en bloque.
Evolución histórica del software:
1. Pequeñas subrutinas escritas en lenguajemáquina para el MARK I.
2. Lenguajes ensambladores (IBM) para el UNIVAC, etc.
3. En 1945 aparecen los predecesores del COBOL.
4. A partir de 1950 aparecen los sistemas operativos y lenguajes algorítmicos.
15
5. En 1958 aparece el primer lenguaje de programación: ALGOL
6. En 1960 nace el COBOL.
7. En 1962 aparecen el FORTRAN y el BASIC
8. En 1969 nace el PASCAL
9. y la evolución continúa...
Concepto de archivo o fichero: Conjunto de registros. El software se organizan en archivos y registros.
Tipos de archivos según la forma de almacenar los registros:
ð
Consecutivo: no existe organización.
ð
Secuencial: los registros se ordenan atendiendo a un sólo orden.
ð
Secuencial Indexado: existe un archivo índice, para acelerar el acceso.
ð
Directo: acceso directo al registro deseado.
Concepto de programa: Información comunicada al ordenador en forma de un conjunto de instrucciones que
le indican exactamente lo que debe hacer y cómo hacerlo.
Sistemas operativos: Debe controlar el funcionamiento de todo el sistema, gestionando los recursos del
sistema así como controlando la ejecución de programas. Ejemplos: MS−DOS, UNIX, Windows`95.
Lenguajes de programación: Son programas encargados de realizar la codificación de las instrucciones de
modo similar a como se dirían en lenguaje natural (hablado).
En función de la proximidad al lenguaje natural se clasifican en:
ð
Lenguajes de alto nivel (más cercanos al lenguaje natural)
ð
Lenguajes de bajo nivel o Ensambladores
ð
Lenguaje máquina (código binario)
Programas de aplicación: Son los programas que realizan las tareas que satisfacen a los usuarios. Por ejemplo:
tratamiento de textos, hojas de cálculo, bases de datos, programas de comunicaciones, generadores de
gráficos, paquetes de software integrado, etc.
Tipos: Programas hechos a medida y programas estándares.
SISTEMA OPERATIVO
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Definición: El Sistema Operativo hace la función de intermediario entre el software de usuario y el Hardware
del ordenador. El S.O. se encarga de controlar al ordenador para que realice todas las tareas necesarias para su
funcionamiento básico. Su existencia permite que los programas puedan tener un cierto conocimiento de la
estructura interna del ordenador, la ubicación de sus distintas partes y las relaciones que existen entre ellas.
Un S.O. es un programa que ha de cargarse como paso previo a la ejecución de cualquier tarea con el
ordenador.
Firmware: Son programas grabados en memorias ROM.
HARDWARE
Sistema Operativo
FIRMWARE
SOFTWARE
APLICACIONES
El Sistema Operativo es el componente más importante del ordenador a nivel de software, se compone de una
serie de ordenes agrupadas en rutinas que facilitan todo el acceso y trabajo con los diferentes dispositivos del
ordenador, sin él no habría posibilidad de utilizar los recursos materiales de la máquina.
Funciones del Sistema Operativo
ð Hacer posible la utilización compartida de los diferentes recursos materiales del ordenador, evitando
conflictos entre los distintos programas y con la mayor eficacia posible.
ð
Transformar el ordenador en algo de uso fácil para el usuario y sus programas.
ð El S.O. debe construir una máquina virtual ficticia, una representación de la máquina real que ofrezca
unas características de trabajo distintas para el usuario.
−−>[Author:JFSV]
PROGRAMACIÓN
La programación son las distintas técnicas que se utilizan en la elaboración del software o de los distintos
programas con los que vamos a trabajar en el ordenador. Cada técnica de programación constituye lo que se
llama un lenguaje de programación, para aprenderlos se pueden realizar cursos específicos o bien mediante
libros especializados. En un ordenador, todo lo que se ejecuta son programas, por lo tanto, todo está hecho con
lenguajes de programación que a su vez funcionan con programas que han sido programados en otro lenguaje
de programación. Existen muchos tipos de lenguajes de programación y se agrupan por su complejidad.
En un principio la programación era secuencial, es decir, un programa esperaba una secuencia de eventos a los
cuales respondía el programa. Existían una serie de metodologías que hacian la terea de programar más fiable
y útil (programación estructurada, etc.) Ahora existe la Programación Orientada a Objetos, aquí cada icono,
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procedimiento, botón, etc... es un objeto, que es manejado por eventos, es decir que si se pulsa sobre un
determinado objeto se pasará el control a ese objeto (o al código que se le halla asignado). Sobre todo se
utiliza para realizar aplicaciones orientadas a entornos gráficos como Windows.
Lenguajes de programación
Bajo nivel: Lenguajes con instrucciones complejas que expresan acciones a realizar de una manera muy
directa por el procesador. Un ejemplo puede ser el lenguaje ensamblador. Se trata de un lenguaje difícil, pero
de extremada rapidez. Se necesita leer gran cantidad de manuales y libros para crear programas complejos en
este lenguaje, ya que se basa en el uso de las interrupciones del DOS y de la BIOS.
Alto nivel: Lenguajes que se acercan más al lenguaje natural en su comprensión. Se componen de
instrucciones más cercanas a nosotros que a la propia máquina, por ello el ordenador deberá hacer un esfuerzo
superior en traducir estos programas que a los realizados por lenguajes de bajo nivel. El número de estos
lenguajes es grande, algunos presentan cualidades que los hacen idóneos para una determinada tarea:
ð COBOL: Fue uno de los primeros lenguajes de programación propiamente dichos. Tiene grandes
facilidades para el manejo de datos, aunque tiene muchas carencias. se usa principalmente para temas de
gestión, comercio, etc.
ð BASIC: Se utiliza para aprendizaje, aunque existen versiones profesionales de este lenguaje, como el GFA
BASIC, el VISUAL BASIC o el QUICK BASIC. El Basic estándar tenía muchas deficiencias, por lo que son
varias las empresas que optaron por ampliarlo, de forma que se aprovechase la facilidad de uso de este
lenguaje de alto nivel. Algunas de estas versiones ampliadas de él permiten programar en Windows
ð
FORTRAN: Lenguaje para proceso matemático. Es el antecesor del BASIC.
ð PASCAL: Utilizado en control numérico y aprendizaje. Es de uso general. Las últimas versiones de este
compilador de la empresa BORLAND incluyen una gran cantidad de procedimientos y permiten también usar
código en ensamblador.
ð
LISP: Es un lenguaje usado en inteligencia artificial, y está basado en el uso de listas.
ð CLIPPER: Lenguaje para manejo de bases de datos. Permite manejar bases de datos compatibles con las
del programa DBASE. Puede incorporar rutinas en C y tiene capacidades muy interesantes y productivas.
ð C: Es el más utilizado en la actualidad ya que consigue una gran velocidad y a pesar de ser un lenguaje de
alto nivel trabaja con ensamblador a bajo nivel. Posee las ventajas de los lenguajes de alto y bajo nivel, lo que
no se puede implementar en C, lo hace en ensamblador. Su vocabulario es complicado, y sus instrucciones
más aun. La versión que permite programación orientada a objetos de C es C++.
ð 4GLs: Denominados lenguajes de cuarta generación, incorporan más capacidades que los convencionales,
algunos se basan en nuevas técnicas como el reconocimiento de voz, programación orientada a objetos, etc.
Aquí se pueden incluir: Visual Basic, Visual C, Delphi, etc.
Compiladores e Interpretes
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Para la elaboración de los programas que queremos desarrollar nos ayudamos de programas especiales que
constituyen la herramientas de programación y disponen de las ayudas necesarias para poder crear nuestros
propios programas en un determinado lenguaje.
Los interpretes son programas para elaborar lenguajes de alto nivel que realizan la compilación o traducción
de las instrucciones a lenguaje máquina a la vez que las ejecutan, resultan lentos y en desuso.
Los compiladores a diferencia de los interpretes transforman el programa realizado en instrucciones máquina,
comprobando si se encuentra libre de errores e informándonos de estos si se producen. Finalmente ofrecen
como resultado un programa ejecutable que no es más que la traducción de nuestro programa fuente a
instrucciones máquinas que puede ejecutar directamente el procesador. Los resultados ofrecidos son la
creación de programas altamente más rápidos y de menor dimensión que los ofrecidos por un interprete.
Compra de software
Comprar software no es algo que se pueda hacer a la ligera. Primero debemos decidir que tipo de programas
necesitamos y una vez hecho esto acudir a una revista especializada para saber cuales son los mejores, más
rápidos, más baratos y que mejor se adaptan a nuestras necesidades. Por último, tener en cuenta las siguientes
cuestiones:
ð Economía: Los programas Shareware puede ser una buena forma de conseguir programas baratos que
incluso pueden llegar a igualar o superar a los comerciales. Muchos programas Shareware son solo versiones
limitadas de los verdaderos.
ð Facilidad de uso: Los programas que debemos buscar deben ser fáciles de manejar, con manuales de uso
claros para un rápido aprendizaje.
ð Requerimientos técnicos: Comprobar que el programa se adapta a las características físicas de nuestro
ordenador, que tenemos suficiente memoria, disco duro, etc...
ð Servicio Post−venta: Al comprar algunos programas concretos, te dan derecho a registrarte como usuario
y disfrutar de ventajas como el servicio de mantenimiento que permite realizar consultas telefónicas para
aclarar tus dudas sobre el producto.
ð Actualización: Actualmente los programas son cada vez más sofisticados, van apareciendo nuevas
versiones cada poco tiempo. Si compramos un programa y aparece una nueva versión podremos adquirirla por
un precio más bajo.
ð Piratería: Se trata de la copia de los programas. Se consigue software en abundancia, de calidad y barato.
Hay que tener en cuenta que es ilegal y produce grandes perdidas a las empresas de software y a los
programadores.
Tipos de programas:
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ð GUIs o Interfaces Gráficos de Usuario: Son sistemas de gestión que actúan mano a mano con el
sistema operativo. Trabajar con ellos puede aportar muchas ventajas respecto a trabajar solo con el Sistema
Operativo:
1. En lugar de tener que aprenderse e introducir las ordenes desde la línea de comandos se pueden llevar a
cabo desde menús desplegables, iconos y ventanas de diálogo.
2. Multitarea, permiten ejecutar más de un programa al mismo tiempo y moverse fácil y rápidamente a través
de los programas.
3. Permiten copiar y transferir texto de un programa a otro de una manera muy sencilla.
4. Los programas diseñados para ellos mantienen una misma filosofía de diseño, reconociendo fácilmente las
funciones esenciales.
Windows 3.1 y Windows`95 son los ejemplos más claros de interface gráfica.
ð Utilidades del S.O.: Herramientas que mejoran comandos y capacidades del DOS. Las hay de diversos
tipos, desde programas para formatear disquetes a programas que reparan discos o comprimen la información
para que ocupe menos espacio.
ð Procesadores de texto: Su utilidad principal es la de editar textos, muchos son capaces de añadir
gráficos, corregir los textos, usar diferentes tipos de letra y realizar muchas funciones más, dependiendo de la
sofisticación del programa.
ð Hojas de calculo: Permiten manejar grandes cantidades de datos numéricos, realizando operaciones
dinámicas entre ellos y obteniendo resultados a partir de entradas que pueden variar. También suelen
incorporar gestión de gráficos. Para explicarlo mejor, es una serie de casillas donde se pueden introducir
números, y que pueden realizar cálculos automáticos entre los contenidos de unas casillas y otras.
ð
Autoedición: Más allá de los procesadores de texto, diseñan revistas y periódicos.
ð Gestores de bases de datos: Permiten manejar grandes cantidades de datos de todo tipo, textos,
direcciones, teléfonos, gráficos, etc.
ð
E.A.O.: Son programas que se usan para la enseñanza asistida por ordenador.
ð
Dibujo: Realizan gráficos y dibujo artístico.
ð
Retoque fotográfico: Aplican efectos especiales, edición y retoque de imágenes.
ð
Programas de presentaciones: Realizan presentaciones de empresa o particulares.
ð
Comunicaciones: Permiten comunicarse con otros ordenadores mediante un módem.
ð
Contabilidad y gestión: Se usan para llevar la contabilidad o gestión de empresas.
ð
Programas de diseño por ordenador: Hay varios tipos, que se pueden dividir en:
20
ð
CAD: Diseño asistido por ordenador, puro y duro.
ð
CAM: Diseño asistido por ordenador de elementos mecánicos.
ð
CAE: Diseño asistido por ordenador de elementos electrónicos, circuitos,...
ð O.C.R.: Programas de reconocimiento óptico de caracteres. Permiten reconocer textos a partir de un folio
impreso mediante el uso de un escáner.
ð Programas a medida: Programas que no se comercializan, los hace un programador previo encargo,
adaptándose a las necesidades de la empresa que los encarga.
ð Juegos: De entretenimiento para el usuario. Hay diversos tipos de juegos: simulación, rol, aventuras,
arcades, juegos de plataformas, aventuras gráficas, etc.
ð Shareware: Programas que se pueden usar durante un tiempo de prueba, si nos gustan debemos pagar
una cantidad de dinero al autor, sino bastará con borrarlos.
ð
Freeware: Programas por los que no hay que pagar, de dominio público.
Virus Informáticos
Los virus informáticos son pequeños programas que normalmente se transfieren al instalarse en ficheros
ejecutables .EXE o .COM o bien en los sectores de arranque de los disquettes. Si se ejecuta un fichero
ejecutable infectado con un virus, este se instala en memoria y queda activo para copiarse sobre todos los
disquetes con los que trabajemos a partir de ese momento sin que nos demos cuenta y además puede causar
efectos perjudiciales para los que esté preparado en nuestro ordenador.
Los efectos pueden ir desde llenar el disco duro de información a borrársela toda, pasando por texto u objetos
móviles en pantalla, sonidos extraños, etc... La activación del virus puede ser permanente, espontánea o de
acuerdo a determinadas fechas del sistema.
Para saber si tenemos un virus en nuestro ordenador podemos esperar a que este mismo sea el que dé señales
de vida o efectúe su labor, lo ideal es que periódicamente revisemos nuestro ordenador y en especial los
disquetes ajenos que le introduzcamos mediante un buen antivirus.
OFIMÁTICA
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Conceptos básicos:
ð La automatización de oficinas: Los cuellos de botella en las empresas aparecen en los medios de
transmisión y tratamiento de su propia información. Así aparece la Ofimática: Informática aplicada a la
Oficina.
ð Sistemas físicos más utilizados: Ordenador personal (con programas de aplicación), fotocopiadora, fax,
teletex, videotex, videoconferencia.
ð Ordenadores personales: Tipo de procesador, Capacidad de la memoria central, monitor, teclado,
dispositivos de almacenamiento (discos duros, disquetes, CD−ROM), Impresora, plotter, scanner, sistema
operativo, programas de aplicación.
ð
Programas específicos de ofimática
ð La ofimática ha sido potenciada con la aparición de sistemas operativos con entornos gráficos como
Windows.
ð Tratamiento de textos: técnica que posibilita la composición, modificación y corrección de textos por
medio del ordenador. Por ejemplo: Microsoft Word, WordPerfect, AmiPro, etc.
ð
Correo electrónico: comunicación (a modo de cartas de correo) utilizando medios electrónicos.
ð Hoja electrónica de cálculo: programa que permite disponer de la información de tipo numérica en
forma de casillas de una tabla y realizar con esta información operaciones. Por ejemplo: Microsoft Excel,
Lotus 123, etc.
ð Bases de datos: programa que permite almacenar información (numérica, alfanumérica, fechas y horas,
imágenes, etc.) de forma estructurada de tal forma que permita su posterior manejo. Por ejemplo: Microsoft
Access, Dbase III+, Dbase IV, Paradox, etc.
ð Gráficos de oficina: programas que realizan todo tipo de gráficos (diagramas, barras, tartas, etc.) a partir
de la información contenida en una base de datos o en una hoja de cálculo. Por ejemplo: Microsoft Graph.
ð Agenda electrónica: programa de manejo de una agenda de manera informatizada. Por ejemplo: Agenda
de Windows.
ð Paquetes integrados: programa formado por varios subprogramas: tratamiento de textos, bases de datos,
hoja de cálculo, etc. De manera que el funcionamiento y formato de los subprogramas son muy similares. Por
ejemplo: Microsoft Office, Lotus Smartsuite, Microsoft Works, etc.
Actualmente lo que hoy en día es la ofimática se extenderá a la mayoría de los hogares ya que el ordenador se
está convirtiendo en una herramienta indispensable en la decada de los 90.
TELEINFORMÁTICA
22
Conceptos básicos:
ð Teleinformática = Telecomunicaciones + Informática. Transmisión de datos a distancia gracias a un
soporte informático.
ð Transmisión de datos: movimiento de información codificada sobre algún sistema de comunicación y
cuyo destino final, es su tratamiento por un ordenador.
ð
Tipos según el destino de la información:
ð Teleproceso o Teletratamiento: transmisión de los datos desde un terminal a un ordenador centra,
procesado y retransmisión al terminal.
ð Telemática o Teleinformación: petición de datos desde una terminal a un ordenador central; recepción,
preparación y envío de la información al terminal.
ð Sistema teleinformático: equipos informáticos (ordenadores y terminales) para la captura, proceso, envío
y visualización de datos, mas una red de telecomunicaciones (circuitos y equipos de transmisión).
ð
Baudio: Bits transmitidos por segundo, es la unidad de medida de la transmisión.
La adopción generalizada de los ordenadores como herramienta de trabajo ha provocado la necesidad de que
estos puedan comunicarse entre sí, independientemente de la distancia física que pueda separarlos. El
ordenador utiliza los puertos como medios físicos a través de los cuales transmitimos la información y nos
comunicándonos con el exterior. Uno de los medios más difundidos para realizar la interconexión de dos
ordenadores es la red telefónica y para ello se utiliza el Módem.
MÓDEM
Los módems (MODulador/DEModulador) pueden definirse como dispositivos que convierten las señales
digitales en analógicas y viceversa. La red telefónica pública fue diseñada para transmitir señales analógicas,
como las señales de un terminal son de tipo digital, el módem para transmitir estas señales por teléfono debe
convertirlas en analógicas, este proceso se llama modulación. Las señales son recibidas en el otro extremo de
la línea por otro módem que se encarga de convertir la señal analógica recibida en digital procediendo a la
demodulación, como las señales procedentes. Los módems se comunican normalmente a través del puerto
serie (COM) ordenador. Por lo tanto, un módem conectado a nuestro ordenador y a la línea telefónica, permite
comunicar nuestro ordenador con otro situado en otro lugar y que también tenga otro módem conectado.
Actualmente existen módems con la opción de FAX incorporado.
REDES DE ORDENADORES
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En 1980 las microcomputadoras produjeron un cambio inmenso en el mundo de los negocios y la industria, al
darles a los usuarios acceso a recursos informáticos e información que antes no disponían. Surgió una
tendencia a centralizar el almacenamiento de la información y el aprovechamiento común de los recursos. Las
computadoras personales se conectaban entre sí como redes de computadoras, los archivos se almacenaban en
sistemas de archivos para que todos los usuarios pudiesen acceder a ellos.
Redes públicas de transmisión de datos
Las redes de transmisión de datos son propiedad del Estado o de empresas de telefonía.
En nuestro país, la CTNE (Compañía Telefónica Nacional de España) presta los siguientes servicios:
ð Red Ibercom: servicio integral de comunicaciones de empresa apoyado en una red multiservicio, diseñada
a medida del cliente.
ð Circuitos punto a punto: red dedicada que supone la utilización exclusiva de la línea, con un coste
elevado.
ð
Videoconferencia: reuniones cara a cara con personas situadas en distintos lugares.
ð Red Digital de Servicios Integrados (RDSI): producto de la más avanzada evolución de las redes de
comunicación. Proporciona a sus usuarios conectividad universal y múltiple integración (voz, texto, imagen
etc.).
ð
Telefax: Envío y recepción de documentos de forma instantánea.
ð
INFOVÍA.
ð
Servicios telemáticos:
ð
Iberpac: red diseñada para las comunicaciones de datos (X−25).
ð
Ibertex: bases de datos conectado a servicios Ibertex.
ð
Datáfono: comunica terminales punto de venta con validación de tarjetas de crédito.
ð
Datex−28 y Datex−32: permite el acceso a Iberpac y a redes de datos de otros países.
ð
Transmisión de datos por la red telefónica básica.
INTERNET
Historia: Internet es una basta red informática, compuesta de otras redes más pequeñas que cubren la práctica
totalidad del globo terrestre. Como desarrollo tecnológico, Internet ha tenido un gran impacto social,
comparable al de otros productos de gran consumo. Desde un punto de vista global, Internet aparece como un
grupo de redes de ordenadores que incluyen millones de conexiones. Por ello, no es sorprendente que a mucha
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gente, la idea le resulte poco atractiva ya que, en sí mismas, las redes informáticas despiertan poco interés. Sin
embargo, para aquellos que piensan de esta manera, hay que decir que Internet es uno de los sucesos de mayor
trascendencia que han ocurrido en el presente siglo, comparable a la revolución industrial del pasado. Los
Internautas, navegan por las redes, buscando información a través de miriadas de bases de datos. Estos
navegantes constituyen la primera generación de la era digital, iniciada con la TV, videojuegos, PC´s y BBS.
Hoy en día todas las compañías importantes empiezan a tener su propia oferta para competir en este nuevo
mercado. Todos quieren navegar y saber más de la RED.
En la actualidad, cerca de 40 millones de usuarios de 159 paises de todo el planeta utilizan Internet de forma
habitual. Se calcula que existen 5 millones de páginas Web, 45.000 redes interconectadas y 56.000 dominios
registrados. En España nos movemos en cifras más modestas. Contamos con alrededor de 30.000 usuarios
profesionales con conexión propia, y no llegan a los 150.000 los que tienen una dirección reservada en
Internet. Estamos empezando y existe poca información.
Para el profesional de los 90, usar de los servicios de Internet se convierte en una necesidad. Es el primer paso
hacia una sociedad interconectada, una aldea global, donde el intercambio económico, laboral, y, quien sabe,
sentimental, se hará via ordenador. Aunque inicialmente la información que fluía a través de Internet era de
caracter académico, esta situación cambia a ojos vista, y por la red circula información interesante para
empresas, administraciones públicas y público en general.
Actualmente se están abriendo camino un buen número de empresas que pretenden hacer negocio con
Internet. Se han dado cuenta que nos encontramos ante un mercado potencial de hardware, software y
servicios para el año 2.000 de 35.000 millones de dólares, sólo en Europa. Para el año 1.996, se prevé un
volumen de negocio de 200.000 millones de dolares en concepto de servicios personales de entretenimiento,
educación y formación.
Para conectarnos a Internet, deberemos usar un software de conexión, la mayor parte de ellos shareware
(probar antes de pagar). Destacan Trumpet Winsock, PC Mail Eudora, WS_FTP, WinVN News, Medusa,
CCI, NCSA Mosaic y NetScape. Todos estos son aplicaciones winsok, esto es, aplicaciones windows que
soportan el protocolo TCP/IP.
Servicios de Internet: A grandes rasgos, existen los siguientes servicios: e−mail o correo (enviar y recibir
correo con otros usuarios Internet), ftp (transferencia de ficheros de un ordenador a otro), telnet (conexión
remota a otro ordenador), World−Wide Web (usando el modelo cliente−servidor, se tiene acceso a
información con texto y gráficos, dentro de un entorno fácil de usar), Gopher (usando el modelo
cliente−servidor, se tiene acceso a información únicamente textual, dentro de un entorno fácil de usar), News
o noticias (leer o participar en mensajes de grupos de usuarios sobre temas muy variados), WAIS
(herramienta para la búsqueda de datos en bases de datos localizadas en la red) y Archie (Programa para
encontrar programas y ficheros dentro de Internet). Existen multitud de otros servicios (Ping, Trace, ListServ,
WHOIS, X.500, Netfind, Trickle y bitftp) pero no son los fundamentales.
Algunos de los servicios Internet están disponibles a través de empresas proveedoras de servicios on−line,
como Compuserve, Delphi, Genie, MCI Mail, Prodigy, America Online, IBM, Servicom, Telefónica
Española, Goya, etc.
MULTIMEDIA
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Definición: Conjunto de hardware y software que permite generar y posteriormente consultar documentos
multisensoriales (incorporan texto, gráficos, imagen, animación, audio y vídeo) mediante un ordenador
estándar. La interacción de un documento multimedia se refiere a la posibilidad que tiene el usuario de
acceder a la información que verdaderamente le interesa, para ello hay que apoyarse en un estándar gráfico lo
más amistoso posible.
La multimedia esconde un mundo de maravillas que en poco tiempo estará perfectamente maduro y capaz de
mostrarnos todo su potencial. Las revistas no se tendrán que leer de la manera tradicional, sino que vienen en
formato CD−ROM con imágenes animadas, el texto se podrá escuchar de su propio autor en una ventana
dentro de la pantalla. Avanzamos rápidamente hacia una informática donde textos, gráficos, sonido e imagen
en movimiento será la forma habitual y universal en la presentación de la información.
Interacción con el usuario
El concepto de multimedia implica que cualquier aplicación que lo sea debe ser interactiva. Debe representar
una plataforma de acceso a la información deseada desde cualquier punto y en cualquiera de sus formas. Ello
significa que el usuario debe poder optar por toda o parte de esta información y el sistema debe ofrecérsela de
la forma más rápida posible, evitando datos redundantes o no deseados.
La interacción con el usuario es un elemento importante para entender el éxito de la tecnología multimedia, ya
que facilita la atención, comprensión y retención de la información. La creación de nuevos interfaces de
usuario (como las pantallas sensibles al tacto y los sistemas de reconocimiento de voz) permitirán `humanizar'
la relación hombre−máquina para que el acceso a la herramientas informáticas sean tan sencillas como
emplear los sentidos propios del ser humano: oído, vista, tacto...
Normalmente se habla de un ordenador multimedia, a un ordenador potente (i486 o Pentium con 16 Mb
RAM), con tarjeta de sonido, altavoces, micrófono, módem, CD−ROM e impresora. Con un sistema operativo
con entorno gráfico, y además, con programas de manejo de imagenes (diseño gráfico), composición.
fotográfica, animación por ordenador, CAD/CAM, y sonido (MIDI).
Áreas de las aplicaciones multimedia:
Área de Formación−Consulta−Presentación
En el mundo de los negocios la Multimedia representa un nuevo soporte que complementa y enriquece las
presentaciones de marketing y ventas. Su utilización en presentaciones permite la integración de frases, texto,
música, gráficos e imagen de forma fácil y eficaz; consiguiendo un incremento en la receptividad de la
audiencia. Si nos referimos a la enseñanza nos vale lo anterior con el valor añadido en el caso del
`auto−estudio' en donde este tipo de aprendizaje interactivo consigue su mayor aprovechamiento y calidad.
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Área de Ocio−Entretenimiento−Hogar
Supone una herramienta de entretenimiento ilimitada. En los programas de entretenimiento las posibilidades
audiovisuales del CD−ROM los dotan de gran calidad y los hacen totalmente interactivos. La realidad virtual
ya no es un sueño tan lejano. La tecnología multimedia en el hogar nos permitirá controlar nuestros elementos
eléctricos, como luces, alarmas, electrodomésticos, contestar al teléfono, pedir información y en definitiva
aprovechar mejor los recursos de nuestra casa.
Historia del Internet
El Internet nació hace más o menos 20 años, como una red del US Department of Defense, llamada el
ARPAnet. El ARPAnet fue una red experimental diseñada para investigaciones militares y en particular para
investigaciones sobre como construir redes que pudieran resistir daños parciales (generados por ejemplo por
bombardeos) y continuen funcionando.
En el modelo ARPAnet, la comunicación ocurre siempre entre un computador origen y otro destino. Se asume
que la red como tal es una red inestable, de tal forma que cualquier porción de la red podría desaparecer en el
momento más inesperado debido a causas externas.
Para enviar un mensaje por la red, un computador solo necesita encapsular sus datos en un paquete llamado
"Internet Protocol (IP) packet", y direcciónarlo correctamente. Las computadoras interconectadas son las
que tendrían la responsabilidad de asegurar la comunicación que se hubiera establecido. "Every computer on
the network could talk as a peer, with any other computer".
Estas concepciones pueden resultar raras, pero la historia ha demostrado que muchas de estas estuvieron
correctas. Aunque la ISO (Organization for International Standardization) estuvo dedicada varios años al
diseño de un stantard para redes de computadores, la gente no pudo esperar. Los responsables del desarrollo
del Internet, respondiendo a las presiones del mercado, empezaron a colocar sus softwares (IP Software) en
cada tipo de computador existente (esa fue la única forma práctica de comunicar computadores de diferentes
fabricantes). "Cada uno compraría el computador que quisiera, y esperaría a que sus computadores
trabajaran juntas a través de esta red."
Casi 10 años después, las redes LAN y las estaciones de trabajo (workstations) hicieron su aparición. Muchas
de estas estaciones de trabajo tenian instalado el "SO Berkeley Unix, que incorporaban por defecto los
módulos para interconexión IP. Esto creo una nueva demanda; más que interconectar un simple grupo de
computadores , las organizaciones querían interconectar al ARPAnet todas sus redes LAN. Esto permitiría a
todas las computadores de las redes LAN acceder a las facilidades de la red ARPAnet. Al mismo tiempo,
muchas otras organizacio Una de las más importantes de estas redes nuevas fue la NSFnet, administrada por la
National Science Foundation (NSF), una agencia del estado norteamericano. A finales de los 80 la NSF creó
cinco centros equipados con supercomputadores (supercomputer centers). Hasta ese momento, las
computadoras más rapidas en el mundo estaban disponibles solo par estos recursos estuvieran al alcance de
cualquier investigador académico. Solo cinco centros de computo fueron creados debido a sus altos costos de
mantenimiento, sin embargo el mantenerlos interconectados creaba un problema de comunicación. "Se
necesitaba una forma de interconectar estos centros y permitir el acceso de otras computadoras". En un primer
momento se trató de utilizar la infraestructura de comunicaciones del ARPAnet, pero esta estrategia fracaso
por lo problemas burocráticos propios de entidades gubernamentales.
Es así como la NSF decide construir su propia red, basada en la tecnología IP del ARPAnet. Esta red
interconectó los cinco centros de la NSF con líneas telefónicas de 56Kbps. Se decide crear adicionalmente
redes regionales, donde las instituciones interconectadas se unirían a algunos de los cinco centros de computo
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de la NSF en un solo punto. Con esta configuración, cualquier computador podría eventualmente comunicarse
con cualquier otro redireccionando la conversación a través de los computadores vecinos interconectados.
Las supercomputadoras distribuidas en estos cinco centros de la NSF permitieron a los sitios interconectados,
compartir una gran cantidad de información no relacionada al centro precisamente. El tráfico de la red se
incrementó, sobrecargando los computadores que los interconectaban. En 1987, un contrato para administrar y
renovar la red fue realizado con la empresa Merit Network Inc., que implementó la red educacional de
Michigan conjuntamente con IBM y MCI. La antigua red fue reemplazada con lineas telefónicas más veloces
(20 veces más veloces que las anteriores), y con computadoras mas rápidas para controlarla.
Este crecimiento y renovación de la NSFnet continua hasta nuestro dias. En la actualidad, el Internet no solo
esta conformada por redes interconectadas usando el protocolo IP, sino recientemente redes basadas en
protocolos diferentes al IP han desarrollado modulos que las integran con las redes IP tradicionales
Niveles del Sistema Operativo
Un Sistema Operativo se compone de una serie de módulos totalmente comunicados entre sí, cada uno
cumpliendo una función específica. A mayor integración o perfección en el diseño de un S.O. mayor partido
se sacará a las prestaciones del ordenador.
Usuario
6 O.S.C.L.
5 Asignación de recursos
4 Gestión de ficheros
Niveles de un Sistema Operativo: 3 Gestión de E/S
2 Gestión de memoria
1 Núcleo
Hardware
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Descargar