PRÓXIMA - porticoluna

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PRÓXIMA
Pautas para el diseño del cartel (que servirán para el diseño del dossier definitivo y
todo lo relacionado con la promoción de la película) y para el diseño de las naves y lo
relacionado con la civilización alienígena.
Cartel:
(Ver las imágenes que se adjuntan a modo de bocetos como punto de partida)
Se parte de utilizar el magenta como color en torno al cual gira toda la paleta de
colores (este principio puede aplicarse también al conjunto de la película, pero eso
está aún por determinar y a la espera de la opinión de la dirección de fotografía).
En lo que al cartel se refiere, se trataría de representar la cara del protagonista a base
de galaxias y cúmulos de estrellas, buscando conseguir un efecto semejante al
"puntillismo", es decir de lejos veremos la cara perfectamente pero de cerca la
"perdemos" para ver un cielo galáctico.
La tipografíá´que hemos elegido es, de momento, la "Abduction" (la encontré en
<http://www.freemacfonts.com/> . Este tipo de letra guarda cierta relación con el tipo de
diseño que vamos a aplicar a las naves y lo relacionado con los extraterrestres.
ABDUCTION TIPO DE LETRA PARA PRÓXIMA
Las aspas de la estrella que cumple funciones de X, desde luego, deben estar mucho
más marcadas; las que se ven en la imagen no son más que un boceto.
Dossier:
Recogiendo los deseos de Carlos de que la obra recoja de algún modo la tradición del
género de la ciencia ficción, para el dossier se ha pensado en simular un tebeo en
formato apaisado (como aquellos de Roberto Alcázar y Pedrín, Flash Gordon, Capitán
Trueno, etc.) cuyas contraportadas nos mostraban las últimas viñetas del número
impresas en una sola tinta: magenta.
Para la portada del dossier, se propone una ilustración en la que se representa al
protagonista caminando por los anillos de Plutón, mirando hacia la estrella Próxima
(que no es otra que la X del título).
Adjunto un garabato para situarnos.
Una vez tengamos sobre el papel algo consistente en esta dirección, ya iremos
desarrollando los artículos que vayamos necesitando (interior del dossier, carátulas,
etc.)
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Hablemos de extraterrestres
Generalidades:
Como se puede apreciar en el guión, sabemos bien poco de la civilización
extraterrestre. Por otra parte, no parece que vayamos a tener que preocuparnos por
nuestras encorsetadas leyes de la física, así que podemos recrearnos en su estética
con mayor libertad.
Hablando con Carlos han ido apareciendo ciertos rasgos que he ido amalgamando.
Enumero a continuación una serie de palabras que deben servirnos como estímulos a
la evocación, como sugerencias quizás tan tenues como un aroma que impregna
sutilmente y poco más. No sé si me explico, pero las enumero y luego pongo un
ejemplo.
Medieval, anguloso, afilado, sobrio, gótico temprano, hojaldrado, circuitos impresos,
gastado, encajar, simplicidad oriental...
Del mismo modo, menciono ahora a Escher, Gigger, la caja de Hellraiser, los
rompecabezas de madera y las placas madre de los ordenadores como referencias
SÓLO sugestivas.
Lo que quiero decir es que no se trata de que vayamos a sumergirnos en la obra de
Gigger, por ejemplo, o en el gótico temprano, sino de trabajar con lo que nos sugiere
al oír esos nombres y conceptos.
Plato, celda, naves y palacio:
Lo primero que vi claro fue el plato de la sopa de letras.
Lo siguiente fueron estos dos dibujos de Escher.
Dibujo 1
Dibujo 2
Estos dos dibujos pueden servirnos como "principio geométrico" desde el que empezar
a bocetar.
El dibujo 1 podría servirnos como punto de partida para naves o módulos auxiliares,
incluso para los módulos-celda (cada módulo celda podría ser la mitad de una
pirámide de base cuadrada).
El palacio se basaría en el dibujo 2.
El crucero podría basarse en los rompecabezas de madera.
Pero añadiéndole a todos los "aromas" que nos hayan sugerido las palabras y
referencias de antes.
La tipografía y los circuitos impresos pueden servirnos para definir los símbolos de las
paredes de la celda, la "sopa de letras" y el tipo de grabados que "decoren" las naves.
¿Y la cuchara? ¿cómo es la cuchara? :-)
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