RSM-1205 Programaci n de dispositivos m viles

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Dirección General de Educación Superior Tecnológica
1. Datos Generales de la asignatura
Nombre de la asignatura: Programación de dispositivos móviles Clave de la asignatura: RSM‐1205 Créditos (Ht‐Hp_ créditos): 2‐4‐6 Carrera: Ingeniería en sistemas computacionales 2. Presentación
Caracterización de la asignatura
 Esta asignatura aporta, al perfil del ingeniero, los conocimientos para desarrollar
aplicaciones pensadas en una plataforma móvil.
 Desarrolla en el futuro ingeniero la capacidad de adaptarse ante el surgimiento de
nuevas tecnologías.
 Aplica y reafirma los conocimientos de Fundamentos de Programación,
Programación Orientada a Objetos, Fundamentos de Bases de Datos y Taller de
Bases de Datos.
Intención didáctica
 El contenido temático se organiza en cinco unidades de aprendizaje en las cuales
se abordan los temas que el alumno habrá de dominar para crear una aplicación
móvil completa y funcional.
 En la primera unidad se abordan los problemas particulares que presenta la
programación de dispositivos móviles y las herramientas de desarrollo existentes.
El facilitador deberá orientar al alumno en la instalación, configuración y utilización
del entorno.
 La segunda unidad el alumno adquirirá el conocimiento que le permita crear la
interfaz gráfica de la aplicación utilizando controles diversos y aplicando un
lenguaje de programación orientado a objetos.
 Durante la tercera unidad el alumno aplica los conocimientos de bases de datos
para la creación de una base de datos y la manipulación de la información
contenida en ella.
 En la cuarta unidad el alumno aprende a manipular archivos multimedia y manipula
la cámara integrada.
 Durante la quinta unidad el alumno se familiariza con las técnicas para el acceso a
internet y con otros dispositivos.

Se recomienda el desarrollo de un proyecto integrador al final de la materia.
3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes
Observaciones
Instituto
Tecnológico
de
Estudios Superiores de la
Región
Carbonífera,
Noviembre de 2012
Instituto
Tecnológico
de
Estudios Superiores de la
Región Carbonífera
Asignatura elaborada para la
especialidad de Redes y
Sistemas Distribuidos de la
carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales.
4. Competencias a desarrollar
Competencia general de la asignatura


El alumno es capaz de construir aplicaciones móviles capaces de
conectarse a internet y a otros dispositivos, con soporte para el
almacenamiento permanente de información en el dispositivo móvil.
Competencias específicas
Desarrollar e implementar una aplicación móvil con acceso web y
persistencia de datos
Competencias genéricas
Competencias instrumentales
 Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas
 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica creando
aplicaciones móviles.
Competencias interpersonales
 Capacidad para trabajar en equipo
Competencias sistémicas
 Capacidad para organizar y planificar el tiempo de cada una de las etapas
del desarrollo.
 Capacidad de comunicación en un segundo idioma para la localización de
las aplicaciones.
5. Competencias previas de otras asignaturas



Competencias previas
Capacidad de análisis y solución de problemas utilizando el paradigma orientado a
objetos.
Capacidad de describir los requerimientos del cliente para la definición de las
estructuras de datos persistentes.
Uso de un lenguaje de programación orientado a objetos.
6. Temario
Temas
No.
Nombre
1 Introducción
2 Arquitectura de la aplicación.
3 Almacenamiento de datos
4 Multimedia
5
Subtemas
Conectividad
1.1 Tecnologías móviles: surgimiento y
evolución
1.2 Estructura y ciclo de vida de una
aplicación móvil.
1.3 Instalación y configuración de un
entorno de desarrollo.
1.4 El lenguaje de desarrollo:
características particulares.
2.1 Componentes de la aplicación
2.2 Interfaz de usuario
2.2.1 Controles
2.2.2 Maquetado
2.2.3 Estilos y temas
2.3 Servicios
2.4 Notificaciones
2.5 Seguridad
3.1 Preferencias
3.2 Archivos locales
3.3 Base de datos
4.1 Reproductor
4.2 Cámara
5.1 Conexión a internet
5.2 Consumo de un servicio web
5.3 Bluetooth
5.4 Wifi
7. Actividades de aprendizaje
Competencia específica
Enlazar los conocimientos de programación previamente adquiridos enlazándolos con los necesarios
para la materia.
Resaltar los momentos relevantes (hitos) en la evolución de los dispositivos móviles y su
programación
Tema
Introducción
Actividades de aprendizaje
El alumno realiza una investigación sobre las
bibliotecas utilizadas para la programación móvil
y las contrasta elaborando un cuadro
comparativo con lo utilizado en materias previas.
El alumno narra mediante una línea de tiempo la
evolución de la computación y programación
móviles
Competencia específica
Desarrollar la interfaz de usuario de una aplicación móvil
Crear una aplicación como servicio
Comprender los métodos para la implementación de la seguridad.
Tema
Arquitectura de la aplicación
Actividades de aprendizaje
El alumno analiza, planifica y programa una
aplicación móvil que permita la interacción con el
usuario para la solución de problemas sencillos.
El alumno analiza, planifica y programa una
aplicación móvil para ejecutarse en el fondo para
la solución de problemas simples
Investigar en fuentes diversas los métodos
utilizados para implementar la seguridad en los
diferentes ámbitos y dibuja un mapa conceptual
con lo encontrado
Competencia específica
Incorpora en las aplicaciones las funcionalidades para el almacenamiento persistente.
Tema
Almacenamiento de datos
Actividades de aprendizaje
El alumno mejora las aplicaciones realizadas
incorporando los elementos que permitan
almacenar información como preferencias, como
archivos o en una base de datos.
Evalúa ventajas y desventajas, categoriza los
datos según el medio de almacenamiento más
adecuado.
Competencia específica
Replantea las aplicaciones para agregar elementos multimedia en sus diseños.
Tema
Multimedia
Actividades de aprendizaje
El alumno enriquece las aplicaciones haciendo
uso de las herramientas multimedia disponibles.
Utiliza la cámara incorporada en sus
aplicaciones.
Competencia específica
Crea aplicaciones que permiten el intercambio de datos por distintos medios y protocolos.
Integra los conocimientos adquiridos construyendo aplicaciones móviles que combinan las
herramientas que se han dominado.
Tema
Actividades de aprendizaje
Conectividad
El alumno desarrolla una aplicación de software
móvil que combina todos los elementos
aprendidos. Crea, para el desarrollo propuesto,
un plan de desarrollo en equipo y registra sus
avances.
8. Prácticas (para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)
1. Introducción 1.1. Realizar una búsqueda en distintas fuentes que permita conocer las bibliotecas o herramientas utilizadas en el desarrollo de aplicaciones móviles. Crear, con lo descubierto, un cuadro comparativo que muestre las similitudes con el lenguaje de programación que dominan. 2. Arquitectura de la aplicación 2.1. Crear una calculadora básica. 2.2. Construir una o más aplicaciones para realizar conversiones entre distintas unidades de medida. 2.3. Crear un cronómetro para ser ejecutado en el fondo. 2.4. Implementar las notificaciones creando una alarma que sea ejecutada en el fondo. 3. Almacenamiento de datos 3.1. Mejora el convertidor de unidades guardando las preferencias del usuario (última conversión realizada) 3.2. Actualizar la calculadora para implementar la funcionalidad de la memoria logrando que este dato persista entre distintas ejecuciones mediante el almacenamiento en un archivo local. 3.3. Crear un convertidor de divisas que permita introducir un valor, una divisa origen y una destino y obtenga la equivalencia. Guardar en una base de datos las equivalencias entre las divisas. 4. Multimedia 4.1. Modificar la alarma para que reproduzca una notificación audible. 4.2. Construir una aplicación para guardar una imagen capturada con la cámara integrada. 5. Conectividad 5.1. Consumir un servicio web para actualizar la base de datos de divisas. 5.2. Implementar el juego del gato para jugarse utilizando dos dispositivos a través de bluetooth. 5.3. Intercambiar información mediante una aplicación que utilice la tecnología Wifi. 9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con otras
asignaturas)
Se sugiere como proyecto integrador el desarrollo de un juego de dos jugadores (Captura la
bandera, por ejemplo) utilizando tecnologías móviles. que intercambie información entre dos
dispositivos e implemente un algoritmo de búsqueda (A*) durante su ejecución.
(Alternativa) Juego de mesa a elegir que implemente Minimax (o variante) y permita el
almacenamiento y publicación de resultados
Objetivo: Crear una aplicación que deberá ser capaz de conectarse con otro dispositivo e
intercambiar con éste información relativa al estado del juego y movimientos realizados por el otro
jugador.
Desarrollo:
Analizar en equipo las reglas de un juego para dos personas.
Elaborar una interfaz gráfica.
Conectar dos dispositivos con el mismo juego.
Registrar los resultados.
Aportación al perfil:
Capacidad de análisis,
Aplicación del pensamiento lógico,
Trabajo en equipo,
Administración de proyectos de software.
Capacidad de organizar y planificar
Desarrollar e implementar una aplicación móvil
Desarrollar e implementar con acceso web y obtención de datos
10. Evaluación por competencias (específicas y genéricas de la asignatura)
La evaluación debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeño en cada
una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en:




Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos.
Exámenes prácticos para comprobar la aplicación de los conocimientos en la solución de
problemas propuestos por el maestro.
Desarrollo de aplicaciones móviles para cada una de las unidades que lo requieran en las
cuales se apliquen los conocimientos adquiridos en las unidades anteriores y en la unidad
de estudio.
Descripción de otras experiencias concretas que podrían realizarse adicionalmente
(participación, integración, entrega de prácticas en tiempo, entre otras.).
11. Fuentes de información (actualizadas considerando los lineamientos de la APA*)
Amaro, J. (2011). Android: programacion de dispositivos moviles a traves de ejemplos. Barcelona: Marcombo. Google Inc. (n.d.). Android Developers. Retrieved 11 01, 2012, from http://developer.android.com Tomás, J. (2012). El gran libro de Android (Segunda edicion ed.). Barcelona: Alfaomega, Barcombo.
* American Psychological Association (APA) 
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