Módulo 2. Ambientes de Aprendizaje Contenido 1. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación 1.1. Características de las TIC Entendemos por Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información. Algunos autores han sintetizado las características más distintivas de las nuevas tecnologías en rasgos tales como: inmaterialidad, interactividad, instantaneidad, innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, influencia sobre los procesos más que sobre los productos, interconexión y diversidad. La inmaterialidad es una de las características básicas de las TIC y se puede entender desde una doble perspectiva: su materia prima es la información y la posibilidad que algunas de ellas tienen para construir mensajes sin referentes externos. Las TIC, entonces: generan y procesan información, como es el caso de la utilización de la informática; facilitan el acceso a grandes masas de información y en períodos de tiempo cortos; presentan al usuario la misma información con códigos lingüísticos diferentes; y transmiten información a destinos lejanos, con costos cada vez menores y en tiempo real. La interactividad también es una característica significativa y que la diferencia de otros medios de comunicación, ya que la mayoría de ellos convierte al usuario casi exclusivamente en un receptor de mensajes elaborados por otros, no permitiéndole la interferencia con el mensaje diseñado y teniendo que ser observado y analizado en la secuencia prevista por su autor. Por el contrario, las TIC permiten al usuario, no sólo elaborar mensajes (actividad también realizable con otras tecnologías más tradicionales), sino que además, puede decidir la secuencia de información por seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundización de la información que desea, y elegir el tipo de código con el que quiere establecer relaciones con la información. Todo ello, dentro de márgenes que pueden ir desde la libertad absoluta, hasta límites prefijados por el profesor o por el diseñador del programa. Una de las demandas de nuestra cultura occidental, sin entrar en su valoración, es recibir la información en la mejores condiciones técnicas posibles y en el menor tiempo permitido, preferentemente en tiempo real. Estas demandas pueden alcanzarse con las nuevas tecnologías, ya que permiten la instantaneidad de la información, rompiendo las barreras temporales y espaciales de naciones y culturas, como lo hace la comunicación satelital. No es nada nuevo señalar que estas tecnologías están asociadas a la innovación. En principio, cualquier nueva tecnología tiene como objetivo el mejoramiento, cambio y superación cualitativa y cuantitativa de la tecnología anterior y, por ende, de las funciones que esta realizaba. Sin embargo, esto no debe de entenderse como que las nuevas tecnologías vienen a superar a sus predecesoras, sino más bien las complementan, y en algunos casos, las potencian y revitalizan. Otra de las características de las TIC son los parámetros que poseen en calidad técnica de imágenes y sonidos. No se trata sólo de manejar información de manera más rápida y transportarla a lugares alejados, sino también de que la calidad y confiabilidad de la información sea elevada. Estas potencialidades y otras ya indicadas, son posibles gracias a la digitalización de la información, ya se refiera ella a una imagen fija, en movimiento, a sonidos o a datos. La digitalización consiste en transformar la información codificada analógicamente, en códigos numéricos que permiten la manipulación y la distribución más fácilmente. El paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los computadores aislados nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades, pero conectados, incrementan su funcionalidad en varios órdenes de magnitud. Formando redes, los computadores no sólo sirven para procesar información almacenada en soportes físicos en cualquier formato digital, sino también como herramientas para acceder a información, recursos y servicios prestados por computadores remotos, como sistemas de publicación y difusión de la información y como medio de comunicación entre los seres humanos. El ejemplo por excelencia de las redes informáticas es Internet: una red de redes que interconecta a millones de personas, instituciones, empresas, centros educativos e investigación de todo el mundo. Otra característica de las TIC se relaciona con una mayor preocupación por los procesos más que por los productos. Esto se refiere no sólo a los resultados que podemos alcanzar, sino fundamentalmente, a los procesos que podemos seguir para llegar a ellos. Procesos que no determinarán únicamente calidades diferentes en los productos, sino también productos diferenciados, teniendo como consecuencia el desarrollo de habilidades específicas en los sujetos. Aunque las nuevas tecnologías se presentan como independientes, tienen altas posibilidades de interconexiones, es decir, de formar una nueva red de comunicación de manera que se refuercen mutuamente, y de que eso lleve a un impacto mayor que las tecnologías utilizadas individualmente. La última característica que hemos señalado es la diversidad. Esta debe entenderse desde una doble posición: primeramente, que en lugar de encontrarnos con tecnologías unitarias, tenemos tecnologías que giran en torno de algunas de las características citadas; y en segundo lugar, existe una diversidad de funciones que las tecnologías pueden desempeñar, desde las que transmiten información exclusivamente, como los videodiscos, hasta aquellas que permiten la interacción entre los usuarios, como la videoconferencia. Contenido 1.2. Tipos de TIC Cabe ahora hacerse la pregunta: ¿qué medios e instrumentos técnicos forman parte de este conglomerado que hemos conceptualizado y caracterizado como "nuevas tecnologías"?. Ellas se pueden agrupar de acuerdo con ciertos parámetros, tales como: El tipo de interacción que permiten. Es así que algunas sólo permiten la comunicación "uno a uno", entre profesor y alumno o entre alumnoalumno, como es el correo electrónico. El tiempo en que se da la comunicación. Puede ser sincrónica, es decir, en tiempo real, o también, asincrónica o en un momento posterior a la realidad. La dirección de la comunicación. En esta situación nos encontramos con la comunicación unidireccional, como es el caso de la televisión, y la comunicación bidireccional, como es el caso de la televisión interactiva. La tabla siguiente muestra las tecnologías agrupadas de acuerdo con los criterios mencionados: Comunicación Asíncrona Uno a uno Correo electrónico En tiempo real Teléfono Fax Televisión vía satélite Radio Chat Conferencia electrónica Video Uno a muchos Listas de interés Newsgroups (Grupos de discusión) Conferencia electrónica Muchos a Videoconferencia Grupos de discusión muchos Audioconferencia Software colaborativo Video Software multimedial Uno a contenido Tutoriales Web Simulaciones 1.3. Modalidades de enseñanza-aprendizaje y las TIC La lista que se presenta a continuación no pretende ser exhaustiva, sino que más bien cubre las principales y más comunes modalidades de enseñanzaaprendizaje que pueden ser enriquecidas con las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Clase presencial/conferencia: estas clases son las más estructuradas de los currículos. En cualquier clase presencial o conferencia (clase expositiva), sólo una pequeña parte de los alumnos asistentes participa activamente. Discusiones: son reuniones de pequeños grupos a menudo dirigidos por los profesores. A menudo involucran discusiones detalladas, sobre tareas o temas tratados en la clase. Investigación bibliográfica: esta modalidad incluye lecturas obligatorias que se encuentran en biblioteca o que deben adquirirse, uso de textos o artículos complementarios a las tareas. Reuniones individuales con profesores: estas interacciones son generalmente programadas ya sea en horas de clase o de atención de alumnos indicadas por los profesores fuera la jornada o horario de clase (a modo de tutorías). Trabajos individuales: esta modalidad considera tiempo extra a la jornada de clase. Corresponde al tiempo que un alumno emplea haciendo sus tareas, leyendo, investigando, etc. Grupos de estudio/trabajo con otros estudiantes: estos son generalmente organizados por los mismos estudiantes, con el fin de desarrollar una determinada actividad o de estudiar, profundizar una determinada materia, preparar una prueba, etc. Discusiones informales entre estudiantes: estas interacciones ocurren espontáneamente. Surgen en la sala de clases, en los recreos (en el patio, en los pasillos, en el kiosco, etc.). Proyectos colaborativos: modalidad de desarrollo de proyectos que requieren que los estudiantes trabajen colaborativamente en grupos. Este tipo de proyecto implica reuniones ocasionales del grupo completo con el profesor. Puede involucrar también compartir tiempo real, modificar documentos y materiales multimediales. La tabla siguiente muestra las TIC actualmente disponibles que pueden ser usadas para apoyar las modalidades de enseñanza descritas anteriormente. Modalidades de Enzeñanza-Aprendizaje TIC disponibles Videotape Emisión de TV Videoconferencia Clase Presentaciones utilizando herramientas de presencial/conferencia productividad (ejemplo: microsoft office) Desarrollo de un tema a través de hojas electrónicas y los gráficos que ellas pueden generar Emisión de TV Discusiones Videoconferencia Catálogos electrónicos Fax o texto completo por demanda Investigación bibliográfica Búsqueda de texto y recuperación en línea Comunicaciones a biblioteca de referencias Correo electrónico Reuniones Mensajería electrónica profesor/alumnos Herramientas para compartir aplicaciones Tareas en línea, incluyendo la habilidad para Tareas individuales entregar y poner tareas en la red Diario mural electrónico Grupos de estudio Chats grupales Diario mural electrónico abierto Discusiones informales Chats grupales Proyectos colaborativos Herramientas de trabajo colaborativo Contenido 2. Modelo educativo basado en recursos Parece contradictorio hablar de TIC como el video interactivo, la teleconferencia o los multimedios, cuando todavía se están realizando las primeras experiencias de introducción de los medios informáticos. Esto nos lleva a la típica situación en que, una vez más, los alumnos llegarán a conocer las posibilidades de estas tecnologías fuera del contexto escolar, con medios más atractivos y entretenidos que los usados en las clases. Tenemos que estar conscientes de que la sociedad requiere un nuevo tipo de alumno. Un alumno más preocupado del proceso que del producto, preparado para la toma de decisiones y la elección de su ruta de aprendizaje. En definitiva, listo para el autoaprendizaje, lo cual abre un desafío para nuestro sistema educativo, preocupado por la adquisición y memorización de la información y la reproducción de la misma en función de patrones previamente establecidos. En cierta medida, estos nuevos medios o TIC exigen la existencia de una nueva configuración del proceso didáctico y metodológico usado en nuestros establecimientos escolares, donde el saber no tenga porqué recaer en el profesor, y la función del alumno no sea la de un mero receptor de información. Ello plantea un cambio en los roles tradicionalmente desempeñados por las personas que intervienen en el acto didáctico, que llevan al profesor a alcanzar dimensiones más importantes, como la del diseño de situaciones instruccionales para el alumno y la de tutor o facilitador del proceso didáctico. Las TIC ofrecen un nuevo reto al sistema educativo: pasar de un modelo unidireccional de formación, donde por lo general los saberes recaen en el profesor o en su libro de texto, a modelos más abiertos y flexibles, donde la información situada en grandes bases de datos tiende a ser compartida entre diversos alumnos. Por otra parte, se rompe la exigencia de que el profesor esté presente en el aula y tenga bajo su responsabilidad a un único grupo de alumnos. El alumno puede interactuar con otros compañeros y profesores que no tienen porqué estar situados en su misma sala. El modelo educativo basado en recursos requiere de un cambio de paradigma para los educadores. Nuevas y variadas herramientas son una parte central del proceso de aprendizaje, y no sólo un apoyo a la enseñanza tradicional. De acuerdo a Rakes (1996), este modelo puede compararse con el modelo convencional de enseñanza, de la siguiente forma: Modelo tradicional Modelo educativo basado de aprendizaje en recursos Constructor de su Alumno Pasivo aprendizaje Profesor Experto Facilitador y guía Innovadora, participativa, Metodología Expositiva interactiva Fuente primaria y Variedad de fuentes y Texto única medios Desarrollo de habilidades; Hechos, solución de problemas; Aprendizaje memorización construcción del conocimiento y creatividad Información Envasada Abierta y reconstruida En el producto; En el proceso; estrategia Énfasis metodológico estrategia colaborativa; trabajo en individualizada equipo Cuantitativa; Evaluación Cualitativa; de proceso sumativa Variables 2.1. Rol de profesores y alumnos Un ambiente de aprendizaje que se sustente en el modelo educativo basado en recursos entrega variadas oportunidades y beneficios a los alumnos y profesores, además de cambios en los roles. Bajo este enfoque los alumnos deben ser capaces de planificar la búsqueda, localizar, recuperar, procesar, registrar, presentar y evaluar información, frente a lo cual los profesores deben estimular a sus alumnos para: Ser activos, no pasivos en el aprendizaje. Comprometerse en un enfoque de aprendizaje indagativo. Aceptar responsabilidad en su propio aprendizaje. Ser originales y creativos. Desarrollar habilidades de resolución de problemas, toma de decisiones y de evaluación. Desarrollar una visión amplia del mundo. Una tarea adicional que le cabe al profesor es orientar al estudiante y proporcionarle las herramientas éticamente adecuadas para que pueda seleccionar adecuadamente, la información ofrecida por diferentes instituciones y personas en los sitios web, la que pudiera estar sesgada en función de los intereses institucionales. En general y desde el punto de vista del aprendizaje, el uso de variados recursos mejora en los alumnos la retención de la información debido a que emplean los diferentes sentidos en dicho proceso (tecnologías en las que se integran el color, el sonido, la imagen, el texto, a través de una interfaz que no sólo entretiene, sino que "facilita" el acceso y la búsqueda de información), sin embargo, el diseño de ambientes de aprendizaje sustentado en un modelo educativo basado en recursos promueve en los alumnos la adquisición y(o) desarrollo de las siguientes competencias: En cuanto al SER Fomentar un mayor grado de conciencia. Fortalecer la autoestima. Despertar con mayor fuerza el autocontrol. Reafirmar o generar actitudes de responsabilidad. En cuanto al SABER Conocer la cultura. Despertar la curiosidad por la información para crear y recrear conocimiento. Inducir el autoaprendizaje. Al observar, leer y buscar se genera interpretación, se induce el análisis y despierta el pensamiento crítico. En relación con el HACER genera Motivación. Iniciativa. Persistencia. Creación. En relación con el CONVIVIR favorece La sociabilidad. La cooperación: aprender de otros y con otros en trabajos de grupo y de cooperación. La solidaridad. El respeto. En lo COMUNICATIVO permite Expresarse. Hablar. Escribir. Dibujar. Comprender. Negociar. Intercambiar. Hacer amigos. En síntesis, en un modelo educativo basado en recursos la escuela y el profesor dejan de ser fuentes de todo conocimiento y el profesor pasa a ser un guía de alumnos para facilitarles el uso de recursos y herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevo conocimiento y destrezas, pasa a actuar como gestor de ambientes con recursos de aprendizaje y a acentuar su papel de orientador. El profesor podrá abordar temáticas de acuerdo a los intereses de sus alumnos, trabajar los contenidos al ritmo y estilo de aprendizaje del alumno en forma individual o grupal y por último crear ambientes agradables que favorecen y facilitan el aprendizaje. Contenido 2.2. Estrategias metodológicas Para el desarrollo acorde con los supuestos señalados y que subyacen en un aprendizaje basado en recursos, se han considerado diversas actividades y medios con que el alumno contará para su aprendizaje. Entre ellos se tiene: Un componente de clases presenciales en las cuales el profesor presenta nuevos conceptos, hace síntesis o cualquier otra actividad que demande su presencia y ayude a contextualizar el contenido y la finalidad del curso. Materiales de lectura específicos, a menudo, con varios vínculos o enlaces a páginas Web. Animaciones y simulaciones vía computador. Ejemplos de problemas y soluciones con interactividad. Conexiones hacia libros de referencia y otros materiales electrónicos. Ejercicios y tareas colaborativas. Sistemas tutoriales inteligentes. Participación de invitados expertos. Evaluaciones formativas que permiten al estudiante verificar si entiende el material presentado. Exámenes formales que son calificados y usados para evaluar el rendimiento del estudiante. Foros de discusión u opinión de temas interesantes o de temas que les permita reflexionar a los estudiantes acerca de su propio aprendizaje. Si bien este listado no es exhaustivo, se enmarca dentro de dos conceptos: la metodología de proyecto y el trabajo colaborativo. Metodología de proyecto: Esta metodología, basada en la ejecución de un proyecto, otorga al profesor y al alumno la posibilidad de aplicar un enfoque tecnológico a una situación dada. Con esto queremos decir que el alumno inicia su trabajo con un problema que él mismo se plantea para resolver alguna necesidad. Para esto, debe ir documentándolo con información proveniente de las diversas fuentes de que dispone y de sus mismos compañeros. Con ellos puede ir trabajando en grupo, compartiendo ideas y trabajando cooperativamente. Así, a medida que el alumno o el grupo trabaja en su proyecto, utiliza diversas técnicas e instrumentos, con el fin de buscar las mejores alternativas de solución para resolver el problema seleccionado. Una vez elegida la solución, se diseña, produce, ejecuta y, finalmente, se evalúa con el fin de determinar en qué medida el problema fue resuelto. En pocas palabras, la metodología de proyecto ayuda a cada alumno a ir construyendo su conocimiento, a tomar decisiones, buscar y seleccionar información, aportar ideas innovadoras al grupo y trabajar respetuosamente en él. Trabajo colaborativo: Si hasta hace unos pocos años, el trabajo individual e independiente era considerado como la única forma de aprender, la globalización del mundo ha hecho ver que no podemos aprender solos, que necesitamos del resto para entregar y recibir conocimientos y juntos construir un conocimiento más amplio y profundo. Esa es la base del trabajo colaborativo. La colaboración (presencial o a distancia) es clave para la interacción que se fomenta entre los alumnos. El propósito es que ellos aprendan de los otros y también se responsabilicen de su aprendizaje. Aquí el trabajo grupal es esencial, con tareas y responsabilidades claramente definidas por el grupo mismo o por el profesor. Cabe señalar que el aprendizaje basado en recursos, además de involucrar un cambio de enfoque y de roles de parte los involucrados en el proceso, requiere de una cuidadosa planificación y de un adecuado diseño de ambientes de aprendizaje, de lo contrario, el resultado será una mala educación tradicional convertida en una mala enseñanza soportada o basada en tecnologías. La tecnología por sí sola no soluciona mágicamente los problemas de calidad de la educación. Ella depende fundamentalmente del cuidado que se ponga en la planificación de la enseñanza y en la selección de los medios que apoyarán el aprendizaje del estudiante. Contenido 3. Enfoques del Aprendizaje ¿Cuál es la línea interpretativa más aceptada respecto al aprendizaje? y más concretamente, ¿respecto al aprendizaje escolar? Si nos asomamos un poco al panorama actual de las ciencias psicológicas relacionadas con el aprendizaje, y especialmente con el aprendizaje escolar, observaremos enseguida que hay una serie de teorías o interpretaciones distintas del mismo fenómeno del aprendizaje humano. Estas interpretaciones están ligadas a teorías o escuelas psicológicas diferentes que nacen en un contexto temporal determinado. En relación al aprendizaje, Mayer (1992) ha señalado tres metáforas dentro de las cuales es posible situar lo que conocemos como modelo de enseñanzaaprendizaje unidireccional y un modelo más abierto y flexible acorde a los avances tecnológicos, modelo educativo basado en recursos. Las metáforas de Mayer son: el aprendizaje como adquisición de respuestas; el aprendizaje como adquisición de conocimiento y el aprendizaje como construcción de significado. Las limitaciones de las primeras metáforas han ido generando nuevas metáforas, en un continuo que implica la superación e integración en las metáforas posteriores, proceso que aún no ha terminado. A continuación describiremos brevemente el contenido de cada una de estas metáforas y las implicaciones que tiene cada una de ellas a la hora de comprender la naturaleza del aprendizaje escolar. Aprendizaje Adquisición de respuestas Adquisición de conocimiento Construcción de significado Foco instruccional Centrado en el Suministro de currículo retroalimentación (conductas correctas) Centrado en el Transmisión de currículo información (información apropiada) Centrado en el Orientación del estudiante procesamiento (procesamiento cognitivo significativo) Enseñanza Resultado Cuantitativos (fuerza de las asociaciones) Cuantitativos (cantidad de información) Cualitativos (estructura del conocimiento) Las tres metáforas del aprendizaje. Adaptado de Mayer, 1992. 3.1. Enfoque Conductista: el aprendizaje como adquisición de respuestas La metáfora del aprendizaje como adquisición de respuestas está ligada, sobre todo, a la teoría conductista, y domina hasta los años cincuenta. La orientación conductista empalma con una línea científica de corte asociacionista o empirista, según la cual aprender consiste en registrar mecánicamente los mensajes informativos dentro del almacén sensorial, de manera que las impresiones sensoriales caracterizan la base de todo conocimiento, incluso del conocimiento complejo que podría reducirse a sus elementos componentes. Bajo este supuesto, el papel destacado dentro del proceso de aprendizaje lo desempeñan los procedimientos instruccionales (enseñanza), que afectan directamente a la ejecución del estudiante a quien se le reserva el papel o rol de receptor o recipiente en el que se almacenan los conocimientos previamente programados por una cuidadosa y uniformada planificación instruccional. En este sentido, lo más importante, y quizás lo único importante, es presentar a todos los alumnos los mismos materiales y en condiciones adecuadas de recepción, ignorando de esta manera el carácter interactivo del proceso enseñanza-aprendizaje y la naturaleza del estudiante como procesador de información. Si la instrucción prima sobre el aprendizaje, y se traduce directamente en aprendizaje, el control de este importante proceso esta, por una parte, en el profesor que es el que programa los materiales de cada sesión y, por otra, en el estímulo o entrada informativa que provoca directamente la respuesta, con lo que se reafirma una vez más el dominio del estímulo sobre la respuesta del sujeto. Las consecuencias de esta posición psicológica saltan inmediatamente a la vista. Por una parte, el contenido del aprendizaje, es decir, lo que se aprende es siempre un conjunto de respuestas, sea cual sea la naturaleza del conocimiento que se tiene que aprender, y sin relación alguna con los conocimientos ya aprendidos. Por otra parte, y como una consecuencia lógica, si lo que se aprende son respuestas y la ejecución de esas respuestas depende directamente de la instrucción, el sujeto adoptará una actitud puramente pasiva y se dedicará a la tarea mecánica de acumular materiales informativos en forma de respuesta, para lo cual no precisa la intervención de los procesos mentales superiores del sujeto. En estas condiciones, en las que no cuenta ni la naturaleza del conocimiento ni la iniciativa del sujeto del aprendizaje, tampoco hay lugar para la motivación, por lo menos entendida como deseo de saber, capaz de crear expectativas y movilizar los recursos del estudiante. El aprendizaje está completamente en manos del profesor y de su cuidadoso programa de refuerzos, hasta el punto de que el olvido se interpretaría como una simple extinción de respuestas como consecuencia de la aplicación de programas ineficaces de refuerzo. Aunque evidentemente se trata de una simplificación, podríamos representar esta concepción del aprendizaje por un diagrama en el que habría solamente dos grandes instancias: la presentación del material (entradas) y la ejecución (salidas), olvidando el conjunto de procesos mentales intercalados que son, para muchos especialistas, los que constituyen el verdadero núcleo del aprendizaje. Para los conductistas, entre entrada y salida no hay nada, o no interesa conocerlo, en el caso de que lo haya. En resumen, en esta interpretación, el estudiante es un ser pasivo cuyas respuestas correctas se ven automáticamente reforzadas y cuyas respuestas incorrectas se ven automáticamente debilitadas, un ser cuya misión es recibir y aceptar. Por otra parte, el profesor es, ante todo, un suministrador de retroalimentación cuyo papel esencial es crear y moldear la conducta del estudiante distribuyendo refuerzos y castigos. De acuerdo con estos supuestos, la instrucción (enseñanza) se limita a crear situaciones en las cuales el estudiante debe responder obteniendo refuerzos adecuados por cada respuesta. El método de práctica y repetición ejemplifica el foco instruccional del modelo de aprendizaje como adquisición de respuestas y los resultados de la instrucción se evalúan en términos de la cantidad de cambio de conducta, por ejemplo, el número de respuestas correctas obtenidas en un test o prueba final. Este tipo de aprendizaje, evidentemente, no deja mucho lugar para mejorar la efectividad del proceso académico del estudiante, ya que, según esta posición, los mecanismos del aprendizaje son innatos y no están sujetos al control consciente del propio sujeto. Tampoco tiene mucho sentido enseñar a los alumnos a ser estudiantes más efectivos ni tampoco hablar de estrategias de aprendizaje. Muchos profesores siguen actuando en sus clases de acuerdo con la metáfora de adquisición de respuestas. Contenido 3.2. Enfoque Cognitivo Por lo que se refiere al aprendizaje escolar, la orientación conductista resulta evidentemente insatisfactoria porque, además de no dar cuenta de lo que ocurre en la cabeza del estudiante mientras aprende, no permite intervenir educativamente en el proceso del aprendizaje, como no sea en la programación de materiales y refuerzos. Por esta razón y hace unos años, se ha ido imponiendo otra alternativa. La orientación cognitiva, que trata de llenar el vacío existente entre la entrada y la salida; y lo que es más importante, pretende identificar, representar y justificar la cadena de procesos o sucesos mentales que arrancan de la motivación y percepción de la entrada informativa y terminan con la recuperación del material y la retroalimentación correspondiente. La orientación cognitiva tiene sus raíces lejanas en la posición platónica que destaca la creatividad de la mente humana, señalando que los conocimientos, más que aprendidos, son descubiertos, y solo se descubre lo que está ya almacenado en la mente. Dentro de la orientación cognitiva se pueden distinguir dos metáforas distintas que han ido apareciendo al hilo de la investigación realizada de acuerdo con los principios de la revolución cognitiva. 3.3. El aprendizaje como adquisición de conocimiento La metáfora de adquisición de conocimiento ha dominado desde los años cincuenta hasta los años sesenta. El cambio se produjo a medida que la investigación sobre el aprendizaje comenzó a moverse desde el laboratorio animal al laboratorio humano, y a media que el conductismo dio paso a la revolución cognitiva. En esta interpretación, el estudiante es más cognitivo, adquiere conocimientos, información, y el profesor llega a ser un transmisor de conocimientos. El foco de la instrucción es la información. El profesor lo que se pregunta es ¿qué puedo hacer para que la información especificada en el currículo esté en la memoria de este alumno?. A esta posición se le ha puesto la etiqueta de centrada en el currículo, ya que el núcleo temático se divide en temas, cada tema en lecciones y cada lección en hechos, principios y fórmulas específicas. El estudiante debe avanzar paso a paso para dominar cada una de las partes por separado hasta cubrir el total del contenido curricular. El papel del profesor es enseñar y transmitir la información del currículo. La evaluación se centra en valorar la cantidad de conocimiento y de información adquirida. Se trata de un enfoque cognitivo todavía cuantitativo (¿cuánto ha aprendido el estudiante?). Por otra parte, si bien el estudiante llega a ser más activo, todavía no tiene control sobre el proceso del aprendizaje. La superación del conductismo permite al estudiante comprometerse en procesos cognitivos durante el curso del aprendizaje, pero no aparece todavía el control consciente de esos procesos. En realidad, a medida que pasa el tiempo, la visión del estudiante cambia de pasiva a activa, pero la revolución cognitiva es demasiado lenta para atacar en tan poco tiempo los problemas del aprendizaje cognitivo. Aquí la clave es aprender conocimientos. Principios Cognoscitivos: En relación al proceso enseñanza-aprendizaje, a continuación se presenta a modo de resumen, un listado de principios cognoscitivos factibles de usar en la sala de clases: o Organizar niveles de información para adecuar conocimientos previos o Proporcionar situaciones significativas o Ordenar unidades e ideas en forma consistente o Usar metáforas familiares o Permitir la integración con conocimientos existentes o Proporcionar actividades que lleven a la reflexión o Organizar el conocimiento en contextos realistas o Proporcionar retroalimentación 3.4. El aprendizaje como construcción de significado Por los años setenta y ochenta, se produce otro cambio. Los investigadores que se mueven desde el laboratorio a situaciones más realistas de aprendizaje escolar encuentran un estudiante mucho más activo e inventivo, un estudiante que busca construir significado de los contenidos informativos. El papel del estudiante corresponde al de un ser autónomo, auto-regulado, que conoce sus propios procesos cognitivos y tiene en sus manos el control del aprendizaje. En esta interpretación el aprendizaje resulta eminentemente activo e implica una asimilación orgánica desde dentro. El estudiante no se limita a adquirir conocimiento, sino lo construye usando la experiencia previa para comprender y moldear el nuevo aprendizaje. Por consiguiente, el profesor, en lugar de suministrar conocimientos, participa en el proceso de construir conocimiento junto con el estudiante. Se trata de un conocimiento construido y compartido. De acuerdo con esta metáfora, la instrucción está centrada en el estudiante. Como dice Dewey, en este tipo de instrucción (enseñanza) el niño es el punto de partida, el centro y el final. En la enseñanza centrada en el niño, la evaluación del aprendizaje es cualitativa y en lugar de preguntar cuantas respuestas o conocimientos se han adquirido, hay que preguntar sobre la estructura y la calidad del conocimiento y sobre los procesos que el estudiante utiliza para dar respuestas. Aunque el estudiante como constructor de significado parece una interpretación nueva, ha estado en realidad asomándose de forma vacilante durante las ultimas décadas. Es mas, el proceso de cambio no ha terminado todavía, si bien las líneas generales de la teoría cognitiva están bastante bien trazadas. La clave de esta última metáfora es, desde el punto de vista del estudiante, aprender a aprender. Desde esta posición, se entiende claramente que los procesos centrales del aprendizaje son los procesos de organización, interpretación o comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje no es una copia o registro mecánico del material, sino el resultado de la interpretación o transformación de los materiales de conocimiento. Esto quiere decir que, frente a las concepciones anteriores, el estudiante tiene aquí un papel esencialmente activo, convirtiéndose en el verdadero protagonista del aprendizaje, hasta el punto de poder afirmar que dos estudiantes de igual capacidad intelectual y motivación, que reciben entradas informativas iguales y estandarizados y siguen los mismos procedimientos de enseñanza, no realizarán exactamente el mismo aprendizaje porque cada estudiante tiene una comprensión personal diferente de lo que se enseña. Esto significa que la instrucción no se traduce directamente en la ejecución, sino indirectamente, a través de procesos que se activan, pues los conocimientos no se graban mecánicamente en la memoria, sino que los sujetos los construyen activa y significativamente. De esta forma, en lugar de dar importancia a los elementos extremos de la cadena del aprendizaje, la instrucción y la ejecución (entrada-salida) cobran importancia las instancias centrales de esa cadena, es decir, cobra importancia el estudiante mismo que es el que le da sentido a los materiales que procesa y el que decide lo que tiene que aprender así como la manera de hacerlo significativamente a fin de lograr las expectativas suscitadas. Desde este punto de vista, difícilmente puede haber leyes generales del aprendizaje, ya que el significado de una misma frase puede cambiar sustancialmente para un mismo sujeto cuando cambia el contexto dentro del cual esta incluida, y para sujetos distintos, cuando se integra en estructuras organizadas diferentes. El estudiante procesa los contenidos informativos y, como resultado de ese proceso, da sentido a lo que procesa, construye significados. Principios Constructivistas: De acuerdo a lo expuesto, a continuación se presenta un listado de principios constructivistas factibles de considerar al momento de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje sustentado en el constructivismo: o Proporcionar experiencias del proceso de construcción del conocimiento o Proporcionar experiencias para la valoración de las perspectivas múltiples o Incorporar el aprendizaje en contextos realistas y relevantes o Fomentar la participación en el proceso de aprendizaje o Incorporar el aprendizaje de experiencias sociales o Fomentar el uso de múltiples formas de representación o Fomentar la autoconciencia del proceso de construcción del conocimiento Contenido 4. Implementación de ambientes de aprendizaje Es indudable que la unidad básica de espacio educativo es el aula o la sala de clases y que la aparición de las TIC pueden afectar directamente todo lo que ocurre dentro de ellas. Sin embargo, debemos precisar que los ambientes de aprendizaje enriquecidos con TIC no sustituyen las aulas tradicionales y que sólo tienen sentido en la medida que ocurran cambios en el modelo de enseñanza-aprendizaje a considerar, los roles de los participantes y de los medios. En síntesis, las TIC permiten diversificar los ambientes de aprendizaje. 4.1. Ambiente de aprendizaje Frente a la interrogante ¿qué es un ambiente de aprendizaje?, es posible señalar, a modo de caracterización, que hasta ahora los ambientes de aprendizaje implementados en las aulas se han caracterizado por seguir una ley de tres unidades, donde es posible reconocer el modelo de enseñanzaaprendizaje tradicional: unidad de tiempo, unidad de lugar y unidad de acción, es decir, "Todos en el mismo lugar, al mismo tiempo, realizando las mismas actividades de aprendizaje". Entre el aula convencional y las actuales posibilidades de acceso, recopilación y manejo de la información desde cualquier punto a través de telecomunicaciones existe todo un abanico de posibilidades de acceso a recursos de aprendizaje y de establecer comunicación y variados tipos de interacción. Según lo expuesto, los ambientes de aprendizaje diseñados a partir de un modelo educativo sustentado en recursos puede entenderse como "un marco o escenario destinado a promover el aprendizaje a partir de estrategias educativas enriquecidas con TIC que pretenden crear situaciones de aprendizaje que estimulen al máximo las potencialidades de los alumnos" o como "un conjunto articulado de condiciones que incluyen TIC destinadas al desarrollo de determinadas competencias en los estudiantes". De acuerdo con estas definiciones, la flexibilidad del ambiente y el papel dinámico del profesor en una interacción intensa con sus alumnos, son elementos claves en los nuevos ambientes de aprendizaje. 4.2. Diseño de ambientes de aprendizaje basados en recursos Los autores Hanna, Glowacki-Dudka y Conceiçáo-Rulee (2000) proporcionan algunas sugerencias para que el profesor en su nuevo rol de facilitador u orientador las considere al momento de planificar y diseñar ambientes de aprendizaje basado en recursos. Crear múltiples espacios de interacción El aprendizaje ocurre en más de un ambiente que sólo en la clase caraa-cara (por ejemplo, como parte de conversación antes de la clase, interacción centrada en el profesor, trabajo grupal y después de clase con socialización). El profesor puede incorporar foros similares en una asignatura o curso en línea. Por ejemplo, puede organizar pequeños grupos en un espacio para responder preguntas de contenido o trabajo en proyectos grupales. También puede motivar a los estudiantes a que pongan sus trabajos y tareas individuales en páginas Web. A través de foros con todo el curso o diario mural puede responder preguntas sobre la tecnología u ofrecer un espacio para el proceso de reflexión, y en forma independiente, grupos de chats más informales pueden proporcionar un espacio para la interacción social Incluir actividades sincrónicas y asincrónicas La interacción en línea puede ser muy útil y tomar muchas formas. Una forma común de interacción y que está dada por la unidad de tiempo en que ocurre la interacción, es la asincrónica. Para un profesor implica poner el contenido del curso en la página Web y pedirle a los alumnos que lo lean, revisen o preguntar acerca de él después. Esto ocurre sin que haya real comunicación entre profesor y alumnos. Otro tipo de interacción son las actividades desarrolladas en forma sincrónica tal como ocurre en el chat, donde mucha gente tipea y se comunica con otros al mismo tiempo. El diario mural en línea, facilita las discusiones asincrónicas, mientras la gente está conectada a la conferencia o a la clase en línea. A veces, los estudiantes pueden también trabajar juntos en un documento o usar los ambientes en línea para compartir los materiales. El WWW y sus enlaces ofrecen un gran recurso para juntar datos y criticar, pero en la mayoría de los casos, este trabajo individual no debiera ser el centro de una asignatura o de un curso. Considerar diferentes tipos de interacciones Cuando se está diseñando un ambiente de aprendizaje presencial o en línea con apoyo de sitio Web, piense en términos de los tipos de interacciones que usted quiere incluir: alumno-profesor, alumno-alumno, alumno-expertos, invitados/miembros de la comunidad, alumnoherramientas, alumno-contenido, alumno-ambiente. Una recomendación útil es que se debe incluir una variedad de actividades con todos los tipos de interacciones posibles: o Interacción profesor-alumno: En un sentido formal, la interacción profesor-alumno puede incluir revisiones en línea de tareas o pruebas en que los alumnos interactúan directamente con el profesor y reciben retroalimentación. Por otra parte, el profesor y los alumnos pueden interactuar dentro de un grupo de discusión. Cabe señalar que la influencia del profesor nunca desaparece completamente. o Interacción alumno-alumno: Este tipo de interacción involucra la participación de los estudiantes en actividades unos con otros. Estas actividades pueden incluir discusiones en línea centrándose en escenarios basados en problemas, resolución de problemas o estudios de casos; proyectos en equipo que involucran el desarrollo de un programa; discusión grupal en línea basada en la asignación de roles. o Interacción alumno-experto: Aún cuando en un curso o asignatura ofrecido completamente en línea, los estudiantes no están confinados al computador para todas sus interacciones o recursos. Para potenciar una asignatura o curso, los alumnos pueden invitar a un miembro de la comunidad o un experto invitado a participar o contribuir con sus conocimientos. Las actividades pueden incluir entrevistas a estos invitados, sostener una discusión en línea con ellos o explorar problemas con personas o profesionales que trabajan en la comunidad. o Interacción alumno-contenido: En la interacción alumnocontenido, el profesor puede jugar un rol indirecto al poner el contenido en el sitio Web o dirigir a los alumnos a trabajar por sí solos. Las actividades pueden incluir búsqueda, gestión e interpretar la información. Por ejemplo, los estudiantes pueden interactuar con el contenido a través de la lectura de un texto, visitando sitios Web o buscando bases de datos. o Interacción alumno-tecnología: Algunas de las actividades que puede involucrar este tipo de interacción es que los estudiantes completen tareas usando un software. Con la cantidad de softwares disponibles en el mercado y en la red, el profesor puede adaptar varias aplicaciones e incorporarlas en su asignatura o curso. Por ejemplo: puede incluir simulaciones, softwares de operación y manipulación, copiar y pegar (desde un documento de procesador de texto a un programa de conferencia en Web); transferencia de archivos (diseño de paginas Web); grabación de imágenes (bajar una imagen desde Internet y usarla como una tarea de observación); tempestad de ideas; esquematizaciones; diagramas y acceso al sitio de expertos. Este tipo de interacción resulta muy innovadora, sin embargo, tenga cuidado en no sobreutilizarla y reducir la interacción humana. Las bases que caracterizan a los entornos o ambientes de aprendizaje informatizados, fundamentales dentro de un enfoque de aprendizaje cognitivo, son: el recurso a situaciones realistas, simulación, animación, voz, vídeo, fuentes diversas de conocimiento, representaciones múltiples, interacción, andamiaje y reflexión. A continuación se comenta la importancia de estas características y como afectan al aprendizaje: Las situaciones realistas fuerzan a los alumnos a decidir qué hacer. Puede tratarse de diseñar un cohete, arreglar un circuito que funciona mal, o elaborar un programa de noticias para la televisión. Las situaciones realistas permiten desempeñar ciertos roles en situaciones nuevas, algo que generalmente no es posible en las escuelas. Las situaciones pueden estar estructuradas de tal forma que las tareas más fáciles aparezcan antes que las más difíciles. La simulación es la clave que permite a los alumnos explorar nuevas situaciones. Ofrece la posibilidad de tantear diferentes vías de acción, aportando un importante grado de flexibilidad que permite hacer frente a situaciones diferentes. La animación permite a los alumnos observar los procesos tal y como se producen. Se trata, en general, de procesos que a menudo no pueden observarse de otro modo. Puede verse, por ejemplo, cómo la sangre circula por el cuerpo o cómo el centro de la masa se desplaza al moverse un grupo de objetos por el espacio. La animación subraya aspectos importantes de los procesos, minimiza otros aspectos y hace visible lo invisible. La voz puede ser utilizada para explicar qué es lo que está ocurriendo y por qué, al mismo tiempo que está sucediendo. Puede también ofrecer consejos, sugerencias y advertencias semejantes a los que daría un experto, mientras los alumnos llevan a cabo diferentes tareas. El vídeo transmite distintos tipos de situaciones, lo que puede ayudar a los alumnos a relacionar las abstracciones de las animaciones, por ejemplo, con situaciones reales. También ofrece una información contextual muy valiosa que ayuda a reconocer distintos objetos y lugares. Fuentes diversas de conocimiento incluyen el acceso a recursos digitales disponibles por medio de las redes de comunicación, el contacto con adultos que pueden desempeñar el papel de tutores o expertos, estudiantes de todo el mundo y distintos tipos de ayuda que los sistemas ofrecen cuando los estudiantes se enfrentan a dificultades que no pueden resolver por sí solos. Estos sistemas proporcionan una amplia variedad de métodos que brindan a los estudiantes el conocimiento que necesitan, cuando lo necesitan. Las representaciones múltiples hacen referencia a la habilidad de estos sistemas para presentar distintas caracterizaciones de una misma situación o proceso de forma simultánea. Esto permite que los alumnos vean cómo diferentes representaciones pueden captar distintos aspectos de una situación o proceso, cómo esas representaciones pueden estar relacionadas y cómo cambian al variar la situación o el proceso. La interacción permite a los alumnos observar las consecuencias de sus acciones. De esta forma, pueden confirmar o rechazar sus expectativas o predicciones y pueden probar distintas vías o caminos de acción, con el objeto de evaluar su efectividad. La interacción proporciona la retroalimentación necesaria y fundamental en todo aprendizaje. El andamiaje es el apoyo que el sistema proporciona para la realización de diferentes actividades en una situación problemática. Puede adoptar la forma de tareas estructuradas o muy cerradas, sugerencias en un momento determinado, botones de ayuda, etc. El andamiaje ayuda a los estudiantes a llevar a cabo tareas que están más allá de sus posibilidades, y se va eliminando de forma natural según van necesitando menos ayuda, hasta que sean capaces de resolverlas por si solos. El andamiaje se elimina de forma natural cuando el alumno necesita menos ayuda. La reflexión anima a los alumnos a examinar de nuevo sus actuaciones en una situación determinada, y a compararlas con otras acciones previas o procedentes de otros sujetos. La reflexión pone de relieve ciertos aspectos críticos de una determinada forma de proceder y anima a los estudiantes a pensar sobre lo que constituye una buena actuación para mejorarla en el futuro. Estas herramientas que proporcionan los ambientes de aprendizaje informatizados ofrecen una serie de capacidades a los profesores, además de que favorecen un enfoque constructivista del aprendizaje, donde son los alumnos, en lugar de los profesores, quienes asumen la mayor parte del trabajo. Por tanto, en lugar de diseñar ambientes de aprendizaje basados en recursos de acuerdo a la figura de un profesor, debemos aprender a diseñarlos con el objetivo de aprovechar todas las posibilidades que estos ambientes informatizados nos ofrecen pensando en la construcción del conocimiento de cada uno de nuestros alumnos. Comentario final Los profesores necesitamos ser guías en el proceso de aprendizaje, más que funcionar como los únicos expertos. Podemos enseñar a los estudiantes cómo aprender a buscar, recolectar, analizar y comunicar información. Esta habilidad de descubrir, usar y presentar información efectivamente será una de las claves del éxito en el mercado de trabajo actual y futuro. De lo presentado en este documento y a modo de síntesis puede decirse que las nuevas coordenadas espacio-temporales configuradas por las TIC, y las experiencias basadas en dichas concepciones, no solo afectan a la comunicación educativa como tal. Suponen la desaparición del centro escolar como espacio físico donde se desarrollan las actividades de aprendizaje tal como lo entendemos en la actualidad. El centro, en este nuevo contexto, como señala Martínez (1994) es más una idea, un concepto, que una realidad física. Vendría a situarse en lo que se ha dado en llamar 'ciberespacio'. Es lo que sin existir realmente, une a todos quienes aprenden y enseñan dentro del sistema. Tarea Integradora de la Fase II