Reglamento del Dudo Olímpico

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José Carlos Alejandro Beunza Maisch
REGLAS DEL DUDO OLIMPICO
I.




II.
JUGADORES Y MATERIALES:
Ideal entre 5 y 7 Jugadores por mesa.
Un cubilete o cachito por jugador
5 dados por cubilete
1 hoja de cómputo para anotar las rayas y el puntaje de los dudokas.
NOMENCLATURA

De los dados
Cada número en el dado es una pinta
Las denominaciones son:
1 es As (ases o balas)
2 es Don (dones)
3 es Tren (trenes)
4 es Cuadra (cuadras)
5 es Quina (quinas o chinas)
6 es Sena (senas o sambas)

Del Juego
Canto: Es la propuesta que hace un dudoka; al predecesor en la mesa si aumenta la propuesta o al antecesor si la duda.
Cubilete: Vasito para barajar, contener y tapar los dados en juego. Cada jugador siempre juega con cinco dados.
La voz: ¡ DUDO! : Es la que determina el fin de la jugada y se pone una raya o ficha al perdedor. Pierde aquel que dudó o el que cantó;
dependiendo del que acierte.
Palo o ficha: Se le asigna al perdedor, después del canto de DUDO de un jugador.
Palo libre: Es una jugada con comodín de ases.
Palo fijo:
Es una jugada sin comodines.
Dudoka:
Un jugador de dudo.
Rueda:
Es el conjunto de varias mesas que desarrollan el juego para dar
puntuación a todos los dudokas.
Calle El Barón 197 Dpto. 201 Surco Lima Perú, T. 279-1918, cel. 99900-6129
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Mesa:
Es el conjunto de 5 o 7 jugadores que desarrollan el juego dando
Puntuación a los dudokas de la mesa.
Modalidades para anotarse una raya:
Pen Pen (PP): Una sola ficha o palo y se anota una raya al jugador que pierde.
Palo-palo fijo (PPF): Dos fichas. Después de perder la primera ficha se juega palo
Fijo hasta que algún jugador pierde la 2da. Ficha y se le anota una raya.
2º palo-palo fijo (2°PPF): Tres fichas. Después de que algún jugador pierda la
segunda ficha se juega palo fijo hasta que algún jugador pierde la 3ª ficha y sé
le anota la raya.
III.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
3.1 Al empezar la rueda en una mesa, el jugador encargado de llevar las anotaciones tira un dado para determinar el dudoka que empieza
el juego (Ejem. Si tira un tren, cuenta 1, 2 y 3 por derecha. El tercero de la derecha iniciará la jugada.
3.2 Todos los jugadores tiran sus dados con el cubilete volteado. Cada uno mira sus dados, cuidando de no mostrarlos a los demás. Si uno
de los dados está montado, debe decir ¡montado! e inmediatamente mostrar la montada y proceder con un nuevo tiro.
3.3 El jugador que inicia la jugada canta un número de dados de cierta pinta indicando la salida por derecha o izquierda. Ejemplo: 10
senas; lo que supone que entre las pintas senas y ases debe haber, 10 o más dados para cumplir.
3.4 En la secuencia de los cantos hay tres opciones de canto; dudar, sacar dados y cantar, y por último cantar sin sacar dados.
3.4 El jugador, puede sacar los dados de la pinta que cante, en cuyo caso deberá volver a jugar el cubilete inmediatamente con los dados
restantes.
3.5 Durante el desarrollo del juego, una vez que el jugador haya pronunciado su jugada, NO PODRÁ SACAR DADOS. Los dados
deberán ser sacados antes del canto. De no ser así, el dudoka se hará acreedor a una raya. En palo libre se puede matar un dado, (matar:
significa sacar un dado cualquiera porque no tiene ninguno de la pinta jugada) en su turno, cuantas veces el jugador lo juzgue necesario,
excepto cuando se juegan ases. En palo fijo tampoco se puede matar dado.
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3.6 Cuando se está jugando a palo fijo, si el jugador destapa su juego, y no tiene en sus dados ninguna pinta de la voz que se viene
cantando, es dudo forzoso.
La voz es la que manda en la mesa de juego. Si un jugador sale en palo fijo, creyendo que es libre, su voz es válida y no hay lugar a
rectificación.
3.7 En el hipotético caso que se haya llegado al límite de canto. Ejemplo: 30 senas y son seis jugadores; por lo tanto no se puede
aumentar el número del canto, por ser obvio que ya no puede haber más, se juega de nuevo (dados adentro)
3.8 Cuando el jugador pierde al ser dudado se le pone una ficha indicando una pérdida. En el caso Pen-Pen la 1era ficha se traduce en
raya.
3.9 Si un jugador reinicia una jugada para palo fijo, los otros jugadores no podrán cambiar la pinta y debemos recordar que los
comodines no valen. Sólo podrá cambiar la pinta otro jugador que también que también esté en palo fijo.
3.10 En una jugada libre es válido el canto en ases. El jugador siguiente, si desea cambiar de pinta, cantará el doble más uno de otra
pinta; así mismo si un jugador desea cantar ases después de un canto de otra pinta podrá hacerlo dividiendo entre 2 y redondeando hacia
arriba (Ejem: De un canto de 5 quinas tendría que decir 3 ases).
3.11 Cuando se duda a un jugador, los dados se contarán y descubrirán en el siguiente orden: 1° Los dados que están al medio de la mesa,
2° Los del jugador que dudó y 3° Los dados de los demás jugadores, siguiendo el sentido del canto.
IV.
PUNTUACIÓN POR EQUIPOS E INDIVIDUAL
4.1 Mesa de 5 jugadores.
Se juega una partida o rueda a 11 rayas.
Las rayas pueden ser:
- PEN-PEN (PP)
- Primer palo, palo fijo (PPF)
- Segundo palo, palo fijo (2PPF)
Se escoge cualquiera de estas tres modalidades, anotando al perdedor con un aspa (X). Al terminar la undécima raya, se determina el
número de rayas que tiene cada jugador. El que tiene menos es 1º, el siguiente 2º y así sucesivamente hasta el 5to jugador.
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El 1º se le asigna 5 puntos, al segundo 4 puntos, al 3º se le asigna 3 puntos al 4º 2 puntos y al 5º se le asigna 1 punto. En caso de empate
en algún puesto, se reparte el puntaje entre los empatados. Ejemplo: dos jugadores empatan el 2º lugar, entonces se reparten 3.5 puntos
cada uno (4+3 /2)
4.2 Mesa de 6 jugadores.
Se juega una partida o rueda a 13 rayas.
Las rayas pueden ser:
- PEN-PEN (PP). Muerte súbita
- Primer palo, palo fijo (PPF)
- Segundo palo, palo fijo (2PPF)
Se escoge cualquiera de estas tres modalidades, anotando al perdedor con un aspa (X). Al terminar la decimotercera raya, se determina el
número de rayas que tiene cada jugador. El que tiene menos es 1º, el siguiente 2º y así sucesivamente hasta el 6to jugador.
El 1º se le asigna 6 puntos, al segundo 5 puntos, al 3º se le asigna 4 puntos al 4º 3 puntos y al 5º se le asigna 2 puntos y al 6º se le asigna
1 punto. En caso de empate en algún puesto, se reparte el puntaje entre los empatados. Ejemplo: dos jugadores empatan el 2º lugar,
entonces se reparten 4.5 puntos cada uno (5+4 /2)
4.3 Mesa de 7 jugadores
Se juega una partida o rueda a 15 rayas.
Las rayas pueden ser:
- PEN-PEN (PP). Muerte súbita
- Primer palo, palo fijo (PPF)
- Segundo palo, palo fijo (2ºPPF)
Se escoge cualquiera de estas tres modalidades, anotando al perdedor con un aspa (X). Al terminar la decimoquinta raya, se determina el
número de rayas que tiene cada jugador. El que tiene menos es 1º, el siguiente 2º y así sucesivamente hasta el 7to jugador.
El 1º se le asigna 7 puntos, al segundo 6 puntos, al 3º se le asigna 5 puntos al 4º 4 puntos y al 5º se le asigna 3 puntos y al 6º se le asigna
2 puntos y al 7º . En caso de empate en algún puesto, se reparte el puntaje entre los empatados. Ejemplo: dos jugadores empatan el 2º
lugar, entonces se reparten 4.5 puntos cada uno (5+4 /2)
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4.4 Puntuación por equipos
Al jugarse un torneo, se definen previamente el número de mesas, el número de jugadores por mesa, el número de jugadores por equipo;
así como el número de ruedas a jugar. En este I Torneo Ínter-clubes dependerá del número de equipos que se inscriba, para definirlo.
Se debe tratar en lo posible que todos los jugadores jueguen con todos los demás jugadores a través de las diferentes ruedas, por lo menos
una vez.
Todas las mesas de juego deben tener el mismo número de jugadores a lo largo del torneo. Si hubieran faltantes se asigna el mismo
puntaje para los jugadores como si la mesa estuviera completa.
La numeración del jugador será sorteada previamente al inicio de la competencia.
En un formato excel Planilla de Cómputo se irán anotando los puntajes de los jugadores, después de cada rueda.
Cuando se juega por equipos se deben conformar equipos con el mismo número de jugadores y sus puntajes totales se acumulan. El
equipo que acumule mayor puntuación será el campeón. Los tres mejores jugadores que individualmente hayan obtenido mayor
puntaje serán premiados con los premios de los auspiciadores y las copas de la Amistad de Pilsen Callao
DUDO OLIMPICO
Un juego para confraternizar, compartir y desarrollar las mejores relaciones interpersonales y de equipo.
Muy entretenido y también desarrolla la inteligencia emocional.
Ideal para entretenimiento grupal.
25 de Agosto del 2008
Alejandro Beunza Maisch
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HOJA DE COMPUTO DEL DUDO
Rueda Nº
CORRELATIVO
Nº ASIG.
DEL
JUGADOR
Mesa Nº
RAYAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
NOMBRE
TOTAL
PUNTAJE
RAYAS
POR EQUIPOS
PPF
PP
FINAL INDIVIDUAL 2ºPPF 1ºPPF
PP
PP
PPF
PP
PP
PP
PP
PPF
PP
PP
PPF
PP
PP
PP
PP
PP
PPF
PP
PP
PP
PP
PPF
PP
PPF
PP
PP
DE CADA
PP
PP
PUESTO
OBTENIDO
JUGADOR
1
2
3
4
5
6
7
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6
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