¿Para que explicar lo que pueden aprender

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGÓGICO “RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA”
MARACAY-EDO ARAGUA.
RESUMEN I, II, III
DESARROLOLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
Alumna:
Escorcha Adriana
C.I:18.265.384
Junio, 21 de 2010
RESUMEN I
¿Para que explicar lo que pueden aprender?
EAO (enseñanza asistida por ordenador), autoaprendizaje, multimedia
Soportes, sistemas y programas
Durante los años 90 se llego a identificar multimedia con CD-ROM. Hoy funcionan tanto
sobre soportes físicos como virtuales. Esa es, pues una de las características claves de estos
sistemas, y han dado lugar a lo que se conoce como World Wide Web, o mas brevemente,
la Web, es decir, “la telaraña”.
La palabra telaraña hace referencia a las redes, pero también a un diseño específico de
redes, y lleva connotaciones d un diseño comunicativo también específico: los
hipertextos/hipermedia. No es infrecuente escuchar, confundir o identificar los términos
multimedia y hipermedia. Desde el punto de vista de los sistemas multimedia, hipermedia
es uno más entre otros posibles diseños.
Hoy en día los soportes físicos en muchos casos, es el CD-ROM: un pequeño disco similar
a los discos compactos de audio. Una descripción muy precisa puede encontrarse en el libro
de García-Ramos sobre discos ópticos (García-Ramos, 1991)
Se llega a identificar el multimedia con un ordenador dotado de CD-ROM es un tipo de
soporte de información informatizada. Un ordenador se convierte en un sistema multimedia
por integrar, texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, video, audio.
La palabra Multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años, y no
referida a ordenadores. Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la
radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas. Actualmente el uso más
extendido del término multimedia es para referirse a sistemas integrados informatizadas
que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc. Los sistemas multimedia siempre han
sido sistemas comunicativos. Otros autores han preferido insistir en el carácter multimedial
de la información contenida en sistemas informatizados. Estas dos perspectivas no
presentan una diferencia trivial.
Evolución de los programas multimedia
Con relación a los soportes físicos para los programas multimedia, podemos encontrar tres
etapas, cada una asociada a una tecnología y, también claramente, a una concepción del
multimedia. Es interesante, pues pocas veces es posible encontrar una evolución tan
marcada y diferenciada. Como es obvio, el cambio de tecnología no se produce
bruscamente, pero sí que se mantiene claramente diferenciados los programas que utilizan
una u otra.
La primera etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al video interactivo, la
tecnología básica es el videodisco óptico conocido como laserdisco, diseñado por Philips y
ampliamente promovido por otras marcas como Pioneer y Sony. También se utilizaron
otros soportes: videodiscos ópticos como el Thompson, videodiscos no ópticos (VHD,
TED), videocintas interactivas e incluso diapositivas. Sin embargo, el sistema que pervive
durante toda la década y aún hasta hoy es el basado en el disco óptico láser visión.
Este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen video y una gran
rapidez de acceso a cualquier imagen.
El diseño pedagógico responde a modelos como tutoriales y estudios de casos. Más
atractivos resultan las simulaciones con un elevado grado de realismo.
La segunda etapa cubre noventa, especialmente en los años centrales de la década. La
tecnología utilizada es el CD-ROM. Éste evoluciona de un soporte con una baja velocidad
de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en
sistemas especiales, pueden ofrecer video a pantalla completa. Ligados al CD-ROM se
desarrollaron otros soportes como CD-ROM XA, o CD Brid-ge entre otros. Los soportes
alternativos que más difusión han encontrado han sido CD-Photo de Kodak y CD-i de
Philips Video-CD pretendía ofrecer la posibilidad de distribuir películas de formato CD.
Los CD-ROM han sido socialmente utilizados como soporte para enciclopedias, filmes y
videoclips, pero especialmente como soporte para videojuegos. El 90% de las copias de
CD-ROM que se producían en el mundo durante 1996 correspondían a videojuegos.
Hay que hacer notar que ente 1994 y 1995, coincidiendo con una serie de mejoras en la
tecnología, especialmente con el comienzo en el incremento de la velocidad de lectura de
los discos, se produce un cambio en el diseño que se orienta hacía nuevos modelos más
atractivo y visuales, uso de concepciones hipermediales y, sobre todo, la progresiva
introducción de herramienta multimedia para el conocimiento en todo tipo de programas.
Estas herramientas permiten seleccionar, archivar y manipular la información e incluso
generar nuevos materiales de uso personal. La aparición de nuevos mercados,
fundamentalmente el infantil y los videojuegos, también ha influido en el diseño de los
programas.
Se han producidos pocos programas concebidos como simulaciones, y las que hay,
desmerecen de las que se podían encontrar en los videodiscos. Se han creado un amplio
abanico de programas infantiles, muchos basados en un diseño de libro multimedia
interactivo, y aquí hay que citar Just Grndma and Me (mi abuelita y yo), un clásico que
revolucionó el mercado y dio origen al fenómeno masivo del CD-ROM infantil.
En los últimos años se han diseñado productos originales que tratan de fomentar el
concepto de herramienta del conocimiento del conocimiento, o que permiten simplemente
reflexionar al usuario.
La tercera etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD
(Digital Versátil Disc), un disco óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se
distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición. Respecto a la
capacidad, digamos que puede hasta multiplicar por treinta la capacidad del CD-OM: de
630 Mb a unos 17 Gb en discos de doble cara y doble superficie. Respecto a los otros
elementos, digamos que incluyen video MPEG-2, lo que representa una calidad similar a la
televisión broadcast, con ocho pistas de audio y veinticuatro de subtítulos para los filmes.
Existen variantes del mismo formato, no sólo por la capacidad, sino por el tipo de
contenido. También existen variantes gravables y regrabables (DED-RAM y DVD-WR) y
finalmente unas diferencias entre los discos del mercado norteamericano y europeo por el
sistema de audio (MPEG-2 o AC-3).
El hecho de que en los sistemas educativos, especialmente en las empresas, se esté
acostumbrado a paga pro formación sin referentes físicos hace que ése sea un posible
camino por donde entren estos programas multimedia. En este sentido también supondría
una vuelta al multimedia formativo de la época de los videodiscos frente al multimedia
doméstico que ha tenido una mayor implantación en la época de los CD-ROM.
Globalmente se espera que los DVD integren lo mejor de ambos sistemas: calidad de video
y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenidos textuales,
animaciones digitales y facilidad de uso.
Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace
En primer lugar, los desarrolladores de programas multimedia formativos están más
preocupados por conseguir productos útiles que por seguir fielmente planteamiento teóricos
que, en muchos casos, están ligados a concepciones limitadas del aprendizaje humano. No
es de extrañar que los libros o artículos que más éxito o repercusión han tenido sobre diseño
multimedia hayan obviado el análisis de las teorías de aprendizaje subyacentes y se centren
en un análisis de los elementos y claves del programa. Jamas Alty escribió en 1993 una
serie de principios a tener en cuenta al diseñar un programa, como la telepresencia, las
diferencias medibles, los objetivos, la complejidad, la reducción, intrusión, sincronización,
etc. Diane Gayeski, una vieja conocedora del multimedia desde los tiempos del videodisco,
clasifica los diseños a partir de los programas que existen, y habla de ejercitación,
tutoriales, simulaciones, hipermedia, et, en una línea similar a la que he planteado estos
años.
El tipo de investigación si se hace sobre multimedia en algunos temas cruciales son: el
diseño de los programas con relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, el
análisis de los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en términos de
eficacia. También es frecuente encontrar trabajos de investigación centrados en la validez o
eficacia de un diseño especialmente. Entrando en diseños específicos, el hipermedia ha sido
objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el
análisis de la navegación y la interfase.
Aprendizaje basado en teorías asocianistas
La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asocianistas se encuentra en
la base de la enseñanza programada y las viejas máquinas de enseñar de Skinner. Cuando
los ordenadores alcanzan un cierto nivel de difusión, no debe extrañarnos que
inmediatamente se piensa en ellos como la nueva tecnología que dará soporte a la vieja
concepción. Esto da lugar a los diseños clásicos de EAO (enseñanza asistida por
ordenador).
Cuando los ordenadores pasan a adquirir el adjetivo multimedia, también este tipo de
diseños se adapta. Esto da lugar a dos modelos característicos: los programas de
ejercitación (Drill and Practice) y los tutoriales.
Ejercitación
Un programa de ejercitación es aquel que presenta al sujeto ejercicios d modo escalonado,
progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo de aprendizaje. Estos programas no
proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos.
Presidiendo de la poca aceptación hoy del asociacionismo, o cierto es que la práctica y la
repetición como base para el aprendizaje de destrezas es un principio ampliamente
reconocido.
Si un educador trata d basar toda su enseñanza en ese principio, posiblemente esté cayendo
en un reduccionismo difícil de sostener, pero si aplica programas específicos de ejercitación
para problemas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de
destrezas, posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápido, eficaz y diría
la única posible.
También hay que considerar programas de ejercitación complejos, auténticos sistemas para
el aprendizaje de conjuntos de destrezas en áreas específicas. Son programas que siguen
todo el progreso de un alumno.
En general, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de
destrezas sencillas. Pero no son los únicos que utilizan el principio de práctica y repetición
como elemento fundamental del diseño.
Tutoriales
Un tutorial es un programa que guía alumno en su aprendizaje, proporcionándole
información y proponiéndole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar
o provoca el aprendizaje. En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño
lineal), pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado)
según su propio de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las actúan
como feed-back actúan permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.
Quizás la evolución más importante durante la primera mitad de los noventa se produjo con
relación a los llamados tutoriales inteligentes, en tanto en cuanto basados n sistemas
expertos. Un sistema experto es un desarrollo de la inteligencia artificial en el que un motor
de inferencia extrae a partir de una base de datos y de las respuestas del sujeto, de acuerdo
con un criterio probabilístico. En el caso de los sistemas expertos aplicados a los tutoriales,
el progreso del sujeto a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por
esos sistemas.
Entre los desarrolladores de programas multimedia es ampliamente aceptado que los
tutoriales se muestran adecuados para la adquisición de contenidos conceptuales concretos
y facilitan la comprensión de conceptos y facilitan la comprensión de conceptos simples
(por oposición al conocimiento profundo). Sus partidarios amplían sin embargo su validez a
niveles más profundos de conocimiento.
Los grandes sistemas de EAO (enseñanza asistida por ordenador) que organizaban un
aprendizaje completo se han transformado también en programas multimedia.
Libros multimedia
Los libros multimedia infantiles son programas lineales compuestos por una serie de
escenas. En cada escena, el niño o niña puede interactuar con objetos; también puede
practicar con la pronunciación de fases y sentencias. El niño puede saltar el orden
preestablecido de escena.
El aprendizaje que puede esperarse de los participantes que se basa en gran parte de la
práctica en el establecimiento de asociaciones. Sin embargo, existe un elemento que los
distingue claramente de los anteriores diseños.
La niña o niño explora la escena, tratando de descubrir os elementos activos; por otro lado,
hoy en día se considera que estos programas tienen un carácter más lúdico o de
introducción al medio que unos objetivos de aprendizaje concretos. Hay remarcar, sin
embargo, que son unos de los programas más presentes en las escuelas en los primeros
niveles de escolaridad.
Hipermedia
Es u modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la
información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de
complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los
paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica d razonamiento.
Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a
las enciclopedias, como fuentes d información que permiten acceder alo que resulta
relevante.
Resolución de casos y problemas
El estudio de casos es un diseño con amplias posibilidades educativas poco utilizado. Es un
diseño que se adapta muy bien a un soporte físico, ya que ayuda al alumnado a centrarse en
el tipo d información que debe buscar.
Este diseño resuelve problemas específicos de aprendizaje, se beneficia de la capacidad de
integrar video, audio, necesita un soporte que permite navegar por cantidades respetables de
información y necesita un medio altamente interactivo. Todo esto lo ofrece el multimedia
de CD-ROM o DVD.
Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos
Programas simulaciones
Las simulaciones pueden ser utilizadas con diferentes planteamientos, de acuerdo con el
diseño curricular. En general, algunas más sencillas se convierten en meros programas de
ejercitación, en tanto que las más complejas no pueden entenderse sino desde una
perspectiva constructivista del aprendizaje.
El diseño de una simulación es básicamente éste: se plantea una situación en la que suceden
o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas
consecuencias que se traducen en nuevo cambios en el entorno.
Videojuegos
Cuando hablamos de diversión y entretenimiento, estamos hablando de una triple
gratificación: gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación
mental derivada de la fabulación y la fantasía y la gratificación psíquica proveniente de la
liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección. Es desde esta
triple perspectiva como podemos analizar la diversión que se encuentra en un videojuego,
pues no se trata que los videojuegos educativos sean videojuegos serios, sino de que la
actividad del sujeto con el mismo tenga unas consecuencias educativas.
Aprendizaje contextual
Algunos videojuegos educativos basan su diseño en lo que José Manual Moral llama el
aprendizaje contextual. El alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de
la acción del juego le impregna como un ambiente, generando un aprendizaje. Este método
permite la familiarización con un vocabulario, datos de personaje, hechos y situaciones, etc.
Si bien el aprendizaje contextual no provoca la estructura del conocimiento, estés
incorporado naturalmente a estructuras previamente existentes y es susceptible de una
conceptualización posterior.
Evaluando y seleccionando programas multimedia
El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación;
una plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. A partir del análisis
de varios programas se llega a conclusiones.
Quizás por ello la evaluación más relevante puede que sea la que se da mediante la
aplicación controlada del programa, analizando los pros y los contras. A falla de estudios
que proporcionen esa información, no debe extrañarnos que el profesor recurra a su
experiencia directa más cercana para extrae conclusiones sobre la adecuación.
El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia
De un profesor no se espera que ofrezca un producto con una calidad similar a la que puede
ofrecer un equipo de especialista con diseñadores, informáticos, educadores, etc.
Pero son numerosos los profesores y profesoras que elaboran pequeños materiales y que
intercambian con sus compañeros.
La situación es análoga en el multimedia y en el video. Profesores y alumnos no pueden
limitarse a ser meros receptores de información. También son emisores.
RESUMEN II
Aprendiendo en la sociedad interactiva: aprendices, maestros y enseñazas en el
universo multimedia
Globalización, sociedad de la información, aceleración del cambio tecnológico son los tres
ejes sobre lo que se esta construyendo una sociedad donde el saber se convierte en le clave
productiva, al margen de sin ellos cabe una creciente homonización. Pero cuando seguir las
direcciones que apuntan esos tres ejes se advierte, por su propia dinámica incontrolable,
que estamos ante unos horizontes donde no es posible aplicar modelos del pasado. Y donde
no cabe empeñarse en la gestión de recursos, sino que conviene afanarse en la gestión de
consecuencias.
Tecnologías e interactividad para todos
*Mas rápido, mas facil, mas barato
Conviene recordad que la aceleración del cambio tecnológico, la creciente pujanza del
universo multimedia y la interactividad con cualquier punto del planeta, se fundamenta en
tres tecnologías clave: los mentados microprocesadores, la transmisión óptica y la
codificación.
Ello permite, en especial gracias a las dos primeras, una creciente capacidad de gestión y
transmisión de informaciones. Y ello supone una gran facilidad, también, tanto en el
acceso, en cuanto a simplicidad, como en la recuperación de informaciones. Y posibilita al
que ellos se pueda realizar desde cualquier lugar como si lo el don de la ubicación también
fuese humano.
Nuevos caminos para tráficos plurales
Por si fuera poco esta creciente capacidad de las redes de propósito general, con el
desarrollo de redes inteligentes se ha facilitado la creación de redes virtuales a la solución
de tráficos y aplicaciones masivas o muy específicas. Y ha permitido instrumentar
soluciones a medida de cada problema por encima de la oferta de servicios que todavía
cabrían considerarse como universales
El creciente exponencial de Internet ha sorprendido a usuarios, proveedores de servicios,
expertos y operadores. Ha aumentado la potencia de las maquinas, tantote uso común como
personales, y han aparecido aplicaciones como la Word Wide Web que consumen ancho de
banda en detrimento de servicios tradicionales.
Lo completo se hace decisivo
La realidad virtual ha pasado de ser un oscuro juguete científico por ser vista como la
tecnología de futuro en informática. Es, en definitiva, un conjunto de tecnologías Hw-Sw
que permiten una nueva comunicación hambre-maquina, mas adecuada a la representación
de la información que mejor reciben los sentidos.
Las tecnologías de usuarios se presentan como uno de los puntos mas importantes para la
demanda de servicios audiviusuales, pues esta va a depender de la facilidad de acceso de
informaron que esta directamente relacionada con el desarrollo de dispositivos de usuarios
de fácil manejo. El futuro Terminal multimedia incorporara múltiples usos: televisión,
teléfono, fax, textos y datos, por lo que deberán emplearse todas las tecnologías que
permiten operarlo de forma amigable.
La inteligencia artificial busca la construcción de sistema capaces de manifestar un
comportamiento inteligente y resolver problemas de modo similar a como la hacen los
humanos. Los éxitos iniciales hicieron suponer su viabilidad que hoy ha quedado muy
reducida. Ha permitido avanzar en el conocimiento sobre los mecanismos del
razonamiento, el aprendizaje y los componentes perspectivas auxiliares- visión, audición,
etc. Y con ello se ha construido toda la teoría de sistemas expertos y diagnostico artificial.
Servicios multimedia suele entenderse aquellos servicios que proporcionan al usuario en
una misma comunicación la transferencia simultánea de una variedad de tipos de
información digitalizada (voz, texto, gráficos, imágenes fijas o movimiento). Pueden
diferenciarse atendiendo a las siguientes categorías: servicios conversacionales; servicios
de mensajería (no necesariamente en tiempo real); y servicios de recuperación de
información multimedia, con mayores o menores exigencias de interactividad.
La empleabilidad como único recurso
De ahí, al igual que se han incorporado las nuevas tecnologías a los procesos pero
productivos, estas estén siendo utilizadas d modo natural en la formación empresarial la
enseñanza asistid por ordenador, la videoconferencia, la apelación a servidores de
documentación, en un marco que se va a ver acelerado por el desarrollo de las intranets, es
algo que no espanta en los ambientes empresariales mas avanzados. Obviamente, n esta
familiaridad se incluye en que los viejos instrumentos educativos, como pudiera ser los
videos, pronto van a ser sustituidos por informaciones audiovisuales que serán accesibles,
vía intocable, desde servidores corporativos a los despachos y dependencia mas alejadas de
la organización. Y que podrán ser utilizadas en el momento en que el aprendiz lo demande,
no según una programación rígida e igual para todos.
El descubrimiento de las competencias
Y es que al hilo del desarrollo de las organizaciones aprehendientes se ha descubierto que
además de las habilidades conviene desarrollar las actitudes y motivaciones. Pues de nada
valen los conocimientos si a ello no se añaden otros compromisos con la gestión
empresarial que suponen desarrollar comportamientos que paradójicamente pueden
combinar la lealtad a la cultura empresarial y la aportación a la evolución de la misma por
la vía del pensamiento lateral.
Las nuevas posibilidades de aprender
Las nuevas tecnologías abren, como ya se apunto mas arriba, un sinfín de posibilidades,
que, además, son previsiblemente factibles a medida que se acrecienta la capilaridad y
capacidad de las redes y se abarata el registro recuperación de las informaciones mas
diversas. Hasta ahora tales posibilidades nunca habían visto en su conjunto, pues los
servicios y los medios técnicos no se presentaban como algo integrado. Hoy, sin embargo,
tal integración hace que la aplicación de las nuevas técnicas adquiera similitudes tanto en la
formación presencial como a distancia. Ambas son tributarias de acudir a soportes y
comunicaciones electrónicas y ambas se tienen que ver n la perspectiva de las posibilidades
que abren las nuevas herramientas y los canales conversacionales que ello supone.
De ahí que las nuevas tecnologías, al ofrecer tal despliegue, obliguen a repensar la
configuración del aula, o del lugar de aprendizaje, pero sobre todo el papel de los maestros
y los alumnos.
La importancia de saber qué es lo que se quiere
La evolución educativa que se precisa tiene que asentarse por tanto, en saber que lo
tecnológico es la condición necesaria o el acontecimiento ineludible, pero que debe ser
asumido como oportunidad sin precedentes. Oportunidad que no puede agotarse en si
misma sino que obliga a pensar cual es el papel de la escuela y la enseñanza en la sociedad
cognitiva. Lo cual es tanto como decir que si se quiere construir esa sociedad del
aprendizaje, n la que se alienta la sabiduría y la inteligencia de las gentes para usar la
opulencia de informaciones, hay que empezar por rediseñar el discurso educativo.
RESUMEN III
MULTIMEDIA Y EDUCACIÓN
La red World Wide Web en información, de compañeros comerciales o incluso
matrimoniales; pueden convocar el arte y la literatura de las mejoras bibliotecas y museos,
escuchar la música de los mejores ejecutantes u observar un eclipse de sol mientras ocurre
al otro lado del planeta.
Las cuestiones que plantea el universo multimedia son tan complejas y tienen tantas facetas
como las tecnologías en que se basa. La toma de decisiones nunca ha sido un asunto fácil,
pero ahora es mas difícil en todos los niveles, desde el de os individuos al de los gobiernos,
mientras luchan para atender a las oportunidades y amenazas que ofrece este nuevo recurso
global.
El impacto de las etnologías de información en la educación es particularmente
significativo porque las multimedia están cambiando radicalmente muchas relaciones
tradicionales entre el hogar y la escuela, entre el profesor y el estudiante. Pero ahora el
ritmo de cambios se esta acelerando y las nuevas tecnologías están alteando las normas
establecidas en todo el proceso de aprendizaje, desde antes de la esuela mas allá del retiro
de la vida laboral. Afectan el papel del profesor, que ya no es sobre todo el responsable de
la transferencia directa de conocimientos y de comprobar que se ha asimilado la
información o las destrezas.
No obstante, es más probable que la generación de profesores más jóvenes, que también ha
crecido con los ordenadores, si vea sus ventajas. Aprender puede ser mucho mas divertido
para los alumnos. Hay mayor flexibilidad, ya que las lecciones pueden adaptarse a la
velocidad de aprendizaje de cada individuo mas fácilmente que cuando la clase entera tiene
que avanzar junta. Los beneficios potenciales para los que tenga alguna discapacidad son
sin duda enormes. El aprendizaje puede ser también más interactivo que en un aula de clase
normal, en donde solo se puede llamar personalmente a un pequeño numero por cada clase.
Cualquiera que sea la lengua utilizada, hay peligro de que los recursos multimedia tengan
un efecto contraproducente, reduciendo la gramática y sobre todo el vocabulario a un
estricto mínimo. Los malos que se crean para ahorra tiempo y dinero en Internet pueden
trasladarse demasiado fácil en la vida diaria. Una vez mas, las escuelas tendrán que
desempeñarse aquí un papel importante para contrarrestar estas presiones y estimular otras
formas de expresión mas ricas.
L multimedia también pueden ayudar a reducir lo que se percibe como un mal
emparejamiento entre la educación y la vida real, gracias a la cooperación entre las
empresas y universidades, los videos de aprendizaje ya son moneda corriente y aunque las
herramientas interactivas son caras todavía, es probable que si sigan desarrollándose por el
mismo camino.
Es importante recalcar que las aplicaciones de los servicios multimedia en la educación
están todavía en gran parte en el nivel experimental. Se necesita investigar mucho, no solo
en los aspectos técnicos sino sobre todo en su utilidad y pertinencia.
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