LA LOBA - Minuto Cero

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LA LOBA
Es un juego conocido desde hace muchos años en España, lugar desde donde se
ha difundido a todas partes y principalmente a los pueblos de habla española.
CARTAS: se emplean dos mazos de naipes de poker incluyendo también los
comodines o jokers, de los cuales se usarán cuatro en total.
JUGADORES: intervienen dos por lo menos y un máximo cualquiera, pero
conviene que no pase de seis para que resulte más interesante.
VALORES DE LAS CARTAS: el valor asignado a las cartas es el siguiente: el
Diez, el Valet, la Dama y el Rey valen 10 puntos; el As vale 11 puntos, el
Comodín 15 puntos y las demás cartas, desde el Dos hasta el Nueve, el valor
que indican.
Este valor de las cartas se tiene en cuenta cuando la partida es por puntos. Si se
juega a la “Loba Directa” no tiene valor alguno.
LA DADA: extendiendo las cartas boca abajo sobre la mesa se sortea quien
deberá iniciar la distribución, para lo cual cada uno se sirve una y el que saque
la mayor será el encargado de ello.
Previamente se mezclan y luego se da a cortar al jugador de la izquierda. Se
reparten por la derecha, una por una, nueve cartas a cada uno, y luego se
destapa la siguiente que se pone al lado del mazo sobrante que permanece boca
abajo.
LOS JUEGOS: se forman con tres cartas por lo menos. Se pueden hacer dos
clases de combinaciones: las piernas y las escaleras.
PIERNAS: se forman con tres cartas de igual valor y de distinto palo.
Ejemplos:
_ el Seis de trébol, el Seis de corazón y el Seis de diamante.
_ el Rey de corazón, el Rey de pique y el Rey de trébol.
Con las piernas no se puede usar el comodín.
ESCALERAS: se forman con tres cartas por lo menos, de valor correlativo y del
mismo palo.
Ejemplos:
_ el Cuatro, Cinco y Seis de corazón;
_ el Nueve, Diez y Valet de diamante;
_ el Ocho, Comodín y Diez de trébol;
_ el Siete, Comodín, Comodín, Diez y Valet de diamante.
Únicamente en las escaleras se puede usar el comodín.
EL COMODÍN: (Bicho, Mono, Loco o Joker): representa en el juego a cualquier
carta de cualquier palo y se usa únicamente en las escaleras. Pueden colocarse
varios de ellos en un mismo juego, ya sea seguidos o alternados.
Ejemplos:
_ Cinco, Comodín y Siete de trébol;
_ Comodín, Cinco y Seis de corazón;
_ Comodín, Cuatro, Cinco, Comodín y Siete de corazón.
COMO SE JUEGA: Teniendo cada jugador sus nueve cartas, comienza el
“mano”, o sea el que está a la derecha del que dio, y para ello “roba” una carta
del mazo sobrante que permanece boca abajo, o toma la carta destapada. Si hace
esto último debe bajar el juego formado con ella, que debe constar de tres cartas,
por lo menos. Si roba del mazo no está obligado a bajar, y retiene todas las
cartas para formar las combinaciones que crea conveniente.
Después de esto se descarta de una que no le sirva y la coloca sobre la anterior
destapada. Así proceden los demás, siguiendo por la derecha, es decir tomando
una del mazo o sirviéndose la que acaban de tirar, si quiere. Nunca se puede
levantar más de una carta.
A QUE SE LLAMA "LOBA": se dice que un jugador ha hecho "Loba" cuando
baja sus nueve cartas antes que los demás, ya sea de una vez o en varias.
LOBA DIRECTA: en la "Loba Directa" la partida termina en el momento de
bajar un jugador sus nueve cartas. En este caso recibe de cada uno de los
contrarios un premio establecido al comenzar. Esta forma de jugar no es la más
común ni la más interesante y se le puede llamar también, Loba a una mano.
TÉCNICA: en la "Loba Directa" convendrá dentro de lo posible, no bajar
juegos, optando más bien por extenderlos de golpe, esto, claro está, siempre que
no perjudique las posibilidades del jugador.
LOBA POR PUNTOS: es la forma más conocida de jugar y la que encierra más
atractivos y sorpresas.
En este caso se conviene hacer la partida a 100 tantos, a 200 tantos o más y
perderá aquel que llegue primero a totalizar aquella cantidad. Los puntos que
se anotan son siempre en contra y la habilidad de cada uno consiste en
evitarlos. Son tantos en contra los que sumen las cartas que se tengan en la
mano en el momento de hacer "LOBA" un jugador. Verificada la suma de las
cartas de cada uno, se la anota en su correspondiente casilla. El ganador de la
mano se anota cero.
Ejemplo: primera mano:
A tiene 40 puntos en contra, B 32, C 16 y D tiene cero porque ganó.
Ejemplo: segunda mano:
A tiene 10 puntos en contra, B cero porque ganó la mano, C 14 y D 35 puntos.
Ejemplo; tercera mano:
A tiene 25 puntos en contra, B 12, C 24 y D cero porque ganó la mano.
Total al final de la tercera mano:
A: 40 + 10 + 25 = 75 puntos en contra.
B: 32 + cero + 12 = 44 puntos en contra.
C: 16 + 14 + 24 = 54 puntos en contra.
D: cero + 35 + cero = 35 puntos en contra.
A esta altura del partido marcha al frente el jugador D, que tiene menos puntos
en contra. Sigue el partido.
Ejemplo: cuarta mano.
A tiene 41 puntos, B 32, C cero y D 8 puntos.
Totalizando ahora tendríamos:
A: 75 + 41 = 116 puntos en contra.
B: 44 + 32 = 76 puntos en contra.
C: 54 + cero = 54 puntos en contra.
D: 35 + 8= 43 puntos en contra.
El jugador A quedó eliminado por pasar de 100 puntos en contra (suponiendo
que se convino hacer la partida a esa cantidad) y D se mantiene al frente porque
tiene menos puntos en contra.
La partida sigue hasta que por eliminación queda un solo ganador. En una
vuelta pueden quedar eliminados varios jugadores.
EL DESCARTE: descartarse quiere decir, desprenderse de la carta que no
conviene o está de más en el juego propio. Después de "robar" hay que tirar una
carta pero, previamente y si conviene, se bajarán juegos hechos, escalera o
piernas.
No será obligatorio descartarse cuando todas las barajas que se tienen en la
mano sirven para formar juegos y hacer "Loba", es decir, terminar la vuelta.
BUDÍN: después que algún jugador ha bajado cartas, los demás pueden agregar
de las propias en esos juegos, ya sea en las escaleras o en las piernas. Esta carta
que se agrega se llama "budín".
EMBUDINAR: es la acción de colocar cartas como se explicó más arriba.
También se dice MOJAR. Mojo aquí, mojo allí, etc.
Ejemplo: hay un juego extendido sobre la mesa, formado por el Seis, Siete y el
Ocho de trébol. Si alguien tiene el Cinco o el Nueve de trébol puede agregarlo a
dicha escalera.
Ejemplo: hay una pierna extendida formada por el As de corazón, As de trébol
y el As de diamante. Si alguien tiene otro As de corazón, trébol o diamante,
puede "embudinarlo", es decir, descargarlo sobre igual carta de dicha pierna.
SCORE: es la cantidad de puntos en contra que cada jugador tiene. Para llevar
la cuenta se abren tantas columnas como personas intervienen. Después de cada
"LOBA" o vuelta terminada se coloca la cantidad de puntos que los jugadores
reúnen en su mano.
El ganador se anota cero puntos.
Para computar la vuelta siguiente se hace la suma mentalmente y se coloca el
total obtenido; al nuevo ganador se le repite su total anterior y si fuera el mismo
de antes seguirá siempre con cero puntos.
MARGEN: es la cantidad de puntos, menos uno, que al jugador le falta para
quedar eliminado de la partida.
Ejemplo: si se juega a 100 puntos y uno de ellos tiene 60 en contra, su margen
será de 39 tantos.
He aquí un tipo de planilla ideal para las anotaciones de "LOBA" que permite
en cualquier instante conocer el estado en que se encuentra cada jugador, su
chance y su margen.
JUGADORES
A
B
74
25
C
54
45
54
45
81
18
42
57
65
0
81
18
34
67
32
66
109
33
OBSERVACIONES
D
67
32
Bx
Suponiendo que la partida es a 100 tantos el modelo sería el siguiente:
Una columna es para las anotaciones de los puntos de los jugadores y otra, para
observaciones, en la cual se anotará el nombre o la letra del jugador y al lado la
observación correspondiente, que puede ser el "Enganche", ya sea primero o
segundo. En la columna cuadriculada observemos que cada casilla tiene una
pequeña división en un ángulo; allí se colocará la cantidad que representa el
margen o tantos que faltan para quedar eliminado.
Ejemplo: Primera mano:
En la planilla figura A, que perdió 25 puntos, luego su margen es de 74
puntos porque 25 + 74 = 99, es decir que con un tanto más llega a 100 y queda
eliminado; el jugador B figura con 45 puntos en contra y 54 de margen; C tiene
18 puntos y 81 de margen; mientras, que D ha ganado la vuelta y se anota cero
puntos y conserva el margen completo.
El margen se anota en el cuadradito colocado en un ángulo de la casilla.
En la segunda casilla se pone el total general, es decir, los tantos perdidos
anteriormente más los de la presente vuelta, y el nuevo margen.
Ejemplo: segunda mano:
A perdió 20 y tiene ahora 45 en contra con 54 de margen; B perdió 12 y ahora
tiene 57 en contra y 42 de margen; C ganó la vuelta y conserva los puntos y el
margen anteriores; D perdió 32 y tiene ahora 32 puntos en contra y 67 de
margen.
Ejemplo: tercera mano:
A perdió 20 tantos y tiene ahora 65 en contra con 34 de margen; B perdió 52
tantos y tiene 109 (eliminado); C perdió 15 y tiene ahora 33 puntos y un margen
de 66; D ganó la vuelta y conserva los tantos y el margen anteriores.
Como el jugador B se ha pasado de 100, que eran los puntos a que se jugaba la
partida, queda eliminado para que sigan los otros hasta quedar un solo jugador.
Sin embargo, es permitido a la persona eliminada poder continuar la partida a
los efectos de no tenerle alejado indefinidamente, y entonces puede éste
"ENGANCHARSE".
ENGANCHE: el competidor que es eliminado puede "engancharse", es decir,
volver a intervenir en el juego, pero, para ello, tendrá que depositar una cuota
doble a la establecida como premio al ganador.
En el momento de engancharse se anotará en contra tantos puntos como el que
más tenga. Por eso, no siempre es conveniente esto, pues se corre el riesgo de
seguir perdiendo, máxime si los puntos en contra son muchos. El "Enganche"
hay que convenirlo antes de empezar el juego y su monto es convencional
también, ya que puede ser simple, doble, triple, etc., según la violencia que se le
quiera imprimir a la partida.
MOVIMIENTO DEL COMODÍN: los comodines que se encuentran en las
puntas de una escalera se pueden correr para colocar en su lugar la carta a la
cual representaba hasta ese momento.
Ejemplo: hay un juego extendido, formado por un Comodín y Cinco y Seis de
trébol. Si se tiene el Cuatro de trébol se lo pone en el lugar del Comodín que
hacía de Cuatro. También si se tiene el Ocho del mismo palo se pasa el comodín
a la otra punta para que haga de Siete y se agrega entonces el Ocho de trébol.
COMODÍN ENCERRADO: no se puede mover el comodín cuando está entre
dos cartas de un juego o cuando está en una punta teniendo en la otra el As.
Ejemplo: As, Dos y Comodín. Si se tiene el Tres no se lo puede colocar porque el
As cierra la otra punta.
Ejemplo: Comodín, Rey y As. Si se tiene la Dama que en ese momento el
Comodín esta representando, no se la puede colocar porque el As cierra la
escalera y lo inmoviliza. En todos los demás casos los Comodines de las puntas
se desplazan y esto se puede hacer tanto en los juegos propios extendidos como
en los de los otros jugadores.
TÉCNICA
PARA EMBUDINAR: no hay apuro en colocar un BUDÍN en las piernas porque
nadie podrá tapar esa jugada ya que hay dos cartas iguales solamente, la ya
extendida y la que se tiene en la mano.
Ejemplo: hay una pierna formada por el Rey de corazón, Rey de trébol y el Rey
de diamante. Si alguien tiene un Rey de corazón no debe apurarse en colocarlo
porque nadie más tendrá otro igual para poner y en cambio guardándolo le
servirá posiblemente para formar otros juegos. En caso de apuro o conveniencia
únicamente lo "embudinará".
Tratándose de escaleras el aspecto cambia, porque si alguien tapa el lugar que
corresponde a la carta que se tiene en la mano, se pierde la oportunidad y el
beneficio de desprenderse de esos puntos.
Otras veces conviene "Embudinar" con el solo objeto de descargar puntos para
entrar en margen.
Esta lucha sucede a menudo entre los jugadores que tienen muchos puntos en
contra y peligra su chance.
VARIANTES
A la forma general de jugar se pueden hacer agregados o variantes que
conducen naturalmente a volverlo más violento. Las dos variantes más usadas
son las llamadas "ESPEJO" y "REFLEJO".
ESPEJO: cuando se da vuelta la primera carta después de la distribución de las
mismas se considera que tiene "ESPEJO" aquel que tenga la misma carta en
valor y palo y recibe un premio de cada uno de los otros adversarios.
Ejemplo: Al destapar la primera carta sale un Rey de corazón; entonces quien
tenga en la mano o robe durante la partida el otro Rey de corazón que aún
queda, bastará que lo muestre para hacerse acreedor al premio. Si la muestra es
un Comodín no se juega esta variante.
Para hacerlo menos violento se estipula previamente que sólo recibirá el premio
convenido para esa variante aquel que muestre la carta igual en el acto de tomar
sus cartas después de la distribución y no cuando ha sido robada del mazo
después de comenzar el juego, si no se anula también esta variante.
REFLEJO: consiste en tener la mayor carta del palo de aquella que se destapó
primero después de la distribución.
Ejemplo: si la muestra es el Siete de trébol, ganará el premio el que muestre la
carta de trébol de mayor valor, que puede ser un Nueve, un Valet, la Dama, etc.
En ese mismo instante.
Para hacer más leve la jugada se estipula que ganará quien muestre el As en el
acto, de lo contrario queda sin jugar la variante.
Si la que se destapa es el Comodín queda anulada también la variante y se
continúa de acuerdo a las reglas generales.
Aclaración
Siendo estas las reglas generales del verdadero juego de "La LOBA", convendrá
antes de sentarse que los participantes convengan las condiciones a que se
ajustarán durante la partida, estipulando el monto de los premios, la clase de
variante que se adoptará ("espejo o reflejo") y las condiciones del "enganche".
Si no se habla previamente quedan eliminadas de hecho las variantes y durante
el transcurso del juego, en caso de sobrevenir alguna duda deberán ajustarse a
las reglas expuestas en el presente reglamento.
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