Búsqueda académica Mariel Evelyng Castellanos Adarme Company LOGO LOGO Elementos relevantes con el objeto de estudio Entornos virtuales colaborativos apoyados en metarversos y multiversos como estrategia en los procesos de enseñanza aprendizaje en educación media Nativos digitales o generación de vida 2.0 Formación docente Planteamiento didáctico Aprendizaje inmersivo Teorías que fundamentan estos ambientes Punto de vista pedagógico LOGO Nativos digitales Punto de vista pedagógico Generación de vida 2.0 Teorías que fundamentan Objeto Formación docente Aprendizaje inmersivo Planteamiento didáctico LOGO Nativos digitales o generación de vida 2.0 “ Yo Social virtual El uso de la simulación permite el desdoble de `la personalidad a través del avatar” Mediación Simulación Microformas Social media Planella (2007) el cuerpo estorba a la mente para desarrollarse ,es el lugar no hay tímidos, feos, etc…encuentran libertad Homociber Homoludens • El que nació cuando ya existía la tecnología digital. La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares . Marc Prensky(2001) Yo(codesarrollador) Hacia donde va Recreación en mundos virtuales Inteligencia colectiva Patrones de uso Second life •Cliente •Votante •Lector •Periodista Metaversos Ofrece un entorno único y flexible para los educadores interesados en la enseñanza colaborativa, cooperativa y mediada por el computador •Multiusuario •Inteligente , análisis y discernimiento •Capacidad de decidir el medio •Miembro de comunidades ,redes •Usuario de móviles El uso de metaversos como plataformas de actividades humanas son un reflejo global que vive el planeta .Permiten explorar nuevas oportunidades y experimentar con ideas poco convencionales para las diferentes actividades posibles LOGO Investigaciones Elvira San Millan Social media marketing, redes sociales y metaversos Virginia Gurimos Construcción audiovisual de la identidad de los nativos, auto representación, interpretación en las nuevas formas virtuales de ocio y relación Jaime Bauza Integración de Second life en la Plataformas de U-CURSOS para el apoyo de los procesos de enseñanza -aprendizaje. Cristina del Mastro Vecchiene Ciberarquitectura educativa .La experiencia de la isla Videa en Second Life LOGO Teorías que fundamentan •Teoría del caos •Las redes •La complejidad •Autororganizazion de los aprendizajes Piaget Teorías que se basan en la interacción social Vygotsky Siemens Ambientes Virtuales colaborativos y cooperativos Teoria conectivismo Conocimiento compartido La tubería es mas importante que lo que contiene Información cambia ,crece y varia Elementos que propician estos ambientes •Interdependencia positiva (metas,tareas,recursos) •Interaccion (el alumno aprende del su compañero del dia a dia) •Contribuccion individual(asume una tarea para luego compartirla) •Habilidades personales y de grupo LOGO Investigaciones Osorio luz Ambientes interactivos para la colaboración sincrónica dentro del contexto ludomatica Mariona Grane Second Life ,entorno virtual, aprendizaje real LOGO Aprendizaje inmersivo Tecnología Se consigue una identificación mas profunda con los personajes Ventaja Aprendizaje inmersivo Begoña Gros “Evolución de los juegos” •Donde los escenarios no son estáticos, tienen mas recursos visuales que ayudan la memoria de corto plazo.(Levy 2007) LOGO Investigaciones Begoña Gros y Llorenç Valverde Aprendizaje inmersivo a través de los mundos virtuales. http://www.mrebollo.es/2008/06/metaversos-el-aprendizaje-inmersivo-atraves-de-los-mundos-virtuales/ Israel Marquez La simulación como aprendizaje : educación y mundos virtuales Punto de vista pedagógico LOGO Los objetivos deben ser concretos, detallados y secuenciases Punto de vista pedagógico Usabilidad de los contenidos (descarga software, visualizar el material, acceder rápidamente Modelos fiables de diseño instruccional 4C/ID Formación de habilidades cognitivas complejas Prototipizacion Utilización del prototipo como parte integral del análisis ADDIE ASSURE •Analisis •Diseño •Desarrollo •Implementacion •Evaluacion •Analizar a los alumnos •Fijar objetivos •Seleccionar métodos de formación •Utilizar los medios adecuados •Exigir la participación •Evaluar y revisar LOGO Investigaciones Maria Dolores Capdet Docentes,diseño instruccional y teorias de aprendizaje LOGO Planteamiento didáctico Elementos a considerar: Elementos Elementos • Actividades liderizadas por los estudiantes, que impliquen su propio aprendizaje • Recursos online abiertos • Sistemas de comunicación centrados en el uso de las TIC (foros,chat,redes) • Trabajo colaborativo • Sistemas de evaluación formativa • Uso de medios diferentes para entender a los usuarios en cuanto a sus necesidades • Atención personalizada y seguimiento del estudiante • Experiencias, practicas, estudios de caso, simulaciones entre otras “Lo que hace a los mundos virtuales especiales no es que sean 3D sino que son muy colaborativos” Philip Sosedale (2007). LOGO Investigaciones Maria Dolores Capdet Docentes, diseño instruccional y teorías de aprendizaje LOGO Formación del docente Emerge La cultura del aprendizaje (Pozo2006) Lo aprendido inicialmente no siempre satisface las demandas del ejercicio profesional LOGO Investigaciones Cristina del Mastro Vecchiene Enseñanza estratégica en un contexto virtual Company LOGO