OBRAS INTERACTIVAS Por: Alan Hanna y Sergio Scarinchi 1 TEMARIO: 1. Charla introductoria sobre el tema. 2. Sistema 3. Interactividad 4. “The Heart chamber orchestra”. 5. Conclusiones. 2 1. Introducción La composición musical y el montaje audiovisual son disciplinas sumamente complejas que demandan muchos años de estudio, a aquellos que desean adquirir un buen dominio de las mismas. En el campo de las artes digitales y/o electrónicas, existen formatos que requieren de la conjunción de estos conocimientos y además de su articulación con nuevas estructuras, como las que propone el arte interactivo. A diferencia de lo que sucede con el lenguaje musical y con el audiovisual, en el lenguaje multimedia todavía falta mucho por construir. A la hora de articular el lenguaje sonoro y visual con una estructura interactiva no se tienen muchas herramientas, por lo cual suele recurrirse a las ya conocidas de los lenguajes predecesores. Una de las cuestiones más complejas es la de generar un discurso estético a partir de la utilización de sistemas de simulación de vida artificial. La complejidad de la cuestión reside principalmente en lo difícil que es encontrar criterios que permitan articular discursos como el musical, a estructuras que evolucionan en el tiempo, en forma espontánea e imprevisible. Por otra parte, gran parte de los sistemas de simulación relacionados con la vida artificial, generan sistemas complejos que aumentan aún más este nivel de impredicibilidad. Generalmente, vincular directamente, e irreflexivamente, la música y la imagen con la interactividad, trae resultados que, en el mejor de los casos impacta, pero que rápidamente cansan, por la falta de coherencia discursiva. La búsqueda se centra en el anhelo de crear un discurso que fuera espontáneo y producto de un proceso evolutivo, e interactivo, pero que expusiera un nivel de coherencia como el que se aprecia en los lenguajes musicales y audiovisuales. 2. Sistema: Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia. Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software) Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema. Los sistemas tienen límites o fronteras, que los diferencian del ambiente. Ese límite puede ser físico (el gabinete de una computadora) o conceptual. Si hay algún intercambio entre el sistema y el ambiente a través de ese límite, el sistema es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado. El ambiente es el medio en externo que envuelve física o conceptualmente a un sistema. El sistema tiene interacción con el ambiente, del cual recibe 3 entradas y al cual se le devuelven salidas. El ambiente también puede ser una amenaza para el sistema. Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relación e interacción, que de la idea de un "todo" con un propósito. 3. Definición de Elemento de un sistema Componente, parte o elemento de un sistema. Todo sistema está constituido por partes que pueden o no ser sistemas (subsistemas). Los elementos o componentes de un sistema deben relacionarse entre sí, de lo contrario, no es un sistema. Por ejemplo, una computadora, desde el punto de vista de sistema, está constituida por múltiples partes. Algunas de esas partes son subsistemas como discos rígidos, placa madre, unidad de CD, etc. y partes simples que no son sistemas como tornillos, remaches, etc. Un sistema es más complejo, mientras más partes y más interconexiones existan entre esas partes. Como resultado de esas interacciones entre los elementos, surgen propiedades nuevas (propiedades emergentes) que no pueden explicarse analizando esos elementos de forma aislada. Por esta razón, mientras más elementos tenga un sistema, más propiedades "inesperadas" puede llegar a tener. 4 4. INTERACCIÓN: Influencia recíproca Actividad del dialogo 5. INTERACTIVIDAD: Es un tipo de control…no-lineal. ¿Cuál es la definición de interactividad? Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico. ANALIZANDO EL PROCESO DE COMUNICACIÓN EMISOR Codificación MENSAJE (MEDIO) Decodificación RECEPTOR Respuesta Ruido Retroalimentación ¿Un libro común es interactivo? No, debido a que tenemos que seguir la misma secuencia leyéndolo de principio a fin. ¿La televisión es interactiva? No, debido a que si estamos viendo un noticiero tenemos que esperar a ver otras noticias que no nos interesan hasta que muestren la noticia que es importante para nosotros. ¿Un CD-ROM es interactivo? 5 Si, puede ser interactivo ya que dependiendo de como se haya producido el usuario puede decidir que información desea obtener primero. ¿Un website es interactivo? Si, puede ser interactivo ya que el webmaster pone links a las diferentes páginas para que el visitante escoja que información desea ver. Con estos cuatro ejemplos podemos a llegar a una conclusión, La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y no-lineales. En la interactividad el receptor decide o escoge que parte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. No es posible la información no-lineal sin interactividad. La reciprocidad en un medio de comunicación permite al receptor convertirse en emisor y viceversa, la interactividad no hace eso. Niveles de interactividad En un website el webmaster decide que links poner a que partes de información y el visitante solamente tiene esas opciones. El webmaster decide si desarrolla su website con muchos links, haciéndolo muy interactivo y posiblemente complicado, o pocos links, haciéndolo poco interactivo y posiblemente aburrido. Con un CD-ROM, el productor decide que opciones de interactividad le dará al usuario. El emisor debe de establecer anticipadamente el nivel de interactividad que le dará a su mensaje, y que el receptor decidirá y/o escogerá el como usar esa interactividad. El emisor no puede hacer su mensaje interactivo más allá de los límites del medio de comunicación. Cuantitativamente y con relación al nivel de potencial de interactividad, también podemos establecer diversos niveles de intervención del usuario respecto al web. Un primer nivel ofrecería mecanismos de contacto entre el usuario y el responsable del web. Un segundo nivel permitiría al usuario participar en alguna actividad propuesta por los emisores, siguiendo unas pautas marcadas previamente. El tercer nivel permitiría al usuario generar contenidos de una forma controlada para los responsables del web. 6 Un cuarto nivel permitiría al usuario convertirse en coautor de los contenidos del web y modificar libremente la información inicial ofrecida. El caso de los webs de los museos de historia y arqueología. Si consideramos Internet como un enorme escaparate, los museos tienen que competir para atraer la atención de un público muy amplio y selectivo. La interactividad en las exposiciones en línea. Las exposiciones son la acción fundamental de difusión de cualquier museo. La introducción de los primeros aparatos multimedia se dio dentro de las propias salas del museo. En la actualidad existen experiencias en línea en las que el visitante se convierte en constructor de conocimiento, contribuyendo de forma ustancial a la construcción del discurso expositivo generado por la institución. El ámbito privado El recurso más básico de interactividad, presente en la totalidad de los webs analizados, es la existencia de un correo electrónico de contacto con el autor o institución responsable del web. Un segundo nivel de interactividad vendría representado por los juegos o las actividades en línea en los que el usuario sigue unas reglas de funcionamiento previamente pautadas por los organizadores. 7 El ámbito público Existen otras iniciativas en la red que dan un paso más allá abriendo el diálogo a un foro público y alcanzando nuevos niveles de interactividad. Estos niveles permiten al usuario generar contenidos de forma más o menos controlada por el emisor y exponerlos públicamente, pudiendo actuar como estímulo para nuevas intervenciones. Interactividad en la Web Explicación de las Tecnologías dinámicas web del lado del cliente y del servidor. Uno de los ejes fundamentales que diferencian a Internet de otros medios de comunicación es la interacción y personalización de la información con el usuario, que permite desarrollar contenido "en el aire" dependiendo de, por ejemplo, el perfil del visitante o los datos que completó en un formulario. El lenguaje para programar páginas, el HTML, es, en sí mismo, estático. Para convertirlo en una experiencia interactiva, han surgido lenguajes específicos de programación para la Web, los cuales podemos diferenciarlos en dos tipos: Los que trabajan del lado del cliente (en el navegador del usuario). Los que trabajan en el servidor (donde está alojada la página). Internet está masificada, llena de páginas y el usuario es libre de elegir aquellas que desea visitar. Saltar de una a otra es tan simple como dar un clic de ratón sobre un enlace. Por ello es imprescindible motivar y convencer para que el visitante se quede, y cuando abandone la página, tenga buen recuerdo para volver sin dudarlo. Elementos de interactividad Foro: Es una de las máximas modalidades de participación, ya que el usuario puede escribir directamente el contenido de la Web. Puede ser para comentar el contenido, como en Diario Red o ser directamente el principal material del sitio, como en los foros temáticos. Exige en todo momento moderación para evitar los mensajes indeseables y el spam publicitario. Libro de visitas: Aunque se suele ver poco serio, para las páginas permite recoger comentarios sobre la sensación que causan a sus visitantes. Formularios de contenido: Útil sobre todo para sitios de carácter informativo, divulgativo o literario. Permite que el visitante envíe las obras de autoría personal y que las vea publicadas a criterio de la página. De esta forma el autor se puede sentir motivado y orgulloso, y perteneciente a la página. 8 Chat: La conversación en línea y en tiempo real con otros usuarios con los mismos intereses hace repetir la visita ya que motiva de forma especial al usuario. Listas de correo abiertas: Una lista de correo permite que un suscrito remita un determinado mensaje que se distribuirá a los demás suscritos. Suelen ser temáticas e integran al receptor de forma activa. 6. The Heart Chamber Orchestra: La orquesta de cámara “del corazón”, es una performance audiovisual. La orquesta esta formada por 12 músicos clásicos y el dúo de artistas “Terminal Beach”. Usando el latido de sus corazones, los músicos controlan una composición por medio de computadora y un entorno de visualización. La partitura es generada en tiempo real por el latido de los corazones de los músicos. Ellos leen y tocan esta partitura leyendo de la pantalla de una computadora ubicada frente a ellos. La idea del proyecto de la HCO fue iniciado en 2003 por Espen Gangvik, de TEKS. Inicialmente, la idea era que el dúo electrónico TERMINALBEACH realizara un proyecto en cooperación con una orquesta “análoga”.Un proyecto donde el dúo electrónico pudiese hacer uso de la orquesta como parte de una performance digital y musical. Este fue el embrión del proyecto HCO, y a partir de aquí tuvo lugar su desarrollo. 9 HCO forma una estructura donde la música viene literalmente “desde el corazón”. El debut de la HCO tuvo lugar en Trondheim / Noruega en Octubre del 2006, durante el festival de artes electrónicas y nuevas tecnologías Trondheim Matchmaking. La orquesta fue la Trondheim Synfonietta. ENTORNO Y PRESENTACIÓN En la cultura occidental se considera al corazón como el sitio donde estas alojados ciertos sentimientos. Esto se nota a través del lenguaje, con frases como “herir al corazón”. Los latidos del corazón también reflejan el estado físico del cuerpo. Bombean fuertemente si el cuerpo esta bajo tensión, y cuando comienza a latir rápidamente puede indicar miedo, stress o excitación. Los latidos lentos expresan estado de sueño o relax. A través de la meditación, o técnicas de bio feedback, pueden manipularse estos estados físicos. El corazón es un órgano vital, y para algunos es el lugar de la vida misma, lo que contiene el alma metafísica. 10 MUSICOS, SENSORES Y COMPUTADORAS Los músicos están equipados con sensores de EEG. Una computadora monitorea y analiza el estado de estos 12 corazones en tiempo real. La información recolectada es usada para componer una partitura musical con la ayuda de un software especializado. Es una partitura viva, dependiente del estado de los corazones. Mientras los músicos tocan, el latido de sus corazones influyen y cambian la composición, y viceversa. Los músicos y la composición electrónica están ligados a través de un movimiento circular, una estructura de realimentación. La música resultante evoluciona por completo durante la ejecución... La expresión musical resultante es la expresión de este proceso, de un organismo que crea por si mismo y la ínter ejecución cíclica de músicos y maquina. TRANSFORMACIÓN HCO esta orientada hacia un sentido tradicional de la terminología musical, pero lleva a cabo una transformación en lo que respecta a contenido y forma. La tradicional orquesta de cámara es sustituida en este caso por una pequeña orquesta de solistas sin director. TERMINALBEACH Expande este concepto sumando el rol del compositor. El músico intérprete, básicamente un transcriptor, se transforma en actor componiendo e interpretando al mismo tiempo. No hay una partitura escrita previamente. Esta es temporaria, y se genera a cada instante con los latidos de los corazones. Por lo tanto un ensayo, en el sentido tradicional de la palabra es imposible. Para la HCO, un ensayo significaría la familiarización con el proceso en tiempo real. SONIFICACION Y VISUALISACION Se utiliza la idea de una sinfonía tradicional como soporte. Cada uno de los cuatro movimientos y sus formas iluminan el proceso desde diferentes puntos de vista. Los gráficos de computadora generados por la HCO establecen un sensual esquema narrativo. La interacción entre audio y video permiten a la audiencia una experiencia sinestesica. Los latidos de los corazones de los músicos relacionados entre si se hacen audibles y visibles. 11 EL ARTE DE LA IMPLICACIÓN HCO No es una composición en el sentido tradicional. Plasma la inspiración de la música, el arte, y la ciencia. Esta unión interdisciplinaria indaga, y cuestiona las limitaciones de la práctica contemporánea dentro de estas disciplinas. El acto creativo no produce un objeto, pero implementa un espacio de posibilidades, una estructura de evolución para los procesos. No hay una clara distinción entre autor e intérprete, pero la aparición de un continuo de lectura y escritura sin territorio para un solo autor. LA TECNOLOGIA El sistema consiste de 12 sensores individuales, cada uno ajustado al cuerpo del músico. Una computadora recibe los datos de los latidos. El software analiza la data, y genera a partir de diferentes algoritmos la partitura en tiempo real para los músicos, y la visualización grafica de las pantallas grandes. 12 EL ESCENARIO HCO se presenta en una sala tradicional de conciertos. La orquesta esta ubicada en la forma habitual, pero en lugar de un atril, los músicos leen la partitura generada en tiempo real en la pantalla de una laptop. TERMINALBEACH y sus computadoras están ubicados dentro del auditorio. El espacio del concierto es aumentado con la proyección en dos pantallas de gráficos generados por computadora, y un versátil PA para sonidos electrónicos. DETALLES TÉCNICOS Para recibir los pulsos de los músicos, se utilizan unas bandas elásticas debajo de la camisa, similares a las usadas por los joggers. La información se transmite de forma inalámbrica, utilizando un protocolo similar al del blue tooth. Las 12 señales son recibidas por 12 antenas receptoras, las cuales están conectadas a su vez a 12 placas arduino, las cuales están conectadas a 12 laptops frente a cada músico vía USB. Las arduino convierten el mensaje de las señales a MAX/MSP, las cuales son enviadas a un servidor vía protocolo udp. Los 12 flujos de información de pulsos son tomados y comparados por el servidor. Mediante cálculos estadísticos matemáticos se deriva información de las 12 fuentes de pulsos, a saber: velocidad, estabilidad, sacudimientos, saltos. Estos análisis son comparados con cada uno de los otros, para información posterior, tal como grupos de pulsos, distancia entre el centro y los externos, y así sucesivamente. Estos resultados se envían a la computadora de Pure para armar fragmentos musicales. Estos fragmentos son reglas que pueden crear composiciones cortas (2 compases) para cada uno de los 12 instrumentos. Cada fragmento dependerá de los resultados estadísticos y del mapeo de sus elementos componentes. Estos fragmentos son enviados de regreso individualmente a las 12 laptops en frente de los músicos. Ahí, los comandos de ejecución se dibujan en la pantalla en notación musical tradicional. Mientras los músicos están tocando el primer trozo, simultáneamente generan el próximo trozo el cual será entonces dibujado en otra parte de la pantalla. Mientras que los músicos tocan el segundo trozo, el tercero es generado, y así sucesivamente. 13 Los volúmenes son controlados por Pure, enviando constantemente 12 valores individuales hacia las 12 pantallas de las laptops, lo que le permite controlar el dramatismo de la pieza musical en tiempo real. Los resultados estadísticos son enviados también a la computadora de su compañero BERGER, quien usa estos valores para dibujar gráficos generativos en 2 grandes pantallas detrás de los músicos. CREDITOS: Un proyecto de Terminal Beach, iniciado y producido por TEKS (centro de artes electrónicas de Trondheim, en colaboración con la Sinfonietta de Trondheim. Financiado por: Norsk Kulturrad // la comuna de Trondheim Fylkeskommune Fond for lyd og bilde // PNEK // Atelier Nord // Sor Trondelag TERMINALBEACH Es una colaboración entre PURE (Viena, Berlín), y BERGER (Helsinki), que comenzó en el año 2002. TERMINALBEACH trabaja con entidades audiovisuales. Performances interconectadas combinando narraciones sónicas abstractas con un fuerte lenguaje de superficies cambiantes, para crear una experiencia sinestésica. PURE es un artista nacido en Austria, que vive y trabaja en Berlín, Alemania. Desde la segunda mitad de los noventa, estuvo trabajando mayormente en el campo de la escucha abstracta de música y performances sonoras. Es también DJ productor de diferentes estilos de música electrónica desde 1991, con más de 20 publicaciones en sellos como MEGO, STAALPLAAT, o su propio sello 14 DOC. También trabaja con orquestas, solistas, compositores y bailarines. En el 2005 co-organizo WASTED (2 noches de breackcore), en Berlín. http://pure.test.at BERGER Es un artista independiente e investigador nacido en Austria.Vive y trabaja en Porvoo, Finlandia. Sus antecedentes son en comunicación, ingeniería, y filosofía. Trabaja con instalaciones y performances últimamente. BERGER trabaja con imagen y sonido de una forma muy similar. Formas inusuales de transformación generan composiciones intensas y vertiginosas de sonido, ruido, y luz. Desde 2003, estuvo dirigiendo una serie de talleres y lecturas acerca de diseños de interfase e interacción en Atelier Nord, en Oslo. http://randomseed.org SINFONIETTA DE TRONDHEIM La sinfonietta de Trondheim, fue fundada en 1998. Los músicos provienen de la escena musical profesional local. El mayor logro del ensamble, es interpretar música contemporánea y del siglo 20.la mayoría de los compositores mas importantes de los últimos cien años, han compuesto para la instrumentación de una Sinfonietta. El repertorio incluye música de Noruega, Ligetti, Xenakis, Varese, Berio, Schoenberg, Jon Oivind Ness y maja Ratkje. El ensamble trabaja de forma interdisciplinaria, de acuerdo a las expresiones artísticas y generos, y colabora con artistas visuales, músicos electrónicos, y escritores. TEKS - http://teks.no TEKS, el centro de artes electrónicas de Trondheim, es una organización sin fines de lucro, fundado en 2002, para promover las artes electrónicas en cualquier campo, a nivel local y nacional. Es un centro de recursos y competencias, para artistas que trabajen con herramientas electrónicas y digitales. TEKS crea y organiza producciones artísticas y proyectos, trabaja en la promoción y la educación a través de talleres y actúa como organizador o coorganizador de diferentes iniciativas culturales en la región de Trondheim. La organización funciona como consultora de instituciones culturales y administra listas de mails y Web sites de proyectos culturales. Debido a la posición de Trondheim como centro nacional de tecnología, una de sus prioridades es coordinar recursos locales y competencias para establecer una red institucional. Los proyectos artísticos son desarrollados y producidos, priorizando colaboraciones interdisciplinarias con relevantes instituciones orientadas a la investigación y la educación. TEKS organiza "Trondheim Matchmaking", un festival anual de artes electrónicas y nuevas tecnologías. Este festival es una vidriera para presentaciones, e ideas innovadoras y proyectos artísticos. Un lugar donde la capacidad y los recursos son fomentados y desarrollados. 15 BIBLIOGRAFÍA: www.coa.gatech.edu [email protected] [email protected] [email protected] Av. Revolución 1221, ph Col. Alpes 01010 México, D.F. Tel. (5)593-6123 “¿Qué es interactividad?” Autor: Alejandro G. Bedoya Fecha: Septiembre 1997 Publicado: Usuario, Revista Electrónica Autor: Laura Solanilla Responsable de difusión en Internet del Instituto de Cultura de Barcelona Fecha de publicación: abril de 2002 “Interactividad y participación “, David Fernández, MARKETING 2.0, 01/02/2004, 21:06:32 Causa Emiliano, 2007, “Los virus y el arte”, www.biopus.com.ar [2] Wikipedia, es.wikipedia.org [3] Karlheinz Essl, “Real Time Composition Library” , www.essl.at [4] Benoît Mandelbrot, 1975, “La Geometría Fractal de la Naturaleza”, Ed. Tusquets The Heart chamber orchestra: Centro de artes electrónicas de Trondheim http://teks.no PURE http://pure.test.at 16