obras interactivas

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OBRAS INTERACTIVAS
Por: Alan Hanna y Sergio Scarinchi
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TEMARIO:
1. Charla introductoria sobre el tema.
2. Sistema
3. Interactividad
4. “The Heart chamber orchestra”.
5. Conclusiones.
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1. Introducción
La composición musical y el montaje audiovisual son disciplinas sumamente
complejas que demandan muchos años de estudio, a aquellos que desean adquirir
un buen dominio de las mismas. En el campo de las artes digitales y/o
electrónicas, existen formatos que requieren de la conjunción de estos
conocimientos y además de su articulación con nuevas estructuras, como las que
propone el arte interactivo. A diferencia de lo que sucede con el lenguaje musical y
con el audiovisual, en el lenguaje multimedia todavía falta mucho por construir. A
la hora de articular el lenguaje sonoro y visual con una estructura interactiva no se
tienen muchas herramientas, por lo cual suele recurrirse a las ya conocidas de los
lenguajes predecesores.
Una de las cuestiones más complejas es la de generar un discurso estético a
partir de la utilización de sistemas de simulación de vida artificial. La complejidad
de la cuestión reside principalmente en lo difícil que es encontrar criterios que
permitan articular discursos como el musical, a estructuras que evolucionan en el
tiempo, en forma espontánea e imprevisible. Por otra parte, gran parte de los
sistemas de simulación relacionados con la vida artificial, generan sistemas
complejos que aumentan aún más este nivel de impredicibilidad. Generalmente,
vincular directamente, e irreflexivamente, la música y la imagen con la
interactividad, trae resultados que, en el mejor de los casos impacta, pero que
rápidamente cansan, por la falta de coherencia discursiva. La búsqueda se centra
en el anhelo de crear un discurso que fuera espontáneo y producto de un proceso
evolutivo, e interactivo, pero que expusiera un nivel de coherencia como el que se
aprecia en los lenguajes musicales y audiovisuales.
2. Sistema:
Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y
relacionados que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben
(entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información,
energía o materia.
Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un
humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software)
Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema
puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un
supersistema.
Los sistemas tienen límites o fronteras, que los diferencian del ambiente.
Ese límite puede ser físico (el gabinete de una computadora) o conceptual. Si hay
algún intercambio entre el sistema y el ambiente a través de ese límite, el sistema
es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado.
El ambiente es el medio en externo que envuelve física o conceptualmente
a un sistema. El sistema tiene interacción con el ambiente, del cual recibe
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entradas y al cual se le devuelven salidas. El ambiente también puede ser una
amenaza para el sistema.
Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relación e
interacción, que de la idea de un "todo" con un propósito.
3. Definición de Elemento de un sistema
Componente, parte o elemento de un sistema.
Todo sistema está constituido por partes que pueden o no ser sistemas
(subsistemas). Los elementos o componentes de un sistema deben relacionarse
entre sí, de lo contrario, no es un sistema.
Por ejemplo, una computadora, desde el punto de vista de sistema, está
constituida por múltiples partes. Algunas de esas partes son subsistemas como
discos rígidos, placa madre, unidad de CD, etc. y partes simples que no son
sistemas como tornillos, remaches, etc.
Un sistema es más complejo, mientras más partes y más interconexiones
existan entre esas partes. Como resultado de esas interacciones entre los
elementos, surgen propiedades nuevas (propiedades emergentes) que no pueden
explicarse analizando esos elementos de forma aislada. Por esta razón, mientras
más elementos tenga un sistema, más propiedades "inesperadas" puede llegar a
tener.
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4. INTERACCIÓN:
Influencia recíproca Actividad del dialogo
5. INTERACTIVIDAD:
Es un tipo de control…no-lineal.
¿Cuál es la definición de interactividad?
Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal
hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de
comunicación asincrónico.
ANALIZANDO EL PROCESO DE COMUNICACIÓN
EMISOR
Codificación
MENSAJE
(MEDIO)
Decodificación
RECEPTOR
Respuesta
Ruido
Retroalimentación
¿Un libro común es interactivo?
No, debido a que tenemos que seguir la misma secuencia leyéndolo de principio
a fin.
¿La televisión es interactiva?
No, debido a que si estamos viendo un noticiero tenemos que esperar a ver otras
noticias que no nos interesan hasta que muestren la noticia que es importante
para nosotros.
¿Un CD-ROM es interactivo?
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Si, puede ser interactivo ya que dependiendo de como se haya producido el
usuario puede decidir que información desea obtener primero.
¿Un website es interactivo?
Si, puede ser interactivo ya que el webmaster pone links a las diferentes páginas
para que el visitante escoja que información desea ver.
Con estos cuatro ejemplos podemos a llegar a una conclusión,
 La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación
asincrónicos y no-lineales.
 En la interactividad el receptor decide o escoge que parte del mensaje le
interesa más, es decir controla el mensaje.
 No es posible la información no-lineal sin interactividad.
 La reciprocidad en un medio de comunicación permite al receptor
convertirse en emisor y viceversa, la interactividad no hace eso.
Niveles de interactividad
 En un website el webmaster decide que links poner a que partes de
información y el visitante solamente tiene esas opciones.
 El webmaster decide si desarrolla su website con muchos links, haciéndolo
muy interactivo y posiblemente complicado, o pocos links, haciéndolo poco
interactivo y posiblemente aburrido.
 Con un CD-ROM, el productor decide que opciones de interactividad le dará
al usuario.
 El emisor debe de establecer anticipadamente el nivel de interactividad
que le dará a su mensaje, y que el receptor decidirá y/o escogerá el
como usar esa interactividad.
 El emisor no puede hacer su mensaje interactivo más allá de los límites del
medio de comunicación.
Cuantitativamente y con relación al nivel de potencial de
interactividad, también podemos establecer diversos niveles de
intervención del usuario respecto al web.
Un primer nivel ofrecería mecanismos de contacto entre el usuario y el
responsable del web.
Un segundo nivel permitiría al usuario participar en alguna actividad propuesta
por los emisores, siguiendo unas pautas marcadas previamente.
El tercer nivel permitiría al usuario generar contenidos de una forma controlada
para los responsables del web.
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Un cuarto nivel permitiría al usuario convertirse en coautor de los contenidos del
web y modificar libremente la información inicial ofrecida.
El caso de los webs de los museos de historia y arqueología.
Si consideramos Internet como un enorme escaparate, los museos tienen que
competir para atraer la atención de un público muy amplio y selectivo.
La interactividad en las exposiciones en línea.
 Las exposiciones son la acción fundamental de difusión de cualquier
museo.
 La introducción de los primeros aparatos multimedia se dio dentro de las
propias salas del museo.
 En la actualidad existen experiencias en línea en las que el visitante se
convierte en constructor de conocimiento, contribuyendo de forma ustancial
a la construcción del discurso expositivo generado por la institución.
El ámbito privado
El recurso más básico de interactividad, presente en la totalidad de los webs
analizados, es la existencia de un correo electrónico de contacto con el autor o
institución responsable del web.
Un segundo nivel de interactividad vendría representado por los juegos o las
actividades en línea en los que el usuario sigue unas reglas de funcionamiento
previamente pautadas por los organizadores.
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El ámbito público
Existen otras iniciativas en la red que dan un paso más allá abriendo el diálogo a
un foro público y alcanzando nuevos niveles de interactividad. Estos niveles
permiten al usuario generar contenidos de forma más o menos controlada por el
emisor y exponerlos públicamente, pudiendo actuar como estímulo para nuevas
intervenciones.
Interactividad en la Web
Explicación de las Tecnologías dinámicas web del lado del cliente y del servidor.
Uno de los ejes fundamentales que diferencian a Internet de otros medios de
comunicación es la interacción y personalización de la información con el usuario,
que permite desarrollar contenido "en el aire" dependiendo de, por ejemplo, el
perfil del visitante o los datos que completó en un formulario.
El lenguaje para programar páginas, el HTML, es, en sí mismo, estático. Para
convertirlo en una experiencia interactiva, han surgido lenguajes específicos de
programación para la Web, los cuales podemos diferenciarlos en dos tipos:
 Los que trabajan del lado del cliente (en el navegador del usuario).
 Los que trabajan en el servidor (donde está alojada la página).
Internet está masificada, llena de páginas y el usuario es libre de elegir aquellas
que desea visitar. Saltar de una a otra es tan simple como dar un clic de ratón
sobre un enlace. Por ello es imprescindible motivar y convencer para que el
visitante se quede, y cuando abandone la página, tenga buen recuerdo para volver
sin dudarlo.
Elementos de interactividad
Foro: Es una de las máximas modalidades de participación, ya que el usuario
puede escribir directamente el contenido de la Web. Puede ser para comentar el
contenido, como en Diario Red o ser directamente el principal material del sitio,
como en los foros temáticos. Exige en todo momento moderación para evitar los
mensajes indeseables y el spam publicitario.
Libro de visitas: Aunque se suele ver poco serio, para las páginas permite
recoger comentarios sobre la sensación que causan a sus visitantes.
Formularios de contenido: Útil sobre todo para sitios de carácter informativo,
divulgativo o literario. Permite que el visitante envíe las obras de autoría personal y
que las vea publicadas a criterio de la página. De esta forma el autor se puede
sentir
motivado
y
orgulloso,
y
perteneciente
a
la
página.
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Chat: La conversación en línea y en tiempo real con otros usuarios con los
mismos intereses hace repetir la visita ya que motiva de forma especial al usuario.
Listas de correo abiertas: Una lista de correo permite que un suscrito remita un
determinado mensaje que se distribuirá a los demás suscritos. Suelen ser
temáticas e integran al receptor de forma activa.
6. The Heart Chamber Orchestra:
La orquesta de cámara “del corazón”, es una performance audiovisual. La
orquesta esta formada por 12 músicos clásicos y el dúo de artistas “Terminal
Beach”.
Usando el latido de sus corazones, los músicos controlan una
composición por medio de computadora y un entorno de visualización. La partitura
es generada en tiempo real por el latido de los corazones de los músicos. Ellos
leen y tocan esta partitura leyendo de la pantalla de una computadora ubicada
frente a ellos.
La idea del proyecto de la HCO fue iniciado en 2003 por Espen Gangvik, de
TEKS.
Inicialmente, la idea era que el dúo electrónico TERMINALBEACH realizara
un proyecto en cooperación con una orquesta “análoga”.Un proyecto donde el dúo
electrónico pudiese hacer uso de la orquesta como parte de una performance
digital y musical. Este fue el embrión del proyecto HCO, y a partir de aquí tuvo
lugar su desarrollo.
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HCO forma una estructura donde la música viene literalmente “desde el
corazón”. El debut de la HCO tuvo lugar en Trondheim / Noruega en Octubre del
2006, durante el festival de artes electrónicas y nuevas tecnologías Trondheim
Matchmaking. La orquesta fue la Trondheim Synfonietta.
ENTORNO Y PRESENTACIÓN
En la cultura occidental se considera al corazón como el sitio donde estas
alojados ciertos sentimientos. Esto se nota a través del lenguaje, con frases como
“herir al corazón”. Los latidos del corazón también reflejan el estado físico del
cuerpo. Bombean fuertemente si el cuerpo esta bajo tensión, y cuando comienza a
latir rápidamente puede indicar miedo, stress o excitación. Los latidos lentos
expresan estado de sueño o relax.
A través de la meditación, o técnicas de bio feedback, pueden
manipularse estos estados físicos. El corazón es un órgano vital, y para algunos
es el lugar de la vida misma, lo que contiene el alma metafísica.
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MUSICOS, SENSORES Y COMPUTADORAS
Los músicos están equipados con sensores de EEG. Una computadora
monitorea y analiza el estado de estos 12 corazones en tiempo real. La
información recolectada es usada para componer una partitura musical con la
ayuda de un software especializado. Es una partitura viva, dependiente del estado
de los corazones.
Mientras los músicos tocan, el latido de sus corazones influyen y
cambian la composición, y viceversa. Los músicos y la composición electrónica
están ligados a través de un movimiento circular, una estructura de realimentación.
La música resultante evoluciona por completo durante la ejecución...
La expresión musical resultante es la expresión de este proceso, de un
organismo que crea por si mismo y la ínter ejecución cíclica de músicos y
maquina.
TRANSFORMACIÓN
HCO esta orientada hacia un sentido tradicional de la terminología musical,
pero lleva a cabo una transformación en lo que respecta a contenido y forma. La
tradicional orquesta de cámara es sustituida en este caso por una pequeña
orquesta de solistas sin director.
TERMINALBEACH Expande este concepto sumando el rol del compositor. El
músico intérprete, básicamente un transcriptor, se transforma en actor
componiendo e interpretando al mismo tiempo. No hay una partitura escrita
previamente. Esta es temporaria, y se genera a cada instante con los latidos de
los corazones.
Por lo tanto un ensayo, en el sentido tradicional de la palabra es
imposible. Para la HCO, un ensayo significaría la familiarización con el proceso en
tiempo real.
SONIFICACION Y VISUALISACION
Se utiliza la idea de una sinfonía tradicional como soporte. Cada uno de los
cuatro movimientos y sus formas iluminan el proceso desde diferentes puntos de
vista.
Los gráficos de computadora generados por la HCO establecen un sensual
esquema narrativo.
La interacción entre audio y video permiten a la audiencia una experiencia
sinestesica. Los latidos de los corazones de los músicos relacionados entre si se
hacen audibles y visibles.
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EL ARTE DE LA IMPLICACIÓN
HCO No es una composición en el sentido tradicional. Plasma la
inspiración de la música, el arte, y la ciencia. Esta unión interdisciplinaria indaga, y
cuestiona las limitaciones de la práctica contemporánea dentro de estas
disciplinas.
El acto creativo no produce un objeto, pero implementa un espacio de
posibilidades, una estructura de evolución para los procesos. No hay una clara
distinción entre autor e intérprete, pero la aparición de un continuo de lectura y
escritura sin territorio para un solo autor.
LA TECNOLOGIA
El sistema consiste de 12 sensores individuales, cada uno ajustado al
cuerpo del músico.
Una computadora recibe los datos de los latidos. El software analiza la data,
y genera a partir de diferentes algoritmos la partitura en tiempo real para los
músicos, y la visualización grafica de las pantallas grandes.
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EL ESCENARIO
HCO se presenta en una sala tradicional de conciertos. La orquesta esta
ubicada en la forma habitual, pero en lugar de un atril, los músicos leen la partitura
generada en tiempo real en la pantalla de una laptop.
TERMINALBEACH y sus computadoras están ubicados dentro del
auditorio. El espacio del concierto es aumentado con la proyección en dos
pantallas de gráficos generados por computadora, y un versátil PA para sonidos
electrónicos.
DETALLES TÉCNICOS
Para recibir los pulsos de los músicos, se utilizan unas bandas elásticas
debajo de la camisa, similares a las usadas por los joggers. La información se
transmite de forma inalámbrica, utilizando un protocolo similar al del blue tooth.
Las 12 señales son recibidas por 12 antenas receptoras, las cuales están
conectadas a su vez a 12 placas arduino, las cuales están conectadas a 12
laptops frente a cada músico vía USB. Las arduino convierten el mensaje de las
señales a MAX/MSP, las cuales son enviadas a un servidor vía protocolo udp.
Los 12 flujos de información de pulsos son tomados y comparados por el
servidor.
Mediante cálculos estadísticos matemáticos se deriva información de las 12
fuentes de pulsos, a saber: velocidad, estabilidad, sacudimientos, saltos.
Estos análisis son comparados con cada uno de los otros, para información
posterior, tal como grupos de pulsos, distancia entre el centro y los externos, y así
sucesivamente.
Estos resultados se envían a la computadora de Pure para armar
fragmentos musicales. Estos fragmentos son reglas que pueden crear
composiciones cortas (2 compases) para cada uno de los 12 instrumentos. Cada
fragmento dependerá de los resultados estadísticos y del mapeo de sus elementos
componentes. Estos fragmentos son enviados de regreso individualmente a las 12
laptops en frente de los músicos. Ahí, los comandos de ejecución se dibujan en la
pantalla en notación musical tradicional. Mientras los músicos están tocando el
primer trozo, simultáneamente generan el próximo trozo el cual será entonces
dibujado en otra parte de la pantalla. Mientras que los músicos tocan el segundo
trozo, el tercero es generado, y así sucesivamente.
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Los volúmenes son controlados por Pure, enviando constantemente 12
valores individuales hacia las 12 pantallas de las laptops, lo que le permite
controlar el dramatismo de la pieza musical en tiempo real.
Los resultados estadísticos son enviados también a la computadora de su
compañero BERGER, quien usa estos valores para dibujar gráficos generativos en
2 grandes pantallas detrás de los músicos.
CREDITOS:
Un proyecto de Terminal Beach, iniciado y producido por TEKS (centro de
artes electrónicas de Trondheim, en colaboración con la Sinfonietta de Trondheim.
Financiado por:
Norsk Kulturrad // la comuna de Trondheim
Fylkeskommune
Fond for lyd og bilde // PNEK // Atelier Nord
//
Sor
Trondelag
TERMINALBEACH
Es una colaboración entre PURE (Viena, Berlín), y BERGER (Helsinki), que
comenzó en el año 2002. TERMINALBEACH
trabaja con
entidades
audiovisuales. Performances interconectadas combinando narraciones sónicas
abstractas con un fuerte lenguaje de superficies cambiantes, para crear una
experiencia sinestésica.
PURE es un artista nacido en Austria, que vive y trabaja en Berlín,
Alemania. Desde la segunda mitad de los noventa, estuvo trabajando mayormente
en el campo de la escucha abstracta de música y performances sonoras. Es
también DJ productor de diferentes estilos de música electrónica desde 1991, con
más de 20 publicaciones en sellos como MEGO, STAALPLAAT, o su propio sello
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DOC. También trabaja con orquestas, solistas, compositores y bailarines. En el
2005 co-organizo WASTED (2 noches de breackcore), en Berlín.
http://pure.test.at
BERGER
Es un artista independiente e investigador nacido en Austria.Vive y trabaja
en Porvoo, Finlandia. Sus antecedentes son en comunicación, ingeniería, y
filosofía. Trabaja con instalaciones y performances últimamente.
BERGER trabaja con imagen y sonido de una forma muy similar. Formas
inusuales de transformación generan composiciones intensas y vertiginosas de
sonido, ruido, y luz.
Desde 2003, estuvo dirigiendo una serie de talleres y lecturas acerca de
diseños de interfase e interacción en Atelier Nord, en Oslo.
http://randomseed.org
SINFONIETTA DE TRONDHEIM
La sinfonietta de Trondheim, fue fundada en 1998. Los músicos provienen
de la escena musical profesional local. El mayor logro del ensamble, es interpretar
música contemporánea y del siglo 20.la mayoría de los compositores mas
importantes de los últimos cien años, han compuesto para la instrumentación de
una Sinfonietta. El repertorio incluye música de Noruega, Ligetti, Xenakis, Varese,
Berio, Schoenberg, Jon Oivind Ness y maja Ratkje. El ensamble trabaja de forma
interdisciplinaria, de acuerdo a las expresiones artísticas y generos, y colabora con
artistas visuales, músicos electrónicos, y escritores.
TEKS - http://teks.no
TEKS, el centro de artes electrónicas de Trondheim, es una organización
sin fines de lucro, fundado en 2002, para promover las artes electrónicas en
cualquier campo, a nivel local y nacional. Es un centro de recursos y
competencias, para artistas que trabajen con herramientas electrónicas y
digitales.
TEKS crea y organiza producciones artísticas y proyectos, trabaja en la
promoción y la educación a través de talleres y actúa como organizador o
coorganizador de diferentes iniciativas culturales en la región de Trondheim.
La organización funciona como consultora de instituciones culturales y
administra listas de mails y Web sites de proyectos culturales.
Debido a la posición de Trondheim como centro nacional de tecnología, una
de sus prioridades es coordinar recursos locales y competencias para establecer
una red institucional. Los proyectos artísticos son desarrollados y producidos,
priorizando colaboraciones interdisciplinarias con relevantes instituciones
orientadas a la investigación y la educación.
TEKS organiza "Trondheim Matchmaking", un festival anual de artes
electrónicas y nuevas tecnologías. Este festival es una vidriera para
presentaciones, e ideas innovadoras y proyectos artísticos. Un lugar donde la
capacidad y los recursos son fomentados y desarrollados.
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BIBLIOGRAFÍA:
www.coa.gatech.edu
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Av. Revolución 1221, ph Col. Alpes 01010 México, D.F. Tel. (5)593-6123
“¿Qué es interactividad?”
Autor: Alejandro G. Bedoya
Fecha: Septiembre 1997
Publicado: Usuario, Revista Electrónica
Autor: Laura Solanilla
Responsable de difusión en Internet del Instituto de Cultura de Barcelona
Fecha de publicación: abril de 2002
“Interactividad y participación “, David Fernández, MARKETING 2.0, 01/02/2004,
21:06:32
Causa Emiliano, 2007, “Los virus y el arte”, www.biopus.com.ar
[2] Wikipedia, es.wikipedia.org
[3] Karlheinz Essl, “Real Time Composition Library” , www.essl.at
[4] Benoît Mandelbrot, 1975, “La Geometría Fractal de la Naturaleza”, Ed.
Tusquets
The Heart chamber orchestra:
Centro de artes electrónicas de Trondheim
http://teks.no
PURE
http://pure.test.at
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