FASE DE PRODUCCIÓN Guion técnico 1. Creación del mapa general de navegación. 2. Creación del guión final. El diseño de este material multimedia lo presentamos en formato Presentación de PowerPoint. (Ver documento aparte) 2.1. Creación de los elementos a) Los textos En cada ventana en la que tratamos los objetivos de nuestro material multimedia hacemos un uso mínimo de texto, ya que nuestros destinatarios también se están iniciando en la lectura y no queremos que sea una barrera para el aprendizaje de la informática. b) Imágenes Nuestro material contiene una gran riqueza de imágenes debido a que éstas consiguen captar la atención de los más pequeños/as y, por lo tanto, son una gran ayuda para que estén motivados constantemente. c) Sonido El sonido también es un elemento muy presente, ya que como anteriormente hemos explicado, nuestro colectivo diana no se pueden desenvolver con destreza ante la lectura. Por eso el sonido les servirá de ayuda y de guía a lo largo de todo el material multimedia. 2.2. Integración de los elementos y acciones de programación. Todos los recursos empleados para elaborar el material multimedia, como vídeos, sonidos, imágenes, imágenes gif, juegos, guión… están organizados de manera ordenada en diferentes carpetas según el recurso del que se trata. a) Ensayo y revisión de materiales Para asegurar el funcionamiento de todas las actividades y recursos empleados, el propio equipo pedagógico, nos encargamos de revisarlo. El proceso de revisión consiste básicamente en abrir cada uno de los recursos seleccionados para desarrollar el material y rectificar cada uno de los fallos detectados. Estos fallos se localizan a través de la ejecución de éstos, antes de ser publicados, por parte del equipo pedagógico. b) Desarrollo documentación complementaria Guía didáctica 1. Datos de identificación del programa o ficha técnica El presente proyecto que pretende integrar en el campo de las nuevas tecnologías a los alumnos de Educación Infantil, está realizado por el equipo pedagógico, cuyas componentes son Soraya Fernández Ramos y Raquel Navarro Lozano. Este material multimedia, realizado durante el año 2011, se ha elaborado en base al programa eXe, con aportaciones de otros programas (software), como Ardora, Hot Potatoes, Gimp, Paint, Jing. Para poder utilizar este material multimedia es imprescindible contar con un ordenador, ya sea portátil o de mesa, con disquetera (hardware) y un navegador (software). Este material multimedia permite acceder a cualquier nodo en todo momento, pero recomendamos seguir el orden en el que está presentado cada uno de los contenidos en el menú. Los contenidos que se trabajan en este proyecto educativo son los siguientes: - Componentes básicos de un PC de mesa y portátil. - Pasos a seguir para iniciar y cerrar sesión del PC. - Funcionamiento del ratón. - Sistema de navegación y menú de control (minimizar, maximizar y cerrar). - Ubicación del “menú inicio”. - Iniciación al acceso a juegos didácticos de la red. Todas las actividades van enfocadas a introducir a los niños/as de infantil en el mundo de la informática, basándonos en las destrezas tecnológicas como: - Conocer los principales componentes de un PC de mesa y portátil. - Aprender a iniciar y cerrar sesión del PC. - Adquirir habilidades para el manejo del ratón. - Conocer y aprender el funcionamiento del sistema de navegación y menú de control (minimizar, maximizar y cerrar) - Ubicar el “menú inicio”. - Iniciar a los destinatarios a acceder a internet para conocer e interactuar con juegos didácticos de la red. 2. Guía del usuario A lo largo del material multimedia de estructura de telaraña se presentan una serie de actividades para practicar los contenidos anteriormente expuestos: a) Relacionar componentes del PC con su nombre. - Objetivo: Pretendemos que el niño o niña conozca los principales componentes de un PC de mesa y portátil. - Contenido: se trabajan los componentes básicos de un PC de mesa y portátil. b) Sigue el vuelo de la abeja. - Objetivo: Pretendemos que el niño/a adquiera habilidades para el manejo del ratón. - Contenido: se trabaja el funcionamiento del ratón. c) Puzle Lunnis - Objetivo: Pretendemos que el niño/a adquiera habilidades para el manejo del ratón. - Contenido: se trabaja el funcionamiento del ratón. d) Puzle Bob esponja - Objetivo: Pretendemos que el niño/a adquiera habilidades para el manejo del ratón. - Contenido: se trabaja el funcionamiento del ratón. e) ¿Cómo encendemos y apagamos el ordenador? - Objetivo: Pretendemos que los niños/as aprendan a iniciar y cerrar sesión del PC. - Contenido: se trabajan los pasos a seguir para iniciar y cerrar sesión del PC. f) Puzle ¿Dónde está el menú inicio? - Objetivo: Pretendemos que aprendan a ubicar el “menú inicio”. - Contenido: se trabaja la ubicación del “menú inicio”. g) ¿Qué significa cada flecha? - Objetivo: Pretendemos que conozcan y aprendan el funcionamiento del sistema de navegación - Contenido: se trabaja el funcionamiento del sistema de navegación h) Adivina para que sirve cada símbolo. - Objetivo: Pretendemos que conozcan y aprendan el funcionamiento del “menú control” (minimizar, maximizar y cerrar) - Contenido: se trabaja el funcionamiento del “menú control” (minimizar, maximizar y cerrar). Nos basamos en una metodología de trabajo individual para así fomentar la autonomía en las tareas propias del ordenador, respondiendo a cuatro principios: Aprendizaje constructivista: constante interacción del niño con la materia que se presenta. Actividad: todos los contenidos se refuerzan con la puesta en práctica. Globalización: Todo lo que pueda aprender el niño/a con este material multimedia lo puede llevar a cabo en cualquier momento de su día a día. El juego: Éste puede definirse como el motor del aprendizaje ya que es motivador, atractivo, se adapta a sus intereses e interactúa de forma divertida. A pesar de que se pueda acceder a cualquier contenido en todo momento, se recomienda la siguiente secuenciación del aprendizaje de estos: - Componentes del ordenador - Manejo del ratón - Encender/Apagar el PC y ubicación del Menú Inicio - Funcionamiento del sistema de navegación y del menú control. 3. Datos sobre la explotación del programa Este material multimedia no requiere de una explotación de lo que se trabaja, ya que se trata de un auto- aprendizaje en el que los destinatarios accederán de manera libre para aprender jugando dónde y cuándo lo deseen. Además de las actividades correspondientes a la práctica de cada contenido, facilitamos el acceso a otros juegos on-line con los que además de seguir practicando lo aprendido, encontraran juegos didácticos de diferentes materias: Juegos educativos on-line: • Nuestro planeta y nosotros mismos: http://www.supersaber.com/index.htm • Jugamos con los números: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=gusano-vedoque • Encontramos cuentacuentos, música, manualidades y mucho más: http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s • Diviértete con fantasmín y su música, instrumentos, colores, cuadros, números, etc.: http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/a/aa_02vf.htm • Elige entre muchos http://centros2.pntic.mec.es/cp.santa.barbara2/paginas/enlacesinfantil.htm juegos: • Aprende en otros idiomas, repasa los números y letras, descubre los animales y el cuerpo humano: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/infantil Aplicar y evaluar Para acabar sometemos nuestro material multimedia a una evaluación des de tres puntos de vista diferentes: - Expertos Después de la entrega del CD a un grupo de expertos nos reuniremos el equipo pedagógico y éstos para comentar y debatir todos aquellos puntos que han detectado que necesitan mejoría o una modificación. De esta manera podremos mejorar el contenido y/o diseño de este material multimedia para futuras aplicaciones. - Profesores Una vez finalizado el periodo de puesta en marcha los profesores iniciaran el proceso de evaluación de las habilidades y conocimientos que han adquirido a través de la observación directa. Al finalizar el curso escolar entregaremos al profesorado, de dichos destinatarios, una encuesta dónde tendrán que puntuar a cada uno de los alumnos del 1 al 3 (1= Nada, 2= Satisfactorio, 3= Muy satisfactorio) en cada ítem según lo que han observado. (Ver Anexo 1) - Alumnos Una vez finalizado el periodo de puesta en marcha para todos los niños y niñas a los que va destinado, se les hará entrega en su aula de una encuesta informal, es decir, simple y con imágenes. La finalidad de esta encuesta es saber el nivel de satisfacción del grupo para conocer si ha sido una experiencia grata o, de lo contrario, aburrida y monótono. (Ver Anexo 2) ANEXO 1 EVALUACIÓN PARA LOS PROFESORES Nombre del alumno Muestra interés por utilizar el ordenador 1 2 3 Necesita ayuda ante el ordenador 1 2 3 Han adquirido los contenidos del material multimedia 1 2 3 Aplica las normas del funcionamiento y cuidado de un ordenador 1 2 3 Conoce varias utilidades que ofrece un ordenador 1 2 3 Muestra habilidad ante el manejo del ordenador 1 2 3 Esta motivado para seguir aprendiendo con el ordenador 1 2 3 ANEXO 2 ENCUESTA PARA LOS ALUMNOS ME GUSTA ESTAR CON EL ORDENADOR APRENDO MUCHO CON EL ORDENADOR ME DIVIERTO CON ESTOS NUEVOS JUEGOS ME HA GUSTADO EL CD DE “PEPITO CAMPANERO” AHORA SÉ MUCHAS COSAS NUEVAS DEL ORDENADOR QUIERO JUGAR MÁS CON “PEPITO CAMPANERO”
0
Puede agregar este documento a su colección de estudio (s)
Iniciar sesión Disponible sólo para usuarios autorizadosPuede agregar este documento a su lista guardada
Iniciar sesión Disponible sólo para usuarios autorizados(Para quejas, use otra forma )