La pantalla ubicua

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Ríssola, María Guadalupe.
Suárez, María Laura.
LA PANTALLA UBICUA
COMUNICACIÓN EN LA SOCIEDAD DIGITAL
Diego Levis, Ciccus/La Crujía, abril de 1999
INTRODUCCIÓN.
La realidad se encuentra en proceso de desmaterialización y aceleración debido a que está
inserto en un constante simulacro, producto de las técnicas de comunicación y simulación
digital, entendidas como una nueva etapa técnica en el intento del hombre por superar los
límites del tiempo y el espacio.
El objetivo de este libro es (re)situar los simulacros virtuales como una nueva etapa del proceso
de desmaterialización a través de un análisis teórico que observe los riesgos y desafíos que
conlleva la digitalización de parte de las relaciones sociales, en un contexto globalizado.
Otra idea a tener en cuenta es que toda tecnología es un proyecto concreto de actuación ideado y
ejecutado por seres humanos que promoverán determinados usos y funciones (y no otras) según
sus propios intereses y deseos particulares.
Parte 1.
LOS CAMINOS DE LA CONVERGENCIA.
1.Un golem para la era posmoderna.
Autómatas y seres artificiales/ Máquinas lógicas y de calcular/ El vapor y la electricidad en la
aceleración del tiempo y del espacio/ Relés telefónicos, lenguaje binario y cálculo científico/ Hacia la
máquina universal.
Este primer capítulo trata acerca de la comunicación y la simulación digital, las que representan
una nueva etapa en el empeño del ser humano por superar los límites que le imponen el tiempo
y el espacio; por ello, el autor hará hincapié en los autómatas y seres artificiales que fueron
testimonio, desde la antigüedad, de la doble ambición del hombre de controlar el tiempo y de
ocupar el territorio (ambición que estará presente a lo largo de las páginas del libro). Luego el
autor hará un recorrido en el tiempo, rastreando los diferentes inventos que fueron dando lugar a
las primeras máquinas lógicas y de calcular, deteniéndose en los últimos años de la década del
’40, ya que en ese momento los avances de este tipo de máquinas habían alcanzado su techo,
pues era el momento de la electrónica. Uno de los principales fundamentos teóricos en los que
se apoyó la construcción de las máquinas de calcular electrónicas fue la noción del concepto de
información en términos matemáticos. Así, la información, desde el punto de vista de la “Teoría
Matemática de la Comunicación” (publicada en 1949 por Claude Shannon y Warren Weaver)
aparece como un valor mensurable y cuantificable, que puede ser codificado y tratado
independientemente del sentido de los mensajes. Sin embargo, la última y decisiva aportación
para la creación de las computadoras modernas la hizo el matemático John Von Neumann,
quien en 1945 definió los principios técnicos que sirvieron para construir las primeras
“máquinas automáticas” electrónicas: la unidad de cálculo, unidad de procesamiento, la
memoria y los dispositivos de entrada y salida de la información; los mismos elementos en que
se basan los ordenadores actuales. Esta era la culminación provisional de un largo recorrido que
llevó al encuentro del imaginario y la tecnología en la secular aspiración de crear un ser a
imagen y semejanza del hombre, basándose en un modelo conceptual en el que lo humano se
reduce a la inteligencia y ésta a la capacidad de tratamiento de la información.
2.La comunicación hacia el espacio destemporizado.
La imprenta: el nacimiento de la industria cultural./ De las gacetas a la televisión./ Memorias del tiempo
y del espacio./ Medios de comunicación en la sociedad de la información.
En éste apartado, el autor, nos cuenta que la comunicación representa el paso de lo individual a
lo colectivo, que es condición fundamental para toda vida social, y que su forma más manifiesta
es el lenguaje (verbal o icónico), haciendo hincapié en que con la invención de la escritura, la
transmisión de información –que hasta ese momento estaba limitada al alcance de la vozderribó la barrera y abrió la posibilidad de transmitir y conservar mensajes a través del tiempo y
del espacio. De este modo, el autor, resalta que la invención de la imprenta -a mediados del
siglo XV- representó un paso trascendental para la difusión de la escritura como medio de
comunicación e información, y permitió su definitiva consolidación como técnica de fijación y
transmisión del conocimiento.
Luego, el autor rastreará los diferentes inventos que se fueron sucediendo desde la palabra
escrita hasta la invención de la televisión, pasando por: las gacetas, el telégrafo óptico o aéreo,
el telégrafo eléctrico, el teléfono, el fonógrafo, la radio y finalmente la televisión. Poniendo de
manifiesto cómo todos estos aparatos determinaron importantes transformaciones en el orden de
los social y cómo, a su vez, fueron dando origen a la industria del entretenimiento.
Hacia el final del capítulo, el autor se centra en los medios de comunicación en la sociedad de la
información haciendo hincapié en que la lenta y difícil construcción de ésta sociedad prometida
se apoya en el desarrollo ilimitado de las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC), entre las cuales las técnicas de simulación digital multisensorial, ocupan un lugar
destacado. Y va a realizar un rastreo desde fines de los años ’40/comienzos de los ’50, hasta
llegar a la década de los ’90, para poner de manifiesto cómo el edificio de la comunicación
social -sostenido por la electrónica- comenzó a adquirir su perfil actual.
Y será justamente en esta última década en la que el autor dirá que las telecomunicaciones, la
informática y el audiovisual, parecen confluir en una gran infraestructura de comunicaciones e
información que supuestamente ha de conducir a la nueva sociedad de la información.
Pretendida sociedad del conocimiento en la cual, la vida será más fácil y más justa. Es en este
contexto donde debe situarse la enorme campaña de promoción que rodea a Internet. Sus
características la convierten en el primer medio de difusión de alcance global. Un medio para el
cual la distancia es una dato banal y la duración se difumina en el “tiempo real”. El desarrollo y
crecimiento de Internet es una señal visible de la rápida y profunda transformación que ha
comenzado a operarse en el escenario de la comunicación social con la implantación de las
tecnologías digitales.
Parte 2.
LA VENTANA DIGITAL.
3. Las computadoras en el país de Alicia.
El simulador Sensorama / El papel de la investigación militar / Pacifistas y militares, un mismo combate .
El capítulo trata sobre la simulación multisensorial, la cual facilita la visualización y
comprensión de datos, objetos y situaciones de distinta naturaleza. Explicita que tal simulación
ahorra tiempo y dinero, lo que hace que aumente la eficacia en el trabajo.
El autor hace un recorrido por diferentes inventos que contribuyeron al desarrollo de la realidad
virtual (comienza a hablarse en estos términos a mediados de la década del ’60). Reconoce al
simulador Sensorama (creado en 1962 por Morton Heiling) como la primera máquina capaz de
generar simulaciones realistas, aunque no permitía la interactividad.
Dichos inventos surgieron en el área militar y luego se expandió su uso hacia el campo civil lo
que
fomentó
la
fundación
de
pequeñas
empresas
dedicadas
a
esto,
dedicadas,
fundamentalmente, a los juegos informáticos.
4. Tecno-cultura digital para tiempos de esterilidad ideológica.
Fascinación por la máquina / Contracultura a favor del sistema / Cuando la computadora llegó a
nuestras vidas.
El capítulo trata sobre el surgimiento de la cibernética, de la mano de un matemático
estadounidense llamado Norbert Weiner (1894-1964), quien junto a John von Neumann y a
Turing, trabajaron para crear “inteligencia artificial”. Frente a esto, el autor postula algunas
diferencias entre las máquinas digitales y el sistema nervioso que las mismas quieren imitar
(lenguaje utilizado, funcionamiento).
A partir de allí, hace un recorrido desde 1970 en adelante sobre el nacimiento de la micro
informática personal. Cuenta que la misma surgió como una herramienta de liberación y
comunicación respondiendo a los reclamos que grupos contraculturales de las universidades
californianas de Standford y Berkeley hacían sobre la necesidad de que la informática se
aproximara a la base de la sociedad.
Pronto, la micro informática pasó de ser una proclama subversiva a ser cooptada por el mismo
sistema que debería desdeñar.
5. Las redes neoliberales.
Telemacticus: elixir para la sociedad privatizada / Mutaciones inducidas / Visita a Utopía en tiempos de
la comunicación digital.
Tras la caída del muro de Berlín, la globalización se presentó como la única alternativa política
y económica posible. A partir de entonces, las innovaciones tecnológicas, antes restringidas al
campo militar, se liberaron hacia el mercado doméstico, en donde se priorizaron los intereses
lúdicos del mismo.
Esto se llevó a cabo debido a que se difundió la idea que esta nueva tecnología traería aparejado
mejores condiciones de vida para todos, basándose en beneficios globales (economía,
democracia, salud, soluciones ambientales). Sin embargo, el autor sostiene que estas nuevas
tecnologías digitales no poseen en sí mismas potencialidades para llevar a cabo tal
mejoramiento ya que responden a los intereses de las grandes firmas comerciales.
El autor compara a estas nuevas tecnologías con la “Utopía” (de Tomás Moro) basándose en el
sostenimiento que muchos autores hacen sobre sus virtudes cuasi-milagrosas (base para una
sociedad más democrática y solidaria). No obstante, refuta esta idea al sostener que la inserción
de las mismas produce una fractura social (establecida entre conectados y ciberproletarios) ya
que se dirigen a sectores económicos privilegiados que les garantizan la obtención de beneficios
económicos.
Además, en este capítulo repasa algunos informes que se hicieron en trono a este tema y
destaca la invitación que el vicepresidente norteamericano, Al Gore, hizo en 1993 a
construir infraestructura para las nuevas “superautopistas de la información”: red de
información planetaria capaz de transmitir a la velocidad de la luz. El autor plantea que
el mayor problema de estos informes es que sólo se dedican a buscar respuestas técnicas
para problemas que no lo son.
Parte 3.
SIMULACRO Y REALIDAD.
6. Un portaestandarte maleable.
Neocultura ciber./Tecno-predicadores: de la victoria libertaria a la imposición comercial./Exclusión en
el ciberespacio./Redes impredecibles de comunicación./Jugando con bits.
En este apartado, el autor, nos dice que Internet es el portaestandarte de la tecno-cultura digital,
y nos cuenta cómo a partir de la segunda mitad de la década de 1980, entre los usuarios más
activos de la red comenzó a popularizarse la noción de ciberespacio. Esta idea de un espacio
conceptual, un no-lugar físico se convirtió en un punto de referencia para quienes comparten
una mística de la información y la comunicación a la que denominamos cibercultura, que
reivindica el supuesto carácter libertario de las redes. Así los promotores de la tecnocultura
digital, conciben la sociedad ideal como una sociedad en la que la información pueda circular
sin ningún tipo de trabas. El ciberespacio se transforma en un espacio en permanente
construcción en el que supuestamente no existirían disparidades sociales, que fomenta la
liberación de la imaginación y estimula la intuición. Sin embargo, el autor mantiene frente a
esto una postura crítica ya que la considera una falso igualitarismo, pues según él, Internet es
para un público privilegiado. Él dirá que los dogmas de los tecno-predicadores presentan a las
redes telemáticas como un instrumento capaz de contribuir a constituir una nueva sociedad, más
justa y solidaria, con carácter descentralizado y aparentemente igualitario; omitiendo que para
acceder a una red telemática es imprescindible disponer de un ordenador, un módem y una línea
telefónica, y poseer una fuente de energía eléctrica.
También, en este apartado, el autor critica la idea de desmaterialización de las relaciones
sociales y la negación del cuerpo (que caracteriza a la sociedad post-industrial, y que es uno de
los rasgos más remarcables de la neocultura ciber), ya que para él puede haber no-lugares,
puede haber mundo virtual pero no puede haber no-cuerpos. Para el autor, no podemos
desprendernos del cuerpo, pues somos nuestro cuerpo, el cerebro es un órgano físico y como tal,
parte esencial del cuerpo al que pertenece. Ahora, la ilusión de descarnación del cuerpo en el
espacio digital permite efectuar todas las transgresiones. Prisionero desde la infancia de todo
tipo de convenciones y reglas sociales, el ser humano parece sentir una especial atracción por la
transgresión. Y los sistemas de simulación digital han abierto una nueva vía para dicha
transgresión simbólica de las reglas. Así, el autor reparará en los videojuegos-pioneros del
multimedia interactivo- para demostrar cómo estos convirtiéndose en una ficción que se vive
intensamente, le permiten a quien juega transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias
de ningún tipo. Los actos que tienen lugar en un videojuego son una parodia que finge ser lo que
no es , son en suma simulacros perfectos.
7. Buscando lo real.
La realidad como escena virtual./En la búsqueda del eterno presente./La eclosión del tiempo real.
Este apartado básicamente se centra en la cuestión del tiempo y del espacio y su relación con la
percepción que se tiene hoy en día de lo “real”.
Según el autor, la dificultad que tenemos para formarnos una idea fiel y objetiva de la realidad
está determinada por los límites que nos marca la naturaleza subjetiva de nuestra percepción.
Ahora, la realidad adquiere así la forma de una escena virtual, donde todos los objetos, todos
los hechos, todas las ideas y todos los seres posibles, tienen potencialmente existencia. Acaso,
¿hemos de considerar menos real, por ejemplo, la fotografía de un caballo que un caballo? Lo
que cambia es la naturaleza de las realidades descritas. Distinción fundamental, que tiende a
asimilar erróneamente lo real con lo verdadero, y a su vez lo verdadero con la materia. Sin
embargo, tan real puede ser lo verdadero como lo falso, lo material como lo inmaterial, lo
experimentado como lo no experimentado, lo percibido como lo no percibido, en tanto unos y
otros sean virtualmente compatibles. Entonces, virtualidad y realidad no se oponen. Lo virtual
constituye, al igual que lo actual, una parte de lo real.
Un elemento clave que debe tenerse en cuenta en ésta aproximación a la realidad, es que ésta
tiene lugar en un determinado espacio-tiempo, del cual depende la existencia en sí de lo real;
toda experiencia está estructurada y delimitada por el tiempo y el espacio.
Ahora, el autor pone de manifiesto como el ser humano ha vivido y vive con malestar su
condición mortal. Demostrando cómo desde la antigüedad, ha aspirado a la inmortalidad en una
implacable carrera por disolver las barreras del tiempo y el espacio. Y que dicha búsqueda
encuentra su culminación -momentánea- en la aparente inmaterialidad de un flujo eléctrico
instantáneo que prometen las técnica avanzadas de simulación multisensorial. En otras palabras,
el tiempo “real” por medio de las tecnologías avanzadas de simulación digital, conduce a la
humanidad hacia la ilusión de perpetuidad. Ahora, detener el tiempo y si no es posible,
prolongarlo, es la consigna. Pero frente a esto el autor considera conveniente que nos
preguntemos ¿para qué? Es sabido que en la actualidad, todo el sistema social alienta la
velocidad, que hay una búsqueda compulsiva de ella. Pero la gran paradoja es según Fromm que
en las sociedades occidentales cuando no se actúa con rapidez se piensa que se pierde algo, y
sin embargo, salvo matarlo, en general no se sabe que hacer con el tiempo ganado.
8. El simulacro como réplica de lo real.
Realidades inmateriales para escapar del tiempo y del espacio./El realismo como aspiración.
El autor dirá que gracias a los simulacros virtuales por primera vez es posible satisfacer el viejo
anhelo de romper sensorialmente los límites de lo visible establecidos por la superficie plana de
la pantalla. Un allí y un entonces inmateriales que permiten escapar del espacio-tiempo en el
que transcurre nuestra vida cotidiana. Un refugio en el cual es posible modificar las condiciones
naturales y la evolución de todos los procesos simulados. En los simulacros virtuales cualquier
manipulación temporal y espacial es, en principio, realizable.
La realidad virtual ha estimulado la imaginación de muchas personas que han visto es estas
técnicas la oportunidad de crear mundos paralelos artificiales indistinguibles de la realidad
física. Desde esta perspectiva, en la simulación digital confluyen aspiraciones seculares de
recreación de la realidad física (o natural) de control y reducción del tiempo y de exploración y
dominio de nuevos territorios. A lo largo de su historia, la humanidad ha creado diversas
herramientas de comunicación y de representación que le han servido para ir aproximándose a
estas metas, al menos parcialmente. Así, la eventual creación de un mundo digital indistinguible
del mundo físico, aparece como la culminación de éste proceso. Sin embargo, no tiene
demasiado sentido que la simulación digital aspire a hacer una réplica perfecta del mundo físico,
ya que la imitación, la copia perfecta, no es la única opción posible. Las realidades inmateriales
permiten simular aquello que aún no ha sido y también aquello que nunca fue. Lo que es, lo que
puede ser y los que quizá será.
En suma, la noción de realidad virtual, se refiere en su origen, a técnicas de comunicación y
simulación digital que aspiran a crear realidades simbólicas que implican a todos los sentidos.
Buscan producir en el operador humano una sensación auténtica de presencia física natural en el
interior del espacio simulado. Así, la realidad virtual, aparece como una manera de hacer visible
lo invisible, de dar volumen a lo que nunca fue ni será materia.
Parte 4
LA GLOBALIZACIÓN DIGITAL.
9. El observador como autor del espacio simulado.
¿Hacia un lenguaje universal? / Los límites del lenguaje visual / Realidades inmateriales y relato
literario.
El autor cuenta que algunos autores vieron que el lenguaje de las nuevas técnicas de simulación
y comunicación digital podría llegar a establecerse como un lenguaje universal, basado en las
imágenes, pudiendo desplazar al lenguaje verbal.
Frente a esto, hace un recorrido sobre las definiciones y caracterizaciones que distintos autores
hicieron sobre el lenguaje verbal y explicita algunos límites que encuentra en el lenguaje visual
para lograr desplazar al verbal natural: “una imagen tiende a mostrar más que a decir o
analizar”, haciendo referencia a la función de anclaje que postula Bourdieu; imposibilidad de la
imagen de asegurar la inexistencia del objeto representado sin la mediación de algún recurso
verbal; incapacidad para recoger ideas, sensaciones o sentimientos.
También, establece una similitud entre las realidades inmateriales (producto de la simulación
digital) y el relato literario: ambos necesitan de la co-autoría del lector / espectador para
completar el sentido de las líneas básicas del espacio narrativo propuesto por el autor.
10. Disolución de lo social.
Extrañamientos / ¿Hacia una sociedad autista?
El entorno digital extermina al Otro, ya que los hombres se comunican cada vez más con
interlocutores mecanizados, desestimando la necesidad natural del contacto físico con otros.
Así, se pierde la riqueza de la comunicación no verbal, volviéndose la sociedad cada vez más
autista en tanto que hay una reivindicación de la libertad del individuo, un abandono de la
identidad social, en donde la soledad y el ensimismamiento de los individuos se vuelven
habituales.
No obstante, el autor relativiza esta idea al sostener que los medios de comunicación y
simulación ya que contienen un eventual factor de socialización debido a que posibilitan nuevos
mecanismos de integración ciudadana, nuevos lazos culturales y solidarios que podrían llegar a
detener los procesos de fragmentación social.
11. Construyendo el mundo digital.
Digitalización global, pobreza mundial / Descentralización, discriminación y control / Tecnocracias / El
telehogar como metáfora.
Dentro de un contexto de globalización digital (es decir, un sistema tecno-económico que
pretende abarcar todas las actividades humanas en todo el planeta, siendo las grandes empresas
transnacionales los mayores beneficiarios debido a que pueden aumentar la inversión de capital
sin límites de tiempo y espacio), la informática fomenta la descentralización; la discriminación
en tanto que, por un lado, los servicios están destinados al segmento de la población con alto
poder adquisitivo y, por otro lado, se hace evidente la figura del marginal ya que el individuo es
marcado y clasificado. Esto es posible debido a que el almacenamiento y circulación de los
datos propiciado por las computadoras posibilita el control sobre los individuos.
Por lo tanto, las nuevas tecnologías digitales pueden ser utilizadas como vehículos para que la
sociedad sea más democrática o para que sean más controlada (convirtiéndose en instrumentos
de control social), depende del uso que se haga de ellas.
También, en este capítulo el autor postula al telehogar como metáfora debido a que verifica un
aislamiento del ser dentro de un caparazón electrodigital que provoca su aislamiento al tiempo
que genera nuevos dispositivos de control social. Debido a esta inserción de las tecnologías en
los hogares, los individuos acabaran perdiendo, por falta de uso, una parte fundamental de sus
capacidades humanas (afectivas, intelectuales, perceptivas y físicas). “La tecno-utopía digital se
acerca más a una claustrofóbica, letal pesadilla que al ideal prometido de una sociedad abierta
y justa”.
12. Compra y venta del tiempo libre.
Cuestión de mercado / ¿Tiempo libre o tiempo prisionero?
En este capítulo se plantea la conversión del tiempo en una variable económica diferenciada y
manipulable, la cual se pretende captar para sacar mayor rentabilidad. Se promueve y fomenta el
consumo del tiempo en actividades lúdicas o en la constante información, negocio rentable para
las grandes empresas tansnacionalizadas, propulsoras de esta mercadización creciente de la vida
cotidiana. Así, el tiempo libre lejos de ser recuperado para pensar y reflexionar autónomamente,
se convierte en prisionero de la lógica del mercado.
En este contexto, los nuevos medios de comunicación digital son vistos como acumuladores
potenciales de tiempo ya que aceleran las actividades.
Parte 5
SENDEROS DE FUTURO.
En esta última parte del libro, el autor ofrece una serie de conclusiones provisionales.
Fundamentalmente, Diego Levis remarcará que en la espesura de un mundo marcado por la
exclusión y la discriminación, las técnicas de comunicación y simulación digital ofrecen la
oportunidad sin precedentes para extender el conocimiento y favorecer el entendimiento entre
las personas. Pero advierte que no viviremos mejor por el sólo hecho de tener acceso a más
imágenes, más informaciones, más productos, más canales de comunicación, si estos están
concebidos con el sólo objeto de mediatizar comercialmente el conjunto de nuestra vida. Sino
que explorar y desarrollar estas posibilidades marca una propuesta de transformación social al
alcance de las organizaciones ciudadanas en general y de cada individuo en particular y que es
nuestra la responsabilidad de aprovechar esta ocasión que nos brindan las técnicas de
comunicación y simulación digital.
En suma, lo que el autor propone es que el desarrollo de las tecnologías, es posible no sólo a
través de la técnica sino también por medio de su aceptación social. Y que es necesario
desarrollar alternativas y nuevas posibilidades al actual modelo comunicativo global, que hoy en
día es excluyente y comercial.
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