Inteligencia Artificial Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Ingeniería Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani –1– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados en búsqueda 2.1. Búsqueda en espacios de estados 2.2 Búsqueda no-informada 2.3. Búsqueda heurística 2.4. Búsqueda multiagente 2.5. Búsqueda con espacios estructurados –2– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Búsqueda en línea Búsqueda en línea (online search): • engranar búsqueda (elección de acciones) y acción/percepción • necesario cuando: – el espacio de búsqueda es demasiado grande para buscar hasta la solución (y no se puede aplicar las técnicas anteriores) – no es realista usar un modelo determinista de los efectos de acciones • por frecuentes contingencias (p.e.: a veces el brazo deja caer un bloque) • porque no se dispone de un modelo del entorno (p.e.: un mapa ) • medida de eficiencia: – en general, no se puede asegurar optimalidad ni completitud del camino real del agente – minimizar el índice competitivo = CosteCoste del camino óptimo – el índice competitivo puede ser infinito, particularmente cuando hay acciones que no son reversibles –3– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Búsqueda con horizonte Búsqueda con horizonte (limited-horizon search): • Idea subyacente: – la primera acción de un plan que lleva a un nodo con una evaluación heurística óptima, tiene una buena probabilidad de pertenecer al camino (óptimo) al objetivo • Algoritmo: – Percibir el estado actual s – Aplicar búsqueda en profundidad limitada por el nivel k y nodos metas. Sea H el conjunto de hojas del árbol de búsqueda correspondiente. – Determinar el nodo hoja n* de menor valor de f *: n* ← arg min f * (n) n∈H – Ejecutar la primera acción a* en el camino que lleva a n* – Repetir hasta que el agente se encuentra en un estado meta [ ] • Optimización mediante podas α (para h* consistente) – Sea H el conjunto de hojas del árbol de búsqueda desarrollado hasta el momento. Mantener un valor de corte α tal que α ← min[ f * (n)] n∈H ʹ′ – Abandonar cualquier rama a partir de un nodo n con f *(n) > α –4– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Búsqueda con horizonte estado actual s = A horizonte k = 3 filtrando ciclos simples A S F f* = = 393 O f * = 0+366 = 366 140+253 T f * = 118+329 = 447 Z f * = 75+374 = 449 f * = 220+193 = 413 R f * = 239+178 f * = 291+380 = 417 = 671 k=3 α = 413 –5– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Búsqueda con horizonte estado actual s = S horizonte k = 3 filtrando ciclos simples A T f * = 140+366 = 506 f * = 258+329 = 587 Z f * = 215+374 = 589 S F f * = 0+253 = 253 f * = 99+178 = 277 O f * = 151+380 = 531 C B R f * = 226+160 = 386 f * = 80+193 = 273 P f * = 177+98 = 275 f * = 310+0 = 310 k=3 α = 587 α = 310 –6– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Búsqueda con horizonte estado actual s = R horizonte k = 3 filtrando ciclos simples R C D f* = = 306 f * = 0+193 = 193 146+160 P P f * = 266+242 f * = 284+98 = 508 = 382 f * = 97+98 = 195 B f *= 198+0 = 198 S f * = 80+253 = 333 C f * = 235+160 = 395 k=3 α = 382 α = 198 –7– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Búsqueda con horizonte estado actual s = R horizonte k = 3 filtrando ciclos simples P B f* = 101+0 = 101 f * = 0+98 = 98 C f * = 138+160 = 298 R f * = 97+193 = 290 k=3 –8– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados en búsqueda 2.1. Búsqueda en espacios de estados 2.2 Búsqueda no-informada 2.3. Búsqueda heurística 2.4. Búsqueda multiagente 2.5. Búsqueda con espacios estructurados –9– Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Resolución de problemas con múltiples agentes – 10 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Agentes especializados Situación: • múltiples agentes de resolución de problemas actúan en el mismo entorno • las acciones de los demás agentes influyen en la medida de rendimiento de cada agente • ningún agente puede controlar las acciones de los demás agentes • hasta cierto punto, un agente puede predecir las acciones de los demás Tipos de problemas multiagente : • escenarios cooperativos: metas compartidas • escenarios parcialmente cooperativos: algunas metas compartidas, otras opuestas • escenarios antagónicos: metas opuestas – 11 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Escenarios antagónicos: Juegos Juegos: • ejemplo clásico de escenarios antagónicos (juegos de suma nula) • el escenario está totalmente definido por las reglas del juego, y los agentes jugadores los conocen completamente Tipos de juegos: • número de jugadores : – bipersonales (damas) / múltiples jugadores (Monopoly) • elementos de azar: – con elementos de azar (backgammon) / sin elementos de azar (damas) • información: – información perfecta (damas) / información incompleta (póker) – 12 – juegos bipersonales con información perfecta y sin elementos de azar Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Tres en Raya Tres en Raya: • dos jugadores (min y max) • los jugadores van poniendo fichas en las casillas de un tablero 3x3 – max usa las fichas X / min usa las fichas O gana max – una casilla puede contener como mucho una ficha • Reglas: – Inicialmente el tablero está vacío – max empieza y los jugadores se van alternando en poner sus fichas gana min – max gana si obtiene una raya de tres fichas X – min gana si obtiene una raya de tres fichas O – si todas las casillas están ocupadas sin que haya una raya de 3 fichas del mismo tipo, hay empate – 13 – empate Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Modelo de juegos bipersonales Conocimientos mínimos a priori de los agentes max y min : – s0 – expandir: s {si1, ..., sin} posición inicial (estado inicial) cjto. finito de posiciones sucesores – terminal?: s true | false prueba terminal – U: s k, k∈ℜ función parcial de utilidad del juego Nótese: • la función expandir – codifica las jugadas (acciones) permitidas en una posición s – supone implícitamente que los jugadores se alternan en realizar las jugadas • la función de utilidad está definida sólo en los estados terminales s – juegos de suma nula: max gana si y sólo si min pierde – gana max: U(s) = +∞ / gana min : U(s) = –∞ / empate: U(s) = 0 – 14 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Árbol de juego para Tres en Raya max min ... max min ... ... ... ... –∞ +∞ terminal 0 utilidad – 15 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Árboles de juego Definición: Sea N un conjunto de nodos, E⊆N×N, L = {max,min}, y G = (N,E,L) un árbol etiquetado. G es un árbol de juego si – G no es vacío – la raíz está etiquetada max – todos los sucesores de max son etiquetados min – todos los sucesores de min son etiquetados max Observaciones: • cada nivel del árbol de juego representa un ply (media jugada) – en los nodos etiquetados max, es el turno del agente max – en los nodos etiquetados min, es el turno del agente min • las hojas de un árbol de juego (completamente desarrollado) representan las posiciones terminales del juego – 16 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Estrategias Problema del agente max: ¿cómo determinar su mejor jugada? • max podría aplicar métodos de búsqueda estándar, usando las posiciones en las que él gana como estados meta • pero min no querría realizar las acciones que el plan de max prevé para él ! Estrategia: • define las jugadas de max para cada posible jugada de min • un subárbol del árbol de juego Estrategia óptima (ó racional) : • la estrategia que implica el mejor resultado garantizado para max • escenarios totalmente antagónicos con agentes racionales: – max puede asumir que min hará lo mejor para sí mismo, lo cual el lo peor para max • la estrategia óptima para max es la estrategia minimax: – maximizar la utilidad mínima en cada jugada – 17 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: estrategia minimax estrategia óptima: mejor jugada de max: a1 max 0 a2 a1 -∞ 0 min a3 a1,1 a1,2 a1,3 0 +∞ a2,1 a2,2 -∞ a2,3 a3,1 –∞ 0 a3,2 a3,3 0 –∞ terminal utilidad 0 +∞ – 18 – +∞ Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Método minimax Método Minimax: 1. Generar el árbol de juego completo 2. Aplicar la función de utilidad en cada nodo terminal 3. Propagar las utilidades hacia arriba – en los nodos max, usar la utilidad máxima de los sucesores – en los nodos min, usar la utilidad mínima de los sucesores 4. Eventualmente los valores de utilidad llegan al nodo raíz (max) 5. La jugada óptima de max es la que lleva al sucesor de utilidad máxima – 19 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Algoritmo Minimax básico Algoritmo: • funciones mutuamente recursivas • estado es el estado actual • α : máximo de la utilidad de los sucesores de un nodo max • β : mínimo de la utilidad de los sucesores de un nodo min {MaxValor en el Minimax básico} {MinValor en el Minimax básico} Función MaxValor(estado) Si terminal?(estado) entonces devolver(U(estado)) sucesores ← expandir(max, estado) α ← -∞ Para cada s∈sucesores hacer α ← max(α, MinValor(s)) devolver(α) Fin {MaxValor} Función MinValor(estado) Si terminal?(estado) entonces devolver(U(estado)) sucesores ← expandir (min, estado) β ← +∞ Para cada s∈sucesores hacer β ← min(β,MaxValor(s)) devolver(β) Fin {MinValor} – 20 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Decisiones imperfectas Problema: crecimiento exponencial del árbol de juego • incluso en juegos muy simples, es imposible desarrollar el árbol de juego completo hasta todos sus nodos terminales Solución: Heurísticas • sustituir la prueba terminal por una prueba suspensión que detiene la búsqueda aún sin llegar a una posición terminal: – límite de profundidad fijo – posiciones en reposo • aplicar una función de evaluación e, que estime la utilidad esperada del juego correspondiente a una posición s determinada – e debe coincidir con la función de utilidad u en los nodos terminales – suele ser función lineal ponderada : e(s) = w1 f1(s) + w2 f2(s) + . . . + wn fn(s) – Ajedrez: e(s) = suma de los valores materiales en s – Tres en Raya: e(s) = nº de líneas abiertas para líneas max en s – nº de líneas abiertas para líneas min en s – 21 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: minimax con suspensión estrategia óptima: mejor jugada de max: a1 max 3 a2 a1 3 min a1,1 a1,2 evaluación e 3 12 a3 2 a1,3 8 a2,1 a2,2 2 4 – 22 – 2 a2,3 a3,1 a3,2 6 14 5 a3,3 2 Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Algoritmo Minimax con suspensión Algoritmo: • funciones mutuamente recursivas • estado es el estado actual • α : máximo de la evaluación de los sucesores de un nodo max • β : mínimo de la evaluación de los sucesores de un nodo min {MaxValor: Minimax con suspensión} {MinValor: Minimax con suspensión} Función MaxValor(estado) Si suspensión?(estado) entonces devolver(e(estado)) sucesores ← expandir(max, estado) α ← -∞ Para cada s∈sucesores hacer α ← max(α, MinValor(s)) devolver(α) Fin {MaxValor} Función MinValor(estado) Si suspensión?(estado) entonces devolver(e(estado)) sucesores ← expandir (min, estado) β ← +∞ Para cada s∈sucesores hacer β ← min(β,MaxValor(s)) devolver(β) Fin {MinValor} – 23 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejemplo: Tres en Raya Suspensión en ply 3 max min ... –∞ ... –∞ ... –∞ 1 +∞ 1 1 –∞ ... 2 max –∞ +∞ 1 0 1 1 +∞ 1 – 24 – +∞ Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Poda α-β Nótese: • a veces es posible calcular la utilidad de un nodo sin tener que evaluar todos sus sucesores max 3 a2 a1 3 min a1,1 a1,2 3 12 a3 2 ≤2 a1,3 8 a2,1 a2,2 2 – 25 – a2,3 a3,1 14 a3,2 5 a3,3 2 Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Poda α-β Utilidad más alta encontrada en un nodo max hasta el momento: α max min α ... Condición de poda: β≤α • La utilidad Umin del nodo min será como mucho β • La utilidad Umax del nodo max será al menos α • No es necesario explorar los sucesores restantes de min, ya que se cumple en todo caso: Umin ≤ β ≤ α ≤ Umax β – 26 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Poda α-β Utilidad más baja encontrada en un nodo min hasta el momento: β min max β ... Condición de poda: α≥β • La utilidad Umax del nodo max será al menos α • La utilidad Umin del nodo min será como mucho β • No es necesario explorar los sucesores restantes de max, ya que se cumple en todo caso: Umin ≤ β ≤ α ≤ Umax α – 27 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Minimax con poda α-β Algoritmo: • funciones mutuamente recursivas • estado es el estado actual {MaxValor: Minimax con poda α-β} • α es el mejor valor de evaluación para max en el camino hasta estado • β es el mejor valor de evaluación para min en el camino hasta estado {MinValor: Minimax con poda α-β} Función MaxValor(estado,α,β) Función MinValor(estado,α,β) Si suspensión?(estado) entonces Si suspensión?(estado) entonces devolver(e(estado)) devolver(e(estado)) sucesores ← expandir(max, estado) sucesores ← expandir (min, estado) Para cada s∈sucesores hacer Para cada s∈sucesores hacer α ← max(α, MinValor(s,α,β )) β ← min(β,MaxValor(s,α,β )) Si α ≥ β entonces devolver(β) Si β ≤ α entonces devolver(α) devolver(α) devolver(β) Fin {MaxValor} Fin {MinValor} – 28 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Resumen Análisis: • la eficiencia de minimax con poda α-β depende del orden en el que se exploran los nodos • en promedio, la poda α-β permite expandir 50% menos nodos que minimax Problemas: • efecto horizonte: – la búsqueda se suspende justo cuando el jugador está por hacer una gran jugada • suposición de racionalidad perfecta: – suponga que max está a punto de perder si min juega de forma óptima – sin embargo, hay una jugada que hace ganar a max, si min hace un solo error Extensiones: • juegos con elementos de azar (p.e. backgammon) – expectminimax: añadir niveles de nodos azar y calcular su utilidad esperada • aprender funciones de evaluación y de suspensión • heurísticas fuertes basados en meta-razonamiento – algoritmos de búsqueda guiados por la utilidad esperada de expandir un nodo – 29 – Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejercicio 5.1 Considérese el siguiente árbol de juego desarrollado hasta ply 3. Los nodos están etiquetados con los valores de la función de evaluación e. a) Evalúe el árbol del juego en base al algoritmo minimax. b) ¿Cuál es la mejor jugada para el agente max? 7 6 8 5 2 3 0 – 30 – –2 6 2 5 8 9 2 Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf Ejercicio 5.2 Considerese el árbol de juego del ejercicio anterior. Evalúe el árbol utilizando el algoritmo minimax con poda α-β. Cuando aplica una poda, indique la condición de poda correspondiente. 7 6 8 5 2 3 0 – 31 – –2 6 2 5 8 9 2 Inteligencia Artificial 4º Ing. Sup. Inf