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“Cuanto más sudas en el entrenamiento, menos sangras en la batalla”
Vieja máxima de las Academias Militares
DOSSIER DE TALENTOS
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Introducción
La que sigue es una recopilación de personajes que he ido construyendo, conjuntamente con mis jugadores, a medida que mis partidas de Godlike han ido evolucionando.
Todos, o casi todos, han sido construidos sobre la base de 25 puntos iniciales de Voluntad. En cualquier
caso, algunos de ellos han presentado evoluciones. En tales casos, se indica el año (en el juego) en el que se
utilizó esa ficha y los puntos de Voluntad que sirvieron de base para su construcción.
Se trata de personajes que, por sus dotes especiales, fueron destinados directamente a su utilización en
T.O.G. (Talent Operation Groups), por lo que su número de habilidades está incrementada en 18 puntos
básicos, correspondientes a las habilidades indicadas en el libro básico de Godlike (página 33). También se
aplica la regla de idioma, regalándose la habilidad de hablar el idioma materno al nivel de la característica
Cerebro y se regala un punto, destinado a la compra de Ingles en caso de no ser angloparlante, y de libre
designación (con preferencia para idiomas), en el caso de los angloparlantes.
Para una referencia más sencilla, he situado la página donde se puede encontrar cada poder, referido al
libro básico de Godlike,
Godlike en caso de que no se indique lo contrario.
Posteriormente, detallo dos poderes nuevos desarrollados para estos personajes.
Espero que os sean de utilidad y que disfrutéis de este juego tanto como yo.
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TOG-133, Flying Fishes
Comenzaremos por la unidad que se usó (brevemente), en una partida online. La unidad se denominaba
TOG-133, Flying Fishes.
Skogspøkelse (“Ánima del Bosque”)
Nombre: Ragnar Birkeveinar
Nacionalidad: Noruego
Afiliación política: Ninguna.
Educación: Preuniversitaria.
Rango: Sargento de 1ª Clase (Junior Sergeant en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 15/05/1921
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas: Ragnar posee la capacidad de mimetizarse con la espesura y aquello que le rodea. Sin ser una invisibilidad total, le hace muy difícil de localizar, sobre todo de noche. Su
habilidad con el rifle, aprendida desde muy pequeño, y su coordinación sobrehumana, hacen de él un perfecto cazador o acechador en buenas condiciones de ocultación. Es el francotirador del TOG-133.
Historia: Nació en el interior de la zona donde se encuentra Trondheim, hijo de un guardabosques y una
ama de casa, pronto sintió el dolor de la perdida. Su madre murió cuando él sólo tenía 5 años. Su tía, hermana de su padre, se encargó entonces de criarlo junto a su hija, su prima 2 años menor que él. Cuando
tuvo suficiente edad su padre lo llevó a la montaña, y le enseño todo un compendio de habilidades propia
de los habitantes de las montañas, de los guardabosques, cazadores... esta vida fascinaba a Ragnar, pero su
padre no permitió que siguiera sus pasos. Y le obligó a estudiar para posteriormente intentar estudiar en la
Universidad de Trondheim.
Con la invasión nazi de Noruega, su padre colaboró con el ejército junto con otros voluntarios para detener
a los alemanes. Pero murió en un bombardeo.
Ragnar se vio forzado a contemplar como los alemanes se llevaban a su tía y prima para servir forzosamente a la guarnición. Fue entonces cuando se despertó un talento innato en él, una fuerza que no sabía que
tenía. Recuerda poco del incidente, pero sabe que acabó con la vida de 12 soldados alemanes armados,
mientras él sólo tenía un cuchillo. Manos amigas le llevaron hasta Trondheim. Su tía y su prima fueron
ocultadas para su seguridad. Una vez allí, ayudó a los ingleses en la retirada y salvó la vida al Teniente Jack
Ramsay.
En Inglaterra, el teniente informó de los hechos protagonizados por Ragnar, y cuando se estaba alistando
como voluntario, lo apartaron discretamente de la fila...
Es alto y rubio, de ojos azules muy claros, tanto que tiene pinta del clásico alemán “ario”. Sólo se diferencia
en el tono bronceado de su piel. Su mirada fría, muestra su determinación, tanta que podría hacer que alguna gente lo rehuyera. Detesta a los alemanes y se ofende cuando le confunden con uno de ellos.
En momentos de tranquilidad, toca una pequeña flauta de caña fabricada por su padre, a la que tiene mucho aprecio.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Liberar a Noruega del yugo alemán. Reunirse con su familia.
CUERPO 2 COORD 2 (9) SENTIR 2
CEREBRO 2 MANDO 2 FRIALDAD 2
Vol. Base 8 – Voluntad Actual 13
Habilidades Rifle 3, Cuchillo 2, Educación 2, Rastrear 2, Ver 1, Oír 1, Buscar 2, Estabilidad Mental 1, Supervivencia 2, Lectura de mapas 2, Orientación (tierra) 2, Detectar mentiras 2, Interpretar 1, Sigilo 2, Camuflaje 2, Pelea 1, Escalar 1, Criptografía 1, Resistencia 1, Explosivos 1, Granada 1, Ametralladora 1, Mortero
1, Pistola 1, Subfusil 1, Táctica1, Idioma Materno: Noruego 2, Idioma: Ingles 1
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Talentos (Coste: 20 puntos de Voluntad)
Hipercaracterística: Coordinación (2/5/10) 6D+1WD (Defecto: Habito Nervioso -1/-2/-4, debe recitar el
Salmo 22:
“El Señor es mi Pastor, nada me falta:
en verdes praderas me hace recostar;
me conduce hacia fuentes tranquilas y repara mis fuerzas;
me guía por el sendero justo, por el honor de su nombre.
Aunque camine por cañadas oscuras, nada temo,
porque tu vas conmigo:
tu vara y tu cayado me sosiegan.
Preparas una mesa ante mí, enfrente de mis enemigos;
me unges la cabeza con perfume, y mi copa rebosa.
Tu bondad y tu misericordia me acompañan todos los días de mi vida,
y habitaré en la casa del Señor por años sin término”).
Traslúcido (Fade, en pag. 68) (Cualidades: Robusto, Útil Fuera de Combate 3/6/12). 4D + 1WD (Defecto:
Mentalmente Exigente -2/-4/-8).
Jahtirenki (“El Cazador”)
Nombre: Alexander Kuoppala
Nacionalidad: Finlandés
Afiliación política: Ninguna.
Educación: Básica.
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 24/09/1920
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas: El Soldado Kuoppala ha acreditado una asombrosa capacidad de
percepción. Es capaz de ver en la oscuridad y rastrear a un enemigo por su olor. Gracias a esto, también es
imposible que nadie se haga pasar por otra persona que conozca, ya que la reconocería en el acto. Kuoppala
además, ha sido capaz de esquivar prácticamente cualquier ataque con un nivel mínimo de estímulos como
aviso. Sus habilidades le hacen increíblemente valioso como guía, rastreador, vigilante y explorador avanzado.
Historia: Su juventud se vio marcada por las tensiones fronterizas con Rusia. Para Alexander, la llegada de
la gran guerra no tuvo nada que ver con la invasión de Polonia, sino con la invasión de su propio país por
parte de los rusos. Estos aniquilaron su aldea, lo que incluía violar y matar a todas las mujeres presentes.
Quizás debido a esto, Alexander es peligrosamente afín a las teorías nazis sobre las razas eslavas, a las que
considera inferiores. Pero detesta a los alemanes, pues considera que han dejado que los rusos aniquilen su
nación en pro de intereses políticos.
Viajó desde su país hasta Inglaterra después de la capitulación de Finlandia en la Guerra de Invierno de
1939. En Inglaterra, es testigo de varios bombardeos sobre Londres, hasta que un día, “escucha” a los bombarderos incluso antes de que las autoridades militares sean conscientes. Su denuncia a la policía trasciende
al alto mando del SSO (Special Sciences Office), que ordena su detención preventiva. Después de una temporada de pruebas, ensayos e interrogatorios (sobre todo para descartar la posibilidad de que se tratase de un
espía alemán), es incorporado al servicio de comando. Alexander lo hace gustoso. A fin de cuentas, un general británico le ha comentado que la alianza con la URSS es meramente circunstancial. Después de los nazis,
vendrán los bolcheviques. Y allí estará Kuoppala para darles mil patadas en el culo.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Acabar con cuantos bolcheviques pueda. Si hay que esperar a acabar con los nazis, entonces esperará.
CUERPO 2 COORD 2 SENTIR 3 (8)
CEREBRO 2 MANDO 1 FRIALDAD 2
Voluntad Base 8 – Voluntad Actual 13
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Habilidades Pelea 2, Resistencia 2, Salud 1, Lanzar 1, Cuchillo 2, Esquivar 2, Sigilo 2, Rifle 2, Mecánica
(motores diesel) 1, Primeros Auxilios 1, Orientación (Tierra) 2, Ver 2, Oír 1, Oler 1, Rastrear 2, Estabilidad
Mental 1, Supervivencia 2, Escalar 1, Granada 1, Ametralladora 1, Mortero 1, Pistola 1, Subfusil 1, Criptografía 1, Explosivos 1, Lectura de Mapas 1, Operador de Radio 1, Táctica 1, Idioma: Ingles 1, Idioma Materno: Finlandés 2
Talentos (Coste: 20 puntos de Voluntad)
Hipercaracteristica: Percepcion (2/5/10) 4D+1WD (Defecto: Poco Fiable -1/-3/-6)
Esquiva Asombrosa (Side Step, en pag. 83) (Cualidades: Defensivo, Robusto, Útil Fuera de Combate
4/8/16). 2HD (Defecto: Unido a superpercepción -1/-2/-4).
Every (“Todo”)
Nombre: Jane Austin a.k.a. John Austin
Nacionalidad: Británica
Afiliación política: Laboristas.
Educación: Preuniversitaria.
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 01/07/1921
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas:
Jane es una poderosa cambia formas que puede mantener una forma adoptada indefinidamente. Oculta su
verdadera apariencia bajo la de su hermano John Austin. También ha desarrollado una capacidad de utilizar
su Voluntad cuando realiza curaciones de primeros auxilios. Dichas curaciones son siempre mucho más
efectivas que las ordinarias. Por tanto Jane, John para el resto de miembros de su unidad, es un útil miembro del equipo, especializado en labores médicas y recopilación de información e infiltración.
Historia: Jane Austin era hija de un prestigioso medico y farmacéutico de la ciudad de Glasgow. Al comienzo de la guerra, con dieciocho años recién cumplidos, Jane despidió a su padre, que iba a reincorporarse al ejército, del cual era Coronel retirado, y cirujano jefe de campo. Jane temió por su padre en el campo
de batalla, pero no tuvo que esperar tanto. Su tren fue bombardeado camino de Londres, y el Doctor Austin
falleció por las heridas recibidas. Jane había comenzado a orientar sus estudios hacia la enfermería, pero la
guerra y la muerte de su padre los cortaron en seco. Ahora quedaba ella sola, pues su madre no soportó la
perdida de su esposo y debió ser internada en una institución para personas con problemas mentales. La
mayor de tres hermanos, sus problemas comenzaron cuando llegó la carta para su hermano mediano, John.
John era un muchacho debilucho y enfermizo. Pero el ejército había registrado que cumpliría pronto la
mayoría de edad, y llegaba la orden de incorporación a filas.
Jane despertaba entre noches, en pesadillas cada vez más raras, angustiada por la suerte de su hermano.
Finalmente, una noche se despertó horrorizada, en el cuerpo de un hombre. Exactamente en el cuerpo de su
hermano.
Con el paso de los días, comprobó que el cambio podía controlarlo a voluntad. Cambiaba altura, expresión, rostro e incluso sexo. Podía adoptar la forma de quien quisiera, replicarla hasta el mínimo detalle con
sólo tocarlo. Y entonces ideó el plan. Mando a su hermano con unos parientes, con objeto de ocultarle, y
cuando llego la orden de reclutamiento definitiva, se presentó en el centro bajo la apariencia de su propio
hermano, donde no tardaron en darse cuenta de que era un talento haciendo gala de sus poderes.
Jane creyó engañarles diciendo que era incapaz de desconectar su poder, y que siempre estaba en una forma cambiada, aunque solo fuese ligeramente. Naturalmente, no engaño a los científicos del S.S.O., pero
como no adivinaron malas intenciones, pensaron que el entrenamiento rodeada de hombres serviría para
amedrentarla y hacerla salir por si misma. De paso, comprobarían la extensión de su poder, comprobando si
era una buena candidata para el servicio de espionaje.
Pero Jane no solo completó el entrenamiento, sino que cuando llegó la hora de entrar en acción, lo hizo
con gran valentía.
Además, durante su entrenamiento en Achnacarry, detectaron que sus labores médicas eran
“inconscientemente” ayudadas por sus poderes, por lo que siempre eran mucho más efectivos que cualquier
otro cuidado realizado por otro enfermero de campo.
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Después de su primera misión, sus superiores la desenmascararon, temerosos de llevar la farsa demasiado
lejos, pero Jane se negó a quedarse en retaguardia. Después de mucho deliberar, pues algunos de los responsables consideraban la situación “inmoral”, se le concedió, pero se mantuvo en secreto su identidad
“femenina” para el resto de la unidad.
Dependientes: Dos hermanos menores. Madre en una institución psiquiátrica.
Motivaciones: Vengar a su padre y sobrevivir.
CUERPO 1 COORD 3 SENTIR 3
CEREBRO 2 MANDO 2 FRIALDAD 1
Voluntad Base 6 – Voluntad Actual 9
Habilidades Mentir 1, Seducir 2, Escalar 2, Nadar 2, Medicina 2, Primeros Auxilios 2, Idioma Nativo: Ingles 2, Idioma : Italiano 1, Sigilo 4, Oír 2, Detectar Mentiras 2, Educación 2, Estabilidad Mental 1, Pelea 1,
Táctica 1, Criptografía 1, Resistencia 1, Explosivos 1, Granada 1, Cuchillo 1, Ametralladora 1, Lectura de
Mapas 1, Mortero 1, Navegación (tierra) 1, Pistola 1, Operador de Radio 1, Rifle 1, Subfusil 1, Supervivencia 1.
Talentos (Coste: 22 puntos de Voluntad)
Cambiaformas (Dead Ringer, en pag. 65) (Cualidades: Robusto, Útil Fuera de Combate 3/6/12) 2HD
(Ventaja: Siempre encendido 1/2/4).
Curacion (Healing, en pag. 74) (Cualidades: Robusto, Útil Fuera de Combate 3/6/12) 2D+1WD
(Desventaja: Unido a Cambiaformas -1/-2/-4; Deja Cicatrices -1/-2/-4).
Feufroid (“Fuego Helado”)
Nombre: Philippe DeFago
Nacionalidad: Franco-Canadiense
Afiliación política: Ninguna.
Educación: Ninguna.
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 03/08/1919
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas: Philippe ha desarrollado la capacidad de manejar y dirigir a su
antojo una fuente existente de fuego, además de ser absolutamente invulnerable al fuego común, sintiéndose plenamente cómodo en su presencia. El poder de Philippe se manifiesta, por otro lado, de una forma
absolutamente espectacular y poco discreta, lo que le hace ser más apropiado para las acciones de combate
abierto que para misiones de infiltración.
Historia: Philippe es hijo de un explorador y guardabosques francés, Josef DeFago, y una muchacha india
de la zona de Québec.
Naturalmente, sus estudios fueron prácticamente inexistentes, reducidos a las sesiones de las que no se
ausentó durante su educación primaria. Desarrollaba un gusto mayor por las actividades físicas y deportivas
durante sus años de infancia.
También le gustaba ayudar a la gente y se presentó a las plazas de policía, pero fue rechazado por no tener
el nivel de estudios requerido. Después de aquello, se decantó por el cuerpo de Bomberos, consiguiendo
finalmente una plaza en Ottawa. Su dedicación exclusiva al entrenamiento físico ha resultado en una brutal
masa corporal para su tamaño normal. Los únicos conocimientos que ha conseguido cultivar son los mínimos requeridos, es decir, salvamento, primeros auxilios y algo de fontanería.
Sus días como bombero transcurrieron con normalidad, incendios incluidos. Finalmente, durante el otoño de 1941, un fuerte incendio se declaró en las cercanías de Ottawa y fue movilizado para su extinción.
Durante casi toda la tarde estuvo dedicado a la creación de cortafuegos, manejando una excavadora. Las
indicaciones equivocadas de un capitán de bomberos le condujeron a una zona aislada. Para mayor fatalidad, un golpe de viento hizo que una lengua de fuego comenzara a cortarle el paso y le dejase rodeado. Trato por todos los medios de permanecer refrescado, mojándose con el agua del radiador de la excavadora,
pero las llamas avanzaban sin ninguna compasión en su dirección. El calor era terrible e iba en aumento.
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Se alejó de la excavadora un par de segundos antes de ser alcanzada por el fuego y explotar. Una gran bola
de fuego le alcanzó y se vio proyectado hacia delante. Pensó que había muerto y que estaba en el incendio
cuando se levantó de nuevo, dolorido pero rodeado de llamas que subían por su cuerpo, consumían sus
ropas y parecían bailar sobre su piel. Pero no le quemaban. Comprobó algo aún más extraño. Al principio
pensó que se trataba de que su propia vista siguiera a las llamas. Después se dio cuenta de que era justamente lo contrario, su mirada movía las llamas hacia una dirección o la otra, adelante o atrás, arriba o abajo,
siempre que tuvieran un medio sobre el que propagarse. Cuando el sol finalmente se puso, corrió a un claro
y se dio cuenta de que las llamas se iban apagando, pero su piel permanecía roja y muy brillante, tanto que
iluminaba las cercanías.
En ese momento fue localizado por sus compañeros. Al ver las lenguas de fuego ardiendo sobre su cuerpo,
comenzaron a echar sobre él cubos de agua, pero el fuego no se apagaba. Pronto se dieron cuenta de que no
era necesario. Philippe no sufría sus efectos.
Una semana más tarde era reclutado forzosamente por el ejército Canadiense y remitido por la vía de urgencia a Inglaterra, a la sede central del SSO.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Sobrevivir a la guerra.
CUERPO 3 COORD 2 SENTIR 2
CEREBRO 1 MANDO 1 FRIALDAD 3
Voluntad Base 6 – Voluntad Actual 11
Habilidades Sigilo 3, Camuflaje 3, Rifle 3, Salud 1, Supervivencia 3, Estabilidad Mental 3, Oír 2, Rastrear 2,
Idioma Nativo: Ingles 2, Pelea 1, Escalar 1, Criptografía 1, Resistencia 1, Explosivos 1, Granada 1, Cuchillo
1, Ametralladora 1, Lectura de Mapas 1, Mortero 2, Navegación (tierra) 1, Pistola 1, Operador de Radio 1,
Subfusil 2, Táctica 2
Talentos (Coste: 20 puntos de Voluntad)
Control del Fuego (Control, en pag 62) (Cualidades: Ataca, Defiende, Robusto, Útil Fuera de Combate
5/10/20; Frecuencia: Común 3/6/12; Total 8/16/32) 4HD (Defecto: Faro -4/-8-16; Brillante -1/-2/-4; Lento -2/4/-8)
Afinidad por el Fuego (Affinity, en pag 57) (Cualidades: Ataca, Defiende, Robusto, Útil Fuera de Combate
5/10/20; Frecuencia: Infrecuente 2/4/8; Total 7/14/28) 2D (Defecto Unido a Control del Fuego -1/-2/-4)
Dinamo
Nombre: Luca Petresku
Nacionalidad: Rumana
Afiliación política: Antifascista
Educación: Básica
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 25/08/1921
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas:
Tiene la habilidad de controlar campos magnéticos a su alrededor. Tiene la particularidad de que su poder
se bloquea si trata de usarlo para herir a alguien.
Historia: Luca nació en Bucarest y creció en dicha ciudad. Su padre era un farmacéutico reputado en la
ciudad, y trató de inculcarle el valor de los estudios y la formación, pero el joven Luca siempre fue algo tendiente al hedonismo y la vida fácil.
Algunos de los vecinos de la familia Petresku eran honrados ciudadanos, pero otros no lo eran tanto, y
desde joven, comenzó a moverse en ciertos ambientes que lindaban con entornos mafiosos.
Uno de los principales motivos que le llevaron a Luca a esta rebeldía contra su padre, fueron las ideas políticas de este último, y la confrontación que con las de Luca se producía, dado que el padre era Monárquico
y pro fascista, y Luca, violentamente opuesto a los fascistas y a la alianza con Alemania. Desprecia especialmente el tener que haber aprendido alemán en la escuela.
Después de una violenta discusión producida cuando Luca tenía 17 años, este se escapó de su casa, no sin
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antes robar los dineros de la familia que pudo encontrar. Sólo le pesa el haber dejado atrás a su madre y a su
hermana pequeña.
Después de mucho viajar, consiguió llegar hasta Francia, donde se unió a la Legión Extranjera, pues se
veía ya en el horizonte la más que probable confrontación con Alemania, allá por el inicio de 1939.
Al inicio de la guerra, combatió con los alemanes, hasta quedar cercado en Dunkerque junto al ejército
expedicionario ingles, siendo evacuado al Reino Unido. Fue durante esta operación durante la cual descubrió sus poderes, pues inconscientemente, cuando, tras caer del barco que le llevaba a Londres como consecuencia de una explosión, medio inconsciente, consiguió aproximarse al barco y quedarse adherido a su
casco como consecuencia de la activación de su campo magnético. Además, dado lo vistoso de su poder,
pues brilla cuando lo utiliza, fue obvio para todo el mundo que había aparecido un nuevo talento entre las
fuerzas aliadas.
Dependientes: Madre y hermana, aunque no directamente.
Motivaciones: Forrarse en el jaleo de la guerra y con los beneficios, reunirse con su madre y con su hermana.
CUERPO 2 COORDN 3 SENTIR 1
CEREBRO 3 MANDO 2 FRIALDAD 1
Voluntad Base 8
Habilidades Correr 2, Esquivar 2, Rifle 2, Táctica 4, Rumano 3, Francés 1, Ingles 1, Alemán 2, Callejeo 3,
Leer mapas 3, Explosivos 3, Interpretar (flauta de pan) 2, Estabilidad Mental 1, Pelea 1, Escalar 1, Criptografía 1, Resistencia 1, Supervivencia 1, Granada 1, Cuchillo 1, Ametralladora 1, Subfusil 1, Mortero 1, Navegación (tierra) 1, Pistola 1, Operador de Radio 1, Sigilo 1
Talentos (Coste: 20 puntos de Voluntad)
Control del Magnetismo (Control, en pag 62) (Cualidades: Ataca, Defiende, Robusto, Útil Fuera de Combate 5/10/20; Frecuencia: Común 3/6/12; Total 8/16/32) 2HD (Defecto: No puede herir a personas -2/-4/-8;
Brillante -1/-2/-4)
Big Bear (“Gran Oso”)
Nombre: Robert Graybear
Nacionalidad: Estadounidense (Alaska)
Afiliación política: Ninguna
Educación: Animista
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 31/10/1920
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: Robert es una verdadera amalgama de poderes que se manifiestan
en la forma de lo que su tribu conoce como Wendigo, o espíritu del bosque. Una forma mitológica de un
gigantesco hombre-oso, de casi 3,50 metros de altura, 450 kg de peso, de pelo pardo oscuro, grandes zarpas,
colmillos, caminar erguido y anatomía similar a la humana, aunque dotada de una musculatura anormal.
Historia: Robert nació en una comunidad atabasca dedicada al comercio de pieles, cercana a Anchorage.
Su padre, al igual que su abuelo, era un cazador de caribúes, alces, visones y todos los animales que pudieran aportar preciadas pieles a la economía familiar. De todos los animales, sólo el Gran Oso estaba prohibido, por un tabú religioso de su tribu. El animal era respetado y venerado a la manera de un dios.
Robert acompañaba a su padre en las cacerías y asistía de vez en cuando a la escuela parroquial de la misión católica, pero pronto se hizo evidente que había nacido dotado de gran fuerza física, pero no especial
gracia intelectual.
Cuando cumplió los diecisiete años comenzó a beber, algo que no lograba controlar, y se convirtió en un
elemento problemático de la comunidad, siendo rechazado por ella. Emigró entonces a Anchorage, donde
sobrevivió trabajando como estibador del puerto.
Unos cazadores furtivos acudieron a él, conocedores de su experiencia de cazador, para solicitarle que les
acompañase a localizar y abatir un Oso Kodiak como trofeo para un rico cliente tejano. Seducido por la
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oferta económica, Robert accedió.
La cacería no dio frutos durante tres semanas. A la tercera semana, en el mes de julio, localizaron el rastro
de un gigantesco oso, que les llevó una semana más localizar.
Robert iniciaba la expedición, y fue la persona que disparó al gigantesco oso. Al acercarse los tres hombres
para rematar y comenzar a desollar al oso, el animal, que aun no había muerto, soltó un último y letal zarpazo a Robert, que rasgó su vientre y arteria femoral. Sus compañeros de expedición decidieron dejarle morir allí, a fin de cuentas era un indio y de esa manera se ahorraban el sueldo. Tomaron los trofeos del oso y
se marcharon.
Aquella agonía se grabó en la mente de Robert. Inició una suerte de viaje iniciático, en el que vio al gigantesco Oso Kodiak, su animal totémico, repudiarlo por haberse convertido en instrumento de los hombres
blancos que mancillan el territorio sagrado. Durante el viaje se arrepintió de sus actos y solicitó una oportunidad para enmendarlos. El Gran Oso se lo concedió, pero avisándole de que le otorgaría un don que el
consideraría una maldición, pero que habría de vivir con ello durante toda su existencia.
Robert despertó, ileso, seis días más tarde. Se encontraba junto a los cadáveres de sus compañeros de expedición, brutalmente destrozados por el ataque de lo que parecía un oso brutal y descomunal, pero que su
conocimiento de las huellas le dejaba confuso, pues el animal que había atacado a los hombres caminaba
sobre dos patas (y con una inmensa zancada).
Acudió entonces a su tribu, suplicando ser escuchado por el chaman. El anciano estudió el relato de Robert y consultó al Gran Espíritu, llegando a la conclusión de que Robert se había convertido en el avatar del
Gran Oso sobre la tierra, desde ese momento hasta el día de su muerte.
Comenzó entonces Robert, bajo la dirección del chaman a controlar y utilizar conscientemente sus poderes, pero pronto estalló la guerra. Los Estados Unidos declararon la guerra a las fuerzas del eje y llegó la orden de reclutamiento para Robert. Después de pasar varios exámenes médicos, un control rutinario detectó
sus poderes y fue remitido al SSO para su estudio.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Castigar a los que maltratan a la naturaleza. Servir al Gran Espíritu.
CUERPO 3 (10)
CEREBRO 1
Voluntad Base 3
COORD 3 SENTIR 2 (9)
MANDO 1 FRIALDAD 2 (3)
Habilidades Pelea 2, Correr 1, Lanzar 1, Esquivar 2, Oír 1, Ver 1, Sigilo 3, Arma Larga: Rifle 3, Estabilidad
Mental 1, Navegación (Tierra) 2, Resistencia 3, Arma C.C.: Cuchillo 3, Supervivencia 2, Escalar 3, Idioma
Nativo (Atabasca) 1, Idioma: Ingles 1, Criptografía 1, Explosivos 1, Granada 1, Ametralladora 1, Lectura de
Mapas 1, Mortero 1, Arma Corta: Pistola 1, Operador de Radio 1, Arma Larga: Subfusil 1, Táctica 1
Talentos (Coste: 22 puntos de Voluntad)
Forma Alternativa (Hombre Oso Kodiak) (Alternate Form, en pag 58) (Cualidades: Ataca, Defiende, Robusto, Útil Fuera de Combate 5/10/20) 4D (Ventaja: Sin Fin 1/2/4) (Defectos: Extenuante -2/-4/-8; Sin Control -3/-6/-12) (*).
Dureza Extra (Extra Tough, en pag. 68) (Cualidades: Robusto, Útil Fuera de Combate 4/-/-) 1 (Desventaja:
Unido a Forma Alternativa -1/-2/-4)
Regeneración (Regeneration, en pag. 82) (Cualidades: Robusto, Útil Fuera de Combate 3/6/12) 3D
(Desventajas: Unido a Forma Alternativa -1/-2/-4;Caro -1/-2/-4)
Hipercaracterística: Cuerpo (2/5/10) 7D(Defecto:
Unido a Forma Alternativa -1/-3/-6)
7D
Hipercaracterística: Percepción (2/5/10) 7D(Defecto:
Unido a Forma Alternativa -1/-3/-6)
7D
Hipercaracterística: Frialdad (2/5/10) 1D(Defecto:
Unido a Forma Alternativa -1/-3/-6)
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(*)Su poder se activa siempre involuntariamente en cualquiera de las siguientes circunstancias:
Luna llena
Ser testigo de maltrato gratuito a un animal
Como consecuencia de un fallo en una tirada de Estabilidad Mental (opcionalmente)
Aun así, conserva la posibilidad de utilizar el poder de forma voluntaria siempre que lo desee, pero en la circunstancia de una activación de estas características, no recordará nada de lo que suceda en dicho periodo.
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Blink (“Parpadeo”)
Nombre: John W. Smith
Nacionalidad: EEUU
Afiliación política: Republicanos
Educación: Preuniversitaria
Rango: Sargento de 1ª Clase (Junior Sergeant en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 15/01/1923
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas: John es un talento dotado de la posibilidad de realizar pequeños
desplazamientos en el espacio, de limitado alcance, pero que se suceden con gran rapidez, e incluso de forma inconsciente, casi siempre con la suficiente presteza como para ponerle fuera del alcance de un ataque
enemigo. Dicha rapidez de reacción sobrehumana se aplica también a todas las actividades que realiza.
Historia: John Wailon Smith tomo sus primeras papillas con cuchara de plata. Nació en el seno de una
familia de ricos ganaderos del sur de Texas. No tuvo, por tanto, ningún problema en su educación (que
apuntaba a un titulo de abogacía, para posteriormente, desarrollar una carrera política que su padre, con
influencias en el estado, había diseñado). Desde joven se hizo evidente que no había sido dotado de una
gran fortaleza física, pero por el contrario, si gozaba de una gran visión de conjunto, de una buena percepción de la situación y de dotes de mando. No destacó en juegos de equipo donde primaba la fuerza física,
pero si en competiciones donde su ventaja se hacía más evidente, como el béisbol, donde se granjeó una
fama de buen lanzador, más por su precisión, rapidez y colocación que por su fuerza.
Su padre consiguió alejar de su hijo las posibilidades de reclutamiento. Aún a pesar de que este se presentó
voluntario, sobornó a quien hubo que sobornar para que fuese declarado inútil para el servicio. Todo ese
dinero se convirtió en dinero malgastado, una vez que el poder de su hijo se manifestó.
A pesar de que John siempre había evitado la violencia física a lo largo de toda su vida, en enero de 1942
se vio involucrado en una pelea por una chica, en la que además de puños, el contrincante portaba un cuchillo de preocupantes dimensiones. Delante de todos sus compañeros del campus, John trató de evitar las
puñaladas durante un tiempo, pero un certero puñetazo le envió al suelo. Indefenso y aturdido, ya nada
podía impedir que fuese apuñalado ante una multitud. Pero cuando las chicas presentes empezaron a chillar
y a taparse la cara para no ser testigos del asesinato, el cuerpo de John sencillamente desapareció y reapareció a dos metros en un lapso de tiempo inferior a un segundo. Todo el mundo quedo callado por la impresión, a excepción del tipo que quería matarle, que más enfurecido, continuó su ataque. John “parpadeó” en
tres ocasiones más, antes de que llegasen las autoridades policiales, que también fueron testigos. El informe
llegó incluso a la prensa, y dos días más tarde, una unidad de policía militar se presentó en su casa para invitarle a una entrevista. Ni siquiera su padre pudo ya detenerlo. John fue reclutado, e inmediatamente remitido para su estudio y entrenamiento al OSS.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Su familia, su honor y el reconocimiento de los demás.
CUERPO 1 COORD 2 SENTIR 2
CEREBRO 3 MANDO 2 FRIALDAD 2
Voluntad Base 7 – Voluntad Actual 16
Habilidades Nadar 2, Escalar 1, Camuflaje 1, Idioma: Ingles 1, Idioma: Alemán 1, Primeros Auxilios 1,
Detectar Mentiras 2, Estabilidad Mental 3, Ver 3, Oír 1, Buscar/Descubrir 1, Pelea 1, Criptografía 1, Resistencia 3, Explosivos 1, Granada 4, Arma C.C. : Cuchillo 1, Ametralladora 1, Lectura de Mapas 1, Mortero 1,
Navegación (tierra) 1, Arma Corta: Pistola 1, Operador de Radio 1, Arma Larga: Rifle 1, Sigilo 1, Arma Larga: Subfusil 1, Táctica 3
Talentos (Coste: 24 puntos de Voluntad)
Teleportación (Teleportation, en pag. 85) (Cualidades: Ataca, Defiende, Robusto, Útil Fuera de Combate
5/10/20) 2HD (Ventajas: Alerta 2/4/8, Siempre Encendido 1/2/4) (Defecto: Solo lo que lleve consigo mismo
a muy corto alcance –max 100m– -2/-4/-8)
Ir Primero (Go First, en pag. 70) (Cualidades: N/A) 4 niveles
11
11
Spartan (“Espartano”)
Nombre: Theodore Hiperonides
Nacionalidad: Griego
Afiliación política: Monárquico
Educación: Preuniversitaria
Rango: Cabo 1ª clase (Senior Lance Corporal en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-133 – “Flying Fishes”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 22/03/1922
Fecha de defunción: No consta.
Habilidades Parahumanas conocidas: Theodore tiene en su posesión tres objetos, considerados por el
reliquias valiosísimas del mismo rey Leonidas, que le permiten utilizar sus poderes, a los que el atribuye un
origen mágico. Su casco, su escudo y su lanza le dotan de una fuerza sobrehumana, su escudo es capaz de
repeler ataques de una potencia inconcebible para su naturaleza (madera de olivo), y su lanza es capaz de
atravesar chapas de acero y bloques de hormigón.
Historia: Theodore nació en una familia de eruditos e historiadores, orgullosos de la antigua historia griega. Su madre era profesora de historia en la universidad de Atenas, mientras que su padre era asesor del gobierno en temas de arqueología. Su nacimiento pues determino que su educación fuese intensa y profunda,
así como el orgullo de sus origines. Su padre se preciaba de poder trazar su árbol genealógico, de tal manera, que los emparentaba con las familias reales de la antigüedad (algo por otro lado, bastante discutible). El
comienzo de la guerra, en 1939, le coge finalizando sus estudios preuniversitarios. Al año siguiente entra a
formar parte del equipo de su padre, que mantiene una zona de excavaciones en las Termópilas. Desde su
llegada al lugar, Theodore siente una influencia, una especie de presencia, que le llevan a decidir excavar en
otros puntos, alejados del campamento principal, algo que mantiene en secreto. La llamada se hace más
fuerte cada día, hasta que finalmente, a poca profundidad, encuentra unos objetos en lo que parece un escondite, no un enterramiento propiamente dicho. Se trata del ajuar de guerra de un soldado espartano, consistente en un escudo de reducidas dimensiones (poco más que una rodela), una punta de lanza ricamente
labrada y un casco de bronce, bastante limpio. Carente de inscripciones de cualquier tipo de inscripciones,
asume que se trata de las armas del rey Leonidas, las que usó en la batalla de las Termópilas, no las de gala
con las que fue enterrado. Celoso de su descubrimiento, esconde las armas.
A medida que la guerra avanza, se hace más evidente que esta alcanzará a Grecia, como protectorado británico que es. Finalmente, comienza la invasión italiana, que es rápidamente repelida y que desemboca en
una humillante retirada de las tropas invasoras hasta Albania, donde entran las tropas griegas en su persecución. El sueño se acaba cuando el Führer decide acabar con el ejemplo de resistencia griego y manda a sus
tropas a terminar lo que las italianas han comenzado. Comienza entonces una retirada de las tropas griegas
y británicas, que, nuevamente, establecen un punto de resistencia en las Termópilas. Theodore, ya por entonces alistado, se presta voluntario a algunas de las misiones más comprometidas, dado que conoce la zona
y el terreno del paso. En su mochila viajan las reliquias, que parecen hablarle, cada vez en voz más alta y
clara. Esperando junto a sus compañeros en las Termópilas la llegada de los alemanes, se hace con una vara
de olivo, una larga, recta y dura, que parecía estar esperándole, y la limpia hasta encajar la punta de lanza.
Se pone el casco, viste el escudo y empuña la lanza, y entonces es herido por una luz muy brillante que todos pueden ver. Se cuerpo no se altera, pero su imagen es percibida como un guerrero espartano antiguo. El
escudo crece hasta las dimensiones de un escudo espartano. Sus armas y casco brillan como si fuesen nuevos. Su voz es mucho más profunda de lo que correspondería a su edad, y hablando en griego clásico, aguarda a las avanzadillas alemanas. Los mandos griegos, plenamente conscientes de que ha surgido un nuevo
talento, le dejan hacer. Destroza a tres unidades antes de que estas puedan saber que es lo que les cae encima.
Tras la huida a Creta, antes de su invasión, Hiperonides es remitido a El Cairo, desde donde viaja a Londres para su estudio y reclutamiento para los cuerpos de operaciones especiales, los TOG.
En el OSS realizaron unas pruebas sobre su equipamiento, descubriendo que se trataba de armas corrientes, sin ninguna característica especial, salvo el hecho de que son una falsificación o imitación, creadas en el
siglo XVIII o XIX. Este hecho se ha clasificado como secreto, y Theodore no lo conoce.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: El honor de la patria.
12
12
CUERPO 2 (4+1WD)
COORD 2
CEREBRO 2
MANDO 2
Voluntad Base 7 – Voluntad Actual 12
SENTIR 2
FRIALDAD 2
Habilidades Salud 2, Resistencia 3, Cuchillo 3, Sigilo 3, Esquivar 2, Ver 1, Oír 1, Estabilidad Mental 2, Supervivencia 3, Educación 3, Idioma: Ingles 2, Idioma Materno: Griego 2, Pelea 1, Escalar 1, Criptografía 1,
Táctica 1, Explosivos 1, Granada 1, Subfusil 1, Ametralladora 1, Lectura de Mapas 1, Mortero 1, Navegación
(tierra) 1, Pistola 1, Operador de Radio 1, Rifle 1
Talentos (Coste: 22 puntos de Voluntad)
Hipercaracterística: Cuerpo (2/5/10) 2D +1WD (Defecto: Foco Casco -2/-4/-8)
Romper (Break, en pag. 60) (Cualidades: Ataca, Robusto, Util fuera de combate 4/8/16) 2HD (Defectos:
Foco Lanza -2/-4/-8, Unido a Hipercaracterística: Cuerpo -1/-2/-4)
Armadura Pesada (Heavy Armor, en pag. 75) (Características: N/A, Coste 7) 6 niveles (Defectos: Foco Escudo -2/-4/-8, Unido a Hipercaracterística: Cuerpo -1/-2/-4; Solo el escudo -2/-4/-8)
13
13
TOG-113, Deus Irae.
Una vez finalizado el proceso de detallar los personajes utilizados en la partida on-line, paso a detallar los
personajes que hemos utilizado en partidas presénciales. En este caso si sucederá que podremos ver varios
momentos de cada personaje, su evolución y desarrollo.
En este caso, la unidad se denominó TOG-113, Deus Irae.
Shortcut (“Atajo”)
Nombre: John H.Windows
Nacionalidad: Británico
Afiliación política: Tories
Educación: Universitaria
Rango: Capitán (Captain en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 22/03/1921
Fecha de defunción: 09/07/1943 (en acto de servicio, victima de un combate con un Uberschmen)
Habilidades Parahumanas conocidas: El Capitán Windows poseía un poder que se manifestaba como
agujeros en el continuo espacial. Dichos agujeros surgían de sus manos abiertas, que aparecían al juntarlas
uniendo sus dedos. Aparecían dos agujeros y dichas aberturas se encontraban conectadas en el espacio, de
tal manera que si una bala entraba por uno de los agujeros, saldría por la otra, conservando la dirección
relativa, velocidad y demás constantes físicas, de igual manera que si ambos discos generados correspondiesen a los mismos puntos del espacio. También podía pasar a través suyo seres orgánicos, ondas expansivas,
metralla o similar, lo que servia muy bien como defensa. Finalmente, se podía ampliar sus dimensiones con
algo de esfuerzo, lo que en determinadas circunstancias podía llegar a camuflarlo contra un fondo uniforme
(caminando de lado, pues la luz atravesaría un disco y surgiría por el otro, alineado con el observador, que
tendría dificultades para localizar a Windows).
Historia: Windows nació en el seno de una familia con larga tradición policial en el Canadá. Su padre, su
abuelo y su tatarabuelo optaron por la carrera de la ley y el orden, de la que están muy orgullosos.
John terminó con holgura sus estudios y terminada la secundaria, engancho los estudios de la policía, donde se graduó como oficial de la Scotland Yard en 1940, a la temprana edad de 19 años. El estado de guerra
general había desplazado a muchos policías a la guerra y le supuso un rápido ascenso por el escalafón del
cuerpo. Por el momento, la guerra parecía lejana para John, que todo indicaba que permanecería en casa.
Durante la persecución de unos falsificadores de moneda, John se golpeo con unos tubos en un almacén y
quedo inconsciente. Al despertar, se encontró amarrado y preso de los furtivos. Habían decidido ejecutarle,
y le recomendaron rezar sus oraciones. Windows juntó las manos y entono una pequeña oración. Al ver que
uno de los furtivos empuñaba su arma hacia el, coloco sus manos abiertas cubriendo su rostro, en un gesto
instintivo. Eso no detuvo el disparo, pero John no sufrió las consecuencias. El furtivo fue impactado en el
tórax y callo al suelo. El otro cómplice huyó.
Después de resolverse toda aquella situación, John fue remitido a las oficinas del OSS para su estudio, catalogación y utilización en combate.
Dependientes: Mujer y dos hijos (uno y tres años).
Motivaciones: Regresar a casa. La ley y el orden.
CUERPO 2 COORD 2 SENTIR 2
CEREBRO 2 MANDO 3 FRIALDAD 2
Voluntad Base 12 – Voluntad Actual 30
Habilidades Pelea 2, Escalar 1, Criptografía 3, Resistencia 2, Explosivos 1, Granada 3, Cuchillo 2, Ametralladora 2, Subfusil 3, Lectura de Mapas 3, Mortero 1, Navegación (tierra) 1, Pistola 3, Operador de Radio 1,
Rifle 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Táctica 4, Conducir (Automóvil) 1, Idioma Materno: Ingles 3, Idioma:
Francés 1, Estabilidad Mental 2, Educación 2, Esquivar 1
14
14
Talentos (Coste: 18 puntos de Voluntad)
Atajo (Poder nuevo, ver descripción al final de este dossier) (Cualidades: Ataca, Defiende, Robusto, Útil
fuera de combate 5/10/20) 3HD (Defectos: Habito nervioso de juntar las manos -1/-2/-4, No funciona en la
oscuridad -1/-2/-4)
Nota: Este personaje no esta pensado para ser llevado por un jugador, sino más bien un NPC, o un personaje que el
director de juego de la partida lleve como mando de una unidad, sobre todo si es primeriza y aun no tiene un líder
claro. Es por ello que me he tomado ciertas libertades en la asignación de puntos. Mi consejo es que el pobre John
llegue a su triste final, tan pronto como el grupo desarrolle su propio líder.
Bender (“Doblador”)
Nombre: Ian McWim
Nacionalidad: Escocés
Afiliación política: Nacionalista
Educación: Primaria
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 03/08/1919
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: Ian posee un pequeño cúmulo de habilidades que le convierten en
un tipo realmente duro. Posee dureza extra, capacidad para la auto regeneración, una fuerza descomunal y
la habilidad de romper y manejar materiales con sus propias manos y a su antojo, incluso aquellos que resulta físicamente imposible para un ser humano.
Historia: Ian nació en la ciudad de Edimburgo, en los suburbios obreros. Después de una infancia marcada por el hambre, surgió un jovenzuelo que con 14 años ya trabajaba como chico de los recados en una fundición. En cuanto fue capaz de levantar el mazo pilón, comenzó a trabajar en la industria del metal, generando planchas y materiales a elevadísimas temperaturas.
El comienzo de la guerra le sorprende con 20 años, y acepta con rapidez la opción del reclutamiento voluntario. Su poder se manifiesta de forma accidental, al ver a un compañero atrapado por una defensa anti
tanque, formada por varias vigas cruzadas. En ese momento, y ante el asombro de sus compañeros de unidad, comprueban como Ian tuerce treinta grados una viga de acero de 30 centímetros de canto. Inmediatamente es reclutado por el OSS.
Dependientes: Ninguna.
Motivaciones: La guerra es una oportunidad para salir de la cloaca que es su vida.
CUERPO 3 COORD 2 SENTIR 1
CEREBRO 2 MANDO 1 FRIALDAD 3
Voluntad Base 5 – Voluntad Actual 15
Habilidades Pelea 3, Escalar 2, Criptografía 1, Resistencia 3, Explosivos 2, Granada 1, Cuchillo 2, Ametralladora 1, Subfusil 2, Lectura de Mapas 1, Mortero 1, Navegación (tierra) 2, Pistola 1, Operador de Radio 1,
Rifle 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Táctica 1, Idioma Materno: Ingles 2, Idioma: Gaélico 1, Estabilidad Mental 3, Intimidar 1, Paracaidismo 1, Mecánica (armas) 2, Ver 1, Salud 1
Talentos (Coste: 24 puntos de Voluntad)
Hipercaracterística: Cuerpo (2/5/10) 2HD
Romper (Break, en pag. 60) (Cualidades: Ataca, Robusto, Útil fuera de combate 4/8/16) 4D (Defectos: Extenuante -2/-4/-8; Unido a Hipercaracterística: Cuerpo -1/-2/-4)
Dureza Extra (Extra Tough, en pag 68) (Cualidades: N/A) (Defecto: Unido a Hipercaracterística: Cuerpo 1/-2/-4) 2 niveles
Regeneración (Regeneration, en pag. 82) (Cualidades: Robusto, Útil fuera de combate 3/6/12) 2D
(Defecto: Unido a Hipercaracterística: Cuerpo -1/-2/-4)
15
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Tank (“Tanque”)
Nombre: Abraham Thadeus Freedom
Nacionalidad: Estadounidense
Afiliación política: Ninguna
Educación: Primaria
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 03/08/1922
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: Bubba nació con el poder de convertir su piel en un caparazón
impenetrable cuando se siente asustado. Posteriormente, su poder se irá modificando, haciéndose más poderoso, y añadirá una fuerza progresivamente sobrehumana.
Historia: Abraham "Bubba" Benjamin Jones, hijo de Glory y Theodore, proviene de una granja en un
pueblo cerca de Pearl River, Lousiana. Dios no le dio mucha inteligencia pero si un cuerpo robusto y buen
corazón. Tiene un único hermano, George Ezekiel Jones aunque todo el mundo le llama "Zeke" que es todo lo contrario, muy inteligente aunque de constitución débil. Tras la muerte de Theodore tras una neumonía, le toco a Bubba dejar los estudios (para los que no estaba muy dotado) y llevar la granja con la que traer
dinero y comida a la casa. Bubba era feliz en la granja entre animales, cultivos y motores y no se podia imaginar lo que le iba a pasar.
El día 23 de diciembre de 1941 Bubba y su hermano fueron al banco de Pearl River para hacer un ingreso
y tuvo lugar un atraco. Zeke protesto a uno de los atracadores por llevarse el dinero ganado con el esfuerzo
de su familia mientras Bubba permanecía rezando. El atracador cansado de las protestas de Zeke, le disparo
en el abdomen, esa visión de su hermano herido y puede que muerto hizo que Bubba se abalanzara como
una furia hacia el atracador mientras este le vaciaba el cargador al igual que lo hacia su compañeros de banda. Pero Bubba no podía ver como le rebotaba las balas en su piel pensando solo en ahogar al atracador.
Finalmente la policía llego a tiempo para impedir que Bubba matara al atracador que necesito ayuda medica. Zeke sobrevivió aunque la pierna derecha quedo con secuelas y cojea bastante. Y Bubba acabo sufriendo
lo que más temía: fue aclamado como un héroe y su caso llego hasta la prensa local y a duras penas consiguió que su caso alcanzara notoriedad nacional en una época de Talentos. Pero en muy poco tiempo, todo
Pearl River se olvido de Bubba como el superhombre y le siguió viendo como el hijo tonto de la señora Jones.
A pesar de que poco después del ataque japonés a Pearl Harbour, su centro local de reclutamiento había
declarado a Bubba como “débil mental” e inadecuado para el servicio, poco después de año nuevo, un comandante del OSS, acompañado de una pareja de talentos, acudió a la granja a hablar con el y a comprobar
lo que había escuchado y leído en la prensa acerca de su capacidad. Tras varias pruebas, el general le pidió a
Bubba que se uniera a las TOG para combatir y ayudar a su país y al mundo. Bubba se negaba al principio
hasta obtener la promesa del general de que facilitarían una beca a Zeke para ir a la universidad y que pasaría a Mama Jones una pensión con el sueldo de Bubba más una compensación.
Así fue como Bubba entró en el ejército. Con su aspecto y carácter pronto encajó, ganándose la amistad de
muchos ellos que le llegan a considerar más que una simple mascota, aunque no suele hablar mucho. Ha
mostrado habilidad con las armas pesadas así como con la mecánica, pero le cuesta mucho entender sobre
estrategias, mapas, electrónica, etc.
Los estudios hechos sobre los poderes de Bubba determinan que bajo presión y stress se piel se vuelve dura
como el acero lo que le hace invulnerable a muchos tipos de ataques (el dice que es Dios quien lo protege),
y según parece puede llegar a endurecerse todavía más. En 1942 ya mostraba indicios del desarrollo de supercaracterísticas.
Bubba se presenta siempre voluntario a las misiones difíciles aun sin ser consciente de su peligrosidad con
la esperanza de que cuanto antes acabe la guerra, antes volverá a casa para ayudar a su madre con la granja y
llegar a fundar una familia. No busca mucho más.
Dependientes: Su madre y su hermano pequeño.
Motivaciones: Mama, Dios, la tarta de manzana del domingo, trabajar en la granja, reparar motores.
16
16
-Circa Enero 19421942 CUERPO 3 COORD 2 SENTIR 2
CEREBRO 1 MANDO 1 FRIALDAD 3
Voluntad Base 5 – Voluntad Actual 15
Habilidades Pelea 3, Resistencia 2, Mecánica (motores diesel) 3, Intimidar 1, Escalar 1, Estabilidad Mental 3, Conducir (Automóvil) 2, Salud 3, Idioma Materno: Ingles 1, Explosivos 1, Granada 1, Cuchillo 2,
Ametralladora 3, Mortero 1, Navegación (tierra) 1, Pistola 1, Operador de Radio 1, Rifle 1, Sigilo 1, Subfusil
1, Supervivencia 2, Táctica 1, Agricultura 3, Criptografía 1
Talentos (Coste: 24 puntos de Voluntad)
Armadura Pesada (Heavy Armor, en pag. 75) (Características: N/A, Coste 7) 6 niveles (Ventajas: Sin inercia 2/4/8) (Defectos: Confuso -2/-4/-8, Habito Nervioso, Rezar -1/-2/-4; Estado mental asustado -2/-4/-8)
-Circa Junio 19431943 Cabo 1ª clase – Corazón Púrpura
CUERPO 3 (4)
COORD 2 SENTIR 2
CEREBRO 1
MANDO 1 FRIALDAD 3
Voluntad Base 5 – Voluntad Actual 15
Habilidades Pelea 3, Resistencia 3, Mecánica (motores diesel) 3, Intimidar 1, Escalar 1, Estabilidad Mental
3, Conducir (Automóvil) 2, Salud 3, Idioma Materno: Ingles 1, Explosivos 1, Granada 2, Cuchillo 2, Ametralladora 3, Mortero 1, Navegación (tierra) 1, Pistola 2, Operador de Radio 1, Rifle 1, Sigilo 1, Subfusil 1,
Supervivencia 3, Táctica 1, Criptografía 1, Agricultura 3,
Talentos (Coste: 46 puntos de Voluntad)
Armadura Pesada (Heavy Armor, en pag. 75) (Características: N/A, Coste 7) 6 niveles (Ventajas: Sin inercia 2/4/8) (Defectos: Confuso -2/-4/-8, Habito Nervioso, Rezar -1/-2/-4; Estado mental asustado -2/-4/-8)
(Ventajas añadidas: Endurecido +7) 3 niveles
Hipercaracterística: Cuerpo (2/5/10) 1D (Defecto:
Unido a Armadura Pesada -1/-2/-4)
(
Espectro
Nombre: José Mª Jiménez Lahoz
Nacionalidad: Español
Afiliación política: Republicano - Comunista
Educación: Primaria
Rango: Cabo 1ª clase (Senior Lance Corporal en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 16/06/1919
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: José Mª tiene la habilidad de volverse insustancial a voluntad. En
dicho estado adquiere una forma nebulosa y gris, y aprovecha para atacar a sus enemigos haciendo que objetos que porta en sus manos se materialicen dentro del cuerpo de otros. También puede desmaterializar partes de su cuerpo por separado. En el estado de insustancialidad sus reacciones son extremadamente más rápidas que las que tendría en un estado normal.
Historia: Jose Mª nació en una familia obrera de Badalona. Acudió a la escuela parroquial hasta que a los
diez años, su padre le encontró un trabajo en la fábrica de conservas donde trabajaba. Con apenas doce
años, se unió como vándalo a los grupos de agitadores que se manifestaban en Barcelona a favor de la Republica. El estallido de la Guerra Civil le coge con diecisiete años, y se uno con entusiasmo a las brigadas republicanas, pero pronto se le hace evidente que en el bando republicano existen demasiadas divisiones y enfrentamientos internos. Los movimientos marxistas, los libertarios y los sindicalistas pretenden hacer la guerra por su cuenta. Sin embargo, Jose Mª decide mantenerse en la lucha, y acude al frente, en la batalla por
Teruel. Desgraciadamente, las victorias de la republica son pírricas, y se ve forzado a retirarse hacia Catalu-
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ña, y finalmente, cruzar la frontera con Francia. Una vez allí, es internado en un campo de refugiados, hasta
que el estallido de la Segunda Guerra Mundial agrava su situación. Escapa del campo de refugiados y remonta Francia, que escucha ya los cañones de guerra del Tercer Reich en su frontera. Consigue alistarse en
el ejército expedicionario francés, y queda cercado junto a las demás fuerzas aliadas en Dunkerke. Es evacuado a Inglaterra, donde, de nuevo, es internado en un campo de prisioneros, donde es interrogado reiterada y
duramente, hasta que su versión de los hechos es aceptada. Finalmente se acepta su incorporación a las filas
del ejercito británico.
En 1941, en diciembre, participa de unas maniobras en un campo de entrenamiento, que es repentinamente bombardeado. Corre entre las explosiones, sin poder evitar que los fragmentos reventados de un edificio se le caigan encima, aunque no sabe bien como, consigue salir indemne, sin que ninguno le toque.
Solo que el resto de sus compañeros ve surgir una imagen gris, vaporosa y desenfocada. Consigue volver a
ponerse “en fase” con nuestro mundo, y remitido a Londres con gran rapidez, a las oficinas del OSS.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Luchar contra el fascismo en donde quiera que este subyugue las libertades de las masas
proletarias.
-Circa Enero 19421942 CUERPO 2 COORD 1 (5) SENTIR 2
CEREBRO 3 MANDO 2 FRIALDAD 2
Voluntad Base 9 – Voluntad Actual 10
Habilidades Escalar 1, Pelea 2, Criptografía 2, Explosivos 1, Resistencia 1, Granada 1, Cuchillo 2, Ametralladora 1, Lectura de Mapas 1, Operador de Radio 1, Mortero 1, Ver 2, Pistola 2, Navegación (tierra) 3, Rifle
3, Sigilo 1, Subfusil 1, Supervivencia 1, Táctica 1, Paracaidismo 2, Primeros Auxilios 1, Educación 1, Estabilidad Mental 3, Idioma Materno: Español 2, Idioma: Francés 1, Idioma: Inglés 1, Idioma: Alemán 1
Talentos (Coste: 20 puntos de Voluntad)
Insustancialidad (Insubstanciality, en pag. 76) (Características: Ataca, Defiende, Robusto, Útil fuera de
combate, 5/10/20) 2HD (Ventajas: Puede respirar 2/4/8, No se hunde 1/2/4, Partes del cuerpo por separado
1/2/4) (Defectos: Confuso -2/-4/-8, Habito Nervioso, Taparse la cabeza con las manos -1/-2/-4; Daño mental 2/-4/-8)
Hipercaracterística: Coordinación (2/5/10) 4D (Defecto:
Unido a Insustancialidad -1/-2/-4)
(
-Circa Junio 19431943Concedida Estrella de Bronce
Concedido Corazón Púrpura
CUERPO 2 COORD 1 (5)
SENTIR 2
CEREBRO 3 MANDO 2
FRIALDAD 2
Voluntad Base 9 – Voluntad Actual 15
Habilidades Escalar 1, Pelea 2, Criptografía 2, Explosivos 1, Resistencia 1, Granada 1, Cuchillo 2, Ametralladora 1, Lectura de Mapas 2, Operador de Radio 2, Mortero 1, Ver 2, Pistola 2, Navegación (tierra) 3, Rifle
3, Sigilo 2, Subfusil 1, Supervivencia 1, Táctica 2, Paracaidismo 2, Primeros Auxilios 1, Educación 1, Estabilidad Mental 3, Idioma Materno: Español 2, Idioma: Francés 1, Idioma: Inglés 1, Idioma: Alemán 1
Talentos (Coste: 28 puntos de Voluntad)
Insustancialidad (Insubstanciality, en pag. 76) (Características: Ataca, Defiende, Robusto, Útil fuera de
combate, 5/10/20) 3HD (Ventajas: Puede respirar 2/4/8, No se hunde 1/2/4, Partes del cuerpo por separado
1/2/4) (Defectos: Confuso -2/-4/-8, Habito Nervioso, Taparse la cabeza con las manos -1/-2/-4; Daño mental 2/-4/-8)
Hipercaracterística: Coordinación (2/5/10) 4D (Defecto:
Unido a Insustancialidad -1/-2/-4)
(
Nota: En esta época, este personaje ha perdido el brazo izquierdo. Se encuentra amputado desde el codo. Aun asi,
continua en servicio por solicitud propia.
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Ghost (“Fantasma”)
Nombre: Patrick H. Kuwanga
Nacionalidad: Sudafricano
Afiliación política: Ninguna
Educación: Primaria
Rango: Soldado de 1ª Clase (Private First Class en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 01/12/1921
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: Patrick puede volverse invisible a voluntad.
Historia: Patrick nació en Ciudad del Cabo. Siendo muy joven ya comprobó que el hombre blanco se
dedicaba a hacer la vida más interesante a los de su raza, y pronto quedó huérfano. Su padre murió en una
represión aleatoria de la policía, y su madre pisoteada por una multitud que huía, de la policía nuevamente.
Se unió a un grupito de ladronzuelos, donde aprendió algunas habilidades mínimas para sobrevivir, como
pasar desapercibido, rapidez de manos, sigilo, y otras tan útiles o más.
Con diecisiete años, en 1938, se embarco en un carguero, como polizón, rumbo a Londres. La tripulación
sospechaba que Patrick se encontraba a bordo, pero no pudieron localizarle en los dos meses de travesía. Las
habilidades de Patrick para el sigilo iban en aumento.
En Londres busco la manera de unirse a un nuevo grupo, pero el rechazo por su color le hacia más difícil
la aceptación por parte de los demás. La guerra comenzó y el robo se convirtió en un delito bastante peor
visto y tratado. A pesar de sus habilidades, en bastantes ocasiones calló en manos de la policía, lo que suponía alguna que otra paliza. Terminó conociendo bastante bien a un brutal agente de policía, el Agente
Myers. Después de la segunda paliza, este le aseguro que si tenía que volver a detenerle, saldría de comisaría
con los pies por delante. Y dicha ocasión no tardo en llegar. En las navidades de 1941, Myers, algo borracho,
vio a Patrick por la calle y comenzó a perseguirle, porra en mano, junto a dos amigos. Patrick huyo aterrorizado, hasta que terminó entrando en un almacén. Esperaba que fuera un sitio oscuro y repleto de cajas, pero
para su horror estaba vacío y diáfano. Los agentes entraron detrás de el y localizaron las luces. Y para su sorpresa, empezaron a buscarle, a pesar de que se encontraba en el medio de la zona visible, completamente a
la vista. Temeroso de que fuese una chanza, Patrick no se atrevió ni a respirar, pero con el paso de los minutos, se hizo evidente que era cierto que los agentes no podían verle. Finalmente, le dejaron solo en el almacén.
Patrick no tardó en dominar su capacidad de hacerse invisible, y explotarla adecuadamente. Para su suerte
o desgracia, un talento del OSS, dotado del poder de anulación de poderes, se encontraba de permiso, paso
a su lado y detecto su presencia cuando se encontraba precisamente robando. El agente reaccionó con rapidez, activando su poder, temeroso de que se tratase de un espía alemán... algo que rápidamente se hizo obvio que no era el caso, dado el color de su piel.
Patrick fue detenido y obligado a entrar a formar parte del ejército de su graciosa majestad como súbdito
de un país perteneciente a la Commonwealth.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Sobrevivir, y hacerlo lo más cómodamente posible.
CUERPO 3 COORD 4 SENTIR 1
CEREBRO 2 MANDO 1 FRIALDAD 2
Voluntad Base 4 – Voluntad Actual 10
Habilidades Pelea 2, Salud, 2, Correr 2, Esquivar 1, Sigilo 2, Escuchar 1, Ver 1, Idioma: Inglés 2, Mentir 1,
Estabilidad Mental 3, Callejeo 1, Cuchillo 4, Resistencia 2, Seguridad 2, Escalar 1, Criptografía 1, Explosivos
1, Granada 1, Rifle 1, Lectura de Mapas 1, Mortero 1, Ametralladora 1, Operador de Radio 1, Subfusil 1,
Táctica 1, Supervivencia 1, Navegación (tierra) 2
Talentos (Coste: 24 puntos de Voluntad)
Invisibilidad (Invisibility, en pag. 77) (Características: Defiende, Robusto, Útil fuera de combate, 4/8/16)
3HD (Ventajas: Puede ver 1/2/4, Voluntario 2/4/8) (Defectos: Caro -1/-2/-4; Extenuante -2/-4/-8)
19
19
Hit (“Disparo”)
Nombre: John J. Brais
Nacionalidad: Británico
Afiliación política: Ninguna
Educación: Preuniversitaria
Rango: Cabo 1ª clase (Senior Lance Corporal en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: 01/25/1922
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: John es increíblemente habilidoso disparando o lanzando cosas.
Acierta casi siempre, independientemente del objeto o arma que este usando. También es capaz de acelerar
la curación de tejidos por medio de una “imposición de manos”.
Historia: John es el hijo del reverendo Patrick Brais, de Bristol. Desde muy pequeño, su educación fue
orientada religiosamente, una vocación que, si bien tiene muy arraigada, suele tomársela poco en serio en
determinados momentos.
En el colegio comenzó a jugar en el equipo de críquet, donde destacó por su puntería espléndida. Desde
muy joven también acompañaba a su tío de caza. Con muy pocas lecciones ya demostró que la puntería del
críquet le había seguido hasta el tiro.
Es por ello que no se sabe exactamente cuando comenzó a desarrollarse la habilidad parahumana de John
de apuntar con un éxito extremo.
Fue en su alistamiento a las fuerzas británicas, después de la declaración de guerra en 1939, cuando se descubrió su capacidad de curación. Dada su juventud, se quedó en casa, como el personal de tierra de un aeródromo de Glasgow, donde sus compañeros pronto habían aprendido a dejarle el manejo de la batería antiaérea. Durante un bombardeo fue gravísimamente herido con la metralla. Dos grandes piezas de acero le
cortaron el cuello y otra se incrustó en su vientre. Los médicos le extrajeron esta última, pero lo desahuciaron. Fue dejado para morir en una camilla. Cuando horas más tarde, un enfermero decidió ir a recoger el
cuerpo para llevarlo a la morgue, le sorprendió ver que las sabanas se movían con la respiración, muy leve,
de John. Fue vuelto a introducir a quirófano, donde se comprobó que había sobrevivido inexplicablemente
a las heridas, que habían comenzado a cerrar, y lo más inexplicable, sin cicatrices, y que había mantenido
todo el tiempo la consciencia. Durante todo el tiempo estuvo rezando, y murmurando la oración del Padre
Nuestro.
Los cirujanos cerraron sus heridas con más cuidado, le aplicaron desinfectantes y le pusieron en una habitación de cuidados intensivos. Naturalmente avisaron inmediatamente al OSS.
Posteriores investigaciones realizadas por el OSS demostraron que su habilidad para acelerar la curación
no se limita a si mismo, sino que puede afectar a otros seres vivos, independientemente de su naturaleza.
Dependientes: Ninguno.
Motivaciones: Servir a su país y acabar con el nazismo.
CUERPO 3 COORD 3 (9)
SENTIR 2
CEREBRO 1 MANDO 1 FRIALDAD 2
Voluntad Base 10 – Voluntad Actual 14
Habilidades Pelea 3, Trepar 3, Saltar 2, Resistencia 2, Criptografía 1, Esquivar 2, Conducir (automóvil) 2,
Sigilo 2, Explosivos 1, Oír 2, Supervivencia 1, Navegación (tierra) 1, Subfusil 1, Tácticas 1, Estabilidad Mental 3, Operador de Radio 1, Rifle 3, Pistola 2, Granada 1, Cuchillo 1, Ametralladora 1, Lectura de mapas 1,
Mortero 1, Idioma Materno: Ingles 1, Idioma: Latín 1
Talentos (Coste: 18 puntos de Voluntad)
Hipercaracterística: Coordinación (2/5/10) 6D (Defecto: Solo apuntando -1/-2/-4)
Curación (Healing, en pag. 74) (Características: Robusto, Útil fuera de combate, 3/6/12) 3HD (Defectos:
Habito nervioso -1/-2/-4)
20
20
Soldier 102 (“Soldado 102”)
Nombre: Jim (Desconocido)
Nacionalidad: Americano (¿)
Afiliación política: Desconocida
Educación: Desconocida
Rango: Cabo 1ª clase (Senior Lance Corporal en el Ejercito Británico)
Comando: TOG-113 – “Deus Irae”
Condecoraciones: Ninguna
Fecha de Nacimiento: Desconocida, aproximadamente 25 años.
Fecha de defunción: No consta
Habilidades Parahumanas conocidas: El soldado 102 es un caso excepcional y único. El Soldado 102,
nombre desconocido, posee 101 replicas de si mismo. Su consciencia puede migrar de uno a otro cuerpo.
Su cuerpo original permanece en una celda de seguridad en Norfolk.
Historia: No mucho ha trascendido de la historia de este soldado, y absolutamente nada sobre su vida
anterior, dado que ha pasado al “catalogo” de armas del ejército estadounidense.
Durante un experimento secreto desarrollado en Norfolk, engoblado dentro de la iniciativa “Proyecto
Arcoiris”, este soldado de la marina de los Estados Unidos fue afectado por un elevadísimo campo magnético. Algunos físicos han teorizado que su “cambio”, su “poder”, se debe a dicho experimento. Otros por el
contrario, opinan que su poder es una búsqueda desesperada de su cuerpo de permanecer con vida, habiendo pasado este a un plano inmaterial, vibrando entre diferentes universos paralelos, de donde ha arrastrado
el resto de organismos idénticos a si mismo.
El caso es que cuando se consiguió devolver los parámetros del experimento a límites tolerables (no han
trascendido muchos detalles de dicho experimento), se encontró un cuerpo, que resultaba ser una imagen
difusa, como vista con dificultad, y que parecía estar vibrando u oscilando con rapidez en torno a una determinada posición. El efecto es similar al de una imagen mal sintonizada en una televisión.
Fue inmediatamente recogido y llevado a un centró medico, donde se dieron las primeras replicaciones,
ante la atónita visión de los médicos militares que se limitaron a constatar el hecho y grabarlo para documentar.
Mientras el cuerpo difuso permanecía en la camilla, se producía un violento temblor del mismo, y un
nuevo cuerpo quedaba “atrás”, cayendo al suelo. Este cuerpo era perfectamente visible, vivo, aunque en estado comatoso e idéntico al original.
El proceso continuó durante tres días completos. Cuando los mandos militares estaban sopesando la posibilidad de ejecutarlo, el proceso se detuvo. Había generado 101 organismos idénticos, todos ellos atendidos
en un barracón secreto, en donde permanecían en coma, aunque en buen estado de salud general. El numero de organismos replicados, 101, no ha encontrado ninguna explicación o interpretación por parte de los
científicos.
Al día siguiente, el último de los cuerpos desprendidos abrió los ojos y comenzó a hablar. Inmediatamente fue interrogado.
El Soldado 102 (nombre asignado al paciente original), demostró entonces poseer la habilidad de migrar
su consciencia entre los organismos en los que se encontraba “dividido”. Por otro lado, también demostró
que lo que denominamos “humanidad” había desaparecido de el. Es un ser casi robótico, que no cuestiona
ordenes y no padece problemas de conciencia de ningún tipo por sus actos, aunque estos no son malvados
por naturaleza. Por fortuna, tiene una disciplina sobrehumana, y obedece las órdenes sin desviarse de su
letra y sentido.
Se ha comprobado que cuando muere una de sus replicas, una nueva replica ha surgido en la celda donde
su cuerpo original, difuso e inconsciente, aun descansa.
No se ha dado el caso de saber que ocurrirá cuando muera un cuerpo en el que resida su consciencia o el
cuerpo original.
Dependientes: Desconocido.
Motivaciones: Cumplir las ordenes.
CUERPO 2 COORD 2
SENTIR 2
CEREBRO 2 MANDO 1 FRIALDAD 3 (10)
Voluntad Base 10 – Voluntad Actual 22
21
21
Habilidades Rifle 2, Salud 1, Nadar 1, Sigilo 2, Conducción (bote) 2, Ver 2, Primeros Auxilios 2, Navegación (mar) 2, Cuchillo 2, Estabilidad Mental 3, Pelea 1, Saltar 1, Escalar 1, Criptografía 1, Resistencia 1, Explosivos 3, Granada 2, Ametralladora 1, Lectura de Mapas 1, Mortero 1, Pistola 1, Rifle de Asalto 2, Supervivencia 1, Tácticas 1, Operador de radio 1, Idioma Materno: Ingles 2
Talentos (Coste: 19 puntos de Voluntad)
Soldado 102 (Poder nuevo, ver descripción al final de este dossier) (Características: Defiende, Robusto, Útil
fuera de Combate 4/8/16) 3HD (Ventajas: Siempre encendido 1/2/4, Inconsciente 1/2/4, Copias adicionales
3/6/12) (Defectos: No puede interferir -2/-4/-8, Deshumanizado -3/-6/-12; Caro -2/-4/-8)
Hipercaracterística: Frialdad (2/5/10) 7D (Defecto: Unido a Soldado 102 -1/-2/-4)
Nota: Técnicamente el Soldado 102 es inmortal. (ver más adelante). No se debería permitir su utilización más que
como PNJ, PJ poco habitual o para jugadores de confianza y de gran conocimiento sobre lo que quiere el narrador
para el juego. Utilícese pues con precaución.
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Nuevos Poderes
Como se indica en dos de los personajes detallados anteriormente, se han desarrollado con ellos dos nuevos
poderes, cuyas características, alcances y precios se detallan a continuación.
Atajo
Cualidades
Ataca, Defiende, Robusto, Útil fuera de combate
Tipo de Dado
Coste en puntos de Will
Por 1 Dado Normal (D)
5
Por 1 Dado Fijo (HD)
10
Por 1 Dado Mutante (WD)
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El talento que esté dotado con este poder tiene la capacidad de conectar puntos en el espacio, de tal manera
que se pueden atravesar las aberturas que genera como si ambos coexistiesen en el mismo punto, similar a
un agujero de gusano. Las aberturas generadas tienen una dimensión de hasta 1 m2, tamaño que se puede
duplicar a razón de 1 will por cada vez que se multiplique el tamaño de las aberturas, hasta un máximo de
dos veces (hasta 4 m2).
Las aberturas tienen forma redonda, aunque con la práctica, el talento puede adaptarlas a la forma que necesite, pero siempre serán iguales exactamente. El talento no crea “dos” aberturas, crea una sola en dos sitios
diferentes.
Las aberturas siempre tienen que estar en contacto con el talento en el momento de su creación, habitualmente las manos. El talento puede moverlas en el espacio, arrastrándolas como si se tratase de discos sólidos
que flotasen en el espacio, y dejarlos situados en el punto que deseen, sin que estos estén sometidos a inercia
ni gravedad (es decir, un disco no se puede lanzar y si se deja en el aire no caerá… el efecto es similar al manejo de las imágenes realizado por Tom Cruise en la película Minority Report).
Cualquier objeto, organismo o parte de un organismo que se introduzca por una abertura, aparecerá por la
otra abertura, manteniendo su vector de velocidad y demás consideraciones físicas. No solo pueden ser objetos sólidos los que lo atraviesen, sino también la luz y otras formas de energía, ondas expansivas, sonido,
etc… Por ejemplo, un talento que se cubra con estos “escudos”, si es tiroteado, las balas entraran por el agujero que le cubre. Suponiendo que el otro agujero se mantiene apuntando hacia arriba, la bala saldrá en la
misma posición relativa del disco, solo que se dirigirá hacia arriba.
Los agujeros se pueden cerrar a voluntad. Para ello el talento debe tocar al menos uno de ellos, o los agujeros no se cerraran a menos que su poder falle o caiga inconsciente.
23
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Si parte de un organismo se encuentra atravesando el agujero cuando este es cerrado, se producirá una limpísima sección. Por ejemplo, si un talento esta introduciendo su brazo por un agujero para tratar de alcanzar otro punto alejado del espacio, y el agujero se cierra, el talento pierde el brazo. Sin tirada. El corte es tan
limpio que al principio el talento no sentirá siquiera dolor.
Por tanto, y aunque resulte un poco gráfico, este poder puede ser utilizado como forma de combate. Puede
utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, para intentar seccionar partes del cuerpo del enemigo, aunque se
trata de una maniobra complicada. Debe realizarse una acción múltiple, consistente en una de Combate
(Pelea+Body) junto con otra para la utilización de este poder. Si la acción múltiple tiene éxito, en función del
éxito de la tirada, se producirá una amputación de mayor o menor cuantía. Se deja a libre interpretación del
director de juego la naturaleza de estas, pero se recomienda incluir una cierta dificultad para amputaciones
masivas, o amputaciones de la cabeza. Estas dificultades deberían representarse por un ancho mínimo (para
la cabeza sugiero 4, para un brazo entero sugiero 3, para una mano bastaría con un éxito adecuado). De todas maneras, y dado lo poderoso de este ataque, el director de juego es libre de cambiar las amputaciones
por cortes profundos, como los que haría un arma de filo (Ancho en daño Shock y Letal).
Su utilización para la devolución de balas u otra clase de proyectiles, requiere así mismo una tirada múltiple. Se debe tirar la utilización del poder junto a una tirada de coordinación más la habilidad que el director
de juego considere adecuada (Orientación, Ver o ninguna). No pueden desviarse balas individuales si el
Talento no tiene la habilidad de “esquivar” balas debido a sus capacidades sobrehumanas (por ejemplo, por
superpercepción), pero si ráfagas enteras, aunque con poca precisión. Caso de resultar un éxito la acción
múltiple, el éxito de la acción de coordinación será considerado como la tirada de ataque, aunque el daño
que producirá será el original considerando un dado menos de ancho (debido a la perdida de energía que el
proyectil ha sufrido por duplicar su trayectoria, ida y vuelta).
Ventajas
Control Remoto (2/4/8): El Talento no necesita tocar los discos para moverlos en el espacio hasta una distancia igual a su alcance visual. No puede manejar los discos si no los ve, pero los puede mover en cualquier
dirección del espacio y girarlos en cualquier sentido, tan rápido como si los estuviera manipulando con sus
propias manos. Sigue necesitando tocarlos para su creación, pero no así para su colapso.
Discos múltiples (3/6/12): El Talento puede crear un número mayor de discos, todos conectados, aunque
solo dos de ellos lo estarán a un mismo tiempo. El Talento elige que discos están conectados en cada momento y cuales son solo ilusiones que no funcionan. Para crear un número mayor ha de invertirse una mayor cantidad de Hill. El numero de discos generados crece en forma exponencial. Con 1 punto de Will se
generan dos discos. Con dos, cuatro. Con tres, ocho. Con cuatro, dieciséis. Así sucesivamente.
Desventajas
Contacto necesario ((-1/1/-2/2/-4): El Talento crea los discos unidos a su cuerpo y no puede separarse de ellos.
Si los suelta desaparecen.
Nada discreto ((-1/1/-2/2/-4): Debido a una reacción física del oxigeno en los bordes del disco, el aire se calienta
y emite una poderosa radiación, visible a largas distancias, de la potencia de los faros de un coche. También
se produce un chirrido, como el del metal calentándose.
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Soldado 102
Cualidades
Defiende, Robusto, Útil fuera de combate
Tipo de Dado
Coste en puntos de Will
Por 1 Dado Normal (D)
4 / 6*
Por 1 Dado Fijo (HD)
8 / 12*
Por 1 Dado Mutante (WD)
16 / 24*
*ver aclaración en la descripción del poder.
Como ya se ha narrado en la historia del personaje, las características de este poder son extraordinariamente
anómalas. Similar a un poder de polilocación, no es idéntico, porque el Talento dotado de este extraño poder solo puede operar uno de sus organismos de forma simultánea, mientras el resto permanecen en coma.
Este poder permite al talento generar un número de réplicas de si mismo indeterminado (suficientes para
que el poder tenga un verdadero uso real), aunque en principio, el coste inicial fija una cantidad de cuerpos
alternativos igual a 10. Dichos cuerpos permanecen en coma mientras no sean receptores de la consciencia
del Talento. En el momento en que la consciencia toma el control, para el talento es como si nada hubiera
pasado. Un parpadeo. Mientras tanto, su cuerpo “emisor”, el que le mantenía hasta ese momento, cae desmayado en coma.
En caso de que fallezca el cuerpo con su consciencia, el talento muere. Pero dicha muerte ha de ser inmediata. En caso de que el talento no muera por daños masivos e inmediatos, incluso inconsciente su poder le
trasladará a otro de sus organismos que se encuentren a salvo. Es decir, este poder se adquiere siempre con
la ventaja de “Inconsciente 1/2/4”.
El cuerpo original permanece en la misma situación, pero no puede ser huésped. En caso de que alguna de
las copias fallezca (por causas naturales o no), el cuerpo genera una copia idéntica.
El cuerpo original no envejece a ritmo normal, pues se encuentra en un campo estático, desplazado de
nuestro espacio y tiempo normales. Por tanto, todas las copias tienen la edad inicial del momento de la manifestación del poder. Sin embargo, el cuerpo original puede ser aniquilado. Y es sencillo, puesto que no se
defiende. Es plenamente vulnerable a cualquier medio de violencia física. Si el original muere, todas sus
copias fallecen, a excepción de la que es receptora de la conciencia. El Talento habrá dejado de ser tal, y perderá entonces sus poderes. Volverá a envejecer a un ritmo normal, pero mantendrá un cierto potencial latente, pudiendo manifestar nuevos o idénticos poderes con el tiempo.
Para desplazarse de un organismo a otro, el talento debe de gastar un punto de will (obligatoriamente), y
obtener una tirada de su poder. En el caso de que exista una amenaza inminente contra su vida, su conciencia puede utilizar este mecanismo como maniobra para su defensa, migrando a un cuerpo en lugar seguro.
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Todo dependerá de quien actúe primero.
La utilidad principal de este poder es el desplazamiento y la practica inmortalidad del personaje. Un personaje de misión puede desplazarse a un lugar seguro, informar por medios tan seguros como la viva voz, y en
caso de ser capturado, es seguro que su cuerpo no revelará ninguna información, pues no reaccionará a la
química. Los Estados Unidos utilizaron al primer talento que manifestó estas habilidades como espía y enlace. Además, mientras el cuerpo original se encuentre en lugar seguro, no existe prácticamente riesgo de
muerte para el personaje.
Este poder no es interferible. Es decir, no puede forzarse a su detención, dado que no puede utilizarse como
ataque. Además siempre esta en marcha, por lo que también se debe comprar la ventaja de “Siempre Encendido 1/2/4”. En caso de que el cuerpo original recibiese una herida letal y no se lograse la tirada de concentración para mantener el poder en marcha, este se apagaría durante un instante, en el cual, todas las copias
morirían de forma inmediata. Su consciencia migraría al cuerpo original, que volvería a encender su poder
y a generar copias, a razón de una por cada cuarenta o cincuenta minutos aproximadamente. Cuando el
proceso de replicación terminase, uno de los cuerpos replicados, al azar, recibiría la consciencia del personaje.
Ventajas
Recordamos aquí, que para usar este poder es obligatorio adquirir las ventajas de Inconsciente (1/2/4) y Siempre encendido (1/2/4).
Conciencia múltiple (4/8/16): El personaje puede controlar varias de sus copias al mismo tiempo, si bien
esto redunda en una menor capacidad física y mental. Todas sus tiradas se ejecutan con una penalización de
1 dado menos por cada 3 copias activas. Cada terna iniciada cuenta como una terna completa.
En todo momento el personaje es consciente de los actos y interacciones de todos los fragmentos de su consciencia, llegando incluso al punto de poder interactuar entre ellas, aunque la sensación del personaje (y de
quien lo observa), es de alguien que habla solo.
Copias adicionales (1/2/4): El personaje multiplica por dos el número de copias de que puede disponer.
Esta ventaja es acumulable. El número exacto de copias puede dejarse a la interpretación del director de
juego, a efectos de narración.
Desventajas
Deshumanizado ((-3/3/-6/6/-12): El personaje queda desprovisto de cualquier elemento sentimental en sus razonamientos. Valora todo desde el punto de vista más lógico, llegando a parecer despiadado, cruel o frío. Pero
en ningún momento disfrutará matando o haciendo daño. Si lo hace, será porque el razonamiento más lógico de la situación le indica que debe hacerlo. Es decir, encontrará perfectamente lógico abandonar a un
compañero herido si este no aporta nada a la misión. O si este le esta pidiendo que le alivie el sufrimiento,
no lo encontrará razonable, pues el dolor no compensa el gasto de una bala que puede necesitar luego. Como mucho, sopesara la posibilidad de romperle el cuello son sus propias manos. No porque sea lo correcto,
sino porque es lo necesario para cumplir su cometido. Su “humanidad” queda atrapada en el cuerpo original.
No caer en la idea de que esta desventaja es igual que tener un personaje con la supercaracteristica de frialdad. Todo lo contrario. Se tienen todos los inconveniente y ninguna de las ventajas. En caso de un shock
emocional severo, se sigue haciendo necesaria la tirada. Si se falla, su cuerpo original registra el trauma, aunque no la copia. Pero la copia sufre las consecuencias. Si el original, atrapado en un cuerpo en coma, queda
catatónico, lo mismo ocurrirá con la copia, por poner un ejemplo.
Copias incontrolables ((-3/3/-6/6/-12): El resto de sus copias quedan con una conciencia similar a la suya, pero
diferente. Esta será controlada por el director de juego. Dichas conciencias son las que originalmente residían en planos de existencias diferentes al nuestro, de donde el talento las extrajo para sus propios fines. No
tienen poderes propiamente dichos, dado que los poderes acompañan al talento con su conciencia. Pero si
pueden estar bastante cabreados.
Desplazamiento impreciso ((-1/1/-2/2/-4): La tirada del poder debe tener éxito contra una dificultad +1. Esta
desventaja puede adquirirse varias veces. En caso de no superar la tirada con su dificultad el desplazamiento
no tiene lugar al cuerpo deseado, sino en uno elegido al azar por el director de juego. Además, el talento
sufrirá mareos y malestar que lo incapacitarán para cualquier acción física complicada durante las siguientes
dos horas. Sufrirá un punto de daño shock en la cabeza. Mal aterrizaje. Auch.
26
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Glosario
Debido a que Godlike aún no dispone de una traducción oficial al no haber sido
licenciado aún, se incluyen a continuación algunos términos traducidos utilizados en
esta ayuda junto con su correspondencia con el original.
Traducción
Original
Dado Cambiante
Wiggle Dice
Frialdad
Cool
Cuerpo
Body
Estabilidad Mental
Mental Stability
Voluntad
Will
HAR
ARP
LC (Letal/Contundente)
KS
Descripción
Conclusión
Espero que os haya gustado esta lista de personajes y estos dos nuevos poderes. Yo me divertí bastante creándolos, mucho más jugando con ellos, y no tanto redactando este dossier. Entre nosotros, es muy pesado
transcribir, dar formato, pulir las historias, revisar la gramática y la ortografía.
Pero que demonios. El juego lo merece.
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Créditos
Autor: David Moñivas (Quaid) Enhaced by:
by Andrés Santamaría para http://www.templodehecate.com
- Jahtirenki (“El Cazador”)
-
Every (“Todo”)
Feufroid (“Fuego Helado”)
Dinamo
Big Bear (“Gran Oso”)
Blink (“Parpadeo”)
Spartan (“Espartano”)
Shortcut (“Atajo”)
Skogspøkelse (“Ánima del Bosque”).
Personaje creado conjuntamente con Daniel Sánchez Lacalle
(Antígono).
-
Bender (“Doblador”). Este personaje fue desarrollado conjuntamente con Joaquín Etxeberria.
Tank (“Tanque”). Este personaje fue desarrollado conjuntamente con Andrés Santamaría.
Espectro. Este personaje fue desarrollado conjuntamente con José Maria de Jesús.
Ghost (“Fantasma”). Este personaje fue desarrollado conjuntamente con Sergio Jiménez Arce (sjimenea)
Hit (“Disparo”). Personaje desarrollado conjuntamente con Juan (Grimmir)
Soldier 102 (“Soldado 102”). Este personaje fue desarrollado conjuntamente con Ángel Manuel García
(Mel).
Agradecimientos: Gracias a todos los que habéis participado de alguna manera en la creación de estos personajes, Chema, Sergio, Juan, Etxebe, Lohengrin, a los amigos del http://www.tentencafe.com,
http://www.tentencafe.com Antígono,
YUE, Annwn, TASS y a los amigos argentinos, Aldartoth y Aklonis. A Mel, mente retorcida que se encuentra detrás de la creación del Soldado 102 (reconoceréis que se trata de uno de los personajes más originales
de todo el dossier). Y a Andrés por ayudar a dar el formato a este pestiño, revisar el texto, por dar ideas, corregir otras … Y claro, por suministrar al entrañable Bubba.
Y a Grez Stolze y Dennis Dettwiller por haber creado uno de los mejores juegos de rol que jamás pasaron
por mis manos, y el sistema más rápido y flexible que nunca vio este viejo jugador. Compradlo.
© copyright sobre las imágenes y diseño de sus respectivos autores.
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