LOS GÉLIDOS EFECTOS DEL BESO DE LA VIDA LOS GÉLIDOS EFECTOS DEL BESO DE LA VIDA Todo el mundo te ama cuando estás muerto —John Lennon Bienvenido a “Los gélidos efectos del beso de la vida”, un módulo para Promethean The Created y Mundo de Tinieblas escrito por Kether para el el sitio web Templo de Hécate. Si vas a ser el narrador de esta aventura, has de saber que se supone que posees del libro de reglas de Mundo de Tinieblas así como el suplemento de ambientación Promethean The Created (inédito en castellano cuando escribo estas líneas), si bien podrías adaptarlo a otras ambientaciones como Kult o La Llamada de Cthulhu sin demasiadas dificultades. Si vas a participar en esta aventura como un personaje jugador, espero que disfrutes de ella; y no sigas leyendo. Tema y objetivos Uno de los personajes jugadores despierta en una mesa de operaciones sin saber nada de qué o quién es; a su vez una organización de la UE conocida como “Vorte Vera” inicia una investigación en Finlandia para esclarecer unos asesinatos envueltos en misterio. Allí descubrirán con horror que el monstruo que se ha alzado en la mesa tiene el rostro de uno de los investigadores. ¿Qué está pasando? “Los gélidos efectos del beso de la vida” está pensado para tres jugadores (cuyas estadísticas puedes generar como Narrador a tu gusto, o dejarles ese papel a los jugadores), siendo dos de ellos humanos mortales “normales” y el tercero el denominado “prometeo”. El módulo tiene un inicio y tiene un fin, y también podría servir como “capítulo piloto” para una crónica de Promethean The Created, o simplemente como iniciación a los jugadores y narradores a este prometedor juego. Antecedentes Hace casi un año una organización secreta de comisionados de la Unión Europea autodenominada “Vorto Vera”, especializada en investigar asuntos poco ortodoxos dentro y fuera de la UE, envió un equipo a Budapest (Hungría) para determinar quién estaba detrás de una serie de asesinatos con el denominador común de que a todos ellos se les extraía la sangre y que eran aparentemente vírgenes. Al final se descubrió el cadáver del asesino cuando este ya se había suicidado, dejando una nota de sus actividades “satánicas”: simplemente era un chiflado. Sin embargo, los días que los investigadores pasaron en Hungría son recordados de forma difusa, como si el sueño y la realidad de lo que averiguaron allí se entremezclara de forma natural, quizá por el efecto de alguna droga. Sin duda la versión del satanista suicida parecía más plausible que la del “sueño”, en la que una policía señaló a una misteriosa presentadora de un programa nocturno de televisión usaba la sangre para mantenerse “viva”, como hacía en las leyendas la tristemente recordada Elisabeth Bathory. Lo más extraño que recordarían sería que, tras el encuentro de Abraham Lehel, uno de los investigadores de Vorto Vera, con Patricia, una mujer del cuerpo de policía local de Budapest que les ayudó en el caso de los asesinatos, volviera extrañamente... cambiado Información para el Narrador Como el lector se habrá dado cuenta, lo que creen que soñaron está más cerca de la verdad que lo que sus informes reflejan sobre lo sucedido. En Budapest descubrieron que la serie de asesinatos estaban todos relacionados con Victoria, la presentadora de TV de un talk show nocturno que buscaba entre sus invitados (o amigos de sus invitados) a vírgenes que sacrificar y bañarse en su sangre, mes a mes, y así seguir viviendo, presuntamente, eternamente. Muchas de las pistas las obtuvieron de una policía local que estaba especialmente interesada en el caso y que llegó a hacer buenas migas con el investigador que acabaría desapareciendo. Finalmente, los comisionados acabarían por cercar a Victoria, pero allí se encontraron con el aliado inesperado de esta, que consiguió dejarles dormidos e implantarles recuerdos falsos, creando el escenario del asesino satánico suicida. El aliado de Victoria en realidad era un mago de la Mente, un artista de la ilusión que usó su brujería para modificar los datos de sus investigaciones. Sin embargo no fue él quien hizo desaparecer a Abraham de la faz de la tierra; esto es un mérito que pertenece a Patricia, la policía. Esta mujer es en realidad rival del mago aliado de Victoria, en una especie de relación de amor-odio, y pertenecía a una cábala de los Scelesti conocida como la Trinidad, cuyo cometido estaba ligado a un lugar conocido como el Abismo. Patricia llevó a Abraham hasta su lecho y allí consumó su ejecución. Por medio de algún oscuro don abisal, Patricia engendró a un ser que maduraría en horas y tomaría el aspecto de Abraham, pero sometido a su voluntad, si bien actuaría con independencia de su creadora. Posteriormente se uniría de nuevo al grupo de investigadores de Vorto Vera como un impostor. Hasta ahora. Sucesos posteriores Patricia despiezó lo que quedaba del cadáver tras el rito que le permitió engendrar a su copia, y lo enterró en un lugar al norte de la ciudad a la espera de que lo devoraran las alimañas. 1 PROMETEO EL CREADO No contó, sin embargo, con que algo parecido a una persona, un Abominable, un Prometeo, encontraría esos restos antes de que lo hicieran los gusanos. El Abominable, Tolus, congeló los miembros y órganos en una nevera y continuó su vida nómada hasta que recaló en el norte de Europa hace más de un mes del inicio de los sucesos que vivirán los personajes jugadores, en un modesto país llamado Finlandia, a 24 kilómetros al sureste de su capital. En los páramos helados se estableció en un pequeño pueblo casi deshabitado en el que apenas llamó la atención: Lokela. En completa soledad, Tolus decidió finalmente comenzar su obra; obtuvo muchos fragmentos humanos en su peregrinación y los fue congelando en diversas neveras; tenía suficientes fragmentos de cuerpos para crear dos Prometeos. Sin embargo el intento del primerizo fue un fracaso y lo único que consiguió “crear” fue tres horrendos pandoranos que ahora vagan por los alrededores causando los problemas por los que Vorto Vera serán avisada para investigar. Lejos de desanimarse, y dada la escasa humanidad que le quedaba Tolus, volvió a intentarlo por segunda vez y esta vez sí, consiguió dar vida a un auténtico prometeo con el rostro de Abraham. Y al despertar, por los azares del destino, no se encontrará con su creador, sino con gente que sí reconocerá su cara. Nueva organización: Vorto Vera Vorto Vera significa literalmente “Palabra Verdadera” en IDO (una versión revisada del esperanto) y es el nombre de una pequeña organización que responde a la Comisión Europea en Bruselas y que forma equipos de investigación en toda la UE para aclarar cualquier asunto concerniente a la seguridad de Europa. Vorto Vera está compuesto por diversos equipos que operan independientemente y realizan diversos estudios de investigación; al cargo de todos ellos está Lars Sondral, alias el Teniente Sondral, que es quién responde directamente a los cargos de la Comisión Europea; Vorto Vera apenas tiene unos veinte miembros activos, lo que incluye a los personajes jugadores y al Teniente. Sus oficinas centrales están situadas en un despacho de Bruselas y es imprescindible que los inspectores de los equipos conozcan al menos el idioma inglés, aunque pueden ser de cualquier nacionalidad de la UE Técnicamente Vorto Vera no existe para nadie, excepto para el Teniente y su 'séquito'; cuando sus miembros se dirigen a la población o a los organizadores de sus instalaciones son simplemente inspectores comisionados; según requieran sus operaciones pueden a veces tener permiso para acceder a todo el equipo de instalaciones del país comunitario en el que estén operando (por ejemplo laboratorios forenses, archivos policiales, etc.) como si fueran policías. Su jurisdicción no alcanza países fuera de la UE, aunque en ciertas ocasiones han realizado operaciones 'especiales' fuera del territorio de la Unión. 2 Dramatis Personae Los protagonistas y antagonistas de esta historia no son muy numerosos, pero aun así recojo resumidamente el papel de cada uno para facilitar la referencia al Narrador: Abraham Lehel (engendro/jugador): tiene la apariencia del auténtico Abraham cuando este vivía y vive en él parte de su esencia, pero en realidad es un engendro de Patricia a su servicio. Será un PJ hasta que encuentren al prometeo, momento en el cuál descubrirá su auténtica naturaleza y pasará a ser un PNJ. Abraham (prometeo/jugador): a falta de otro nombre, el prometeo que despierta en la guarida de Tolus posee fragmentos del cuerpo del auténtico Abraham, sin embargo su aspecto es más monstruoso y en realidad también posee partes de otros cuerpos. Será un PJ en el momento que ambos “Abrahames” se encuentren. Victoria: este personaje no es más que un recuerdo en la mente de los “Abrahames” y tan sólo servirá para añadir trasfondo a la historia de los personajes, tal y como aparece en Antecedentes. Patricia (engendro): la “auténtica” Patricia tampoco participará en la historia, sin embargo uno de sus engendros que tiene su mismo aspecto sí lo hará cuando muera Abraham (engendro) o cuando ésta le llame para investigar la extraña naturaleza del suceso, si finalmente no muere. Se trata de un PNJ. Tolus (prometeo): el creador del prometeo Abraham pertenece al linaje de los Frankenstein, y ha vagado por Europa desde Moscú hasta Helsinki para encontrar un lugar dónde establecerse. Desencantado con el mundo, el único sentimiento que le queda en el corazón es el rencor, y va dejando un reguero de sangre de todos aquellos que se interponen en su camino. Él considera que debe dar el mismo respeto a los mortales que el le propinan a él: ninguno. Se trata de un personaje del Narrador. Lars Sondral: el Teniente Sondral es el más directo superior del equipo de Vorto Vera. Su despacho está en unas oficinas gubernamentales de Bruselas. Es un hombre serio y comprometido con su trabajo y a pesar de su puesto de asuntos extraños y operaciones especiales, es bastante escéptico. Se trata de un PNJ. Taito Valkki: es el inspector de policía que se encarga de la investigación de los asesinatos de los pandoranos en el pueblo de Lokela. Es un hombre urbano y parece que le molesta que le hayan encargado encontrar a una oso polar o un alce desbocado en lugar de darle un caso mucho más ajustado (según dice) a su prometedor perfil. Borbas Artali (jugador): Borbas es un genio académico que encontró en los cuerpos de seguridad Europeos un lugar en el que demostrar la valía de su capacidad de deducción. Su mayor defecto es que no siempre puede asumir que las cosas sean de forma diferente a como el las calculó. Eliss Goddard (jugador): para muchos es la clásica 'devora-hombres', y aunque no tiene demasiados escrúpulos para usar sus armas femeninas (sin llamar demasiado la atención), en realidad es bastante astuta para aprovechar cualquier situación social que le con- LOS GÉLIDOS EFECTOS DEL BESO DE LA VIDA venga. Quizá por eso es la que tiene un mejor rango y reconocimiento dentro de Vorto Vera. Sinopsis Todos los personajes jugadores que no sean Abraham han sido presa de extraños sueños y pesadillas desde lo ocurrido en Hungría con el asunto de Victoria (ver Antecedentes), y a algunos o a todos ellos les han recetado medicamentos para conciliar el sueño sin demasiado éxito. Cuando lleguen a las oficinas, la recepcionista, Adriana, les señalará cortesmente que deben ir a la sala de reuniones a petición del Teniente Sondral. Allí el jefe de Vorto Vera les pasará unos informes sobre una serie de escabrosos asesinatos a 30 kilómetros al noreste de Helsinki, Finlandia, cerca de una localidad llamada Lokela (Nota: no busques la situación de este pueblo, es inventado para el módulo). Las autoridades locales creen que se trata de un animal salvaje desbocado, sin embargo algunos lugareños piensan que en realidad se trata de algún asesino e incluso tienen una foto borrosa de móvil de un bípedo. A pesar de lo vago de la información, hay informes de un extranjero cuya llegada, dicen los lugareños, coincide con el inicio de los asesinatos, sin embargo, las autoridades han descartado este supuesto con motivos sospechosamente vagos. Los personajes tienen unos billetes para esta misma tarde con el objetivo de coger un avión hasta Helsinki y hablar con el Inspector sobre los asesinatos, averiguar por qué han descartado sin ni siquiera iniciar una investigación a El extranjero y recopilar datos sobre el suceso; después tomar una berlina de alquiler para dirigirse a Lokela y comprobar la veracidad de la teoría de la policía, o bien descubrir al asesino que está detrás de las tres muertes. Pesadillas Los personajes se verán acosados por extrañas pesadillas, como reminiscencias de sus recuerdos suprimidos en la investigación de Budapest. Deberías revelar algunos detalles de lo ocurrido en el apartado Antecedentes, especialmente aquellos que conciernen a Patricia (lo que aumentará la ansiedad de los PJ's cuando ésta haga acto de presencia). Estas pesadillas-recuerdo sólo aparecen por la noche a los personajes que vivieron los sucesos de Budapest, lo que excluye a Abraham, que es un engendro que sustituyó al auténtico Abraham (que fue asesinado por Patricia en su apartamento en Budapest). Sin embargo Abraham sufrirá otro tipo de alucinaciones que incluso ocurrirán mientras esté despierto, y empezarán a sobrevenirle cuando llegue a Finlandia. Puede que Abraham el engendro no sea el auténtico Abraham, pero posee una conexión arcana con los restos de su cuerpo, que están siendo usados para recrear a un nuevo Prometeo. La naturaleza mágica de ambos y la proximidad han hecho que, de alguna manera, exista una cone- xión psicológica entre ambos. En algunas ocasiones cuando cierre los ojos notará el frío tacto del metal en la espalda. En otras vera a una persona jugando con su brazo desencajado de su cuerpo. En otras esa persona es una mujer morena que le sonríe, con los rasgos de Patricia, pero en otras será un hombre enrojecido por el frío o el alcohol. En la peor de las pesadillas, Patricia le habla y le dice que todo lo hace por soledad, que le va proveer con el beso de la vida, cuando entonces emerge de su boca un enorme gusano que se desliza hasta él, inmóvil e impotente. La policía Una vez arriben, en un pequeño departamento de policía al norte de Helsinki, les atenderá Taito Valkki, el inspector que se encarga del caso de los tres muertos de Lokela. Allí les explicarán con un poco más de detalle la forma en que murieron las tres personas, podrán incluso ver el cadáver del último en el depósito, muerto hace dos días en las inmediaciones del pueblo maldito. Taito parece bastante seguro de que se trata de algún animal salvaje, probablemente un oso polar que ha ido demasiado al sur. Cualquier otra cosa que le comenten le parecerá una tontería y si tan siquiera comentan algo esotérico bufará y se molestará porque la Comisión Europea decida enviar a sus perros a decir tonterías. Si le comentan algo sobre el extranjero, les dirá que los lugareños de Lokela son un pueblo que añora tiempos antiguos dónde la civilización pocas veces llamaba a su casa, y donde los extranjeros no tienen lugar. Habló con ese hombre, y sí, está de acuerdo que era un poco raro, “pero los prejuicios no son el arma más adecuada para resolver casos”, dirá. Si se muestran hostiles con Taito, puede que necesiten hacer algunas llamadas a Bruselas para resolver sus diferencias, porque el inspector no cederá tan fácilmente a darles detalles o ayuda humana en su investigación. Algunas tiradas de habilidades sociales también pueden ayudar a salvar la situación. Los cadáveres Por el momento existen tres víctimas del 'monstruo' de Lokela. Por orden son los siguientes: El primero, Keimo Hanski, es un hombre de mediana edad que paseaba a su perro al norte del pueblo, no muy lejos de una pequeña zona boscosa, a unos 5 kilómetros de la cabaña del 'extranjero'. Vive sólo con su mujer en Lokela y fue el perro el que atrajo a los vecinos hasta el cadáver. Su cadáver tiene el aspecto de haber sido atacado por alguna bestia, y parece tener incisiones de dientes. Una tirada de Inteligencia + Medicina sugerirá que el animal debería pesar unos 60 kilos, según las fotos. Con una tirada consecutiva con éxito de Inteligencia + Academicismo, piensa que podría ser algo parecido a un perro de presa grande. Además serán evidentes quemaduras en diversas partes del cuerpo, atribuidas según el fo3 PROMETEO EL CREADO rense a la exposición al hielo invernal. Murió hace 10 días antes de que llegaran los personajes. El segundo es un estudiante de ciencias naturales de España llamado Miguel Ángel Álvarez de 25 años cuyo cadáver ya ha sido repatriado a su país hace 2 días, que murió hace siete, que vivía de alquiler en un pequeño hostal con un amigo. No tiene familia en Finlandia. El informe del forense es bastante escueto, pero básicamente tiene unos síntomas bastantes similares a los de Keimo Hanski, si bien parece que estaba en un estado más avanzado de devoración. Una tirada con éxito de Astucia + Trato con animales al mirar las fotografías permite darse cuenta de que algunas dentadas parecen más grandes que otras. Su amigo fue quién sacó una foto del presunto 'asesino'. La tercera y última víctima es Laina Reema, murió hace sólo 2 días, tenía 29 años y fue encontrada en las inmediaciones del bosque de Lokela (y de la casucha del extranjero), igual que las otras dos víctimas. El cuerpo aun se encuentra en el depósito y puede ser inspeccionado personalmente por los personajes. En su cuerpo también encontrarán dentadas, sin embargo, con el cadáver a la vista podrán apreciar que el objetivo de las dentadas no era devorar, sino sólo matar (si obtienen una tirada de Astucia + Investigación o Medicina). Después de todo a la bestia no la detuvo nadie para su hora de comer, según el informe, pues fue encontrada aparentemente un día después de su fallecimiento. Esto podría implicar que sólo había intencionalidad para matar pero... ¿cuál es el móvil? Al igual que los otros cuerpos, también presenta quemaduras. Una tirada de Inteligencia + Medicina con un examen concienzudo demostrará que hay quemaduras algo más internas que no pudo hacer el hielo, ¿fuego a menos diez grados centígrados? La coartada de los pandoranos No es que los monstruos necesiten coartadas para matar a todo lo que respire sobre la faz de la tierra, al menos no para los no entendidos. En realidad existen motivos para estos asesinatos. Los tres pandoranos que son los causantes de las muertes pueden no tener la capacidad reflexiva de un ser humano pero tampoco son idiotas, y tienen ciertas habilidades depredadoras y de proyección, además de estar afligidos por un hambre que solo puede satisfacer el prometeo. Sabían que de buenas a primeras no podrían con él: lo intentaron sin éxito cuando “nacieron” por error a manos de su “comida” (Tolus). Luego tuvieron un encontronazo con Keimo Hanski, un vecino que paseaba a su perro por la zona y que descubrió a uno de ellos, que vio un extraño árbol (como podrá relatar la mujer del fallecido) que nunca había estado ahí. Al conocer el peligro que suponían los humanos a su caza, decidieron matarlo, para luego matar a otros y así marcar su territorio. Nadie se acercaría así a las inmediaciones de la casa de El Extranjero (y así fue, de hecho). El “árbol” pandorano sigue aun ahí, convertido en madera con un aspecto simiesco e imposible. Los pandoranos seguirán con su caza, y cuando se a creado Abraham, irán por él también. No importa 4 donde se escondan, al final los alcanzarán, y podrían tener encontronazos con ellos. Sin embargo no lucharán abiertamente con todo el grupo. Ahora son sólo dos (aunque encuentren a la estatua en la casa de El Extranjero, volverá a la vida cuando dejen de mirarlo, el árbol sin embargo quedo demasiado expuesto a las miradas de los humanos de la villa cuando intentaba escapar del perro de Keimo). La escena final, el clímax de esta historia, bien podría ser un ataque coordinado e inteligente sobre los personajes para intentar consumir a Abraham. Recuerda hacer lo más alienígena, oscuro, intrigante y sobre todo terrorífico que imagines todos los encuentros con los pandoranos, en lugares de semi oscuridad, como sombras moviéndose rápidamente entre los recovecos, atacando como por todas partes, pareciendo que son más de los que son. Lokela, la villa Tarde o temprano los personajes tendrán que ir a Lokela, bien sea para preguntar a los amigos y familiares de los asesinados, para hablar con el misterioso “extranjero” y para esclarecer la situación. Lokela es un pueblo al norte de Helsinki; a algo más de treinta kilómetros de la capital finlandesa por la autovía principal se debe tomar un desvío en mal estado que alcanza, minutos después, una imponente arboleda nevada en la que ha crecido una atípica villa. Donde se alza Lokela los árboles son espaciados; la niebla, el viento y la nieve ciegan casi cualquier visión más allá de 100 metros, en el mejor de los casos -en el peor la gente apenas sería capaz de verse los pies-. Los postes de luz son unas buenas guías para llegar a cualquier lado, ya que el suelo está completamente lleno de hielo y nieve. Como es de suponer, poca gente hay por la calle. Cuando llegan los personajes, es uno de esos días malos, y el tiempo no parece mejorar. Hay un pequeño hostal de cinco habitaciones, el Hostal Cieloazul; tres habitaciones están ocupadas, una de ellas era del joven Miguel Ángel Álvarez, la otra de su amigo, el que tomo la foto Sergio González. Las gentes de Lokela están asustadas y mostrarán una mezcla de alivio con que las “fuerzas de la autoridad” estén aquí para resolver el asunto de los asesinatos como para culparles de su incapacidad. La casa de El Extranjero Muchos habitantes de Lokela lo tienen claro: El Extranjero está detrás de los asesinatos (a pesar de que ningún ser humano puede hacer semejantes heridas). La “casa” del extranjero se encuentra a veinte minutos desde el centro andando por un páramo helado. Un cable de luz lleva electricidad hasta allí, y puede ser fácilmente seguido por los investigadores. Hay algunas casas por el camino, por ejemplo la de la viuda Keimo Hanski, la señora Mirka Hanski. La “casa” en realidad es una especie de pequeña nave que debió ser usada para guardar maquinaria pesada como quitanieves. Ahora convertida en una fea residencia con aspecto de cobertizo de metal. LOS GÉLIDOS EFECTOS DEL BESO DE LA VIDA Cuando llegan, la luz de dentro titilea suavemente como una vela, pero es demasiado intensa para que provenga de la cera, y demasiado uniforme para que sea proyectada por una antorcha. Aguijonazos en la entrada Cuando se acerquen lo suficiente el personaje Abraham sufrirá la fuerte impresión de una descarga eléctrica: como acto reflejo gritará y se tirará al suelo; segundos después no notará nada y cualquier inspección del personaje no revelará nada aparte del estrés del personaje. No hay fuente de electricidad que haya podido tocarle. Esto es algo parecido a los sueños que habrá ido teniendo a lo largo de toda la investigación (ver en el apartado “Pesadillas”). Por culpa del hielo en las ventanas y el mal tiempo, solo la tibia luz del interior fluye al exterior; sin embargo pueden escuchar los ruidos como si alguien estuviera destruyendo el interior, y una misteriosa sombra moviéndose violentamente de un lado a otro. Aunque llamen nadie abrirá. Deberán forzar la puerta o la ventana por sus medios. (Puerta exterior: Durabilidad 2, Tamaño 5, Estructura 7; Ventana: Durabilidad 1, Tamaño 3, Estructura 4) Allí se encontrarán lo más inesperado. Más que una casa, parece un laboratorio de un científico loco. Con una camilla de metal conectada a una especie de generador eléctrico de alto voltaje. Tres “presencias” habitan el lugar: un hombre obviamente muerto sobre su propio charco de sangre con la cabeza girada en una posición incompatible con la vida, amén de otros desagradables zarpazos por todo el cuerpo, una especie de escultura de latón de un mono grotesco (con una tirada de Inteligencia + Academicismo podrán adivinar que o bien es una especie increíblemente rara o no conocen ningún simio de estas características) y por último un hombre desnudo con casi todo su cuerpo bañado en sangre y atado con correas a la camilla de metal. No hace falta ser un psicólogo para adivinar la cara de asombro del hombre... como el de los PJ's, al adivinar en él los rasgos de ¡Abraham Lehel! El giro de la trama Será aquí cuando el jugador de Abraham cambiará de personaje (incluso si se separaron los personajes y el personaje Abraham “falso” no está aquí). Saca al resto de los jugadores y quédate sólo con el jugador de Abraham para explicarle un poco la situación; quítale la ficha del investigador de Vorto Vera y dale otra de Prometeo El Creado con las características y habilidades modificadas a tu juicio, como si crearas el personaje desde cero, pero obvia los campos de Transmutación (no es que no las tenga, es que las descubrirá más adelante en la aventura según vaya necesitandolas; mira al final en el Apéndice para tener una guía para crear al nuevo prometeo). En este punto el jugador probablemente esté bastante aturdido con lo que le estás “haciendo”. Dile que ahora él es el hombre de la camilla, que sus recuerdos son confusos, como un sueño y que no se acuerda de nada de su pasado no reciente (es decir, excepto lo que ha jugado durante esta partida), pero repítele que incluso todo lo que recuerda está difuso y parece irreal. No le hace falta saber nada más, el resto rodará por la narrativa. El Abraham de Vorto Vera pasará a ser un PNJ; actuará por cuenta del Narrador hasta el fin de su (escasa) vida. Llama a los demás jugadores y que siga la partida. ¿Qué hacer? Los personajes (y los jugadores) ahora se enfrentarán a un dilema, dependiendo de las circunstancias, de su personalidad y de sus lazos. Tú como Narrador debes sólo hacer de juez en este punto: la historia está en sus manos. El escenario está descrito (más adelante daré más detalles sobre este lugar). En cuánto el Abraham de Vorto Vera se entera de este asunto, se vuelve muy violento y saca su pistola. Interrogará al Abraham del jugador, el prometeo, con dureza y al principio no le temblará la mano para hacer disparos de advertencia. Si los jugadores muestran animadversión contra la actitud del Abraham de Vorto Vera este parecerá retomar la calma para convencerlos de que todo esto es un montaje para inculparle de las muertes y que están jugando con ellos, que de su boca solo salen mentiras. Los PJ's de Vorto Vera, aunque sean más empáticos, no pueden negar que al margen de la situación, hay algo raro en el Abraham de la cama, como si no fuera realmente él... sus ojos, una de sus manos, su torso, sus piernas... no son suyas (y realmente no lo son). Al final querrá alejarse para hacer un llamada a Bruselas (en realidad será a Patricia, ver más adelante) momento en el que uno de los pandoranos le abatirá (los pandoranos no se ven afectados por el Terror de les enjendros, ya que no sienten terror por ellos al ser de por sí criaturas tan sobrenaturales como los pandoranos). Si por otra parte los investigadores de Vorto Vera alientan a Abraham a usar su arma, lo hará, y se desatará el combate. Dada la enorme resistencia del prometeo y sus transmutaciones, es de esperar que pueda con el otro Abraham en duelo singular, pero sentirá un aguijonazo de malestar si intenta matar a los otros personajes jugadores. Lo más probable es que por alguna razón u otra, Abraham, el prometeo, acabe del lado de los investigadores buscando respuestas a lo que le ha pasado, al porque tiene la cara del otro Abraham así como algunos de sus recuerdos (pero no todos). Investigando la casa de Tolus El muerto es, de hecho, el propio Tolus, acabado a manos del pandorano que ahora es una estatua de bronce (y lo seguirá siendo hasta que los PJ's se marchen). En la casa parece haber signos de lucha con algún tipo de animal. También hay marcas evidentes de fuego, aunque desconocen la fuente: obviamente no ha sido por el hielo, ya que el fuego se extiende también a objetos inertes en la casa. En la camilla a la que estaba frágilmente atado Abraham pueden ver cables conductores de corriente para ser usados con un ser vivo. Una tirada de Astucia + Investigación con 1 éxito resultará en encontrar un cuaderno azul de notas sobre un presunto “experimento” de Tolus. Si dedican unas horas a leerlo, revela que el cuaderno de notas pertenece a algo así como un doctor que intenta traer a la vida un ser orgánico de una manera algo grotesca, como en las historias de Mery Shelly. En las notas 5 PROMETEO EL CREADO hablará de un fracaso terrible hace dos semanas, pero que volvería a intentarlo. No ahonda en detalles explícitos de su vida en las notas. En el cuerpo pueden encontrar la documentación. Tiene varios carnés de identidad y de conducir con diferentes nombres, de diferentes países, incluida Hungría, Rusia y otros países de Europa. Si los analizan, sabrán que todos son falsos, y Tolus es su último nombre. Si la tirada anterior tuvo 2 éxitos, encontrarán pisadas al exterior que les llevarán a una nevera enorme de plástico junto a uno de los laterales de la casa, más o menos oculta, rebosante de restos humanos. Si obtuvo 3 éxitos, habrá extraños indicios en las marcas de destrucción que parecen acabar junto a la estatua de cobre... Empeora el tiempo El tiempo ha empeorado tanto que es imposible salir en coche del pueblo, y como es evidente, ir andando hasta Helsinki es la muerte por hipotermia. Las comunicaciones con el exterior sin embargo aun funcionan. El cuerpo que han encontrado en la casa de El Extranjero pueden llevarlo al ambulatorio que hay en el pueblo (si hablan con Taito se lo sugerirá si no se les ocurre un sitio mejor a los personajes jugadores). Allí incluso podrían inspeccionarlo con tranquilidad. Mientras tanto pueden seguir indagando sobre las muertes, sobre la relación que tienen con Tolus, con el Abraham prometeo y sobre el propio Prometeo. Si no hablaron con algunos de los amigos y los familiares de los asesinados porque fueron directamente a ver al Extranjero, tendrán tiempo ahora para hacerlo. La carretera estará cerrada hasta mañana por la tarde (aunque en esta época, Lokela está a oscuras casi siempre), cuando Patricia llegue con un quita nieve hasta la villa finlandesa, tras la muerte del Abraham de Vorto Vera a manos de los pandoranos. El advenimiento de Patricia Taito avisará a los personajes por teléfono de que otro agente de la interpol va hacia Lokela con un quitanieves para ayudar con la investigación. Taito no sabe que hace aquí y ni siquiera sabe su nombre, sólo sabe que es una mujer morena muy atractiva (si le preguntan por ello). Patricia tras enterarse por su engendro de la creación (o recreación) de Abraham, irá a investigar el extraño suceso personalmente. Si el Abraham engendro murió antes de que pudiera avisar a Patricia, ella sabrá de su muerte de todos modos por un vínculo Cardinal que existe entre ella y todos sus engendros. Sea como sea, Patricia llegará en un vuelo hasta Helsinki y luego irá a Lokela para encontrase con los personajes jugadores. Durante su estancia querrá saberlo todo sobre Abraham, el creado y las circunstancias de la muerte del Abraham de Vorto Vera (su engendro), aunque no será como si lo interrogara en una sala de policía: será más bien sutil en sus pesquisas y simplemente ayudará a los personajes con los pandoranos que queden vivos en la villa. Lo que debe saber el Narrador 6 Patricia está intrigada por el Abraham creado, pero no es tan inconsciente para ir en persona hasta Lokela. Esta Patricia es también un engendro a su imagen y semejanza. Es más, no es la única que ha venido: hay otra engendro clon. Quiere que al menos una de las dos sobreviva para informar a la “auténtica” de lo ocurrido; la “portavoz” tiene un objetivo cuando termine de investigar a Abraham y los pandoranos. Matar a todos, incluido al prometeo. Esto podría ocurrir una vez hayan terminado con la amenaza de los pandoranos, y si los personajes tienen dificultades para lidiar con ella, podría ayudar un Tolus “resucitado” como se describe en el Epílogo. Línea de tiempo Para facilitar las cosas vamos a proponer una calendario de sucesos. Presuponemos que lo ocurrido transcurre durante el mes de diciembre de 2007 en Finlandia. Lunes 3: Tolus falla en la creación de su primer Prometeo, pero crea a los pandoranos Martes 4: Keimo Hansko y su perro encuentran el extraño árbol que en realidad es un pandorano petrificado. Miércoles 5: los pandoranos matan a Keimo Hanski Domingo 9: es asesinado Miguel Ángel Álvarez Sábado 15: es asesinada Laina Reema Lunes 17: los personajes son informados de los asesinatos de Lokela Martes 18: los personajes llegan a Helsinki Epílogo Un día después de encontrar a Tolus, esté volverá a la vida (ver Promethean The Created, para conocer los detalles de esta facultad resurrectiva de los prometeos) y se embarcará en la búsqueda de su creado, Abraham. Es posible que llegue a tiempo para poder acabar con la amenaza de Patricia, los pandoranos o ambos. No es que sea un salvador, pero al menos arrojará algo de luz sobre lo que está sucediendo. Obviamente no se pondrá a disposición de Vorto Vera para entregarse, ni tampoco a Abraham, si se ponen violentos no dudará en usar sus Transmutaciones y habilidades de Prometeo para deshacerse de ellos. Si por lo contrario se muestran menos agresivos, podrá darles algunas pistas de en qué están metidos, sin ser demasiado detallado. No hablará sobre la auténtica naturaleza de los prometeos a los agentes de Vorto Vera, pero si les advertirá de los peligros y de los asuntos turbios que él no puede revelar. Abraham probablemente también estará en la disyuntiva de que hacer, si irse con Tolus, que habrá decidido abandonar Finlandia para alejarse de los problemas. Deberá elegir seguirlo, seguir su camino, o irse con la gente de Vorto Vera. En el aeropuerto Cuando los personajes jugadores de Vorto Vera se dispongan a coger su vuelo en el aeropuerto de Helsinki, verán una imagen inquietante: Patricia, que de- LOS GÉLIDOS EFECTOS DEL BESO DE LA VIDA bería estar muerta, pasa ahora mismo por la aduana directa a su avión con destino Budapest. Aunque los personajes lo intenten, los agentes de seguridad les detendrán lo suficiente para que ella se aleje. Al final girará su cabeza sonreirá a él/los personajes en la lejanía y les lanzará un beso pícaro antes de continuar. Fin. Apéndice Tolus, El Extranjero Cita: Tienes mucha suerte de que te juzguen por tus actos. A mí toda la vida me han juzgado sólo por lo que hizo mi “padre”. Trasfondo: Tolus fue creado en Rusia hace más de tres décadas. No terminó bien con su creador, como le suele pasar a la mayoría de los prometeos, y acabó viajando por Europa, buscando su lugar en el mundo. No tardó en descubrir que no habría lugar dónde le acogieran por su maldición de nacimiento, y entonces pensó en hacer lo mismo que hizo su predecesor, y crear a alguien. En su viaje mató a algunos hombres con los que se hizo con partes del cuerpo, exhumó algunas tumbas e incluso se hizo con los “desehechos” de otros asesinatos, como en el caso de Abraham. Finalmente llegó a Lokela, un pueblo finlandés bastante tranquilo y apartado que, en teoría, le permitiría iniciar su trabajo de creación. Aunque no todo salió como él esperaba, complicando su destino. Descripción: de aspecto brutal, con una cabeza que parece ser de mayor tamaño que su cuerpo, unos brazos mucho más fuertes que el resto de su cuerpo y con ciertos aires simiescos. No es demasiado alto y no le gusta hablar demasiado. A pesar de su aspecto, se mueve con gracia y sin error. Linaje: Frankenstein Refinamiento: Cuprum Atributos: Inteligencia 3, Astucia 3, Aplomo 2, Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Presencia 1, Manipulación 2, Compostura 3 Habilidades: Academicismo 1, Ciencia 2, Informática 2 (Internet), Medicina 2 (cirugía), Ocultismo 2, Atletismo 3 (largas distancias), Conducir 1 (furgonetas), Pelea 3 (puñetazo), Supervivencia 2, Persuasión 3, Sociedad 2 Méritos: Elpis 2, Guarida 2, Espalda fuerte 1, Sentido de la dirección 1, Recursos 1 Humanidad: 5, Voluntad: 5 Virtud: Fortaleza, Vicio: Envidia Iniciativa: 5, Defensa: 2, Velocidad: 11, Salud: 9 Azoth: 1, Pyros/por turno: 10/1 Transmutaciones: Metamorfosis — Forma procrustea (•••), Sensorium — Oído sensitivo (•), Visión nocturna (••), Electrificación — Shock (••) Investidura: Fuerza Impía Protección: Ropas gruesas de invierno (1) Abraham, el creado Linaje: Frankenstein Refinamiento: Ferrum Transmutaciones: Vitalidad — Hombros de atlas, pág 150 (•), Corporeum — Regeneración, pag. 122 (••) Patricia Cita: Somos un montón de feos organismos devorándose unos a otros. Pero yo soy el bichito más atractivo de la cadena alimenticia. Trasfondo: la historia de Patricia es demasiado larga para resumir en pocas líneas, pero baste saber que “esta patricia” en realidad es un engendro de la primera (pero no confundir con un prometeo). Patricia es una bruja investida por los poderes abisales, tiene la habilidad de dar a luz desde monstruosidades informes hasta seres humanos similares a ella u a otros (siempre que primero consuma su esencia vital), como zánganos a su servicio. Está asociada a otros dos magos que juntos forman la cábala de “La Trinidad” al servicio de una entidad conocida como el Leviatán (entidad que se la presupone desaparecida o muerta en el tiempo). Es manipuladora en extremo y le gusta tener todo bajo control como una reina domina a sus abejas (aunque no sean “sus” abejas). Pero a pesar de tanta maldad, en el fondo queda algo de la chiquilla que una vez fue: engañada por los poderes del vacío, es presa del dolor de los sueños cada vez que cierra los ojos, y desea liberarse de la maldición abisal o al menos del sufrimiento al precio que sea. Descripción: Patricia es una voluptuosa belleza de 169 centímetros de altura, de ojos acaramelados, sonrisa a medias entre dulce y cruel, y labios carnosos. Su pelo es corto y negro. Aparentemente tiene 25 años, pero de seguro tiene bastantes más. Facción: Scelesti Atributos: Inteligencia 3, Astucia 4, Aplomo 3, Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4, Presencia 5, Manipulación 4, Compostura 5 Habilidades: Armamento 3, Armas de fuego 3 (pistolas), Atletismo 4 (esprintar), Conducir 2, Pelea 4, Sigilo 2 (a oscuras), Empatía 3, Sociedad 1 Méritos: Beldad 4 Moralidad: 0, Voluntad: 9 Virtud: Templanza Vicio: Lujuria Iniciativa: 7, Defensa: 3, Velocidad: 8, Salud: 9 Equipo: Pistola ligera (Reserva de dados 9), ropa de abrigo, una daga oculta Protección: Ropas gruesas de invierno (1) El Monstruo (los tres) Cita: (Cuando se acerca El Monstruo de Lokela a través de la nieve se escucha como hierve el hielo formando nubarrones de vapor.) Trasfondo: antes de crear a Abraham, Tolus por error dio vida a tres monstruosidades “nacidas del fuego”; cuando despertaron atacaron a Tolus, pero no fueron suficientemente astutas y acabaron huyendo. Ahora esperan pacientemente a sus presas para atacarlas en el momento más vulnerable, aunque la desesperación y el hambre puede provocar un ataque prematuro. 7 PROMETEO EL CREADO Descripción: estos pandoranos tienen un aspecto vagamente simiesco; eventualmente utilizan sus extremidares superiores, más desarrolladas, para caminar a cuatro patas. Su cuerpo no tiene pelaje, y brilla en una tonalidad broncina imposible. No poseen fuertes garras y usan sólo su boca para matar y consumir el pyros. Su mandíbula está desencajada y tiene dos hileras de dientes deformes, extremadamente afilados con los que fácilmente matan a sus víctimas. Burla: Nacido-de-la-Antorcha Rango: 1 Atributos: Inteligencia 0, Astucia 3, Aplomo 2, Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Presencia 2, Manipulación 0, Compostura 3 Habilidades: Atletismo (saltar) 4, Pelea 3 (mordisco), Sigilo 2, Intimidación 1 Voluntad: 5 Vicio: Avaricia Tamaño: 4, Iniciativa: 5, Defensa: 3, Velocidad: 8, Salud: 6, Pyros/por turno: 10/1 Transmutaciones: Pandorano — Armadura (•), Correr (•), Colmillos bizarros (••) Investidura: Crisol de carne (••••) Armas/Ataques: Mordisco — Daño +1(L), Dados 7 Protección: Piel de bronce (1 punto) 8