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La saga de
Scio Ignis
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Scio Ignis
Introducción de Scio Ignis
La llama Interior nos otorgó la
vida y encendió nuestro Don; el fuego iluminó la oscuridad y consumió
las dudas como un leño seco.
El fuego nos puede quemar y nos
puede matar, como nos puede confortar y salvar.
En el fuego arde una sabiduría enterrada, el Scio Ignis; y deseo descubrirla. Antes de que nos devore.
- Draxa de Casa Flambeu
El verdad sobre el fuego
Sin duda el fuego fue el último elemento que la humanidad pudo dominar; a veces tan frágil, y otras tan voraz, su sólo contacto es tan letal que
incluso las bestias lo rehuyen al notar
su proximidad.
Sin embargo el dominio que ejercen los mundanos sobre el ardiente
elemento es sólo una mera ilusión. El
fuego parece tener sus propios objetivos y danza a veces sobre los bosques
y los poblados sin mediar provocación, arrasando todo lo que encuentra
a su paso sin que nadie pueda detenerlo. Incluso invocarlo puede ser una tarea difícil si no tienes las herramientas
necesarias.
El fuego es usado para infinidad de
tareas en la Europa Mítica, desde calentar las frías noches de invierno, hasta para espantar a las bestias nocturnas, además de para cocinar los alimentos, como arma contra los enemigos, para iluminar los cuartos oscuros,
en diversos rituales funerarios y mágicos, y un sin fin más de motivos.
Los magi también usan el fuego
para muchos de sus trabajos en el laboratorio y en sus hechizos. Incluso
existe una Casa Hermética cuyas raíces ígneas le han hecho valedora de su
nombre, los Flambeu. En definitiva, el
fuego es una de las fuerzas de la naturaleza que más fascinación produce en
las mentes de los mortales y también
en la de los magi.
Y rendidos ante este hecho inne-
Animismo
Muchos magos en la Orden de
Hermes tienen una filosofía animista
sobre la naturaleza del universo, y su
arte, en mayor o menor medida, está
basada en esta perspectiva. El animismo dicta que todas las cosas, no solo
los humanos, animales o plantas, tienen alguna clase de voluntad y vida.
Así, incluso las rocas, el agua o el
fuego tienen la capacidad de expresarse a su manera: el aire susurra, el
fuego danza una canción, el mar se
enfurece contra los navegantes, y el
suelo se estremece ante un golpe.
En la Edad Media la doctrina
eclesiástica dice que es Dios quién
provoca estas alteraciones naturales
tan vívidas, como si un eclipse se manifestara para probar a sus fieles o
una tormenta para golpear a los pecadores. Aunque no son pocos los que
creerán, incluidos los clérigos, que algunos fenómenos son provocados
por demonios, brujas o magos.
Y en la Europa Mítica todo es
gable, muchos se hacen la pregunta:
¿por qué? ¿Qué oculta el fuego en su
suave crepitar o en su furia ardiente
para cautivarnos?, ¿ha llegado de los
infiernos para abrasarnos por nuestros
pecados?, ¿o es el calor divino que enciende la vida?, ¿o quizá un espíritu inmoral que busca devorar todo lo que
encuentra?
La mayoría deja pasar
estas preguntas por su
mente como una brisa de
verano, pero unos pocos
intentan encontrar respuestas, acercarse a la verdad que esconde el fuego. Al final el interés puede convertirse en una obsesión como
la de un vidente sobre el titilar de una
vela, y si uno se descuida, puede llegar
a consumirlo hasta las cenizas de su
existencia.
¿Quién está preparado para enfrentarse a un secreto que quema?
1
verdad, a veces. Los elementos poseen una voluntad (algunos hablan de
un alma, aunque no delante de cargos
eclesiásticos) que sin embargo no
suele ser perceptible; los magos poseen el Don que le permite comandarlos e incluso comunicarse con ellos
(un buen ejemplo de esto es el hechizo El Susurro de las Llamas, InIg 35).
Pero los magi de la Orden de Hermes no son los únicos que conocen
los secretos de los elementos: está
claro que los poderes del Dominio
saben como alzar mares y lanzar bolas ígneas del cielo así como muchos
demonios dominan el fuego con envidiable maestría.
Pero al igual que para los mundanos el dominio del fuego es una realidad parcial, también lo es para los
magos y otras bestias, aunque sea en
diferente medida. La voluntad del
fuego oculta misterios para los poseedores del Don, que posiblemente nadie llegue a comprender del todo.
La saga mágica
Bienvenidos a Scio Ignis, una pequeña saga para para intrépidos magos
en Iberia en la Europa Mítica de Ars
Magica Quinta Edición.
En ésta saga pretendo abordar un
pequeño fragmento en la existencia de
una alianza de Primavera sita en el Tribunal de Iberia, lo que quiere decir
que la alianza podría tener otras historias que nada tendrían que ver con
Scio Ignis, previas, durante o posteriores al comienzo y epílogo de la saga.
Me gustaría llamarlo una “intrasaga”.
Si la alianza se llama Canis Niveus y la
saga comprende desde su primavera
hasta su invierno, Scio Ignis sólo es un
gran arco argumental, un gran módulo
para dicha alianza, una correlación de
Scio Ignis
historias con su principio y su final
perfectamente caracterizados.
En ésta introducción no me limitaré simplemente a hacer las presentaciones filosóficas o personales de la
saga, sino también las líneas base temáticas sobre las que pretendo cimentar la campaña así como dar algunos
consejos para que los Narradores la
adapten a sus propias crónicas o la desarrollen como una saga única dentro
de la alianza recomendada, etc. Como
he dicho anteriormente: bienvenidos a
Scio Ignis, y que comience el juego.
Preguntas preliminares
Dependiendo del contexto en el
que lo leas, puede que este escrito te
confunda o que después de un buen
trecho de lectura no sea lo que buscabas. A continuación hago una serie de
enunciados para aclarar qué es y qué
no es la saga de Scio Ignis:
QUÉ ES SCIO IGNIS
Es una saga autoconclusiva dividida en siete historias con una misma línea argumental.
Está escrita para la quinta edición
de Ars Magica pero se podría adoptar
a otra edición sin dificultades.
Es épica.
Es de fantasía.
Es sobre la búsqueda de un secreto
y la locura que hay en él.
Está ambientada en el Tribunal de
Iberia, pero podría ser adaptado a otro
tribunal si el Narrador lo precisa.
Es gratuita y puedes compartirla
con quién quieras.
Es sólo para jugar y pasarlo bien
con los amigos y amigas.
QUÉ NO ES SCIO IGNIS
No es una saga oficial de Atlas Games para Ars Magica.
No es un módulo o aventura prefabricada; se debe adaptar a cada grupo.
No es una saga histórica.
No va de profecías, va de conocimientos, poder y locura.
No pretende ser de ninguna manera una influencia “mística” sobre el
mundo real, no es sobre magia “auténtica”, es todo ficticio.
No es para que los jugadores lo
lean. Si vas a jugar esta saga como jugador-no-Narrador deja de leer ahora
mismo, ¡tramposo!
El Escenario
Toda saga tiene un escenario sobre
el que se desarrollan sus historias. El
centro de ese escenario en Scio Ignis
es una pequeña alianza de la meseta
castellana llamada Canis Niveus y se
extiende radialmente por varias localizaciones a lo largo del Tribunal de
Iberia, lo que incluye el Reino de Aragón, el de Castilla, el de Navarra e incluso Al-Andalus.
En la introducción no entraremos
en detalle de todos los escenarios que
podrían llegar a recorrer los magos y
sus consortes en la búsqueda del Scio
Ignis, de hecho muchas de esas localizaciones dependerán de como se desarrollen las partidas en cada grupo y de
los intereses del Narrador.
Huelga decir que a pesar de que
hablaremos en la introducción y en el
resto de los capítulos de la saga de una
alianza y unos protagonistas prefabricados (ver más abajo), siéntete libre de
adaptar las localizaciones, la alianza y
el escenario a tu propia saga. Es tu juego, tu saga y tu partida.
dirigen o vuelven de Toledo. Algunos
son acogidos a veces por la alianza.
Al igual que el claro de la alianza,
el bosque es tan mágico como ella
misma, y posee un Aura Mágica de 4.
En ella vive una maga Bjornaer solitaria que tiene un séquito de grogs proscritos cambiaformas (gracias a las capas cambia pieles que ella misma les
provee a cambio de su lealtad) y que
no se lleva muy bien con los magos de
Canis Niveus, aunque sus riñas raramente trascienden de los desaires.
Mantiene relaciones aceptablemente buenas con los pueblos de alrededor aunque el arzobispo de Toledo,
Rodrigo Jiménez de Rada, no tiene
buena opinión de la alianza, a la que
acusa de casi cualquier mal que ocurre
en la zona cuando se queda sin argumentos. La nobleza de Toledo, sin embargo, no parece haberse aun decantado por una relación en ningún sentido
con la alianza, por el momento. Quizá
esperan algo.
ADAPTACIONES
Si ya tienes una alianza o saga en
marcha y te gustaría adaptar esta saga
a la tuya, te propongo varias opciones,
piensa que la última palabra es tuya:
VIVEN EN LA ALIANZA
Canis Niveus
En está alianza viven los personajes
jugadores, tanto magos como consortes, que participarán en la saga.
Canis Niveus es una clásica alianza
de primavera asentada sobre una vieja
atalaya sita en un bosque cercano a la
ciudad de Toledo, en el Tribunal de
Iberia, a una tarde de distancia a pie.
Su economía se basa en el ganado y en
la manufactura de metales gracias a un
viejo herrero desfigurado pero ducho
en el oficio.
Los fundadores de la alianza son
tres magos: Varus de Casa Guernicus,
Adranos de Casa Flambeu y Linxo de
Casa Bjornaer. Varus y Adranos viven
en los dos pisos superiores de la atalaya, ahora acondicionadas como laboratorio, pero Linxo tiene su propio laboratorio natural junto a la alianza en
un “árbol casa” encantado.
Un camino corto conecta desde el
claro dónde se encuentra la atalaya de
la alianza con un camino transitado
por mercaderes y campesinos que se
2
Esta es la solución más fácil. ¿Los
jugadores ya tienen hechos sus personajes magos y/o consortes y no sabes
dónde ponerlos? Haz que sean magos
no-fundadores de la alianza (los personajes que sean magos) que disfruten de
los derechos de la vida en la alianza y
que sean el eje central de la saga (los
otros magos permanecerán al margen
como superiores interesados en otros
asuntos, e interpretados como el Narrador guste. Por otro lado, los consortes mundanos tienen cientos de razones para vivir en la alianza.
La alternativa es sustituir a los magos fundadores por los magos hechos
por los jugadores y que sean “ellos” los
fundadores y únicos magi.
INVITADOS DE CANIS NIVEUS
La fuerza del destino ha llevado a
los magos y/o consortes implicados de
los jugadores hasta los salones de Canis Niveus; van y vienen a la alianza
para desarrollar los planes que les per-
Scio Ignis
mitan descubrir el Scio Ignis. Esta permite usar al ciento por cien todo el
material que dispondrás sobre esta
saga sin incurrir en incoherencias,
pero tiene la desventaja de que no es
probable que los magos tengan allí un
laboratorio, y la saga transcurrirá durante años de juego. Si el/los magos
que jueguen de tu alianza viven cerca
de Canis Niveus, o pueden llevarse su
laboratorio de alguna forma, esta puede ser la mejor opción.
CAMBIO RADICAL
Ni se desarrolla en Canis Niveus,
ni en el Tribunal de Iberia ni nada.
Bien, no hay problema, cambias los
nombres por los de tu alianza y tu tribunal, y listo. Quizá se hagan alusiones a alguna de las circunstancias que
rodean a Canis Niveus, pero seguro
que encuentras puntos en común que
podrían ayudarte en la tarea. Conseguir a un clérigo cercano que quiera
acabar con la alianza es sencillo, y un
mago rival solitario con consortes raros que quiere algo de la alianza es fácil de introducir en la saga. Y alguna
ciudad importante estará más cerca
que otra de la tu alianza ¿verdad?
Trasfondo
Todas las cosas tienen una historia
detrás de sí, y una saga no lo es menos. Para entender que sucederá y los
motivos, debemos entender el pasado
de algunos personajes.
La conexión de Azurel
Todo comenzó cuando Azurel de
la Casa Flambeu, reputado maestro de
las artes de Ignem e Imagonem del Tribunal de Iberia obtuvo de unos refugiados árabes a cambio de su ayuda
una importante cantidad de un misterioso oro refinado, el oricalco, que
contenía Vis Ignem. Azurel no le dio
más importancia al principio de la que
tenía cualquier fuente de vis, pero haciendo uso de él para ciertas tareas en
su laboratorio relacionadas con el fuego que le provocó un Crepúsculo;
cuando volvió en sí, había experimentado algún tipo de conexión con los
espíritus del fuego producidos por su
conexión con el oricalco, llamado
también el “metal del fuego”. Las visiones le fascinaron y estuvo varias estaciones intentando volver a repetirlo, a
pesar del riesgo que suponía, pero lo
único que consiguió fue agotar casi
todo su oricalco.
En el proceso descubrió que el oricalco que le dieron eran sólo fragmentos de algún tipo de objeto mayor tallado en ese metal. Lo cierto es que no
tenía idea alguna de como encontrarlo
porque perdió la pista de los refugiados que podrían saber algo más, y
aunque lo encontrará no sabría que
hacer para experimentar el Crepúsculo
del fuego y entenderlo.
El Enigma
Así que viajó con un pequeño séquito de grogs más allá de las fronteras
cristianas en busca de un conocido sabio de Estancia-es-Karida, Alvar Dawala, Seguidor de Criamon (Tribunal
de Iberia , pág 103), al que le rogó que
le enseñará los secretos del Enigma.
Obviamente descubrir los secretos de
la Casa Criamon, especialmente el de
un Mago tan sumamente reputado
como Alvar no debió ser fácil, pues sin
la autorización de la alianza de Azurel,
requisó una cantidad de libros de gran
valor, torres de Vis y un un objeto mágico irreemplazable de un Verditius,
algo que obviamente no gustó ni un
pelo a sus sodales, aunque le sirvió,
parece ser, para lograr la atención de
Alvar, que le enseñó algunos secretos
de la Sabiduría Enigmática.
Tras su aprendizaje
volvió a su alianza, que
no le recibió precisamente con los brazos abiertos
llegando a las amenazas y
algunos hechizos de advertencia entre
los algunos magí y Azurel. Al final lo
dejó estar, y esa misma noche, con el
oricalco que le quedaba, busco por última vez el Saber del Fuego. Y eso fue
lo último que se supo de Azurel. Algunos grogs de dicen que escucharon un
grito agónico justo antes del fogonazo
que produjo el Crepúsculo, del que
quedó solamente un puñado de cenizas. Ninguno de los magos, excepto
Draxa, echarían de menos al viejo después de lo que hizo, y su nombre quedaría mancillado para siempre.
3
La seguidora del misterio
Unos años después, cuando se hizo
patente que Azurel no volvería, su filii
Draxa, entró en su Sanctum con la esperanza de entender que pudo haber
obsesionado tanto a su apreciado mentor como para que le llevara a ese aparente estado de locura.
Descubrió un par de tractatus que
escribió su parens antes de que desapareciera explicando sus revelaciones
respecto a algo que el llamaba el “Scio
Ignis”, sus teorías eran bastante interesantes sobre lo que vio en su viaje al
crepúsculo y sobre el origen del oricalco, del que se supone debería haber
mucho más. Además también supo que
lo último que hizo fue reunirse con un
misterioso mago conocido como Alvar
Dwala, que presuntamente le ayudaría
a entender sus visiones.
Sin embargo cuándo pidió asistencia a su alianza para seguir la investigación de su parens, estos le dieron
una firme negativa; nadie había olvidado lo que hizo Azurel y seguían mirando con recelo a su discípula. Al final Draxa decidió investigar por su
cuenta, pero sabía que sin alguien que
le guardara las espaldas y que pudiera
testificar a su favor para limpiar el
nombre de su mentor y el suyo mismo
no obtendría éxito en su empresa; así
que ha decidido ponerse en contacto
con uno de los magos de Canis Niveus
que podría tener más afinidad con el
asunto, para que la ayude a encontrar
la verdad que hay tras el Scio Ignis.
Mala hierva nunca muere
Sin embargo el Crepúsculo pareció
ofrecerle una nueva oportunidad a
Azurel, y este regresó de nuevo al
mundo conocido de la Europa Mítica,
cinco años antes de que comience la
saga de Scio Ignis para los personajes
jugadores.
Él volvió... cambiado; su piel se
arrugó y se coloreó de un tono rojizo,
quemando todo lo que tocaba, su dominio del Ignem superó su anterior
maestría y el Crepúsculo le proveyó
de nuevas revelaciones que le obsesionaron todavía más.
Sabedor que no podría volver entre sus iguales, pues suponía que más
Scio Ignis
de uno querría su cabeza, decidió seguir “muerto” para el resto del mundo.
Se alojó provisionalmente en unas
cuevas natural al norte de Aledor, en el
Reino de Portugal, dónde improvisó
un laboratorio y lo escondió mediante
el uso de magia de Imagonem, en la
que era un estudiante avanzado. Creo
unas ropas mágicas que no prendieran
para no tener que ir desnudo y planeó
sus próximos movimientos.
En sus revelaciones vio arder una
estructura árabe hasta los cimientos de
la que emanaba un mensaje que él no
pudo ver en su viaje en el Crepúsculo,
pero sabía que allí estaba la respuesta a
lo que estaba buscando, así que puso
rumbo a Al-Andalus y buscó la estructura. Le llevó un año conseguir su localización, y cuando lo hizo, descubrió que era una fortaleza fuertemente
custodiada en el borde exterior de las
fuerzas musulmanas.
En su viaje descubrió a un muchacho vagabundo con el Don, pensó que
tener a un discípulo podría ser conveniente para guardarle las espaldas y así
lo tomó bajo su ala; lo llamó Enmola.
Volvieron a tierra cristiana y buscaron
a un codicioso noble que les ayudara a
tomar y quemar la fortaleza árabe: su
nombre es Lorien de Coya, el señor de
una pequeña familia sita al sur del Reino de Aragón con un importante regimiento militar.
Desde entonces, y hasta ahora, se
han estado preparando para la incursión sobre la fortaleza árabe mientras
Enmola perfecciona sus conocimientos
del arte mágico.
La bestia espera
Aparentemente un antiguo culto
romano que existió y se extinguió antes de la llega de los árabes, veneraban
los misterios del fuego como lo hace
ahora Azurel. Uno de los asentamientos estaba en en Faraj, en cuyos cimientos construyeron los musulmanes
su fortaleza y el pueblo sus casas.
Bajo la fortaleza existía una serie
de salas escavadas en la piedra en cuyas paredes había un enigmático mensaje que conducía a una isla volcánica
al suroeste de la península que guardaba el mayor secreto del culto, un gruta
en un regio en la que se habían inscri-
to todos los conocimientos que habían
acumulado sobre el saber del fuego
que quedaría custodiado por una sierpe que ellos mismos habían criado
para proteger el templo.
El culto dejó su tenue rastro en
otros lugares de la península, pero sólo
la fortaleza de Faraj tiene las pistas que
conducen al Templo del Fuego en el
que aguarda un conocimiento siglos
enterrado en olvido.
Los Personajes
En El Escenario (ver más arriba) ya
te he adelantado alguno de las personalidades que podrían participar en la
saga de Scio Ignis, pero a continuación me centraré en las personalidades
que a priori serán más importantes, lo
que incluye tanto a los personajes jugadores clave, como los aliados principales y los antagonistas.
En próximos capítulos de este códice se ampliará información sobre estas personalidades y se añadirán otras
que podrían llegar a ser no menos relevantes que las que aquí presento (y
que no se describen ahora por mantener la prerrogativa de la saga).
Los protagonistas
Los protagonistas son, como no,
los roles de los jugadores, sus magos y
consortes. Al contrario que en los aliados y los antagonistas, no daré nombres, sólo una superficial descripción y
el arquetipo de quiénes son y su importancia, para ayudarte a elegir que
papel jugará cada uno (sean conscientes de ello o no) los personajes en la
saga.
EL BUSCADOR
Clase: Mago Hermético.
Probablemente el personaje más
importante de la saga, al menos al
principio será usado como gancho
para iniciarla. El Buscador quiere conocer los secretos que oculta el Scio
Ignis por algún motivo, bien sea porque sea su arte predilecto (Flambeu),
por las promesas de conocimientos y
sabiduría (Bonisagus o Criamon), o
por puro poder y riquezas (Tytalus o
Tremere). Sea como fuere, la oferta
por conocer el secreto del fuego será
4
demasiado tentadora como para que
no empujar al menos a una parte de la
alianza en una búsqueda de respuestas
que no pueden dejar escapar.
EL ARQUITECTO
Clase: Consorte
El Arquitecto proviene de un lugar
lejano a la alianza y se incorpora a la
saga en la primera historia en la que
los personajes participan. Es un extranjero llegado de tierras musulmanas
y también es un traidor de su tierra; su
mejor habilidad es el arte de la construcción (de estilo árabe, claro).
El Arquitecto tiene muchos motivos para unirse a la alianza de los personajes, como que no tiene a dónde ir
y necesita un trabajo, pero los personajes pueden estar también interesados en él por sus habilidades y porque
conoce a un anciano mago de la Casa
Criamon de Estancia Es-Karida que la
alianza querría conocer.
EL VIAJERO
Clase: Mago Hermético
Uno de los magos de los personajes empieza la saga de Scio Ignis lejos
de la alianza por motivos que no se
ahondarán en la trama, pero volverá
cuando haya estén en el epicentro,
transcurridas tres o cuatro historias
desde el inicio de la saga.
EL MENSAJERO
Clase: Mago Hermético.
El Mensajero es el Boina Roja de la
Casa Mercere que tomará partido para
mantener informado a los personajes
de unos eventos que transcurrirán a lo
largo de muchas estaciones desde lugares distantes y que se involucrará
hasta cierto punto en buena parte de
la trama de Scio Ignis.
El personaje de El Mensajero puede ser especialmente relevante en el
fragmento de historia de Naya de
Coya esposa de Lorien.
Los aliados
Los personajes no jugadores
(PNJs) que a priori estarán del lado de
la alianza, aunque los azares del destino podrían jugarles malas pasadas en
el futuro, pues los lazos de amistad
pueden ser débiles.
Scio Ignis
AZUREL SEGUIDOR DE FLAMBEU,
MAESTRO DEL SCIO IGNIS
DRAXA SEGUIDORA DE FLAMBEU,
SEÑORA DEL DRAGÓN OCULTO
Edad: 41 (26)
Rasgos de personalidad: Curiosa +2,
Entregada +3, Pasional +1
Draxa filius Azurel es una maga
que ha alcanzado cierta popularidad
en el Tribunal de Iberia gracias a su
parens, un reputado Flambeu que estudió lo que él llamaba el “Scio Ignis”, el
saber del fuego, un trabajó que quedó
inconcluso cuando el Crepúsculo Final
le consumió hace más de quince inviernos.
Con el tiempo Draxa recuperó y
estudió las notas de su mentor, y acabó por seguir sus pasos en busca de
eso que llamó el “Scio Ignis”. En su
alianza, Aledor, ubicado en una región
sureña del Reino de Portugal, los magos no quieren saber nada de la teoría
de filius de Draxa, pues creen que eso
fue lo que le lanzó al Crepúsculo final
y podría ser un peligro para la Alianza.
Sin embargo con el Código Hermético en la boca, no pueden impedirla a
buscar respuestas por sí misma y es
por ello que recurrirá a los personajes
para descubrir los secretos que dejó
atrás su parens.
Los enemigos
Más que los protagonistas o los aliados de estos, los antagonistas son
los que dan sentido y valor a los éxitos o fracasos
de la personajes. Estos enemigos pueden ser desde enemigos sin redención
posible hasta para los que poseen un
carácter más neutral, pero que pondrán en aprietos a los personajes jugadores.
Edad: 132 (93)
Rasgos de personalidad: Obsesionado
+2, Siniestro +3, Honor -2
Azurel fue el parens de Draxa. Él
creía que existía una verdad oculta en
las vibrantes llamas del fuego e incluso
intentó buscó información en los misterios de los Criamon. Sea como fuere,
su aventura terminó en un terrible
Crepúsculo del que todos creyeron
que nunca volvería.
El Crepúsculo fue largo, pero no
definitivo; y cuando regresó, lo hizo...
cambiado. En su viaje descubrió algo
de gran trascendencia sobre el Scio Ignis, la senda que debía recorrer, y debía descubrirlo a toda costa, aunque
para ello tuviera que romper el juramento del Código de Hermes.
ENMOLA FILII AZUREL
Edad: 21 (21)
Rasgos de personalidad: Cruel +3,
Leal a Azurel+1, Callado +2
Enmola no conoció una infancia
fácil a causa de su Don estridente.
Con el tiempo se fue alejando cada
vez más de la comunidad. Mató a sus
padres cuando sólo tenía 13 años con
su magia y lo hizo porque “se lo merecían”. Luego vivió robando aquí y allá
usando sus habilidades “mágicas”, aunque nunca permanecía demasiado
tiempo en ninguna lugar.
Entonces Azurel lo encontró vagabundeando en la ciudad de Granada
cuando se percató de que poseía el
Don y le acogió como su discípulo.
De alguna manera Enmola llegó a
apreciar al viejo porque fue la única
persona que se preocupó de él, pero
siente un odio visceral contra cualquier otro ser humano (lo que incluye,
a su juicio, cualquier otro mago) y lo
demuestra con una crueldad ilimitada,
aunque hasta que desata esa ira demuestra una paciencia casi ilimitada.
Sin embargo Enmola no posee un
dominio completo de la Magia Hermética dado su corto aprendizaje y
aun no puede hacer uso de algunas
Formas. Sin embargo ya posee ciertas
habilidades con la magia de Ignem y el
secreto del Parma Magica.
Como es lógico, Enmola es una
5
aberración si este no jura el Código,
por lo que sólo hace uso de sus habilidades cuando nadie de la Orden de
Hermes pudiera identificarlo.
Los capítulos de la
larga historia
La saga está dividida en siete nudos o historias, entre ellas podrían suceder otra serie de historias a discreción del Narrador si es conveniente
para su campaña de Ars Magica.
Algunas historias suceden después
de la anterior, pero otras pueden jugarse en el orden que los jugadores
prefieran, así que los jugadores deberán tomar la decisión de ir a un lugar u
otro al final de cada sesión para prepararte el escenario convenientemente.
Capítulo I: Deseo del Fuego
Precede: ninguno.
Un Boina Roja llega hasta la alianza para entregar un mensaje a El Buscador; el Boina Roja llevará consigo un
peón de vis de oricalco de la maga que
desea hablar con él en Toledo un mes
después de que haya recibido ese mensaje.
Mientras tanto El Arquitecto se ve
forzado a abandonar Faraj bien porque
no desea ser reclutado para luchar
contra los cristianos o porque su mentor se lo ordena (ya que no quiere ver
su vida desparramada por la guerra).
Su mentor le entrega un trozo de de
una pieza de oro “mágico” (oricalco)
para que pueda salir adelante si lo llegara a necesitar. Su viaje al norte le
llevará “casualmente” a pasar por la
ciudad de Toledo.
En esta reunión analizaran los primeros detalles de la misión que se van
a embarcar y Draxa implicará a los
personajes para evitar la ejecución del
Arquitecto acusado injsuta (o justamente) de robo, que podría ayudarles
a en su empresa.
Capítulo II: Sabiduría y
Arte Oriental
Precede: Deseo del fuego, Fortaleza
Scio Ignis
Olvidada.
Visita a Estancia-es-Karida con un
desplazamiento posible adicional para
hablar con un Sufí de Granada dónde
podrían encontrar más información
sobre el Scio Ignis.
En la alianza podrían entrevistarse
con el maestro Alvar Dwala, no sin pasar los rigurosos exámenes de los receloso Criamon que guardan de sus misterios, y descubrir algunas de las línes
de investigación que siguió Azurel. Sin
embargo en está ocasión será imposible que Alvar les revele secretos del
Enigma a cualquier mago que no esté
dentro de la Casa Criamon.
Alvar les indicará que visiten a un
sufí que habita en la ciudad de Granada y que sabe sobre la magia del fuego
de una forma que la Orden de Hermes
desconoce; es relativamente conocido
y el mentor de Draxa se entrevistó
tiempo ha. El sufí demostrará ser un
“escriba de magia” de lo más sutil pero
a la vez muy eficiente. Posee una bonita casa en dónde atiende a sus “clientes” e incluso tiene un Fénix pequeño
que podría llegar a ser el familiar de
alguno de los personajes jugadores (si
el jugador y el Narrador lo consideran
oportuno claro está).
El sufí, un hombre tozudo y orgulloso, no entregará información de
ninguna clase nada sin nada a cambio
y podría obligar a los personajes a enfrentarse a una sub-trama. Una vez
consigan su favor les revelará cosas
Enmola (el alumno de Azurel), sobre
algunos hechizos de Ignem interesan-
Sufismo
La definición tosca del sufismo
es que trata sobre el aspecto esotérico del islam.
Como el arte que practica la Orden de Hermes, los sufíes (sig. sufí)
practican su propio arte para alcanzar, comprender o utilizar la conexión con Dios. A pesar de la obvia
conexión con lo divino, algunos sufíes poco ortodoxos de esta practica
entra en el aura de lo Mágico, como
el caso del personaje del capítulo II.
Puedes encontrar más información
del sufismo mítico en Realms of Power: The Divine, pag. 112.
tes de origen sufí, la naturaleza divina
del fuego y sobre el Culto del Fuego
que existió en la península ibérica.
Capítulo III: Fortaleza
Olvidada
Precede: Deseo del Fuego, Sabiduría y
Arte Oriental
La fortaleza de Faraj esconde importantes secretos ocultos más allá de
sus mazmorras, incluyendo unas ruinas
en un valle próximo que guarda un objeto mágico encantado hecho de oricalco, aunque ahora está custodiado
por unos Duendes de la Corte Oscura
que se han crecido con el poder que
allí descansa, un orbe con extrañas
propiedades mágicas.
Las paredes cuentan la fórmula de
un complicado ritual para abrir una
puerta al Sanctum del culto olvidado.
Estudiar el ritual llevará como mínimo
una estación entera. Un escriba mundano también podría intentar copiarlo
(aunque tampoco le llevaría menos de
una estación) pero si es alguien sin el
Don, al no entenderlo completamente, podría errar en la transcripción.
Capítulo IV: Algunas
alianzas convenientes
Precede: Sabiduría y Arte Oriental,
Fortaleza Olvidada
La mujer del Señor Lorien de
Coya, Naya, se pondrá en contacto
mediante el Mercere Boina Roja del
capítulo uno con la alianza de Canis
Niveus para pedirles ayuda con su marido que tiene tratos con un “monstruo” que les va a llevar a una guerra
sin sentido y traerá la ruina a su familia. De Coya está siendo manipulado
por Azurel para llevarlo a una guerra
contra el fuerte de Faraj y descubrir
allí la pista sobre el Scio Ignis.
Durante la visita de los personajes,
Lorien de Coya y Azurel no estarán
presentes, sin embargo Azurel se ha
dejado algunos trampas a visitantes
que indaguen en sus asuntos así como
un chivato que hará que vuelvan prematuramente. Llegado el punto, se enfrentarán a la ira del Señor y su escolta
“mejorada” así como a Azurel. El duelo
con esta fuerza será inabarcable en la
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situación de los personajes jugadores;
sólo podrán escapar. Si no lo consiguen, Azurel les permitirá irse a casi
todos pero se dejará algunos rehenes
(y quizá algún muerto) hasta que conquiste el fuerte de Faraj, algo que intentará muy pronto.
Capítulo V: Asedio de Fuego
y Sangre
Precede: Todos los anteriores
Finalmente la guerra llegará hasta
el fuerte de Faraj, con el beneplácito
del Rey de Aragón y la ayuda de Azurel y su discípulo.
Tras el preludio de la guerra en el
que pedirán “amablemente” que el
pueblo musulmán deponga las armas
(que ellos rehusarán) estallarán las batallas. Al principio usarán las fuerzas
mundanas de que disponen pero a medida que el asedio se complique usarán
fuerzas mayores, desde al séquito “mejorado” de Lorien de Coya, hasta un
poderoso Elemental de Fuego y Tierra
invocado por Azurel.
Si nada de eso consigue derribar a
los inquebrantables personajes jugadores, unas semanas después aparecerá
un regimiento del Rey de Aragón que
pasará por encima de los restos del
fuerte Faraj en menos de dos noches.
Con el tiempo ganado, los personajes probablemente habrán conseguido aprender el ritual de las paredes del
fuerte y/o comprendido el funcionamiento del orbe, pero siempre les quedará la duda si habría algo más que pudieran haber averiguado con algo más
de tiempo.
Capítulo VI: Juicio de las
Llamas
Precede: Asedio de Fuego y Sangre
Este capítulo opcional explorará algunos aspectos del trasfondo de Draxa
y su alianza, Aledor, con Azurel de
Flambeu, pues ésta descubrió hace
poco que el parens de Draxa seguía
vivo y como se describe más arriba no
estaban muy contentos con él.
Primero mediante espías infiltrados
en la alianza y luego mediante una comitiva acompañados por un Quasitor
de Duresca pedirán explicaciones (y
Scio Ignis
compensaciones) a Draxa y a la alianza de los personajes jugadores.
Se iniciará un “juicio” excepcional
presidido por un Quasitor de Duresca
en el que la alianza de Aledor pedirá a
Draxa que explique todo lo que sabe
sobre el traidor de su mentor y a los
personajes que entreguen a Aledor en
persona o toda la información al
Quaistor (y artefactos) que dispongan
sobre la investigación de Azurel.
No será simple, puesto que el Quasitor lo dispondrá de tal forma que deberán elegir sobre su lealtad a una colaboradora de un traidor a la Orden de
Hermes. Draxa se pondrá en una situación difícil y si no tiene el apoyo de
los PJs podría verse en una guerra de
magos con uno de sus viejos camaradas de alianza, pero si Canis Niveus
hace de escudo los Pjs podrían ser
condenados en el próximo Tribunal de
Iberia por obstrucción ante un caso de
violación del Código Periférico (o incluso Hermético).
Al final Azurel mediante sus encantamientos de Imaginem hablará
con Draxa para seducirla con los conocimientos del Scio Ignis y alejarla
de la política de la Orden de Hermes.
Al menos uno de los personajes jugadores presenciará este encuentro y deberá decidir si actuar como contra medida para que Draxa no traicione a los
Pjs o bien dejarla marchar y enfrentarse con ella en el último capítulo.
Capítulo VII: Ríos de
Fuego
Precede: Juicio de las Llamas, Asedio
de Fuego y Sangre.
Finalmente los personajes deberán
embarcarse en la tarea de descubrir el
secreto del culto al fuego que escondía
el misterio del Scio Ignis que tanto desea Azurel.
Es posible que aunque tengan información sobre el paradero del la localización del Templo Sagrado del
Scio Ignis no tengan la ruta exacta y
deban preguntar a navegantes o consultar en los archivos de otras alianzas
información sobre el lugar.
El Templo se encuentra en una isla
volcánica al suroeste de la península y
podrán encontrar información sobre
ella en algunos puertos portugueses y
en la alianza de Aledor y en Duresca,
aunque nada concluyentes. Además
precisarán de hacerse de con un barco
y tripulación (y quizá magia) para
adentrarse hacia ese lugar.
Tras un viaje en el que podrían
ocurrir algunos incidentes llegarán
hasta un archipiélago dominado por
un volcán (aparentemente inactivo).
En el interior del mismo se encuentra
el templo construido por el Culto del
fuego sin embargo se encuentra en un
regio, y para acceder a él necesitarán
el ritual descubierto en Faraj (si no lo
hubieran conseguido, aun podrían tentar otras opciones, o esperar a que
Azurel lo abra -si no lo hizo ya-).
En el interior encontrarán un increíble templo iluminado por ríos de
lava que surcan abismos y crean cascadas impresionantes, con deslumbrantes cañones y puentes artificiales. Las
paredes y suelos están repletos de textos con los secretos del Scio Ignis que
convertirían en archimago a un estudiante de su saber, y aun más, pues en
el centro del templo existe un orbe similar al encontrado en Faraj, un artefacto que puede otorgar el conocimiento final sobre el elemento primordial, un poder que abrasará hasta los
huesos a quién lo posea, lanzando al
Crepúsculo Final a aquellos, como
Azurel, que estén cerca de él. Si tal
cosa ocurriera, Azurel dejaría de existir como humano y uniría su voluntad
al volcán, pues se ha de ser fuego para
El Oricalco
Algunos de los objectos encantados de la saga de Scio Ignis están
hechos de oricalco, y en “bruto” es
vis Ignem que pueden usar los magos para el lanzamiento de sus hechizos.
¿Qué es el oricalco? Aparentemente es un metal con una textura
similar al oro pero algo más rojizo.
Para los mundanos no tiene más valor que el metal rey, pero tiene propiedades místicas que pueden ser de
ayuda en la elaboración de ciertos
objetos mágicos. Al igual que el oro,
está vinculado fuertemente con el
fuego y el sol.
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comprenderlo. Llegado este punto, se
desatará una erupción volcánica que
enterrará por siempre los conocimientos del Culto del Fuego.
Además, en el templo habita una
criatura criada por el culto conocida
como El Guardián, una sierpe volcánica que ha vivido cientos de años y tiene un inmenso poder. Considera el
templo, el volcán, su guarida y no dejará de atacar a los personajes hasta
expulsarlos.
Localizaciones
A lo largo de las historias que se
cuenta en la saga los personajes visitaran una serie de lugares importantes
que he considerado resumir a continuación:
CANIS NIVEUS
Aura: Mágica 4
La alianza de los personajes es el
primer escenario de la historia, si bien
en la mayoría de los capítulos transcurrirán lejos de ella. Tienes más información sobre esta alianza más arriba.
ESTANCIA-ES-KARIDA
Aura: Mágica 2
Esta alianza de magos en territorio
musulman, a unos noventa kilómetros
al oeste de la ciudad de Granada, posee una fuerte presencia de la Casa
Criamon (si bien no exclusiva).
Puedes encontrar más información
sobre esta alianza más arriba o en el
Tribunal de Hermes: Iberia, pag. 98.
TOLEDO
Aura: Divina 4
Actualmente Toledo es tierra cristiana, sin embargo la ciudad aun conserva la calidez de sus habitantes con
los extranjeros. No es para menos, en
ella conviven cristianos, musulmanes y
judíos en relativa paz, si bien en los últimos años el arzobispo de Toledo ha
endurecido sus relaciones con estas
importantes minorías.
Toledo está construido sobre una
colina junto al río Tajo en la meseta
central de la península, posee innumerables callejuelas y una actividad bulliciosa de comercio.
Será en Toledo donde Draxa y los
personajes jugadores se encuentren
Scio Ignis
por primera vez así como El Arquitecto que será acusado de un crimen que
posiblemente no haya cometido y si
los personajes le quieren ayudar probablemente deban enfrentarse a su
Ilustrisima el arzobispo Rodrigo Jiménez de Rada.
cana a él está a seis kilómetros. El emblema de la familia de los Coya es un
zorro girado sobre un rombo.
FARAJ
Otros personajes
Aura: Divina 1
Faraj es un bastión islámico situado
al noreste de al-Andalus. Esta fortaleza
fue construida sobre las ruinas de un
templo pre-musulman conocido como
el Culto del Fuego y alrededor de él
ha crecido una pequeña comunidad
agrícola. Sin embargo en los últimos
años, y dada la amenaza de las fuerzas
cristianas, Faraj se ha militarizado sensiblemente debilitando la economía de
los plebeyos. Actualmente la hacienda
es administrada por un comandante fedayín que cuenta con buenas intenciones con respecto a Faraj, pero que ha
perdido toda fe en un futuro de paz
para su pueblo.
Faraj podría tener fácilmente doscientos fedayines para defenderse de
agresiones a los que podrían unirse
más de quinientos campesinos sin entrenar. No obstante cuentan con la
ventaja de unos muros de casi tres metros, lo que implicaría para el atacante
un complicado asedio.
GRANADA
Aura: Divina 3
La hermosa y bulliciosa ciudad
Granada pertenece al territorio de alAndalus y está sita al sureste en su interior. En ella se encuentran los espléndidos jardines de la Alhambra.
En esta ciudad podrán encontrar al
sufí y el fénix que les ayudarán a continuar su búsqueda sobre el Scio Ignis.
LA HACIENDA DE LOS COYA
Aura: Mundana
Dentro de los territorio de la Corona de Aragón, al suroeste de estos,
hay una pequeña hacienda que pertenece a la familia nobiliaria de Coya.
Allí viven Naya y Lorien Coya, en un
pequeño castillo y cuentan con una
fuerza militar de cerca de mil hombres, además de una conveniente
alianza con Azurel y su filii.
El castillo está fuertemente vigilado y la población campesina más cer-
Virtudes y Defectos
AFINIDAD DEL FUEGO
Apéndice
FEYADIN COMÚN
Características: Int -1, Per +1, Pre 0,
Com -2, Fue +2, Vit +2, Des +2,
Rap 0
Rasgos de personalidad: Fervoroso +1,
Valiente +1, Motivado -1
Combate:
Cimitarra: Iniciativa +2, Ataque +9,
Defensa +4, Daño +8
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5),
-3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado
(16-20), Muerto (21+)
Notas: Los fedayin sirven en el fuerte
de Faraj. Todos van armados con
cimitarras y visten ropas ligeras
pero que ofrecen cierta protección
contra los ataques enemigos.
Virtud Menor, Hermética
Tienes una soltura excepcional
sobre el elemento ígneo y lo dominas con gran maestría y facilidad.
Todos los Totales de Estudio
para dominar cualquier hechizo con
la forma Ignem se incrementan por
la mitad para calcular la ganancia.
MALDICIÓN DE LA SALAMANDRA
Defecto Menor, Sobrenatural
Tu piel es rojiza o negra, está cubierta de ampollas e irradia constantemente muchísimo calor, deteriorando la ropa o quemando a quién
toques. Como ventaja tienes +4 a la
Absorción al fuego y el calor.
Bibliografía y recomendados
ATLAS GAMES (INGLÉS)
Ars Magica Fifth Edition Rulebook
House of Hermes: Societas
Realms of Power: The Divine
LA FACTORÍA DE IDEAS (ESPAÑOL)
EL PEQUEÑO FÉNIX
Poder Mágico: 25
Características: Ast +3, Per +3, Fue 0,
Vit +2, Des +2, Rap +3
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Vista Aguda
Rasgos de personalidad: Real +3, Curioso +1
Reputación: Inmortal 5 (Europa)
Combate:
Pico o garra: Iniciativa +9, Ataque +7,
Defensa +9, Daño +2
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (911), Muerto (12+)
Habilidades: Lengua: Castellano 5,
Lengua: Latín 3, Artes Liberales 1,
Atención 1
Vis: 5 peones de vis Creo en el cuerpo
Notas: Podrán encontrar al fénix en la
casa del sufí de Granada. Este fénix
es “enano” en comparación con los
de su clase, pero tiene un conspicuo interés en asuntos mágicos.
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Ars Magica Cuarta Edición
Tribunal de Hermes: Iberia
Bestiario Medieval
OTROS LIBROS DE CONSULTA
Historia de España: Alta Edad Media, José-Luis Martín, Editorial Espasa
Alquimia & Mística, Alexander
Roob, Editorial Taschen
INTERNET
Templo de Hécate: Ars Magica
La Wikipedia
Redcap: Ars Magica FAQ
Créditos
Jun'07 Pablo Floriano (Kether)
www.templodehecate.com
Ars Magica es copyright de Atlas
Games pero los contenidos de “Scio
Ignis” están licenciados como Creative
Commons: puedes distribuir y modificar este texto donde y cuanto quieras
pero debes reconocer al autor.
El dibujo de la portada es copyright de Henning Ludvigsen.
La llama Interior nos otorgó la vida
y encendió nuestro Don;
el fuego iluminó la oscuridad
Y consumió las dudas como un leño seco.
El fuego nos puede quemar y nos puede matar,
Como nos puede confortar y salvar.
En el fuego arde una sabiduría enterrada,
el Scio Ignis; y deseo descubrirla...
Antes de que nos
devore.
- Draxa Sectator Flambeu, Señora del Dragon Oculto
La senda del fuego
En este códice encontrarás la crónica de un misterio tan viejo como el fuego, una intrasaga para Ars Magica Quinta Edición en la alianza de Canis Niveus. Desde los
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