Advanced Hero Quest - Nuevas Clases de Personaje.pdf (0 kbytes)

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Paladín
Este Héroe es un elegido por los Dioses para pelear por su causa, con una rectitud y moral fuera de
toda duda. Pelea cuerpo a cuerpo, siempre que puede, y está bien entrenado en las artes del
combate, además de encontrarse bendecido con poderes especiales únicos que mejoran sus ya de
por sí excelentes cualidades. Sobre la plantilla base de raza a la hora de tirar los dados para crear el
Personaje, el Paladín sustrae -1 a su Inteligencia y H.P. tras el resultado final de los dados, aunque
suma +1 a su Fuerza y Bravura.
Poderes Especiales:
El Paladín puede recurrir a una reserva especial de poder sagrado, concedida por los Dioses
que lo han elegido para hacer su guerra contra el mal. Sólo se puede obtener un Poder de Paladín
tras cada Aventura o Gesta (y no tras cada Expedición), al coste de 150 C.O., y se puede usar UNA
VEZ por Mazmorra (no por Expedición), y en las Mazmorras donde ya se haya usado el poder no se
puede utilizar de nuevo hasta la siguiente Expedición, salvo que el Paladín sacrifique un pto. de
Destino para alimentar la fuerza de su poder una vez más en ese momento. El uso de los poderes no
requiere ningún gasto de componentes mágicos, pero antes de usarlos, el Paladín debe concentrarse
en ellos durante un Turno, sin poder moverse (aunque sí podrá hacer acciones que no requieran
desplazamiento).
Cuando el Paladín se encuentra Entre Expediciones, debe donar el 50% en dinero de los
bienes que haya obtenido en su última Expedición, después de pagar el Coste de la Vida,
Prestamistas y demás, y antes de hacer la tirada de Evento Entre Expediciones. Todos los Paladines
portan un amuleto distintivo de la deidad a la que sirven.
Ardor Guerrero: Hasta el siguiente Turno de Exploración, el Paladín obtiene +1 a su H.A. y H.P.
Poder Divino: Hasta el siguiente Turno de Exploración, el Paladín obtiene +1 a su Fuerza y Dureza.
Embestida Sagrada: Hasta el siguiente Turno de Exploración, el Paladín obtiene +1 a su Bravura y
número de Ataques por Turno.
Imponer las Manos: El Paladín puede curar todas las Heridas perdidas hasta el momento de un
aliado adyacente a él con sólo tocarlo, o bien la mitad de las Heridas (redondeando hacia arriba) de
dos aliados adyacentes. Esto incluye eliminar venenos o enfermedades de un organismo (pero sin
curar Heridas, aunque sí pérdida de Características) en un único objetivo, sólo si el Paladín supera
un Chequeo de Inteligencia.
Castigar al Mal: El Paladín expulsa un fuego sagrado de sus manos hacia un objetivo. Coloca una
plantilla de Bola de Fuego a un máximo de 8 casillas de la figura del Paladín, y todas las figuras
alcanzadas sufrirán 5 dados de daño, 6 si son no-muertos, hombres-bestia o humanos sirvientes del
Caos, 7 si son demonios.
Expulsar al Mal: El Paladín puede provocar que 1D12/2 figuras en un radio de 6 casillas a su
alrededor realicen de inmediato un Chequeo de Bravura para huir de su presencia durante 1D12/4
Turnos si no logran un Chequeo de Bravura. Los no-muertos y hombres-bestia Chequean con
Bravura -1. Los demonios y humanos servidores del Caos Chequean con Bravura -2.
Sacerdote Guerrero
Este nuevo tipo de Personaje (además del Mago y el Guerrero) es un lanzador de magia distinto. Su
poder radica en la Deidad a la que ofrezca su devoción (que debe ser elegida al crear el personaje,
de entre Sigmar: Dios de la Batalla, Morr: Guardián de los Muertos y Dios de la Muerte Justa,
Myrmidia: Diosa de la Guerra, y Verena: Diosa de la Justicia).
Para crear un Sacerdote Guerrero, se realizan las mismas tiradas que para un Guerrero, pero
se reduce en -2 la H.P. final lograda en la tirada.
El Sacerdote Guerrero no precisa componentes, sino que dispone de su Símbolo Sagrado
para canalizar el poder de su Deidad. Puede lanzar cada una de las Bendiciones (Hechizos
Sagrados) que conozca una vez por Expedición.
Un Sacerdote novicio conoce y comienza con 2 Bendiciones.
Si se desea convocar más de una vez por Expedición una Bendición, se podrá hacer al coste
de 1 pto. de Destino por cada una. Las Bendiciones se aplican como un Conjuro de 1 Componente.
Esto es: se puede mover y lanzar la Bendición, o viceversa, en el mismo Turno del Héroe.
Cada Bendición adicional aprendida cuesta 200 C.O. de donación al Templo adecuado más
cercano, y sólo se puede aprender una Bendición adicional entre cada Expedición. De forma
alternativa, un Sacerdote puede gastar PERMANENTEMENTE 1 pto. de Destino para aprender una
nueva Bendición, como regalo de su Deidad, que puede usar de inmediato.
Un Sacerdote Guerrero no puede llevar otro arma que no sea una maza o un martillo, ni otra
armadura que sea una Malla de Cadenas o una Armadura de Placas (normales o mágicas), además
de su escudo y sus vestimentas sagradas, todo ello comprado a los fieles de sus templos.
Cuando un Sacerdote Guerrero esté Entre Expediciones, tras pagar sus deudas del Coste de
la Vida y otros eventos, debe pagar 1/4 de C.O. del tesoro que le quede tras la repartición como
tributo al Templo más cercano de su Deidad elegida.
Pícaro
Se trata de un Héroe sigiloso que usa sus talentos para evitar problemas potenciales.
Los Enanos y las Criaturas Grandes no pueden ser Pícaros, pues los Enanos no poseen la agilidad y
sigilo necesarios de un verdadero Pícaro. Un Pícaro comienza con -1 a Fuerza y Dureza y +2 a
Velocidad en sus tiradas (con los mínimos y máximos posibles de 1 o 12 para dichas Características
–opcionalmente, y en adición a lo anteriormente citado, se puede reducir su H.A. en un pto. y
aumentar su H.P. en un punto o su Inteligencia en esa misma cantidad-). Un Pícaro posee un +2 a
Descubrir y Desarmar Trampas. Un Pícaro puede usar Shurikens, no puede llevar algo más pesado
que armadura de Cuero o de Malla (si quiere poder usar sus habilidades especiales), sólo puede
atraer y contratar Hombres de Armas y Sargentos normales, y posee habilidades especiales únicas.
Forzar Cerraduras: Esta Habilidad no se contempla en ADV HQ porque se supone todas las
cerraduras de puertas, trampillas, rejas, muebles y cofres como abiertas a efectos de poder pasar. No
obstante, si se aplica la regla de Cerraduras (los Héroes pueden comprar llaves maestras en la
ciudad para cerraduras normales cerradas al coste de 10 C.O. por llave, que dura 1 cerradura), el
Pícaro puede intentar un Chequeo de Velocidad y lograr un valor INFERIOR a su Velocidad para
poder abrir la cerradura. Un fallo implica que el Pícaro no puede abrir esa cerradura por sí mismo
hasta la siguiente Expedición.
Espiar: Un Pícaro puede intentar espiar una habitación o un pasillo que no se vean (desde una
esquina de acceso, o desde el ojo de una cerradura) antes de que los Héroes entren y se inicie el
combate. Hacerlo puede revelar parte del contenido de la habitación o pasillo (sobre todo, en lo
referente a moradores –o, si estos hablan de los tesoros que hay en la habitación o llevan ellos
encima, también de esto; todo depende del DJ, que decidirá qué puede llegar a ver u oír el Pícaro-).
Si el Pícaro obtiene un Chequeo de Velocidad bajo su valor de la misma, podrá espiar sin que
ningún enemigo de la zona espiada se percate de ello. En caso contrario, los enemigos podrán
detectarlo y sumarán +1 (adicional a los bonos que ya tengan) a su tirada de Sorpresa.
Movimiento Furtivo: Un Pícaro puede intentar pasar furtivamente abriendo puertas (con enemigos
dentro del lugar al que accede) sin llamar la atención –y sin entrar en Combate con ello-. Hacerlo
requiere que el Pícaro mueva a la mitad de su Velocidad y Chequée por Velocidad bajo su valor
actual. El éxito permite que haga esto sin llamar la atención.
Berserker Norsca
Oriundos de las Heladas Tierras del Norte, cercanas a la Desolación del Caos, y conviviendo con la
presencia del mismo casi a diario, son guerreros curtidos, rudos y feroces, sin miedo y desconfiados
de la magia, producto del Caos y la Disformidad. A todos los Berserker Norsca se les aplicar los
modificadores a las Tiradas de un Bárbaro.
Entrar en Berserk: Como acción gratuita en combate, un Norsca Berserker puede entrar en Berserk
en combate, lo cual le fuerza a moverse de inmediato en su Turno a combate cuerpo a cuerpo contra
el blanco más cercano, y seguir combatiendo con él hasta que cae al suelo inconsciente o muerto, o
huye, con lo cual se moverá hasta el siguiente blanco hacia el cuerpo a cuerpo. Esto se sucederá
hasta que caiga inconsciente o muerto, o todos los enemigos hayan huido o muerto, o bien no haya
forma de alcanzarlos, momento en que el estado Berserk desaparece y el Héroe puede actuar
normalmente. Los beneficios son obtener un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. Las
desventajas es que se considera su H.A. a -2 puntos cuando el Berserk es atacado, pues desdeña la
defensa en virtud del ataque salvaje.
Desdén por la Magia: Un Berserk no llevará o usará nunca objetos mágicos (o que él crea que son
mágicos), debido a que conoce muy bien la salvaje e incontrolable naturaleza de la magia, salvo las
pociones y otros efectos curativos, los cuales considerará “medicina”. Normalmente tendrá una
actitud generalmente desconfiada ante cualquier mago, pero sólo a efectos de roleo.
Iletrado: Un Norsca Berserk es un Héroe sin cultura ni educación –aunque esta afirmación no es del
todo general-. Necesita 1 pto. adicional de Gloria por encima de lo normal, y el gasto de 1 pto. de
Destino que no podrá usar en su siguiente Expedición, para poder aprender a usar habilidades como
Comerciar, Buscar Puertas Secretas, Tasar o Comprender Escrituras.
Restricción de Armadura: La actividad extenuante de un Berserk en combate no le permite usar su
habilidad de Berserk si lleva algo más pesado que un Escudo Mediano o una Cota de Cuero o
Malla. No obstante, puede usar cualquier arma que pueda un Guerrero normal, sin restricciones.
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Halfling o Mediano
Características
HA 1D6+3, HP 1D6+5, F 1D4+2, D 1D4+4, V 1D6+3, B 1D8+2, I 1D8+4, H 1D4+1, DE 2.
Especial: En cada lugar donde haya Puerta Secreta (a la vista del Mediano, ya sea pasillo o
intersección que permita ver más de un pasillo, o desde una puerta que pueda verse una habitación y
sección de pasillo), el DM debe tirar 1D12 a favor del Héroe. Si el Halfling obtiene 10-12, detecta
si hay Puertas Secretas y dónde están sin necesidad de agotar su opción de pregunta de Exploración
en ello. Otra ventaja de los Medianos es que se considera que poseen la cualidad natural de los
Amuletos de Hierro (como si llevasen uno) cuando son objetivos de magia QUE NO DESEAN,
salvo que la tirada es 11 o más. La magia que puedan desear les afecta (aunque se hace una tirada, y
si el resultado es 12, el Conjuro no causa efecto alguno -salvo las Resurrecciones, que no precisan
tirada, pues el alma del Halfling, al no estar en el cuerpo, no causa esta interferencia mágica-).
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Arquero/Tirador (SsubClase Guerrero)
Un jugador que elija esta Clase, debe ser Guerrero. Una vez calculadas las tiradas, el Guerrero tiene
la opción de bajar en hasta 2 ptos. su H.A. y subir lo que ha bajado en ella su H.P. Con este cálculo,
su H.A. no podrá bajar de 1, ni su H.P. subir de 12. Tras este cambio, el Arquero es tratado
exactamente igual que un Guerrero. No obstante, se puede aplicar la modificación adicional de
sustraer 1 pto. a Fuerza y subirlo en Velocidad, para ajustar aún más la especialización, teniendo en
cuenta las restricciones a máximos y mínimos.
Templario (SubClase Paladín)
En lugar de Poderes puede acceder a Hechizos Básicos de un Colegio de Magia (los 4 iniciales), o
bien elegir 4 Hechizos entre diferentes Colegios de Magia, pero sólo si son 2 Hechizos de un
Colegio y 2 de otro, o bien 1 Hechizo por cada Colegio (no se pueden escoger 2 Hechizos de un
Colegio y 1 de otros dos Colegios). Se tratará como si fuese un Hechicero a la hora de comprar y
lanzar dicha Magia, pero debe superar un Chequeo de Inteligencia para preparar el conjuro que
desee lanzar, antes de poder utilizarlo (si dicho conjuro requiere otro Chequeo, también deberá
hacerlo). El Templario comienza con 1 Conjuro gratuito. Adquirir los otros tres Conjuros (hasta su
máximo de 4) le cuesta 150 C.O., y los componentes de Conjuro le cuestan un 50% más caros.
Bárbaro (SubClase de Raza)
Esta subclase puede añadirse a cualquier tipo de Raza de juego, e implica las subculturas más
hostiles e indómitas dentro de las Razas Dominantes del juego (elfos, enanos y humanos). Como
nota particular, un Bárbaro no puede usar ningún Tesoro Mágico que emule un Hechizo de
cualquier Colegio de Magia o Magia Maligna (como pergaminos o varitas), ni tampoco utilizará
Cascos ni Escudos para protegerse (su orgullo combatiente se lo impide).
No obstante, obtiene ciertos modificadores en las tiradas iniciales de Características:
+1 a Fuerza, Dureza, Velocidad y Bravura.
-1 a Inteligencia y Habilidad con Proyectiles.
Alto Elfo (SubClase Elfo)
El Alto Elfo está escasamente definido en el juego, aunque queda claro que es un conjurador nato
(aunque de menor calidad y soltura mágica que un Mago Colegiado o un estudioso malvado de la
magia, dedicado a dicha tarea como una pasión en su existencia). Así pues, teniendo en cuenta que
un Alto Elfo puede conjurar -poseyendo una lista propia de Alta Magia y Hechizos- y utilizar armas
y armaduras al mismo tiempo, debido a su peculiar equilibrio entre magia y capacidades marciales,
se aplican, además, las siguientes modificaciones a sus tiradas iniciales de Característica (como
base de Elfo):
+1 a Dureza.
-1 a Habilidad con Proyectiles y Velocidad.
Notas Especiales: La Magia de Alto Elfo es exclusiva para el personaje Alto Elfo reflejado en el
HeroQuest. En caso de desear utilizar la lista de Conjuros de Alto Elfo , el Mago Alto Elfo debe
renunciar a los Conjuros Básicos que ya conoce (Armadura de Dragón y Tercer Ojo), cambiándolos
por dos de esta lista. De hecho, el Mago Alto Elfo no podrá seleccionar conjuros de ninguna otra
lista de Magia si decide hacer esto, aunque sí podrá lanzar los conjuros de cualquier Pergamino de
cualquier Colegio de Magia, incluida la Magia Oscura, Nigromántica, del Caos o Waaagh (estos
Pergaminos ha de lanzarlos mediante un Chequeo de Inteligencia, además de los requisitos que
precisen. El fallo implica sufrir 1 dado de Heridas, usando su Inteligencia como si fuese la Dureza a
superar, mientras la magia se desborda del pergamino y lo destruye con un fuego impío en las
manos del Mago Alto Elfo).
Magia de Alto Elfo y Colegios de Magia: En caso de que el Alto Elfo decida utilizar Magia de
Colegios Humanos, puede utilizar estas dos variantes de su uso.
zEn el caso uno, el Alto Elfo debe completar sus cuatro Conjuros Básicos, a un coste de 150 C.O.,
en lugar de las 100 C.O. para un Mago Elfo común, y continuar estudiando la Escuela de Magia
Brillante (ya que sus dos conjuros Básicos pertenecen a esta).
Si el Alto Elfo no sigue el Colegio Brillante, y escoge otros, sus dos Conjuros poseídos inicialmente
son los siguientes:
Para Magia Luminosa: Capa de Protección y Luz Cegadora
Para Magia Amatista: Alma de Acero y Alterar Alianza
Para Magia Jade: La Capa de Dain y la Charca de Muchos Lugares
zEn el caso dos, el Alto Elfo puede elegir dos conjuros cualesquiera de los básicos, de entre los
listados en los Colegios de Magia permitidos (Brillante, Luminoso, Jade y Amatista), y aprender
luego un total de 10 conjuros adicionales (2 básicos y 8 avanzados), escogidos de estos 4 Colegios
de Magia, pero al coste de 200 C.O. los dos básicos que necesita para completar la lista de los 4
conjuros básicos, y añadiendo +50 C.O. al coste de aprendizaje normal del resto de conjuros.
Dispersión de Magia: El Alto Elfo puede aprender a realizar Dispersión de Magia como Conjuro,
en lugar de un Conjuro de Alto Elfo o de Colegio de Magia (se sustituye el número máximo de
Conjuros: de 12 a 11 más Dispersión de Magia en caso de Colegios de Magia, o de 8 a 7 más
Dispersión de Magia en caso de Alta Magia). El coste de Aprendizaje es de 300 C.O., y el
Componente (una aleación de Roca Meteórica y Piedra de Disformidad) cuesta 50 C.O.
Enano Rúnico (SubClase Mago Enano)
Especial: El Enano Rúnico es un Enano Mago que puede substituir conjuros de Escuela o Colegio
iniciales por Runas Enanas de no más de 100 C.O. de valor. Además, una vez colocada una Runa en
un objeto, ésta se pierde de la posibilidad de volver a colocarla (a menos que compre el espacio y
material necesario para volver a crear otra igual), y deberá comprar Runas nuevas (un máximo de
Runas igual a los Conjuros Conocidos de su Escuela o Colegio de Magia al comenzar la
Expedición) para poder colocarlas sobre objetos nuevos. Si el Enano Mago compra Runas antes de
comenzar la Expedición, deberá elegir qué número de conjuros conocidos igual a las Runas
compradas NO podrá lanzar durante la Expedición siguiente (no obstante, sí podrá lanzar Conjuros
de Pergamino con normalidad). Las Runas de 200 o más C.O. exigen que el Conjuro elegido para
no lanzar necesite dos Componentes Mágicos.
Sobre las Runas: No se pueden colocar dos Runas iguales sobre el mismo objeto. La Runa inserta
en un objeto es intransferible a otro. Dos objetos con la misma combinación de Runas en la misma
Habitación o Sección de pasillo quedan Inertes (sus poderes) hasta que se separen fuera de esa área
(A este raro efecto se le conoce como Regla del Orgullo). Los objetos Rúnicos con mejoras que
eleven las Características del portador (H.A., Fuerza, Dureza, etc.) admiten un máximo de Runas
igual a 3 menos el número de Características mejoradas y poderes permanentes (resistencia a la
magia y similares). Es decir, un objeto con 3 mejoras NO admite ninguna Runa más (existen casos
especiales en que podría, pero se trata de objetos MUY poderosos y raros). Si un objeto posee un
bono superior a +2 en una mejora de Característica, cada bono sobre +2 cuenta como si tuviese una
Característica o poder adicional (una mejora de +3 -repartida, o en una única Característicaequivale a dos Runas). Un objeto descrito como Mágico en lugar de Rúnico no admite Runas de
ningún tipo.
Un Enano No Mago puede comprar hasta 2 Runas sobre el/los objeto/s que desee entre
Expediciones, pero el coste de éstas se duplica para él. Ningún No Enano puede conseguir esto.
CazaBrujas (SubClase Sacerdote Guerrero)
El CazaBrujas es considerado un tipo especial de Sacerdote Guerrero. No obstante, sólo
cuenta a Humanos entre los suyos, y sus Bendiciones suelen aparecer de forma particular (además
de ser exclusivas de uso del CazaBrujas), a modo de Encantamientos Sagrados en pequeños viales
que contienen su magia y la dejan fluir mediante una orden especial, como una oración a Solkan o
una canción de Batalla. También pueden encontrarse en amuletos, pergaminos y anillos, aunque
éstos no cuentan para el uso máximo de objetos mágicos por Héroe.
Las Reglas especiales de un Sacerdote Guerrero se aplican a un CazaBrujas (salvo el hecho
de que el CazaBrujas penaliza un -1 a sus tiradas de H.A. e Inteligencia, y suma +1 a las de
Velocidad y Bravura), a excepción de que no llevará ninguna armadura (normal o mágica) mejor a
una Malla de Cadenas, y sus armas predilectas (compradas en sus Logias de Cazadores) son las
Espadas y las Pistolas. Para todo lo demás (incluyendo los Diezmos a la Logia), un CazaBrujas se
comporta igual que un Sacerdote Guerrero.
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V+
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HVG
GH
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El Explorador. Equipo: Espada 1M (Daño 4), Escudo Mediano, Armadura de Placas. Sobre la base
de Hombre de Armas: H.P. 4, Dureza 11, Velocidad 6. Posee Habilidad con las Trampas similar a
un Enano (sólo que el bono es +1 -y no +2-). Contrato: 80 C.O.; Mantenimiento: 55 C.O.
El Espadero. Equipo: Espadón 2M (Daño 5), Armadura de Placas. Sobre la base de Hombre de
Armas: H.P. 5, Dureza 10, Velocidad 6. Contrato: 75 C.O.; Mantenimiento: 50 C.O.
El Alabardero. Equipo: Alabarda 2M (Daño 4), Armadura de Placas. Sobre la base de Hombre de
Armas: H.P. 5, Dureza 10, Velocidad 6. Puede realizar Ataque en Diagonal e incluso a un alcance
de una casilla adicional en las cuatro direcciones naturales de Zona de Amenaza (pero no
Diagonales). Contrato: 90 C.O.; Mantenimiento: 60 C.O.
El Ballestero. Equipo: Daga (Daño 2), Ballesta (Daño 4, Alcance 48, 1 Turno de Recarga), 24
virotes (recarga 18 virotes adicionales entre Expedición), Armadura de Placas. Sobre la base de
Hombre de Armas: H.P. 7, Dureza 9, Velocidad 5. Contrato: 80 C.O.; Mantenimiento: 55 C.O.
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