REGLAS ALTERNATIVAS Para MAREAS DE ACERO -*www.fritoxjugar.co.cc -*- 1 FASE DE ACCIÓN COMPROBAR CONDICIONES ATMOSFÉRICAS AVANZAR – FUEGO CONCENTRADO – AVANZAR Y DISPARAR – CARTA DE ESTRATEGIA – ASALTO – ACCIÓN ESPECIAL – CONTRAATAQUE – FUEGO COMBINADO FASE DE MANDO DETERMINAR CONTROL SOBRE OBJETIVOS – RECIBIR PUNTOS DE MANDO Y VICTORIA – ROBAR CARTAS DE ESTRATEGIA – GASTAR PUNTOS DE MANDO. FASE DE RESOLUCIÓN RETIRAR FICHAS RECORDATORIAS – TRASLADAR PELOTONES – RESOLVER REFUERZOS Y EVENTOS DE ESCENARIO – MOVER EL INDICADOR DE RONDA UN PASO ADELANTE – COMPROBAR CLIMA - HALLAR LA INICIATIVA ******************************************** COBERTURAS Y TERRENOS DESPEJADO M-1 C-0 PLAYA MI-2 MV-1 C-0 ACCIDENTADO MI-2 MV-1 C-1 BOSQUE MI-2 MV-3 C-2 SETOS MI-2 MV-0 C-3 RIO POCO PROF MI-2 MV-4 RÍO PROF MI-3 MV-0 C-0 ARROYO DE BOSQUE M-? C-2 CHARCA M-0 C-0 PANTANO MI-3 MV-0 C-1 PUENTE M-1 C-1 COLINA M-1ó2 C-0 EDIFICIO MI-2 MV-0 C-3 CEMENTERIO MI-2 MV-0 C-1 DEPÓSITOS DE SUMINISTRO MI-1 MV-2 (SÓLO CAMIONES) C-1 DUNAS MI-2 MV-3 C-1 FORTINES C-6 BUNKER MI-2 MV-0 C-8 TRINCHERAS C-2 DEFENSAS ANTICARRO C-1 ******************************************** GASTOS DE MANDO 3 PUNTOS MAX. PARA INICIATIVA 3 PUNTOS UNA ACCIÓN EXTRA DE 1 TURNO / 6 PUNTOS ACCIÓN EXTRA PERMANENTE 4 PUNTOS POR FIG. REGULAR A ÉLITE POR FIGURA 5 PUNTOS PASO DE AMETRALLADORA A MORTERO 10 PUNTOS POR 2 FIGURAS DE ÉLITE A UNA AMETRALLADORA, MORTERO U OFICIAL 10 PUNTOS ESPECIALIZACIÓN PARA UN PELOTÓN REGULAR 10 PUNTOS DE CAMIÓN A SEMIORUGA 15 PUNTOS DE SEMIORUGA A PZIII/CRUSADER, 20 A PZIV/MATILDA/M10 25 A PANTHER/SHERMAN, 30 A TIGRE I y 35 A TIGRE II 2 Ojo, lo que aquí no se explica se hace siguiendo las reglas oficiales. PREPARACIÓN: ============ - Elegir escenario, Nación Y Comandante/Héroe si se desea (Rommel, Patton...). - Montar Tablero de Juego. - Colocar Indicador de Ronda. - Formar Pelotones. En la medida de lo posible se deben colocar pelotones con figuras iguales y dejarlos preparados, aunque esto dependerá del escenario que se va a jugar. - Colocar las Unidades Iniciales en el Tablero de Juego. - Límite de Acumulación. Existe un límite de tres pelotones de infantería por hexágono, o dos de infantería y un vehículo o dos vehículos. RONDA DE JUEGO: =============== - Iniciativa. ¿Quién empieza a mover? Si no depende del propio escenario, se resuelve con la mayor tirada de un dado + los puntos de mando gastados. - La ronda de juego se divide en: Fase de Acción, Fase de Mando y Fase de Resolución. - Comprobar condiciones atmosféricas. Fase de Acción: --------------Una acción por unidad en juego o límite de necesarios los indicadores de activación. Si mayor que el marcado por el escenario será el las acciones extra compradas con los puntos de acciones. En el primer caso son se elige un límite de acciones límite del escenario como base + mando. Las Acciones pueden ser: - Avanzar. La infantería puede moverse hasta 4 hexágonos, los camiones 4 o 12 si van por carretera, los semiorugas 7 y los cañones antitanque 3. No se puede disparar. - Fuego Concentrado. Las unidades no avanzarán, pero podrán disparar con toda su potencia de fuego y solicitar fuego combinado de otras unidades amigas adyacentes con alcance y línea de visión sobre el objetivo. - Avanzar y Disparar. La unidad podrá avanzar con un -1 a su movimiento y atacar a otra unidad con la mitad de su potencia de fuego. No podrá participar en ningún ataque combinado. - Activar Carta de Estrategia. El jugador puede dejar de activar alguna unidad en su turno para aplicar el contenido de una de sus cartas de estrategia. 3 - Asalto Si el jugador declara que pretende realizar un asalto a una posición con una unidad, esa unidad podrá atacar con toda su potencia de fuego y movimiento si la cantidad de puntos de movimiento sobrepasase las posiciones de una o varias unidades enemigas situadas en un mismo hexágono. En un asalto el pelotón que inicia la escaramuza podrá recibir apoyo de hasta dos pelotones adyacentes al asaltante y con LdV sobre el enemigo, pero con la mitad de su potencia de fuego. Para resolver un asalto se realiza una tirada contrapuesta. Todos los dados de las unidades asaltantes (aunque sean de varios hexágonos) contra todos los dados de las unidades defensoras (de un solo hexágono). Cuando se dice “todos los dados” se refiere a tanto los de ataque como los de defensa. Quien haya sacado más 5 o 6 (impactos) gana el asalto. Si el defensor pierde se retira un hexágono hacia atrás. Si pierde el asaltante, vuelve al hexágono desde el que comenzó el asalto. Si vence, puede avanzar hasta el hexágono ocupado por la unidad enemiga. De cualquier modo todas las unidades eliminan las figuras muertas en el combate, asaltantes y defensoras. Los pelotones que sólo participaron como apoyo de fuego combinado no tendrán pérdidas. Si los asaltantes poseen Lanzallamas aumentan en +2 su potencia de fuego. Si hay un oficial entre los defensores, podrán solicitar apoyo de hasta dos pelotones amigos adyacentes, pero haciendo uso de la mitad de su potencia de fuego. - Acción Especial. Las propias del escenario, las que indiquen las cartas o las propias de las unidades especializadas (trincheras o alambradas, curas de campaña...). - Contraataque. Esta acción no ocurre en el turno del jugador, sino que se trata de una respuesta automática de cualquier unidad atacada por otra enemiga. Después de haber resuelto completamente el ataque enemigo, la unidad atacada puede responder a la agresión pero con la mitad de su potencia de fuego (excepto los blindados). Los contraataques no afectan a otras unidades salvo a las dos implicadas (no existe la posibilidad de contraatacar con fuego combinado). Los morteros no tienen la capacidad de responder a un ataque, por eso es aconsejable dotarlos de alguna figura que sí lo haga. La unidad que contraataca sólo lo hará en el primer ataque de ese turno, a no ser que tenga una carta que diga lo contrario o se refiera a una dotación de ametralladoras. Las ametralladoras y los tanques contraatacan con toda la potencia de fuego y en todos los ataques que sufran. La unidad atacada se defiende normalmente. - Fuego Combinado. Cualquier unidad adyacente (en el mismo hexágono o uno que "lo toque") a una unidad que ataca con fuego concentrado o en asalto y que mantenga LdV con el enemigo, podrá apoyar el ataque de su compañera con la mitad de su potencia de fuego. Una unidad sólo puede participar a un único ataque de fuego combinado por turno. Una unidad agotada (que ha avanzado, hecho fuego concentrado o ha avanzado y disparado) previamente no podrá participar en un ataque de fuego combinado en el mismo turno del avance. - Agotar Unidad. Las unidades no se agotan tal y como dice el juego, simplemente terminan su acción en curso y quedan en espera hasta el próximo turno. Además, si son atacadas en el turno del contrario, podrán responder con un contraataque. - Experiencia: Una unidad que resista sin bajas un asalto o un ataque de fuego combinado, recibirá 1 punto de mando. Si una unidad acaba con otra totalmente recibirá 2 puntos de mando. Si acaba con un tanque, 3 puntos de mando. 4 Fase de Mando: -------------La Fase de Mando se divide en: Determinar el Control sobre los Objetivos, Recibir Puntos de Mando y Puntos de Victoria, Robar cartas de Estrategia y Gastar Mando. -Determinar el Control sobre los Objetivos: Se hace recuento de los lugares marcados con Objetivos de Mando y controlados por cada ejército. -Recibir Puntos de Mando y Puntos de Victoria: Según los valores en Puntos de Mando de estos lugares, el jugador recibirá tantos Puntos de Mando como indiquen estos valores. Si se controla un lugar marcado con una Victoria, se contabilizará en el Indicador de Ronda como un Punto de Victoria que se sumará al resto de los conseguidos durante la partida. -Robar Cartas de Estrategia. -Gastar Mando: Los Puntos de Mando podrán invertirse en la compra de Iniciativa (máx. 3 puntos), de Cartas de Estrategia o Mejoras de Unidad, si lo permite el escenario. Estas mejoras pueden ser el paso de una unidad a otra de categoría superior (infantería con infantería y vehículos con vehículos, no entre sí) y sólo si la unidad a mejorar se desplaza a cualquiera de los hexágonos correspondientes a las Áreas de Despliegue de su bando. El coste en Puntos de Mando de estas mejoras será: - 4 Puntos de Mando para la mejora de una figura de Inf. Regular a una figura de Inf. de Élite. - 10 Puntos de Mando para la mejora de 2 figuras de Inf. de Élite a una figura de Inf. Pesada o un oficial. - 10 Puntos de Mando para conseguir que cualquier pelotón de Inf. Ligera adquiera una especialización. - 15 Puntos de Mando para sustituir un Semioruga por un Tanque. - 3 puntos de mando compran una acción extra. Sólo podrán mejorarse los pelotones completos. No podrán hacerlo aquellos que hayan sufrido bajas no reemplazadas o con una mezcla de figuras. 5 Fase de Resolución: -------------------Esta fase consta de: Retirar fichas recordatorias, Trasladar Pelotones, Resolver Refuerzos y Eventos del Escenario, Mover el Indicador de Ronda un paso adelante y Determinar Nueva Iniciativa. - Retirar fichas recordatorias: En el caso de haberse usado fichas de recordatorio de acción realizada de cualquier unidad, estas serán retiradas del tablero. - Trasladar Pelotones: Cualquier pelotón puede cubrir sus bajas con figuras de otro pelotón que ocupe su mismo hexágono siempre que el pelotón receptor no sea especialista. - Resolver Refuerzos y Eventos del Escenario: En este punto se desplegarían los refuerzos (de haberlos) y cualquier otro evento señalado en la descripción del escenario. Los refuerzos de escenario (estos de ahora) son distintos a los refuerzos de las cartas de estrategia. Aquellos se desplegarían en el mismo momento de activación de la carta y no ahora. - Mover el Indicador de Ronda un paso adelante: Una vez acabada la ronda por los dos jugadores, se hace avanzar un paso el indicador de ronda. -Determinar Nueva Iniciativa: Cada fin de turno se determinará la Iniciativa con el lanzamiento de un dado al que se suman los Puntos de Mando invertidos en iniciativa por cada jugador. Gana la tirada mayor. Si hay empate se repite la tirada. 6 Reglas de Enfrentamiento: ========================= Movimiento: ----------Una unidad se desplaza por el tablero gastando tantos puntos de movimiento como indique su ficha de referencia. Un pelotón no puede entrar en un hexágono ocupado por una unidad enemiga. Sólo podría hacerlo después de un asalto exitoso. Los medios hexágonos del borde del tablero se ignoran. Gasto de Puntos de Movimiento de la infantería según el terreno: 1 Punto (Llanura, Carretera, Puente...) 2 Puntos (Bosque, Setos, Playa, Terreno Accidentado, Edificio, Subir una colina, Río poco profundo...) 3 puntos(Río profundo, Pantano...) Intransitable (Río muy profundo y charcas) Gasto de Puntos de Movimiento para vehículos según el terreno: 1 punto.- Llanura, Carretera, Puente, Terreno Accidentado... 2 Puntos.- Subir una colina. 3 puntos.- Bosque. 4 puntos.- Río poco profundo. Intransitable.- Río profundo o inundado, charcas, edificios. Para más detalles ver el resumen en la página inicial. Un camión se moverá 4 campo a través y 12 en carretera. Un semioruga 7 en estos terrenos. Si un vehículo ha sufrido daños masivos no podrá moverse hasta ser reparado. Su potencia de fuego se reducirá a la mitad. Un vehículo de transporte podrá cargar pelotones de infantería tal y como se indica en las reglas. Combate: -------Eufemismo wapo: "Atacar es proyectar fuerza hacia el adversario" La potencia de fuego depende de la unidad objetivo según las reglas y las fichas de unidad del juego. Los ataques se lanzan contra una única unidad aunque haya junto a ella más unidades en el mismo hexágono. Un pelotón mixto atacará a una unidad enemiga sumando la potencia de fuego de las figuras que puedan hacer el ataque teniendo en cuenta su alcance y especialización. - Determinar el Alcance Corto alcance: Hexágono adyacente (4, 5 y 6) Medio Alcance: Hasta el alcance indicado por la ficha de las figuras atacantes (5 y 6) Largo Alcance: Hasta el doble de ese alcance válido (sólo 6) Fuera de Alcance: Todo lo que supere lo anterior. 7 - Línea de Visión Se aplica el sentido común. Siempre de centro de hexágono a centro de hexágono. Si no se puede extender una línea imaginaria entre estos centros sin obstáculos, la línea de visión es cero. - El humo elimina la visión sobre las unidades colocadas en su mismo hexágono o adyacentes, pero no proporciona ningún tipo de cobertura. Cualquier unidad puede producir humo a costa de gastar 2 puntos de movimiento. El humo puede lanzarse a cualquier hexágono adyacente donde no haya figuras enemigas. - Diferencia de Elevaciones: Una unidad sobre una colina o un edificio adquiere un +1 al alcance y aumenta su línea de visión por encima de todo lo que haya debajo. Si sube a una segunda elevación (colina oscura), aumenta otro punto de alcance (+2). - No existe ni el fuego de contención ni el fuego de oportunidad. - Resolver un Ataque: a.- Determinar la fuerza de Ataque total (la que lidere su ataque + la mitad de las que la apoyen). b.- Determinar la fuerza de Defensa total (blindaje y cobertura). Sólo se cuentan como éxitos los 5 y los 6. c.- Hacer la Tirada de Ataque. Se cogen tantos dados negros como la fuerza de ataque total y tantos rojos como la defensa total y se tiran a la vez. d.- Determinar Impactos. El número de éxitos en el ataque depende de la distancia del objetivo, si está a corta distancia valen los 4, 5 y 6. A media los 5 y 6 y a larga sólo los 6. Son éxitos en defensa los 5 y 6 siempre. e.- Resolver los impactos. Si la unidad objetivo es un pelotón de infantería, cada impacto significa la baja de una figura del pelotón. Si se trata de un vehículo 1 o 2 impactos significan daños leves, 3 daños masivos y 4 su destrucción. Con daños leves (1 impacto) un vehículo tiene un punto menos de movimiento. Con daños leves (2 impactos) su potencia de fuego se reducirá a la mitad. Con daños masivos (3 impactos) quedará inmovilizado y la mitad de potencia de fuego. f.- La unidad objetivo realiza el contraataque. Lo mismo, pero alrevés y con la mitad de su potencia de fuego. - Cobertura y Blindaje: Sólo poseen blindaje los vehículos. Cualquier unidad puede tener cobertura en bosques (+2), Terreno Accidentado (+1), Puentes (+1), Edificios (+3), Trincheras (+2), Defensas anticarro (+1) y Fortines (+6). Para más detalles ver el resumen en la página inicial. - Ataques de Área: Son los realizados por los morteros, artillería o aviación. Afectan a todo un hexágono y se harán tiradas independientes para cada unidad que haya en él. Todos los ataques de área obtienen éxitos con 5 y 6. Los ataques de área hechos por cartas de estrategia presentan una desviación de un hexágono a partir del hexágono objetivo. Esta desviación se calcula mediante la rosa de los vientos y un dado. Si la orden de fuego la da un pelotón con un oficial en su hexágono con LdV en el hexágono objetivo, dicha desviación no existe. 8 REGLAS ESPECIALES DE LAS UNIDADES: ---------------------------------DOTACIONES DE AMETRALLADORAS: - Su mayor ventaja es el contraataque con toda su potencia de fuego. Mueren de dos impactos. No pueden estar en un pelotón de especialistas. Pueden “mover y atacar”, asaltar, contraatacar y realizar fuego combinado con toda la potencia de fuego. DOTACIONES DE MORTERO: - Pueden disparar sobre cualquier hexágono que esté en su alcance siempre que tengan LdV (propia o de alguna unidad aliada) sobre el objetivo. Siempre usarán las estadísticas de potencia de fuego y alcance propias del fuego de contención como si se tratara de fuego normal. Mueren de un impacto como cualquier unidad de infantería. No pueden estar en un pelotón de especialistas. - Inicialmente su alcance es de 6 hexágonos como máximo (no hay larga distancia), aunque puede ser modificado por la presencia de un oficial y/o por estar en alto. INFANTERÍA DE ÉLITE: - Obtiene un +1 de cobertura siempre por cada figura, pero sólo otorga este beneficio a su propia unidad. OFICIALES: - Dan a cualquier pelotón de su hexágono +1 cobertura, +1 potencia de fuego, +1 de alcance y +1 al movimiento. No se acumula si hay más oficiales. TANQUES: - Los tanques y semiorugas atacan y contraatacas SIEMPRE con TODA su potencia de fuego (excepto si sufren daños masivos o leves 2, o participan en un ataque combinado). - No hay fuego de conmoción. - Los tanques pasan por las alambradas sin problemas, pero no las eliminan. - Si se mueven sobre un campo de minas perderán todos sus puntos de movimiento y lanzarán 4 dados. Si sacan uno o más 5 ó 6 aumentan su índice de daños (si estaban intactos pasan a daños leves, si tenían daños leves, pasan a masivos y quedarán inermes e inmovilizados). Esto con independencia de su blindaje. - Podrán apoyar el asalto de un pelotón de infantería amigo con toda su potencia de fuego siempre que estén adyacentes al hexágono objetivo. - Los Tiger I y los Panther tienen un éxito automático en las tiradas de defensa. Los Tiger II tienen dos éxitos automáticos. - Arrollar: Si en un avance de tanques los blidados se sitúan adyacentes a una unidad de infantería (no antitanque), la atacan y ésta sufre, al menos, una baja, los infantes se retirarán un hexágono hacia la dirección que el atacante elija y el tanque podrá ocupar la posición que antes controlaba la infantería. - Esta regla es válida en cualquier terreno. - Las unidades de infantería antitanque, no sufren esta penalización, es decir, son atacadas con toda la potencia de fuego pero no tienen por qué retirarse en el caso de sufrir pérdidas. - Tras ocupar la nueva posición, pueden realizar un ataque extra contra cualquier unidad que esté en su nueva LdV pero con la mitad de su potencia de fuego. Este ataque extra no puede ser combinado. Es decir: le ataca, desea) y pelotón o el tanque puede moverse hasta quedar adyacente a un pelotón enemigo, produce una o más bajas, ocupa la posición de la infantería (si lo ataca de nuevo con la mitad de su potencia de fuego a este mismo a otra unidad enemiga. 9 REGLAS PARA PELOTONES ESPECIALIZADOS: ------------------------------------ZAPADORES O INGENIEROS: - Los zapadores pueden reparar vehículos. Cualquier unidad de infantería puede capturar vehículos con daños masivos y defender el hexágono hasta la llegada de ingenieros que lo reparen. El jugador dueño del vehículo podrá disparar sobre él para destruirlo y evitar que caiga en manos del contrario. Los ingenieros reparan vehículos perdiendo dos puntos de movimiento que se suman a un dado. Si el resultado es 4 o más, el vehículo será reparado, si es menos, no tendrá arreglo posible. La reparación será primero de daños masivos a leves y de leves a nada en el siguiente turno. - Una unidad puede capturar vehículos con daños masivos perdiendo 2 puntos de movimiento sobre el hexágono del vehículo y sumándolos a un dado. Como en el caso de la reparación, si el resultado es 4 o más, el vehículo será capturado, si no es que aún quedan tripulantes que se resisten a la captura y entonces deberá ser destruido. - Sólo podrán ser capturados o reparados los vehículos inmovilizados por daños masivos. - Un vehículo que acabe de ser reparado no podrá actuar en ese mismo turno y esta inactividad no se considerará una acción. - Pueden eliminar o crear empalizadas, obstáculos para tanques, trincheras o campos de minas sólo con gastar dos puntos de movimiento sobre el hexágono objetivo. Si les quedase más movimiento lo perderían. - Los zapadores pueden pasar y atacar por alambradas, campos minados y obstáculos antitanque sin gasto adicional de movimiento. Cualquier otra unidad detendría inmediatamente su movimiento en ellos, atacaría con la mitad de su potencia de fuego y saldrían con un solo punto de movimiento. SANITARIOS: - Un pelotón de sanitarios proporciona +1 de cobertura a cualquier unidad que haya en su mismo hexágono. Es acumulable. - Puede curarse a sí mismos o a un pelotón con bajas de su mismo hexágono, si pierde 2 puntos de movimiento en ese turno. La figura añadida corresponderá a un infante regular. LANZALLAMAS: - Los pelotones lanzallamas reciben +2 a su potencia de fuego contra unidades adyacentes no blindadas y el objetivo pierde -5 de cobertura hasta un mínimo de cero (son éxitos los 4, 5 y 6) ANTITANQUES: - Los pelotones con armas antitanque poseen 3 de alcance base contra vehículos y +3 de potencia de fuego. No se ven afectados por la acción de arrollar de los tanques. FRANCOTIRADORES: - Puedes sustituir un pelotón completo de infantería regular por una sólo figura de infantería regular con el indicativo de francotirador. - Esta nueva unidad tendrá 5 de movimiento (equipo ligero), +2 a la cobertura (camuflaje) y +5 al alcance (teleobjetivo). - Sólo es efectivo contra infantería. 10 - Su ataque se efectúa con el lanzamiento de un único dado. Si obtiene un 5 o un 6, eliminará una única figura del pelotón objetivo. - Podrá realizar disparos encadenados si tiene éxito en el precedente. - No puede Avanzar y Disparar. - No puede dirigir un asalto, aunque sí puede apoyarlo desde lejos mientras tenga LdV y alcance. - Actúa como una unidad oculta (ponerle el indicador) y no lo pierde aunque dispare, sólo si está en LdV con el enemigo en un terreno sin cobertura o una unidad enemiga asalta su posición será avistado. - Para atacarle se debe estar en un hexágono adyacente y obtener un 5 o un 6 en un dado. Si no permanece oculto y no puede ser atacado. ARTIFICIEROS: - los pelotones de artificieros pueden colocar cargas en sus propios hexágonos de la manera siguiente: 1.- Se coloca la carga en el mismo hex del pelotón gastando 2 puntos de movimiento 2.- La carga se puede explotar en cualquier momento por una unidad de artificieros o cualquier otro pelotón que no esté agotado y que cuente con un oficial. En cualquier caso, el pelotón detonador deberá tener LdV con el hexágono donde está situada la carga. 3.- El daño de la explosión dependerá del escenario pero, por regla general, se aplicará la siguiente regla: - La explosión afectará a todo vehículo, edificio o infante que se encuentre en el radio de acción de la carga. - Este radio de acción será de 1 hex. alrededor del punto de deflagración. - El daño será de 3 puntos directos a los que se podrá oponer con los dados de defensa (por cobertura o blindaje) con los que cuente cada unidad afectada. - Destrucción de Edificios: Los artificieros y cualquier unidad con armas pesadas de área (dotaciones de mortero) podrán destruir edificios si el daño total que les infligen es igual o superior a 6 éxitos (se cuentan como éxitos los 5 y los 6 de la tirada de ataque). El edificio se defenderá con 2 dados rojos. El atacante utilizará sus estadísticas para el ataque de vehículos. En el caso de que el vehículo sea destruido, se colocará sobre él una ficha de "destrucción" y el terreno resultante tendrá el comportamiento de "accidentado" en cuanto a movimiento y cobertura de las tropas. - Cuando se realiza un ataque contra un edificio que tenga dentro infantería se puede elegir atacar al edificio entero o sólo a sus ocupantes. En el segundo caso se actúa como hasta ahora se ha hecho y el edificio no sufre daños. Si se desea destruir el edificio se actuará del siguiente modo: - Se realiza la tirada de ataque como si el edificio estuviera vacío. - Si el edificio resulta destruido (6 o más puntos de daño) los ocupantes sufren 4 dados de daño (se hace la tirada y se cuentan como hits los 5 y los 6) sin oponer cobertura y perderán el turno en curso y el siguiente. Si el edificio resistiera, tampoco sufrirían daño. 11 REGLAS ESPECIALES PARA OBSTÁCULOS: ---------------------------------- Minas Si un pelotón se mueve sobre un campo de minas, perderá todos sus puntos de movimiento (mín. 2). Se lanzarán 4 dados y cada 5 o 6 que salga en la subsiguiente tirada será una baja. Mientras la unidad no se mueva en turnos subsiguientes las minas no actuarán, pero la unidad tampoco podrá actuar. Para salir, se lanzarán de nuevo 4 dados y se hará una nueva tirada según el resultado. Después la unidad podrá salir, aunque sólo podrá moverse un único hexágono para salir del campo minado. Si no las desactiva un pelotón de ingenieros, las minas permanecen. - Alambradas Si un pelotón de infantería se mueve sobre un campo con alambradas, perderá todo su movimiento. Si ataca lo hará con la mitad de su potencia de fuego (excepto las ametralladoras). Para salir sólo tendrá un punto de movimiento. Los vehículos ignorarán las alambradas tanto en movimiento como en potencia de fuego, con excepción de los camiones, que sufrirán las mismas carencias que los pelotones de infantería. - Las Alambradas y las Minas no afectan a las unidades propias. - Defensas antitanque Si un vehículo se mueve movimiento. Si ataca lo sólo tendrá un puntos de La infantería ignorará potencia de fuego. sobre Defensas antitanque, perderá todos sus puntos de hará con la mitad de su potencia de fuego. Para salir movimiento. las Defensas antitanque tanto en movimiento como en - Edificios Sólo la infantería puede moverse, asaltar y ocupar un hexágono con edificios. Mientras permanezca en él tendrá +1 de alcance y +3 de cobertura. 12 REGLAS DE BOMBARDEO Y ARTILLERÍA: --------------------------------1.- Se lanza un dado para determinar si se establece comunicación con las base según lo que indique la carta. 2.- Se determina el hexágono objetivo. 3.- Se determina la línea de visión con las unidades de reconocimiento. 4.- Se lanza un dado para determinar la exactitud de los disparos (desviación) según lo siguiente: 6 será éxito si NO hay LdV 5 y 6 serán éxitos si no hay ningún oficial en LdV 4, 5 y 6 serán éxitos si la unidad de reconocimiento posee un oficial. 5.- Si se tiene éxito, los disparos dan en el hexágono elegido y se contabiliza el daño según indica la carta (para los bombardeos de saturación, etc. Las unidades no tienen bajas, sino que pierden tantos turnos como éxitos -5 y 6- se obtengan). 6.- Si no se tiene éxito en la tirada de desviación, se lanza otro dado para determinar el número de hexágonos de la desviación y su dirección (según la rosa de los vientos). 13