SECRETARIA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADO Centro Potosino de Tecnología Educativa PROYECTO LOGO 1 La definición de que “ser un matemático” es saber un conjunto de hechos matemáticos, es tan mala como la definición de que “ser un poeta” es conocer un conjunto de hechos língüisticos. Algunos reformistas modernos de educación matemática darán a esta sentencia un asentimiento demasiado fácil y comentarán: “Si, ellos deben comprender, no solamente saber”. Pero esto pasa por encima el punto fundamental que “ser un matemático”, como “ser un poeta”, o un compositor, o un ingeniero, significa hacer, en lugar de conocer o comprender. Debemos ser capaces de poner a los niños en una mejor posición para hacer matemáticas en lugar de meramente aprender sobre ellas. Enseñar a los niños como ser Matemáticos en lugar de Enseñar Matemáticas para Niños De: Teaching Children to be Mathematicians vs. Teaching Them About Mathematics Logo Memo No. 4 / July 1971 Massachusets Institute of Technology / A.I. Laboratory Seymour Papert 2 INDICE Introducción. Págs. 4 Antecedentes. 8 Marco Teórico Pedagógico. Objetivo general. Objetivos específicos. Fortalezas Fundamentos teóricos-pedagógicos 13 Metodología. Propuesta de clase modelo. Conclusiones de la observación práctica. Principales beneficios. 16 Alcances del proyecto. Logros del proyecto LOGO. Estrategia de implementación. a. Difusión. b. Capacitación. c. Seguimiento y Evaluación. d. Implementación. 19 Cobertura. 20 Anexos. Anexo 1. Requerimientos Técnicos. Anexo 2. Formato de Evaluación. Anexo 3. Glosario. 21 Bibliografía. 24 3 INTRODUCCIÓN En la Secretaría de Educación tenemos la misión de asegurar una educación integral de calidad, acercar a los alumnos y maestros herramientas que faciliten el trabajo en el aula y favorecer el aprendizaje de los niños y las niñas de nuestras escuelas. El Centro Potosino de Tecnología Educativa tiene la encomienda de promover el uso didáctico de las tecnologías de la información y comunicación, con la finalidad de fortalecer la terea del docente. Con esta intención, se propone un proyecto innovador en el que los alumnos de educación básica resultan altamente beneficiados, ya que a través de las actividades que se incluyen, se pretende lograr en ellos un alto desarrollo en sus habilidades de razonamiento abstracto, lógico matemático y de ubicación espacial; esto, se deberá alcanzar a través de la utilización de un lenguaje informático de programación de alto nivel, con el cuál los niños y niñas, desde su corta edad, habrán de aprender a programar computadoras; esto, con la ayuda de una “tortuga” virtual llamada LOGO. En el mundo, muchos países desarrollados enseñan con Logo y se ha comprobado que los estudiantes desarrollan significativamente mejor sus habilidades de aprendizaje en general. Las opiniones de los pedagogos que conocen Logo son muy variadas, pero todas ellas coinciden en que el programar con Logo, particularmente gráficos de tortuga a nivel primario, es claramente un medio efectivo para proveer experiencias matemáticas y cuando los estudiantes pueden experimentar con las matemáticas, su intervención activa se vuelve la base de su comprensión. Si los maestros son activos y reflexivos, entonces Logo ayuda a los estudiantes a aprender matemáticas. El escribir una secuencia de comandos de Logo para dibujar una figura geométrica permite al estudiante externar expectativas intuitivas. Cuando la intuición es traducida en un programa, se vuelve más concreta y más accesible para la reflexión. En otras palabras, los estudiantes deben analizar los aspectos visuales de una figura y reflexionar sobre cómo pueden construirla a partir de sus partes. Por ejemplo, en un estudio, 656 estudiantes entre el jardín de niños y 6º grado que usaron Logo mostraron un aumento dramático en la clasificación correcta de cuadrados, comparados con 644 estudiantes del grupo de control. El grupo Logo se desempeñó mejor que el grupo de control en los ítems correspondientes al tratamiento de paralelogramos, así que ellos no estaban sobregeneralizando; es decir, creyendo que todos los paralelogramos son rectángulos. Los estudiantes del grupo de Logo si aprendieron a aplicar la propiedad “lados opuestos iguales” no es inconsistente con la propiedad 4 “todos los lados de igual longitud”. La mayoría de estudiantes pudo aplicar ambas propiedades a la clase de cuadrados, desmostrando flexibilidad en la consideración de propiedades múltiples que pudieran establecer las bases de las habilidades de clasificación jerárquica. También opinan que Logo es un ambiente en el cual algunos estudiantes perciben la utilización de formalizadores, tales como las variables, como naturales y útiles. De nuevo, sin embargo, hemos encontrado que la habilidad de los estudiantes para generalizar sus nociones basadas en Logo del concepto de variable pueden depender en gran medida de la profundidad de su experiencia con Logo y el soporte que el maestro les brinde. En una actividad relacionada con proporciones geométricas, los estudiantes utilizaron estrategias aditivas en las tareas realizas con lápiz y papel, pero ninguno utilizó tales estrategias en las tareas relacionadas con Logo. La explicación yacía en la interacción entre la formalización de los estudiantes y la retroalimentación dada por la computadora. Ellos formalizaron las relaciones proporcionales algebraicamente mediante programas en Logo. Ellos recibieron retroalimentación gráfica con respecto a sus intuiciones matemáticas. Con lápiz y papel, la formalización es menos notable, y la retroalimentación está ausente. En general, la programación en Logo puede ayudar a los estudiantes a construir un conocimiento más fuertemente conectado acerca de tópicos matemáticos. Por lo que resulta ser fuertemente compatible con los estándares en Matemáticas. Muchas características únicas de Logo facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Los comandos y la estructura del lenguaje de computación son consistentes con los símbolos y estructuras matemáticos. La experiencia ganada con Logo alienta a los estudiantes a ver y describir los objetos matemáticos en términos de las acciones o procedimientos usados para construirlos. Logo promueve la conexión entre las representaciones simbólicas y visuales, promoviendo la construcción de estrategias e ideas matemáticas a partir de intuiciones iniciales y tácticas visuales. El mundo de la tortuga involucra mediciones que son cantidades visibles aunque formales, contribuyendo a la conexión entre el pensamiento espacial y el pensamiento numérico. Logo permite a los estudiantes manipular y posteriormente elaborar y corregir sus ideas. Logo ayuda a la documentación de las acciones de los estudiantes, que anteceden a la simbolización matemática. 5 Logo alienta la manipulación de objetos en la pantalla en maneras que facilitan a los estudiantes el verlas como objetos matemáticos y por consiguientes como representantes de una clase de objetos del mismo tipo. Logo demanda y por lo tanto facilita la precisión y la exactitud en el pensamiento matemático. Logo provee un espejo para el procesamiento matemático de los estudiantes. Ambientes en los que los maestros que tengan la voluntad de trabajar con los estudiantes y a revelar habilidades previamente insospechadas para construir ideas sofisticadas si se les da las herramientas adecuadas, tiempo y enseñanza. Debido a que los estudiantes pueden probar sus ideas por si mismos en la computadora, este ayuda a los estudiantes a pasar de un pensamiento ingenuo a uno empírico a uno lógico y les alienta a hacer congeturas y a probarlas. Por lo tanto, Logo facilita el desarrollo de la autonomía de los estudiantes para aprender, en lugar de promover la búsqueda de respuestas autorizadas. También facilita el desarrollo de percepciones positivas acerca de la creación de ideas matemáticas. Logo permite a los estudiantes manipular encarnaciones de ciertas ideas matemáticas. Sirve, de esta manera, como un elemento de transición entre las experiencias concretas y las matemáticas abstractas, también podría facilitar la elaboración de los estudiantes de esquemas para estas ideas. Logo es un ambiente en el cual los estudiantes pueden usar las matemáticas para propósitos significativos y personales para ello. Cuando se consideran estos beneficios, uno debe tener presente que el rol del maestro es crítico. La mediación del maestro involucra múltiples acciones. Los maestros deben involucrarse en la planificación y supervisión de las experiencias con Logo para asegurarse que los estudiantes reflexionen y comprendan los conceptos matemáticos. Ellos necesitan concentrar la atención de los estudiantes en aspectos particulares de la experiencia; interpretar el lenguaje informal utilizado por los estudiantes y presentar el lenguaje formal matemático para los conceptos matemáticos; sugerir estrategias a seguir; facilitar el desequilibrio utilizando la retroalimentación de la computadora como catalizador; conectar continuamente las ideas desarrolladas con otras similares pero inmersas en otros contextos. Los maestros deben proveer una estructura para las tareas y exploraciones a realizar con Logo para facilitar el aprendizaje deseado. Para lograr todo esto, los maestros deben diseñar actividades y ambientes específicos con Logo. 6 El mejor uso de Logo podría involucrar su integración completa en el plan de estudios de Matemáticas. Demasiado de las matemáticas de la escuela involucra ejercicios vaciados de significado. Logo es un ambiente en el cual los estudiantes utilizan las matemáticas de manera significativa para alcanzar sus propios objetivos. Finalmente, necesitamos continuar la investigación y el desarrollo para expandir nuestro conocimiento de lo que los estudiantes y maestros aprenden en diferentets “Aulas Logo”. Los exámenes estándar no miden muchos conceptos y habilidades que se desarrollan con Logo. Ante todo esto, San Luis Potosí no puede dejar de participar con sus maestros en tan ambiocioso proyecto para el fortalecimiento del aprendizaje de las matemáticas de sus alumnos; el siglo XXI nos presenta el reto de ingresar al mundo moderno de una manera activa; adquiriendo habilidades y destrezas que les abran las puertas de las oportunidades de éxito ante una sociedad exigente y tecnológicamente avanzada. Comentarios tomados de: Mathematics to Doublas H. Clements an Julie Sarama http://gsep.pepperdine.edu/gstager/logoexchange/Clements.html 7 ANTECEDENTES LOGO Logo es un lenguaje de alto nivel; en parte funcional y en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert (este último discípulo de Jean Piaget), quienes se basaron en la sintaxis del lenguaje LISP (LIStProcessing) en el laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets, a fines de la década de los 70. Uno de los autores de LOGO, específicamente Seymmour Papert estuvo trabajando con Piaget y compartía con él gran parte de sus ideas sobre la educación. Así podríamos decir que el fundamento teórico de los trabajos de Papert y que dan todo su sentido a LOGO son: “Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta. Esto plantea, a su vez, la cuestión de cómo los aprendió. De tal modo, las “leyes del aprendizaje” deben referirse al modo en que las estructuras intelectuales se desarrollan una a partir de otra y a cómo adquieren, en el proceso, forma tanto lógica como emocional”. Papert dedicó muchos años al estudio de las posibilidades de la informática en la educación, pero apartándose de la concepción más en auge en ese momento. Como resultado del trabajo de su equipo nació el LOGO que es un método para dialogar con la computadora, basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa. Estas instrucciones sirven para generar otras instrucciones que, a su vez, se pueden ensamblar en un programa. Se convierten ellas mismas en lenguaje y se pueden utilizar para otras órdenes. En este sentido, el LOGO es un lenguaje de procedimiento. Los programas se crean reuniendo las órdenes, las funciones primitivas, están muy cerca del lenguaje natural y es un lenguaje que se puede desarrollar. La tortuga es un punto orientado que puede comandarse desde el teclado de la computadora, desplazándola por el suelo (tortuga mecánica) o por la pantalla (punto luminoso), de modo inmediato o insertos en un programa. Estas órdenes son comprensibles por cualquier alumno. LOGO es un lenguaje que se puede utilizar desde los primeros años de edad escolar y que crece y madura a medida que va creciendo el alumno, sobretodo si tenemos en cuenta que usamos el idioma español, o sus abreviaturas cuando ya tenemos más soltura. En la investigación: “Aprendizaje de 8 lenguajes de programación en la propia lengua: experiencia de valoración comparativa” de J.M. Sopena (et. Al) queda patente la importancia que tiene este detalle de que el alumno pueda comunicarse con la computadora en la propia lengua. En el uso conservador de la computadora, es esta quien controla al niño, mientras en el ambiente LOGO es el niño quien toma las riendas y “programa”, controla a la computadora. Esto que parece tan simple conlleva un cambio substancial en el concepto de la educación. El fundamento está en que el niño se convierta en un “epistemólogo”, es decir, que piensan sobre el pensamiento y se hacen conscientes de la forma en que construyen las nuevas ideas y su aprendizaje. Para enseñarle a la tortuga a realizar un movimiento el niño lo tiene que hacer primero, al menos mentalmente y transferir esa reflexión al programa, con lo cual ya se está llevando a cabo una reflexión sobre las propias acciones y los propios pensamentos. Si ya sabemos que el verdadero constructor de un aprendizaje es quien aprende y no quien enseña, aquí el interesado se hace consciente de ello y disfruta. De esta forma el aprendizaje es más autónomo y autodirigido y deja de ser consecuencia de una situación en la que sólo se escuchan explicaciones. Otra ventaja de esta forma de trabajar es que al establecerse como necesidad la reflexión sobre el “pensamiento” propio, el de la tortuga y su representación posterior, se facilita la expresión de los pensamientos, capacidad de la que tantas veces nos quejamos que carecen nuestros alumnos. El alumno, utilizando estas órdenes básicas, puede llegar a familiarizarse con la geometría, las coordenadas, o incluso conceptos más abstractos, como variable que vivirá como propios y que sabrá perfectamente de donde han salido, “de su cabeza”. Esos conceptos siempre serán significativos para él y además él mismo se sentirá más “significativo” como constructor que es de su propio conocimiento. Lo que esta aprendiendo le está dando poder gráfico, siendo un elemento motivador fundamental, y además una ayuda para mejorar su atención, capacidad de concentración y de anticipación, así como para un mayor desarrollo de su intuición. Esto lleva al niño, de forma natural, a hacerse matemático. Una muestra de lo anterior es el título de uno de los trabajos de Papert: “enseñar a los niños a ser matemáticos versus enseñar matemáticas a los niños”. Se trata, en definitiva, de enseñar a pensar al niño reflexionando sobre lo que hace, “haciendo” matemáticas de forma creativa. Al tiempo se producirá un deleite de alumno y profesor por los resultados obtenidos, que casi siempre 9 serán visibles, por lo que el trabajo realizado se carga de trascendencia y los alumnos muestran entusiasmo ante los nuevos retos. Este método por supuesto conlleva a múltiples errores, pero todos sabemos que “de los errores se aprende” y que es preciso el error y la corrección para afianzar y aclarar los conceptos y sus límites. Pero la experiencia docente también nos enseña que los alumnos son muy dados a borrar toda una operación cuando se han equivocado y volver a empezar. Tienen el impulso de ocultar sus errores porque se les valora sólo por los aciertos y cada error es, o puede ser, un menoscabo en su apreciación. La verdad es que no debería ser así, ya que localizar y razonar sobre los errores nos enseña mucho. Por otro lado está la “programación estructurada”, que está ligada precisamente a la búsqueda de los errores y a las técnicas para corregirlos. La idea es que un “problema” en su más amplio concepto, se puede dividir en pequeñas partes, de forma que sean más elementales, abarcables y sencillas, tanto de elaborar como de localizar los posibles errores. Esto representa un proceso de alto valor intelectual y una estrategia a fomentar no sólo en el trabajo con computadoras, sino de modo general en todas las áreas, ya que esas pequeñas estrategias nos pueden servir para solucionar otros problemas posteriores de diferente índole. Y el trabajo con computadoras tiene la ventaja de que le hace a uno creer en esa “depuración” de errores, que supone un sistema no poco útil en múltiples facetas. Además la discusión de los errores le facilita al alumno la construcción de un lenguaje estructurado y expresivo para pedir ayuda. Por ejemplo, hacer un escrito a lápiz y corregirlo varias veces es tan pesado la primera vez que se hace el borrador, como la última. Con la computadora, una vez escrito, las correcciones son más fáciles y la limpieza del acabado es la misma para los que tienen más facilidad que para lo que no la tienen. Ese fenómeno es observable en las aulas y muy especialmente en las de Educación Especial, cuando el alumno pasa de rechazar la escritura como medio de expresión por lo desastroso de sus resultados, a estar encantado de usarla ya que tiene garantizados unos resultados que de otra forma no conseguiría. Cabe señalar que LOGO no solo ha sido aplicado dentro del ambito educativo, fue difundido inicialmente en EE.UU., Francia e Inglaterra, además ha sido usado en aplicaciones de inteligencia artificial. La inteligencia artificial (IA) es la ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que imiten el comportamiento y comprensión humana. La IA se caracteriza por la programación de máquinas para la automatización de tareas que requieren del comportamiento inteligente. 10 Por ejemplo: Áreas de control de sistemas Planificación automática. Reconocimiento de escritura. Reconocimiento de habla. Reconocimiento de patrones. Actualmente la IA es parte de la rutina en campos como Economía, Medicina, Ingeniería, Milicia y Video juegos. El mismo lenguaje Logo tiene versiones especificas que se usan para ese fin y derivados de este que se usan para programar robots en fabricas. Una de las tantas aplicaciones de LOGO fue un módulo lunar, programado con una variante del lenguaje. LOGO es un lenguaje de programación que promueve el constructivismo y diversas teorías cognitivas. Cuenta con un conjunto de materiales disponibles para someter a prueba al usuario, ya sea niño, adolescente o adulto, sobre la coherencia matemáticamente diríamos “consistencia” de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora. Después de todo lo dicho sólo cabe preguntarse. ¿Por qué no estamos todos trabajando las matemáticas con LOGO?. Tras una euforia incial en la que gran parte de los esfuerzos destinados a la informática educativa estaban centralizados en el LOGO, las expectativas creadas no se cumplieron plenamente por diferentes causas. Muy probablemente la primera de ellas sea el propio exceso de expectativas creado a expensas de LOGO y la idea de que su aplicación podría solucionar muchos más problemas de los que realmente eran su objetivo. Por otro lado está la preparación de los maestros, que han recibido cursos básicos y se ven enfrentados a tener que crear su propio material de una forma prácticamente autodidacta, sin perder de vista que cada hora de clase supone, muchas de preparación. Y por último y no menos importante, que la estructura de un “programa” académico al que todos estamos “sujetos” no es nada fácil de adaptar a la forma de trabajo de LOGO. Con lo cual las mejores experiencias son las que se han podido llevar a cabo en un horario exento de compromisos con las asignaturas formales y por tanto con libertad de acción. Tampoco hay que perder de vista que, aunque estemos utilizando ideas de Piaget para justificar ciertas cualidades del trabajo con computadoras, cuando él se refiere a la “manipulación activa” no se pueden concretar sólo en las teclas del equipo y cuando habla de “creación activa de las relaciones 11 espaciales”, no podemos limitarla al plano en el que se mueve una tortuga en la pantalla. En resumen podemos decir que este programa ofrece al estudiante ambientes de trabajo que estimulan la reflexión y lo convierten en un ser activo y responsable de su propio aprendizaje. Provee un espacio problemático común al maestro y al estudiante para construir significados. Actualmente, es utilizado en el sector educativo en los países de EEUU, España, Francia, así como, en varios países de América Latina. Recientemente en la Ciudad de México se trabaja con algunas escuelas de nivel secundaria teniendo resultados satisfactorios. Gaspar Ferrer Soria Maestro, Especialidad de Matemáticas y Ciencias Destinado en el I.E.S. Pablo Serrano – Andorra (Teruel) Del curso, 1999-2000 al 2002-2003 Asesor de T.I.C. en el C.P.R. de Andorra 12 MARCO TEÓRICO PEDAGÓGICO En esta sección encontrarás conceptos y teorías en las cuales se fundamenta la aplicación del Lenguaje LOGO como parte importante en el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los alumnos de educación básica. OBJETIVO GENERAL Estimular la práctica educativa de las matemáticas para fortalecer y facilitar su enseñanza en la escuela primaria, motivando el pensamiento abstracto a través de la práctica sensorio-motriz del alumno. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Ayudar al alumno a descubrir, construir conceptos y técnicas mediante el ejercicio de la reflexión. Despertar la creatividad del alumno, en lugar de que el programa computacional dirija todo el trabajo. Elevar la calidad de la enseñanza-aprendizaje de las diferentes asignaturas en la educación primaria. Impulsar la formación de profesores de este nivel escolar. Promover el uso de las TIC’S Generar y actualizar métodos, así como estrategias educativas de la matemática escolar. FORTALEZAS Promueve el constructivismo logrando aprendizajes significativos. El alumno aprende del error (permite la retroalimentación), logrando un trabajo colaborativo e interdisciplinario. Es un material enfocado a la resolución de problemas, facilita y desarrolla el razonamiento lógico. 13 Respeta los diversos estilos de aprendizaje y procesos de aprendizaje automotivados. Está diseñado con fines didácticos y promueve la capacidad de ubicación espacial. Permite iniciar, revisar, refinar y complementar un proyecto. Además de facilitar la apropiación de conceptos abstractos. Es útil para los estudiantes de cualquier nivel y en cualquier asignatura. Requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario para empezar. Además de ser un software libre y en español. Elimina la carga de las operaciones matemáticas rutinarias para concentrarse en la conceptualización y la resolución de problemas. Por lo anterior si su meta es enseñar el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemáticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces el lenguaje LOGO ofrece el poder y la flexibilidad que el usuario necesita a además de no presentar ninguna debilidad. FUNDAMENTOS TEÓRICO – PEDAGÓGICOS. El conocimiento y el aprendizaje humano, en el constructivismo pedagógico, son el producto de una construcción mental donde el "fenómeno real" se produce mediante la interacción sujeto cognoscente-objeto conocido, siendo desde esta perspectiva inapropiada la separación entre investigador e investigado, ya que tanto los datos como los hechos científicos surgen de la interacción ininterrumpida del hombre frente a su entorno. (Flores Ochoa, 1994). De esta forma la realidad que nos rodea se traduce como nuestro mundo humano, según la filosofía constructivista este mundo es el producto de la interacción humana con los estímulos naturales y sociales que alcanzamos a procesar con nuestra mente. Para el constructivismo, el conocimiento humano no se origina en la pasividad de la mente, sino que es construido activamente por el sujeto que conoce en su adaptación con el medio. 14 El constructivismo pedagógico plantea que el verdadero aprendizaje humano se produce a partir de las "construcciones" que realiza cada alumno para lograr modificar su estructura y conocimientos previos, con la finalidad de alcanzar un mayor nivel de complejidad, diversidad e integración frente al mundo. Este aprendizaje es lo opuesto a la mera acumulación de conocimientos que postula la educación como sistema transmisor de datos y experiencias educativas aisladas del contexto. El Constructivismo postula como verdadero aprendizaje aquel que contribuye al desarrollo de la persona, por ello es colateral a un desarrollo cultural contextualizado. Según Piaget (1992), pionero teórico del constructivismo, el desarrollo se produce articulado según los factores de maduración, experiencia, transmisión y equilibrio, dentro de un proceso en el que a la maduración biológica, le sigue la experiencia inmediata del individuo que encontrándose vinculado a un contexto socio-cultural incorpora el nuevo conocimiento en base a unos supuestos previos (transmisión social), ocurriendo el verdadero aprendizaje cuando el individuo logra transformar y diversificar los estímulos iniciales, equilibrándose así internamente, con cada alteración cognoscitiva. La posición teórica Constructivista, es más bien un marco explicativo de la consideración social y socializadora de la educación, que una teoría en su sentido más estricto. Su concepción integra diversas aportaciones, a fin de constituir un conjunto articulado de principios desde los cuales es posible diagnosticar, establecer juicios y tomar decisiones fundamentadas en torno al problema de la educación. (César Coll y otros, 1995). 15 METODOLOGIA La metodología es la parte de un proceso en la cual se determina la forma de que se va desarrollar el proyecto. Es muy importante tomar en cuenta que la metodología se basa en el método científico. El proyecto LOGO, aplicado como herramienta didáctica propone la construcción de aprendizajes, buscando que el alumno relacione los conocimientos que ya maneja con nuevos esquemas, por medio de contenidos potencialmente significativos, logrando así en el alumno una disposición favorable para aprender. Para lograr estas habilidades en los alumnos, se proponen una serie de actividades concretas para reforzar su capacidad de razonamiento. A continuación se presenta una de estas propuestas que ha sido llevada a la práctica en tres diferentes niveles. Propuesta de clase modelo. Cabe señalar que las actividades descritas a continuación pueden adaptarse a cualquier tipo de clase de acuerdo con las necesidades del grupo. Tema: Cuadriláteros. 1. Se presenta un modelo objetivo a todo el grupo de la figura que se desea generar. 2. Se pide a los alumnos construir el mismo modelo analizando las características principales del objeto. 3. Se concluye entre todos los alumnos las características principales de manera clara y precisa. 4. Se procede a formular el concepto matemático con la información generada. 5. Con la información obtenida se pide que lleven a cabo la construcción de la figura utilizando el programa LOGO Writer 2.1. 6. En el desarrollo de esta actividad surgen muchas dudas y equivocaciones, en estos casos el maestro aplica un modelo de cooperación para el aprendizaje donde en equipo promueve el intercambio de ideas, reduciendo el miedo del alumno a expresar sus errores. 7. Al terminar la construcción con LOGO, se podrá observar que el alumno es capaz de construir conceptos y técnicas mediante el ejercicio de la reflexión basado en la retroalimentación y observación. 16 Conclusiones de la observación práctica. Las actividades del tema de cuadriláteros descritas se implementaron en tres grupos de prueba obteniendo los siguientes resultados. 1er. Grupo, Niños de 8 a 12 años. Aplicando la actividad propuesta, en un grupo de niños de 8 a 12 años de edad a partir de instrucciones breves y el conocimiento de algunos comandos de LOGO Writer 2.1 los niños comenzaron a realizar ejercicios a fin de dar instrucciones a la tortuga. En algunos casos, el no contar con un ratón o mouse permitió que el niño razonara sobre la manera de dar las instrucciones, logrando el objetivo señalado y descubriendo un nuevo conocimiento a través de las preguntas que se planteaban a ellos mismos y su maestro. Esta práctica permitió que el niño buscará un orden lógico en los pasos que la tortuga debería realizar, sin importar cuántas veces su procedimiento era o no el correcto. Con esto se logró que este grupo de niños pasará del modelo objetivo a lo abstracto. 2º. Grupo, Alumnos de Telesecundaria. Al comenzar con los trabajos de LOGO Writer 2.1 una vez concluida la presentación de las figuras y el análisis de los objetos, se detectó que los alumnos no tenían dominio de la ubicación espacial, ya que era necesario ponerse de pie para ubicar la izquierda y derecha, lo que permitiría dar las instrucciones precisas al programa. En esta actividad varios alumnos tuvieron errores en su ejecución, sin embargo, ellos mismos descubrieron que a través del ensayo y error podían ir construyendo las figuras lo que permitió un clima de confianza en ellos mismos para alcanzar el reto. Se recomienda que el docente, detecte a los alumnos que tienen mayor dificultad para realizar la actividad, de manera que los oriente y guíe en el descubrimiento del conocimiento. Los principales logros de ésta práctica fueron: reforzar los conocimientos de ubicación espacial que al final de la práctica se demostraron; la motivación en los alumnos al concluir sus figuras alcanzando la meta 17 señalada; lograron pasar de lo concreto a lo abstracto apropiándose del conocimiento. El trabajo fue realizado por parejas, el tiempo empleado fue de 1 hr. el cual transcurrió rápidamente dejando en los alumnos ganas de continuar investigando y aprendiendo a través de LOGO Writer 2.1. 3er. Grupo, Expertos en computación Se trabajó la misma dinámica práctica con un grupo de personas con habilidades en computación. Durante el ejercicio se observó que cada uno de ellos exploró el programa de LOGO Writer 2.1 de acuerdo a su nivel de aprendizaje. Hubo quienes mostraron mayores habilidades mentales y de reflexión al realizar las figuras con diferentes niveles de dificultad. Por otro lado, otros mostraron sus habilidades metódicas al realizar paso a paso cada una de las instrucciones, apoyándose de los objetos presentados y reflexionando sobre sus saberes previos. Otro aspecto importante fue el compañerismo mostrado cuando alguien lograba concluir la actividad apoyando a los demás. PRINCIPALES BENEFICIOS El profesor organiza el trabajo. Es guía y asesor. Motiva al alumno a tener un espíritu abierto a la investigación. Se debaten las ideas teniendo la misma importancia las opiniones de los alumnos y maestros (el profesor deja de ser el centro de la discusión). El alumno aprende a partir del análisis de sus propios errores. Además el maestro crea un ambiente en el que el alumno se motiva a: 1. 2. 3. 4. 5. Explorar. Formula hipótesis. Aprueba la validez de la hipótesis. Expresa y debate sus ideas. Se retroalimenta constantemente. 18 Es importante señalar que en el desarrollo de éste método aplicado a diferentes grupos los alcances del programa fueron similares. Lo cual nos demuestra que LOGO es un programa muy flexible y fácilmente adaptable a las necesidades del docente en cualquier asignatura y nivel educativo. ALCANCES DEL PROYECTO LOGROS DEL PROYECTO LOGO Entre los principales logros que se pretenden alcanzar con la implementación de LOGO como herramienta didáctica están los siguientes: Ofrecer al estudiante ambientes de trabajo que estimulan la reflexión y lo convierten en un ser activo y responsable de su propio aprendizaje. Dar un soporte basado en la retroalimentación. Disminuir el miedo del estudiante a expresar algo erróneo y, por lo tanto, se aventura más a explorar sus ideas. Formular hipótesis y probar su validez. ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIÓN ANTES Difusión Dar a conocer el lenguaje Logo Writer 2.1 a la comunidad educativa como herramienta didáctica en busca de hacer más fácil el aprendizaje de las matemáticas, enfatizar que no se trata de clases de computación, sino del manejo básico de éste lenguaje. (Octubre – Diciembre 2007) Capacitación A través de una capacitación con ejercicios prácticos, donde el docente pueda experimentar el aprendizaje como un alumno, por medio de la apropiación del conocimiento, se ha diseñado un programa que permitirá al docente, a partir de su creatividad desarrollar diversas actividades que reforzarán los conocimientos en matemáticas. Durante esta capacitación, se hará entrega a los docentes participantes de un Manual Técnico – Pedagógico y el software de LOGO Writer 2.1. (Febrero 2008) 19 DURANTE Seguimiento y Evaluación Por medio de un instrumento de seguimiento, basado en los aspectos a evaluar, se pretende medir el impacto del proyecto LOGO bimestralmente con la intención de reforzar el nivel de aprovechamiento en el área de matemáticas. (Marzo – Junio 2008) Implementación El proyecto Logo Writer 2.1 se instalará en su primera fase como una “prueba piloto”, por medio de una convocatoria con escuelas del nivel de primaria que desean participar en el proyecto, con una duración de 4 meses a partir de marzo a junio 2008. DESPUES La implantación formal del proyecto se llevará a cabo a partir de ciclo escolar 2008-2009, la cual contempla el total de escuelas de nivel primaria en el estado. COBERTURA El proyecto LOGO, en su fase piloto, pretende abarcar 100 escuelas del nivel de primaria en todo el estado, iniciando sus trabajos en el mes de marzo 2008 y concluyendo esta primer fase en junio 2008, con lo que se beneficiará a aproximadamente 4,500 alumnos de este nivel. Durante la segunda etapa del proyecto que se implementará en el ciclo escolar 2008-2009, que consiste en la incorporación del programa LOGO Writer 2.1 en la totalidad las escuelas primarias del estado que abarcan los 23 sectores y las 165 zonas; se pretenden alcanzar las siguientes metas: Nivel Primaria Subsistema Indígenas Estatal Transferido Particular Estatal Regular Primaria CONAFE Total de Alumnos Beneficiados: Alumnos Beneficiados 21,711 267,922 27,941 32,248 5,110 354,932 Fuente: Área de estadística de la Secretaría de Educación del Gobierno del Estado. Octubre 2007. 20 ANEXO 1 Requerimientos Técnicos A continuación se presentan las características mínimas que debe de contar el equipo de cómputo para desarrollar actividades en el programa LOGO Writer 2.1 Procesador Pentium a 300 MHZ. Disco duro de 10 GB 32 MB de memoria Ram Vídeo a 252 colores. Tamaño del archivo digital 56.1 Kb. (se puede guardar en un disco de 3 1/2) Sistemas Operativos en los que es factible utilizar LOGO Writer 2.1 MS-Dos Windows ’95, ‘98 Windows Milenium y XP Windows Vista Mac 21 ANEXO 2 Formato de Evaluación PROPÓSITO: La siguiente evaluación pretende llevar un historial sobre el desempeño del alumno a partir del uso del lenguaje LOGO como herramienta para facilitar el aprovechamiento de conceptos y habilidades matemáticas importantes para su formación académica. FECHA: NOMBRE DE LA ESCUELA: CCT: TURNO: ZONA: Matutino SECTOR: Vespertino TEL. Período que reporta : 1er. Bimestre ( ) 2º. Bimestre ( ) 3er. Bimestre ( ) 4º. Bimestre ( ) 5o. Bimestre ( ) Nombre del Alumno: GRADO: GRUPO: Evalúa con sinceridad y expresa tu valoración sobre el desempeño del proyecto LOGO rellenando con una “X” los recuadros correspondientes de acuerdo con la siguiente escala: 10 = Excelente 9 = Muy Bueno 8 = Bueno 7 - 6 = Regular 5 = Insuficiente Nota: En caso de dejar un espacio en blanco, se asignará el puntaje mínimo (INSUFICIENTE). EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS MATEMÁTICAS RASGOS INSUFICIENTE REGULAR MUY BUENO BUENO EXCELENTE Interpreta la información que se le presenta. Deduce información implícita para encontrar resultados. Realiza estimaciones. Utiliza las operaciones en forma eficiente. Busca otras formas de resolución o se plantea nuevas preguntas. Comunica sus ideas. Argumenta sus razonamientos. Asume la responsabilidad del trabajo colaborativo. Resuelve problemas de manera autónoma. O B S E R V A C I O N E S 22 ANEXO 3 Glosario Cognoscente adj. Que conoce o que puede conocer. Milicia f. Arte de disciplinar a los soldados para hacer la guerra. Servicio o profesión militar. Tropa, gente de guerra. Prueba Enlace Prueba que aplicó la SEP (Secretaría de Educación Pública) en el ciclo escolar 2006-2007 a escuelas de nivel primaria y secundaria. TIC’S Tecnologías de la Información y la Comunicación 23 BIBLIOGRAFIA SEP, Plan y Programas de Estudio 1993 Secretaría de Educación Pública México, D.F., 1993. Matemáticas, Guía de Trabajo. Primer taller de Actualización sobre los Programas de Estudio, 2006. Reforma de la educación secundaria. SWAPNA Puni Estévez Singh Tutora del proyecto de computación U.E.Centro Integral Simón Bolívar Prados del Este – Caracas - Venezuela Original: Febrero 1995 Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Logo_(Lenguaje_de_programaci%C3%B3n) 10 de Septiembre de 2007 Tareas Online http://tareasonline.com.ve/contenido.asp?ArticleId=39673 11 de Septiembre de 2007 Monografía http://www.monografias.com/trabajos27/constructivismopedagogico/constructivismo-pedagogico.shtml 11 de septiembre de 2007 pedagógico/constructivismo-pedagógico.shtml 12 de septiembre de 2007 http://www.mailxmail.com/curso/empresa/ideas/capitulo8.htm 13 de septiembre de 2007 24 CRÉDITOS Lic. Francisco Antonio Rubín de Celis Chávez SECRETARIO DE EDUCACIÓN Lic. Víctor Manuel Preciado Ruiz DIRECTOR DE EDUCACIÓN BÁSICA Ing. Alejandro Vázquez Bulman COORDINADOR DEL CENTRO POTOSINO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Prof. Jorge Arturo Zapata Méndez SUBCOORDINADOR DEL CENTRO POTOSINO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Prof. Jesús Armando Alvarado Prof. Eliseo Noé Téllez Jannuzzi Profa. Ma. de Jesús Hernández Coronado Prof. José Rubén Tristán Tristán EQUIPO TÉCNICO PEDAGÓGICO M.A. Blanca Estela Sifuentes Lara ASESORÍA y DISEÑO DEL PROYECTO LOGO 25