CAMPAMENTO DE VERANO 2004. OBJETIVOS; 1) Convivir durante 15 días, con los demás castores en la Colonia y con el resto del grupo en el campamento. 2) Ser responsables con sus cosas y autónomos e independientes, a la hora de hacer las cosas (que ellos son capaces de realizar). 3) Poner en practica todo lo aprendido duran6te este año, en especial lo referente a la progresión (consejos de Malak, leyes,…). 4) Aprender a disfrutar del entorno en el que nos vamos a encontrar. 5) Desarrollar la psicomotricidad tanto fina como gruesa de los castores PROGRAMA; Nota; Este año, el campamento va a tener como tema de ambientación el cine. De esta forma se pretende que los castores se crean cada día que pertenecen a un género de película diferente. Además de los diferentes géneros, se va a trabajar los diferentes trabajos que hay detrás de cada película, así por ejemplo, también habrá un día dedicado a los efectos especiales a los decorados o a los guionistas. Con esto se pretenden dos cosas intentar motivar a los castores de cara a las actividades y que conozcan un poco más todo lo relacionado con el cine así como sus “secretos” Viernes 16: 9:30 En la parroquia 13:00 Llegada y descarga. 14:00 Comida. 16:30 Montar las tiendas. 17:00 Ceremonias. 18:00 Merienda. 18:30 Taller en el que enseñaremos a los castores a construir un macutero un cantimplorero, platero y demás útiles para el campamento, todo construido con madera y elementos de la naturaleza que los castores quieran utilizar. Una vez terminado, organizaremos todas nuestras cosas (ropa, saco, pijama,…) así como nombrar responsables de diferentes tareas dentro de la tienda (responsable de las camisas del uniforme, de los platos…). 20:00 Conocer el campamento (limites, puntos de interés etc…). Aprender y ensayar el nuevo himno. 20:30 Juegos variados (pañuelo, buldog…). 21:00 Cena 22:00 Juego nocturno, satlking. Sábado 17 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Contar a los castores cual va a ser la ambientación del campamento en general y la de este día en particular que será la preparación de los decorados, par las futuras películas. Terminar de construir lo que pudo faltar del día anterior y realizar construcciones para nuestra diversión como puede ser un columpio. 14:00 Comida 16:30 Taller de cuadros famosos. 18:00 Merienda 19:00 Juegos preparados por Burbuja. 21:00 Cena. 22:00 Cuento de los castores. Domingo 18 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Este día la ambientación va a estar centrada en el vestuario y maquillaje de los actores, por lo cual los castores aprenderán y harán diferentes talleres. Taller de pintar camisetas. 12:30 Taller de maquillaje de cara. 14:00 Comida. 16:30 Taller de antifaces. 18:00 Merienda. 18:30 Juego con la tropa. Juego de las películas. 21:00 Cena. 22:00 Taller de estrellas. Lunes 19 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Este día lo ambientaremos en los efectos especiales, así los castores aprenderán algunos “truquillos” que se pueden encontrar en el cine. Salida de excursión a las pozas que hay cerca del campamento, allí realizar un taller de efectos especiales, (aprendiendo a recibir golpes, simular heridas…). 14:00 Comida. 16:30 Taller de efectos especiales (los castores aprenderán a maquillarse, e inventar trucos de broma). 18:00 Merienda 18:30 Taller de marionetas con cucharas de madera. 20:00 Juegos. 21:00 Cena. 22:00 Cuento de los castores. Martes 20 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 El tema en el que nos ambientaremos será el de las películas de espías y detectives, aprendiendo “técnicas” de espionaje y poniéndolas en práctica durante un juego. Taller de construcción de un periscopio. 12:30 Juego de pistas. 14:00 Comida. 16:30 Actividad con la manada. Juego de detectives. 18:00 Merienda 18:30 Seguimos con el juego. 20:00 Juego preparado por los aspirantes a castor Keeo. 21:00 Cena 22:00 Stalking. Miércoles 21 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 La ambientación de este día se centrará en las películas de exploradores, en especial de Indiana Jones, ya que nos vamos de raid hasta el día siguiente. En la marcha iremos desde el campamento hasta Neila, donde dormiremos (iremos un día o dos antes a buscar sitio para dormir con los niños). Una vez allí a demás de descansar haremos progresión con los niños. Durante la noche haremos evaluación de lo que va de campamento. Al día siguiente el recorrido será de vuelta al campamento pero a ser posible por otro camino. La distancia total del raid es de unos 15Km ya que a la ida serán unos 7 y a la vuelta (que será por otro camino) unos 8 Jueves 22 Volvemos al campamento desde donde hemos dormido. 13:30 Sobre esta hora llegaremos al campamento 14:00 Comida. 16:30 Ir a las pozas para asearnos y descansar. 19:30 Cambiarse y ordenar los macutos. 20:00 Juego con las guías francesas (juegos con el paracaídas) 21:00 Cena. 22:00 Cuento. Viernes 23 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Ambientación, películas de indios y vaqueros. Taller de disfraces de indios y vaqueros así como un taller para hacer arcos y flechas con goma espuma cartulina y cintas elásticas. 12:30 Juego con pistolas de agua. 13:00 Comida trampera. 16:30 Ir a las pozas 19:30 Vuelta a la campamento y ordenar la colonia. 20:00 Juego de indios y vaqueros. 21:00 Cena. 22:00 Asamblea del Gran Roble Sábado 24. 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. Día de padres 19:30 Cuando todos los padres se hayan ido, haremos juegos variados para que los castores no piensen mucho en que sus padres ya se han marchado. 21:00 Cena. 22:00 Cuento de los castores. Domingo 25 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Ambientación del día; “los guionistas”, en este día se preparara la obra del fuego del campamento con los castores, de forma que ellos participen en la elaboración del guión. Prepara la obra del fuego de campamento. 13:00 Misa. 14:00 Comida. 16:30 Taller de carpetas de guionistas. 18:00 Merienda. 18:30 Continuar con el taller. 19:30 Ensayo de la obra de teatro. 21:00 Cena. 22:00 Juego nocturno. Lunes 26 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 La ambientación va a tratar sobre los superhéroes. Iremos a pasar el día fuera del campamento, pero cerca de este. Antes de salir cada uno se disfrazara del superhéroe que quiera. 14:00 Llegar al sitio y comer. 16:30 Taller de comics. 18:00 Vuelta al campamento pasando por la poza. 20:00 Llegada al campamento. 21:00 Cena. 22:00 Cuento de los castores. Martes 27 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Ambientación del día “películas de amor”. Taller de poesías y buzón anónimo, para que los castores escriban los mensajes que quieran (siempre anónimos) todos estos se leerán antes de acostarnos. 12:00 Juego de las películas por equipos, peor solo representando escenas de películas de amor. 14:00 Comida. 16:30 Taller de cocina, en el que ser harán don tartas diferentes, de chocolate y de queso. 18:00 Merienda (las tartas que hemos hecho). 18:30 “Juegos de amor”: beso o placaje, pasarse el spaghetti. 20:00 Ensayar la obra del fuego de campamento 21:00 Cena 22:00 Danzas Miércoles 28 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 La ambientación de este día será las películas de caballeros. Gymkhana que llamaremos “la búsqueda del Grial”. 12:30 Ducha. 14:00 Comida. 16:30 Taller de arcilla en el que haremos figuras para la “entrega de los Oscars”. 18:00 Merienda. 18:30 Prepararnos para la entrega de los oscars, los chicos tendrán que hacerse corbatas y las chicas un ramo de flores así como lo que quieran para la gala que habrá por la noche. 21:00 Cena 22:00 Gala de los Oscars Jueves 29 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia. 11:30 Juegos con la esculta. 12:30 Ensayo final de la obra. 14:00 Comida. 16:30 Es el día de grupo, por lo tanto habrá un gran juego (preparado por uno jefes) para todos los miembros del grupo. Cuando termine el mismo prepararemos todo para tener lista la obra. 21:00 Cena. 22:00 Fuego de campamento. Viernes 30 8:30 Levantarse. 9:00 Acto matutino. 9:30 Desayuno y aseo. 11:00 Recogida de macutos y tiendas para volver a Madrid. 14:00 Comida Vuelta a Madrid 19:00 Llegada a Madrid ACTIVIDADES; Stalking: El objetivo de este juego es que lo niños sepan desenvolverse en un ambiente nocturno y sin linternas, además de divertirse. El desarrollo del juego es el siguiente, al menos una persona se la liga y se sitúa en un punto del campamento, clavando un bordón, esta persona que se la liga, lleva una linterna .El resto de los chavales, tienen que intentar llegan hasta el bordón sin que la persona que se la liga, les alumbre con la linterna. Taller de cuadros famosos: Este taller se desarrolla como sigue: se elige un cuadro famoso, en nuestro caso el Guernika, y se consigue una copia grande. Este copia se divide en tantos pedazos como castores haya. Cada castor tendrá que reproducir la parte que le ha tocado, de esta forma al finalizar entre todos podrán reconstruir el cuadro. Con esto pretendemos trabajar la importancia que tiene cada uno de los miembros de la Colonia (quinto consejo de Malak) y su interés por uno pintura tan relevante así como su capacidad para reproducirla. Taller de camisetas, maquillaje y antifaces: Estos talleres se realizaran el día destinado a vestuario, por ello se realizaran estos talleres todos relacionados con el vestuario (camisetas y antifaces) o con el maquillaje. Juego de las prelícualas: Se trata del juego de las películas con mímica, con este juego queremos que los castores traten de sobreponerse a su timidez que es mucha, y actúen delante del resto de los castores. Talleres de efectos especiales: Son dos talleres diferentes, en uno se colocaran las esterillas y se les enseñara a los castores como se puede fingir una caída, un puñetazo, etc., de igual manera a como lo hacen ene el cine. Este taller tiene como objetivo fundamentalmente el distraerse y como segundo el realizar un ejercicio físico. En el segundo taller que se va a realizar, los castores van a aprender a maquillarse golpes y otros efectos, así como artículos de broma que puedan a parecer en películas. Juego de pistas: Este jugo se realizará después de haber enseñado a los castores las diferentes pistas que pueden encontrar en un juego de este tipo. Así lo que tendrán que hacer los castores es seguir dichas pistas encontrando diferentes mensajes. De esta forma lo que pretendemos despertar la agilidad visual de los castores a la hora de buscar pistas. Juego de detectives: En este juego los castores tendrán que descifrar mensajes que estarán “cifrados” dichos mensajes les dirán las diferentes misiones que tendrán que realizar. Juego con pistolas de agua: El objetivo de este juego es pasar un rato divertido y refrescarse un poco. El desarrollo es el siguiente, hay dos equipos, y tienen que remojarse un equipo s a otros a modo de persecución, dentro de unos límites establecidos previamente. Comida trampera: Comida preparada por los propios castores, esto es haremos unas brasas y en ellas los jefes introducirán patatas, plátanos con chocolate, y naranja rellenas con carne picada que los castores habrán preparado con anterioridad. Juego de indios y vaqueros: Este es el juego de la caza del banderín solo que cambiado de nombre, para ambientarlo. Es decir dos equipos que escoden un banderín y tiene que ir al buscar el del equipo contrario, el resto del juego es igual que un rescate. Taller de carpetas de guionistas: Estas carpetas están realizadas con bricks de leche y con óleo. Juego preparado por los aspirantes a Castor Keeo: Este juego ha sido preparado por dichos castores durante el año como parte de su progresión personal. Este juego inventado por ellos con la ayuda de los jefes es similar a la caza de un banderín pero en el que se dibujaran fragmentos de mapa, como ayuda para descubrir donde esta el banderín del otro equipo. Lo más importante de este juego es que sean los propios castores los que se lo expliquen al resto y los que lo preparen (con ayuda de un jefe). Juegos variados (batería): Pañuelo; en este juego hay dos equipos, numerando a cada jugador, alguien se coloca entre los dos equipos con un pañuelo y dice un número al azar, el primero que coja el pañuelo y lo lleve hasta donde esta su equipo gana. Planta carnívora; Se dividen a los niños en dos equipos, uno de ellos (la planta carnívora) hace un circulo y piensa un número, el otro equipo (abejas) tiene que entrar y salir de ese circulo antes de que la planta llegue hasta el número que ha pensado. Cuando se cogen a todos lo miembros del equipo de las abejas se intercambian los papeles. Buldog; se la liga uno o varios, en función de las personas que jueguen, y se pone en el centro de la pista de juego. El resto se pone en un extremo. Cuando el que se la ligue dice “Buldog”, entonces todos tienen que pasar al otro extremo de la pista sin que le coja el de en medio. Cuando se coja a alguno se la ligará con el primero. El juego acaba cuando se han cogido a todos. Juegos con el paracaídas; todos menos dos o tres cogen el paracaídas en círculo. Después los del círculo piensan un número común y empiezan a contar mientras los que están fuera salen y entran del círculo. Cuando se llega al número elegido se baja el paracaídas y quien ha quedado dentro del paracaídas se incorpora al círculo. Juegos con globos: se atan los globos de distintos colores en los pies y tienen que salir de dos en dos y luchar para que no se lo explote el contrario. Juego del espejo; uno se pone enfrente del otro y uno de ellos adquiere una postura. El otro tiene que imitarlo como si fuera un espejo donde se mira el primero. El indio ciego; se colocan todos en un círculo y uno se pone en el centro. Sale uno de los del círculo sin que le oigan. El del centro que es el indio ciego tiene que señalar donde está, escuchando cualquier sonido que le pueda dar una pista. Por eso el resto de los participantes tiene que estar en total silencio. Enanos, magos y gigantes; se hacen dos equipos y cada equipo piensa si quiere ser mago (saca su barita mágica), enano (mueve los dedos de las manos que están con las palmas hacia arriba y los brazos hacia abajo) o gigante (pone los brazos hacia arriba y la palma de las manos mirando hacia abajo. También moviendo los dedos de las manos). El mago gana al gigante; el gigante gana al enano; y el enano gana al mago. Se colocan los dos equipos enfrente y hacen tres veces a la vez: “uh (se inclinan hacia la derecha), ah (se inclinan hacia la izquierda), birrrrrrrrrr (mueven el cuerpo)”. Seguidamente, hacen el gesto del personaje que han elegido. Quien gane de los dos equipos tiene que salir corriendo para pillar el otro. Si capturan a alguno pasa a formar parte del otro equipo. Si los dos equipos eligen al mismo personaje se vuelve a realizar la elección.