Evaluación de Medios y Materiales de Enseñanza en Soporte Multimedia. Cabero Almenara, Julio; Duarte Hueros, Ana. Resumen Cuatro grandes grupos de principios para la evaluación: utilidad, viabilidad, propiedad y precisión. Utilidad: responder a las necesidades de información de los usuarios. Viabilidad: evaluación en marcos naturales, diseños que sean operativos en contexto práctico y economía de los recursos (materiales, temporales, de personal o tiempo) Propiedad: que se efectúe de forma ética. Precisión: evaluación técnicamente adecuada sobre el valor del programa. Definiciones de hipertexto, hipermedia y multimedia. Hipertextos: organización no lineal de acceso a la información textual. Hipermedia: uniones interactivas de información en múltiples formas: textos, imágenes, múltiples formatos tales como gráficos animados, segmentos de movimiento, sonidos, etc. Multimedia: formatos múltiples de medios para la presentación de la información. Las relaciones entre los tres medios: de inclusividad progresiva. Los multimedia incluyen a los hipermedia e hipertextos. Los hipermedia incluyen a los hipertextos. Clarificando: Si nos referimos a documentos lineales multicódigos sin libertad del usuario para decidir su propio itinerario de navegación: presentación multimedia. Si nos referimos a medios que además de integrar texto, imagen, y sonido, permiten libre navegación: hipermedios (combinan lenguajes diversos del multimedio y la estructura de nodos y enlaces de los hipertextos). Hipermedio: multimedia con estructura de hipertexto. Otro modo de llamarlo: multimedia interactivo. Resumiendo: Características definitorias de los materiales multimedia: 1. Integración de diversos formatos (textual, gráfico, sonoro) y grandes volúmenes de información. 2. Facilidad de acceso a la información 3. Interactividad. Concepto de multimedia: Medios que permiten la presentación de diferentes códigos y lenguajes, tanto de forma estática como dinámica. Presentación no lineal sino ramificada, permitiendo que el usuario en su interacción con el medio pueda avanzar en la información de forma personal, constituyéndose su aprendizaje en un aprendizaje significativo. Funciones en el ámbito educativo: 1. Para informar o multimedias informativos: Bases de datos, libros multimedias, enciclopedias, diccionarios… 2. Para formar o multimedias para el autoaprendizaje: programas de ejercitación, tutoriales, simuladores, videojuegos… Resulta difícil establecer las diferencias ya que algunos programas tienen las dos partes. Ventajas y limitaciones de su uso en contextos educativos: A tener en cuenta: no dependen únicamente del medio sino de las interacciones en un contexto físico, tecnológico, psicológico, didáctico, organizativo y humano. En los centros educativos Limitaciones: Problemas de desorientación y desbordamiento cognitivo por parte del usuario. Necesidad de buena estructuración, tanto técnica como didáctica. Algunos programas más construidos desde principios técnicos y estéticos que didácticos y educativos. Necesidad de contar con un nuevo tipo de estudiante menos preocupado por la adquisición memorística de conocimientos y más preocupado por la construcción significativa de los mismos. Desconocimiento de investigaciones para el diseño y pragmática de uso en contextos educativos. Falta de software adaptado a las currículas oficiales. También: software excesivamente conductistas que produce actitud pasiva en el estudiante. Ciertas dificultadas para que los estudiantes lleguen a síntesis sobre los contenidos. Falta de presencia de los hardware en los centros para que puedan ser utilizados de manera constante. Posiblemente nuestro sistema escolar no esté preparado para el cambio que supone del rol del profesor, y para trabajar dentro de una enseñanza individual y colaborativa. Ventajas: Posibilidad de mayor adaptación a las características, aptitudes y actitudes de los usuarios. Posibilidad de mayor adaptación a las características de los contenidos, pudiendo ofrecer diferentes sistemas simbólicos para un mismo concepto o fenómeno. Interconexión de información de diferente índole y naturaleza. Acceso a la información con menor retardo del tiempo. Desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje no basadas en el aprendizaje memorístico. Puede ser compartido por más de un usuario. La evaluación de materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia: OJO: Tener en cuenta los contextos de la evaluación, las características de los estudiantes, su experiencia previa y su motivación Instrumento de evaluación muy completo: elaborado por la OTA. Importante tener en cuenta la perspectiva interaccionista de los actores principales: diseñador, profesor, alumno. Propuesta de ocho dimensiones a tener en cuenta: Características y potenciales tecnológicas, Diseño del programa desde el punto de vista técnico y estético, Diseño del programa desde el punto de vista didáctico, Contenidos, Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad, Material complementario, Aspectos económicos/distribución, Contexto. Aportaciones de la investigación sobre hipertexto, hipermedia y multimedia: Dirigidas a: problemática de la navegación y desorientación en el programa; principios para el diseño técnico-estético de los programas; principios para su diseño didáctico. Algunas ideas para evitar problemas en las áreas anteriormente mencionadas: Ayudas visuales en la pantalla para que el estudiante identifique dónde se encuentra, qué recorrido está utilizando y desde dónde puede volver a una determinada posición del programa. Abrir vías de integración y ayuda para que los nuevos conocimientos puedan ser puestos en relación con los contenidos y aprendizajes alcanzados. Posibilidad de elección de diferentes niveles de navegación. AL principio, más lineales, luego progresivamente elección libre de caminos. Incluir posibilidad de tomar notas, modificar estructura prediseñada e incorporar información personal para la comprensión de significados. Establecer mecanismos para reflexionar sobre lo significativo de la elección adoptada. Incluir gráficos y referencias que ayuden a comprender y recordar las decisiones adoptadas. Características para la presentación de pantallas: Centrar la atención Despertar y mantener el interés Facilitar el proceso de profundización Implicar al alumno Facilitar la navegación Para enseñar o instruir (terreno educativo de los multimedia). Principios: Simplicidad: presentar un solo mensaje por pantalla Coherencia: congruencia en la presentación de la información en el discurso, la presentación de una sección a otra, el uso del color, los accesos a la estructura, el estilo de los gráficos, nombres de los comandos, y manera de evocarlos. Claridad: en los contenidos, lenguaje escueto sin retórica innecesaria. Frases cortas, uso de la voz activa, ejemplos familiares. Cuidar, también, la estética y el control del tiempo. Park y Hannafin: veinte principios con sus implicaciones educativas. Algunos de ellos son: Principio Relacionar con el conocimiento previo Conocimientos se adquieren con mayor significado cuando mueven la generación de un aprendizaje propio con significado El conocimiento flexible aumenta cuando se ofrecen varias perspectivas sobre un tema La retroalimentación aumenta la posibilidad de aprender el contenido relevante Los alumnos tienden a confundirse cuando los procedimientos son complejos Las representaciones visuales mejoran la comprensión de las relaciones entre los conceptos como los requerimientos procedimentales La transferencia mejora cuando el conocimiento se sitúa en contextos auténticos y realísticos Implicaciones para el diseño Información capaz de acomodarse a distintos niveles de complejidad y a los conocimientos previos Ayudas instruccionales para la selección, organización e integración de la información Múltiples perspectivas y conocimiento transversal por muchos caminos Oportunidades para responder y recibir retroalimentación diferencial por respuesta Procedimientos de navegación claramente definidos y accesos de ayuda on-line Mapas conceptuales e hipermapas indicadores de la localización por el estudiante de otros segmentos de la lección Contextos y entornos reales