COMO SE JUEGA AL HANDBALL El handball o balonmano es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos entre sí, cada uno de siete jugadores (seis son jugadores de campo y uno es portero). El objetivo del juego es conseguir marcar gol con la pelota en la mano en la meta del equipo rival. El equipo que después del partido, que consta de dos partes de 30 minutos, haya logrado más goles resulta ganador, pudiendo darse también el empate. Además del balonmano en interior (por lo general, se refiere simplemente al balonmano común) aún hay otras dos variantes. Una de ellas es el balonmano playa, muy común en las zonas de costa y otra de ellas es el orientado a niños, el mini-balonmano. La regla principal es que los jugadores, excepto los porteros no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego. En un juego típico, los jugadores llevan la pelota hasta la zona 9 metros mediante el pase con sus compañeros y el pique del balón, lugar desde el cual intentan batir al portero. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o blocando los disparos con sus brazos y manos; sin embargo y diferenciado de otros deportes, el contacto físico entre jugadores es muy continuo. El juego en el balonmano fluye libremente, deteniéndose sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Campo de juego El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, formado por dos áreas de arco individuales y un área de juego común divido en dos partes iguales. Un área de arco (que se marca dibujando 2 cuartos de círculo de 6 metros de radio cada uno – haciendo centro en cada uno de los postes del arco- unidos por una línea recta de 3 metros de largo) Un área de tiro libre (que se dibuja igual que la anterior, pero los cuartos de círculo poseen 9 metros de radio – esta línea se dibuja en forma de “trazos”: 15 cm. marcada y 15 cm. sin marcar.) Una línea desde donde se ejecutan los “penales” o lanzamientos de 7 metros (marcada a 7 metros del arco) Una línea que indica hasta donde puede adelantarse el arquero en los penales (a 4 metros del arco) Una línea de cambios (desde la línea central hasta 4,5 metros de ésta, señalada por segmentos de 15 cm. de largo hacia dentro del campo y 15 cm. hacia fuera del mismo). Los arcos tiene 3 metros de largo por 2 de alto. El arco está situado en el centro de cada línea exterior de portería. Firmemente fijados al suelo o a las paredes que están detrás de ellos para mayor seguridad. Deberá estar pintado a dos colores con franjas de 2 decímetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centímetros, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm. de ancho entre los postes de el arco mientras que las otras líneas serán de 5 cm. La línea de tiro libre es una línea discontinua; los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm. La línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penales) será de 15 cm. de longitud. La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm. hacia dentro de la línea de banda y 15 cm. hacia fuera de ella. LA PELOTA La pelota debe ser esférica o poliédrica y debe ser de cuero o material sintético, que posibilite su prensión, que pique y que no cause dolor en su contacto. La superficie no puede ser brillante o resbaladiza. Su tamaño (diámetro) y peso varían según la edad y el sexo de sus practicantes. Dicha variación tiene como fin adaptar el elemento a las posibilidades físicas de los jugadores. El poder tomar y adaptar la pelota correctamente le permitirá la realización de los distintos gestos técnicos. Tipo Tamaño Peso Edad Nº 1 50-52 cm. 250 a 300 g Mini e Infantiles Masculino y Damas (hasta 12 años) y Menores Damas (hasta 14 años). Nº 2 54-56 cm. 325 a 400 g Menores y Cadetes Caballeros (hasta 16 años) y en todas las Categorías de Damas hasta Mayores incluida. Nº 3 58-60 cm. 425 a 475 g Juveniles, Junior y Mayores Caballeros. El tamaño y peso de las pelotas para "mini-balonmano" (para niños menores de 8 años) no se encuentra fijada en las reglas de la IHF. El tamaño no oficial de la pelota de mini-balonmano es de 48 cm. y su peso de 290 grs. A menudo, la pelota está llena de resina. Ésta ayuda a agarrar la pelota con una mano y así poder hacer trucos más fácilmente sin el riesgo de que la pelota se resbale. Uno de sus inconvenientes es que deja la pelota muy sucia y el suelo queda pegajoso. Tiempo de juego Hay diversas categorías divididas por edades (juegan tiempos diferentes en cada una)Edad de los jugadores 17 años o más 13 a 16 años 8 a 12 años 8 años o menos Tiempo de juego 2 x 30 min. 2 x 25 min. 2 x 20 min. 2x10 ó 2x15 Duración del descanso 10 min. 10 min. 10 min. 10 min. Un cronometrista sentado en una mesa de control (ubicada a la altura de la línea central) controla el tiempo de juego. El reloj arranca cuando el árbitro toca su silbato y se detiene cuando el árbitro hace una seña específica (forma una “T” con las manos) y da tres toques de silbato. Al cumplirse el tiempo de juego suena automáticamente una señal (o en su defecto el cronometrista hace sonar una señal manual) En caso de empate y cuando las normas de la competición exigen un ganador, se jugará un período de 5 minutos. Árbitros Hay dos árbitros en el partido (uno se ubica en el centro del campo y el otro al costado de un arco). Ellos van cambiando repetidamente de posición (cuando el equipo que estaba en ataque pierde la posesión de la pelota, el árbitro que estaba en el centro corre hasta ubicarse a un costado del otro arco, mientras que el árbitro que estaba al lado de un arco corre a ubicarse en el centro del campo). Los árbitros son asistidos por un cronometrista (controla el tiempo de juego y el tiempo de las exclusiones por 2 minutos) y un planillero (realiza anotaciones en una planilla de control tales como cantidad de goles, sanciones disciplinarias, etc. El Cronometrista y el planillero están sentados en una mesa de control, a un costado de la línea central. Ellos controlan que los cambios se realicen correctamente. Cualquier incorrección deben avisar al árbitro. Comienzo del juego Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la planilla de jugadores, declarando así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego. El Saque de Centro Al comienzo del partido, el saque de centro es ejecutado por el equipo que gana el sorteo y ha elegido saque. En este caso el otro equipo elige campo. Alternativamente, si el equipo que gana el sorteo prefiere elegir campo, los contrarios ejecutan el saque. Después del descanso, el saque de centro corresponde al equipo que no lo ha ejecutado al principio del partido. En caso de prórrogas, la elección de campo o de saque de centro se volverá a sortear. Después de cada gol el juego se reanuda mediante un saque de centro ejecutado por el equipo que ha encajado el gol. Cuando el árbitro toca el silbato el equipo tiene 3 segundos para poner la pelota en juego. Todos los jugadores deben estar en su mitad del campo correspondiente. Jugadores Cada equipo tiene 14 jugadores: 7 dentro del campo y 7 suplentes. Pueden hacerse todos los cambios que el entrenador considere oportunos. Los 7 que están dentro del campo se dividen en: 6 jugadores de campo y un arquero. Las posiciones que ocupan se llaman de la siguiente manera: A6-Extremo derecho A2-Extremo izquierdo A7-Pivote A5-Armador derecho (o lateral derecho) A3-Armador izquierdo (o lateral izquierdo) A4-Armador Central B1-arquero rival El gráfico muestra posiciones típicas de ataque (la flecha representa que los jugadores atacantes se pasan la pelota de unos a otros). Posición táctica de los jugadores Extremos. Se desplazan por el borde, su tarea principal es abrir la defensa lo máximo posible Son jugadores rápidos y muy hábiles, con gran capacidad de salto, acostumbrados a lanzar al arco desde posiciones muy difíciles. Por eso, sus goles son fruto de la habilidad, de la inteligencia, la colocación y del engaño al portero, en detrimento de la potencia de lanzamiento. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición y suelen finalizar el contraataque. Pivot. Juega en el centro del ataque, entre los defensas del equipo contrario para abrir huecos donde sea posible. Es un jugador fuerte, que lucha cuerpo a cuerpo con los adversarios. Su mayor aportación al equipo es atraer la atención de los defensas, en beneficio de otros compañeros, y sus lanzamientos desde la línea de 6 m. Su misión es facilitar el tiro o las penetraciones de sus compañeros a través de bloqueos o pantallas. Laterales. Se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad. Central. Es el jugador eje del equipo, que organiza el ataque del equipo. Por él pasan todas las acciones de ataque: marca las jugadas, coloca a los jugadores e indica desde donde deben comenzar los ataques estáticos. Debe ser capaz de pasar y lanzar. Suele ser un jugador rápido de reflejos y con mucha táctica. El Arquero, Portero o Guardameta Portero ante un lanzamiento de 7 mts. El portero es un jugador que debe dominar una técnica totalmente distinta al resto de los jugadores de un equipo de balonmano, excepto los pases. Sus movimientos se hacen a gran velocidad pues los lanzamientos al arco suelen ser muy potentes y él debe reaccionar rápidamente para rechazar la pelota. Por lo tanto, una de las características fundamentales del portero es la velocidad de reacción de sus extremidades y su flexibilidad. Un jugador que actúa como portero puede, después de cambiar su vestimenta, actuar en el terreno de juego como jugador de campo. Igualmente un jugador de campo puede jugar como portero en cualquier momento. El cambio de portero debe efectuarse por la propia zona de cambios. Se permite al portero, dentro de su área: tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo siempre que lo haga con intención defensiva; desplazarse con la pelota sin restricción alguna usar sus pies para tocar la pelota (mientras esté dentro del área de arco), pero no patearla ni dar pases con ellas. abandonar el área de portería sin estar en posesión del balón y tomar parte en el juego dentro del área de juego; cuando hace esto, el portero queda sometido a las mismas reglas que rigen para los jugadores de campo dentro del área de juego. se considera que el portero se encuentra fuera del área de portería desde el momento que cualquier parte de su cuerpo toca el suelo fuera de la línea del área de portería; abandonar el área de portería con la pelota y continuar jugándolo si no lo ha controlado plenamente · Si el arquero controla la pelota estando en su área, la debe poner nuevamente en juego ejecutando un saque de arco (se ejecuta pasando la pelota a un compañero desde cualquier lugar dentro del área de arco en dirección al campo de juego). Si el arquero toca la pelota y ésta se va por sobre la línea de fondo, la pone nuevamente en juego por medio de un saque de arco. Si en cambio la pelota se va por sobre una línea lateral, el equipo adversario la pone en juego ejecutando un “saque lateral”. Área de arco Sólo el portero tiene derecho a entrar en el área de arco. Ésta incluye la línea del área de arco, y se considera invadida cuando un jugador de campo la toca con cualquier parte del cuerpo. Se sancionará con: a) Saque de Arco --si un jugador atacante la pisa (ya sea en posesión de la pelota o no)--si un jugador de campo entra en el área de arco sin balón, pero consigue alguna ventaja. b) Tiro Libre para el equipo atacante-- si el que invade el área es un defensor c) Penal para el equipo atacante-- si el que invade es un jugador del equipo defensor y obtiene ventaja sobre el jugador atacante que está en posesión del balón. Lo que está prohibido es “pisar” el área. Si el jugador salta desde afuera del área hacia dentro de la misma y, por ejemplo, lanzar al arco mientras está en el aire, es válido. Cuando caiga al suelo del área luego de haber lanzado no habrá cometido ninguna falta. COMO SE JUEGA LA PELOTA Se permite: Lanzar, coger, detener, empujar o golpear la pelota usando las manos (abiertas o cerradas), brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas; Tener la pelota durante 3 segundos como máximo tanto en las manos, como si se encuentra en el suelo. Dar tres pasos como máximo, con la pelota en las manos; se considera un paso cuando: a) un jugador, con los dos pies en contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve a colocar en el suelo, levanta o desplaza uno. b) un jugador con un solo pie en el suelo, recepciona la pelota y toca a continuación el suelo con el otro pie. c) un jugador en suspensión toca el suelo con un solo pie y vuelve a saltar sobre el mismo pie, o toca el suelo con el segundo pie; d) un jugador en suspensión toca el suelo con los dos pies al mismo tiempo y levanta un pie y lo vuelve a colocar en el suelo o desplaza un pie. Aclaraciones: --Si un jugador por ejemplo hace tres pasos con la pelota entre las manos, puede hacerla picar contra el suelo y luego, si la vuelve a tomar entre las manos, puede realizar otros tres pasos (luego de esto debe lanzar al arco o hacer un pase a un compañero). --Un jugador puede hacer “picar” la pelota en forma reiterada contra el piso y avanzar la distancia que quiera mientras la hace picar (dribbling continuo). --Si un jugador hizo picar la pelota contra el suelo y la recogió, ya no puede volver a hacerla picar. Los jugadores de campo pueden tocar la pelota con cualquier parte de su cuerpo desde la rodilla hacia arriba. Si se comete alguna violación, el partido se reanuda con la ejecución de un tiro libre favorable al equipo adversario. No hay un tiempo límite para que el equipo tenga la pelota en su poder (pasándosela de un jugador a otro), no obstante, si no trata de lanzar al arco, el árbitro levantará uno de sus brazos, lo que significa que el equipo debe cambiar su actitud y lanzar lo más pronto posible. Si no lo hace, se sanciona un tiro libre en su contra (esto se llama “juego pasivo”) El Gol Se consigue un gol cuando la pelota rebasa totalmente la línea interior del arco y sin que ninguna falta sea cometida por el lanzador o sus compañeros. Cuando un defensor comete una falta que no impide que la pelota entre en la portería, el gol se considera válido. El gol no es válido, si los árbitros o el cronometrador han interrumpido el juego antes de que la pelota traspasado completamente la línea de portería. Un gol marcado por un equipo en su propia portería es siempre un gol válido en favor del equipo contrario, a no ser que la pelota haya rebasado previamente la línea exterior de portería. El equipo que convierte al final del tiempo de juego más goles que el adversario ganó el partido Si ambos equipos convierten igual cantidad de goles al final del tiempo de juego, el partido se considera empatado. Tiro libre Como ya dijimos, cada vez que se cometa una infracción se ejecuta un tiro libre (Sin embargo, existe algo que se llama LEY de VENTAJA: Si la infracción cometida por la defensa no impide que el equipo atacante continúe en posesión del balón, los árbitros no deben sancionar dicha infracción) El tiro libre se ejecuta desde el lugar en que se cometió la infracción. Este lugar siempre debe estar fuera del área de tiro libre del equipo adversario. Si la infracción fue dentro de esta área, se ejecuta desde le lugar más cercano fuera de dicha área. Ejemplo: Si la falta fue cometida por la defensa en la posición “1”, el tiro libre se ejecuta desde la posición “3”. Penal (o lanzamiento de 7 metros). Como ya dijimos, se ordena un penal cuando existe una falta cometida sobre un jugador que está con la pelota en su poder en una clara ocasión de gol. Esto básicamente puede ser: o Porque esté sólo frente al arquero o Porque el arquero no se encuentra en su arco El penal se ejecuta desde la línea de penal. El ejecutante no puede pisar dicha línea, ni puede saltar antes de soltar la pelota (una parte de un pie siempre debe estar en contacto con el suelo) Sus compañeros deben estar en su propia mitad del campo hasta que el árbitro toque el silbato que ordena la ejecución, luego pueden adelantarse) Los adversarios pueden estar en cualquier lugar del campo, pero al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución. Saque lateral Cuando la pelota se va por sobre la línea de costado (o sobre la línea de fondo tocada por un jugador de campo del equipo defensor) se ejecuta un saque lateral. El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado sobre la línea lateral, cerca del lugar por donde la pelota abandonó el campo de juego, Los adversarios deben estar al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución. Cambios de jugadores Pueden realizarse todos los cambios que el entrenador disponga (se realizan durante el juego y sin que haya necesidad de avisar a ninguna autoridad del partido). Para ello, el jugador titular debe abandonar el campo de juego por sobre la LÍNEA DE CAMBIOS DE SU EQUIPO (la que corresponde al sector de su defensa - frente a los bancos de suplentes) y recién después de esto puede ingresar el jugador suplente (también por sobre la LÍNEA DE CAMBIOS DE SU EQUIPO) Si no se hace de esta manera, la mesa de control debe avisar a los árbitros y al jugador infractor se lo sanciona con 2 minutos de exclusión (debe retirarse al banco y el equipo juega 2 minutos con un jugador menos en el campo) línea media línea lateral Ejemplo: Si el jugador A4 quiere ingresar al campo, primero sale un compañero (A3) por la zona indicada y luego ingresa A4 (también por esa zona).´ FUNDAMENTOS TÉCNICOS El Pique Es la técnica que sirve para progresar hacia el arco contraria. Pero, siempre que sea posible, el medio más rápido y seguro de acercarse al área del equipo adversario es el pase. A pesar de ser poco utilizado tiene aplicaciones: Se usa cuando el jugador debe recorrer muchos metros para llegar al arco adversario, habitualmente cuando un equipo recupera la pelota y se lanza rápidamente al ataque con claras posibilidades de conseguir un gol. Además, puede servir como una manera de proteger y conservar la pelota en presencia de un oponente. El Pase Es, sin duda alguna, la acción técnica más importante en handball, porque es la que se realiza en mayor número de ocasiones. La usan los jugadores para acercarse al arco rival con la intención de conseguir un gol. Pueden realizarse de muchas maneras: frontal, lateral, de cadera, en suspensión, por detrás, en rectificado y en parábola, y todos a su vez pueden ser picados o normales. Un buen pase debe ser preciso, seguro, con fuerza, sin mirar al receptor y se debe manejar el mayor número de tipos de pases. El Lanzamiento Es la técnica que culmina el ataque. El gol es el justo premio de un lanzamiento bien dirigido hacia el arco contrario. Así, debe hacerse con potencia y precisión para que la pelota llegue a la red lejos del alcance del arquero. Los jugadores ejecutan esta acción técnica por lo general con una mano, aunque también es posible practicarla con las dos. Hay varios tipos: frontal, en suspensión, rectificado, de cadera, en caída, parábola y por detrás, y a su vez pueden ser normales o picados. Un buen tiro debe ser lanzado en el momento oportuno, rápido, preciso, potente y variado. TÁCTICA DEFENSIVA La defensa tiene como objetivo evitar los goles del equipo contrario. Puede organizarse de diferentes maneras: 1- Individual. Cada defensor marca de cerca de un atacante 2- En zona. Cada jugador defiende un área determinada. 3- Mixta. Es una mezcla entre las dos anteriores. Los sistemas de defensa reciben el nombre por la posición de los jugadores en la cancha a la hora de defender su arco del ataque del adversario. Sistema de Defensa 5-1 En este caso podemos comprobar que en la disposición de la defensa hay un jugador adelantado en la parte central de la cancha el cual tiene por misión la defensa de la zona central apoyando a los laterales para evitar el tiro exterior de los jugadores contrarios. Con este sistema se consigue una mayor profundidad, intentando evitar el tiro del adversario desde una posición cómoda. Este tipo de defensa tiene sus puntos fuertes y débiles, para atacar este tipo defensa se usan los bloqueos, circulaciones y cruces buscando una situación de superioridad por uno de los lados o bien buscar un hueco a la espalda del avanzado. Sistema Defensivo 6-0 Para realizar este sistema defensivo de forma eficaz es necesario tener jugadores de una envergadura aceptable en la primera línea del equipo. El equipo defensor bascula lateralmente con el pelota como punto de referencia, para hacer esta defensa se debe salir al jugador atacante que entre dentro de la zona de 9 mt. con posesión del pelota. La profundidad de la defensa varía según la capacidad del equipo contrario para superar la defensa con tiro exterior, en el caso de que esa capacidad sea elevada lo aconsejable será el cambio a un sistema defensivo más abierto y profundo un 5-1 o 3-2-1. Lo bueno de este sistema de defensa es que es posible la colaboración de los jugadores ante las acciones de ataque del equipo contrario. En este tipo de defensa hay que tener cuidado con los bloqueos del pivot atacante que intentara destruir la basculación lateral de los defensores deben realizar para mantenerse entre su oponente directo y la arco, estos bloqueos pueden dar lugar a situaciones de superioridad numérica que el equipo atacante intentara finalizar de la forma más eficaz. Sistema de Defensa 3-2-1 Este sistema es una defensa abierta, el mayor objetivo es proteger la zona central y lateral (ambos lados) de un lanzamiento cómodo por parte de los atacantes. En la disposición de la defensa hay un jugador muy adelantado en la parte central de la cancha el cual tiene por misión la defensa de la zona central apoyando a los laterales para evitar el tiro exterior de los jugadores contrarios y los laterales a su vez están situados a la altura de la línea de puntos (9 mt). Con este sistema la defensa consigue una mayor profundidad, evitando el tiro del adversario desde una posición cómoda. La labor del hombre adelantado es fundamental para que la defensa sea eficaz, es fundamental una buena técnica en los desplazamientos y en defensa uno contra uno ya que en este tipo de defensa no es fácil hacer las ayudas a un compañero que ha sido desbordado. Dentro de las funciones del jugador adelantado está la de evitar la circulación cómoda del pelota de los jugadores contrarios, pero manteniendo siempre la defensa de su zona. Normalmente esta defensa se suele atacar con circulaciones de los extremos buscando el espacio que dejan detrás los laterales al salir o con entradas al borde del área de los hombres de primera línea, esto hace que los defensores tengan que replegar la defensa para poder cubrir a estos hombres, y si la defensa pierde profundidad ya no es eficaz. Además esta defensa puede realizarse variando la profundidad de defensa de los tres hombres de primera línea, se hace para fortalecer la defensa según el poder de lanzamiento del contrario. Comportamiento con el Contrario Las acciones de los jugadores deben estar dirigidas hacia la pelota. Se permite: a) utilizar los brazos y las manos para bloquear o apoderarse del balón; b) alejar la pelota del contrario con la mano abierta y desde cualquier lado; c) bloquear el camino al contrario con el tronco, aunque no esté en posesión del balón; d) contactar con el contrario usando el tronco, estando de frente a él y con los brazos doblados, y mantener este contacto, con el propósito de controlar y seguir al oponente o de obstruirle el camino. En este deporte está permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival. Si un jugador comete una infracción sobre un adversario (empuja, golpea, agarra, etc.) el partido se reanuda con la ejecución de un tiro libre o un penal favorable al equipo no infractor (el penal se ordena si, al momento de la infracción, el jugador que sufre la falta se encontraba frente al arquero en una clara ocasión de gol, de no ser así, se ordena un tiro libre) Si el jugador comete faltas y no intenta alcanzar el balón, sino que directamente intenta accionar sobre el adversario, se lo sanciona disciplinariamente (además del tiro libre o penal en contra) Sanciones disciplinarias En caso de ser falta reiterada o antideportiva existen otro tipo de faltas: amonestación, exclusión, descalificación y expulsión. Amonestación La amonestación solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se marca cuando el jugador muestra una conducta antirreglamentaria, se excede en el contacto con el jugador rival o tiene un comportamiento antideportivo. La forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público. Exclusión El jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El arbitro la usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo. La forma correcta de excluir es mostrar el puño cerrado con el dedo índice y mayor extendidos – similar a la “V” de la victoria)Descalificaciones El jugador deberá abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banco, ya sea suplente o entrenador cumpliéndose ésta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infracción muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él. Es mostrada por el árbitro enseñándole la tarjeta roja al jugador. Expulsión Este tipo de penalización es la menos usada, solo cuando se produce una agresión física sobre otra persona, manifiesta en el terreno de juego. El jugador expulsado tendrá que abandonar el terreno de juego y el banco, no pudiendo ser sustituido por otro compañero para el resto del partido. El árbitro se colocará los brazos cruzados a la altura del pecho. VARIANTES Balonmano Playa El balonmano playa contiene grandes similitudes con el balonmano tradicional. Participan dos equipos de cuatro jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero. Se juega en un campo de unos 27 por 12 metros, el cual está cubierto íntegramente por arena. Cada partido consta de dos tiempos de 10 minutos cada uno y el resultado es contabilizado independientemente, si logras ganar los dos tiempos, logras un 2-0, pero en caso de cada equipo ganar un periodo, el partido se decide con el sistema de "un jugador contra el portero". Los golpes franco deben de sacarse justamente en el lugar donde se cometieron, teniendo que estar los jugadores a 1 metro del lanzador. Si un jugador es excluido, este no podrá volver a entrar hasta que su equipo haya recuperado la posesión del balón, en caso de descalificación o expulsión, este jugador no podrá volver a entrar y será reemplazado por otro cuando su equipo vuelva a recuperar la posesión. Para los cambios, los jugadores de ambos equipos se situarán en el exterior de la misma línea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo, permaneciendo sentados y podrán cambiarse tantas veces como quieran. La competición más importante en la actualidad es el Mundial de Balonmano Playa, que se disputa bajo el mandato de la IHF. Mini-Balonmano El Mini-Balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en cada periodo. Además, al ser un juego dirigido para niños, todos ellos deben participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 minutos cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo). Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos 20 por 13 metros, además de ser reducidas otras distancias del área. El arco puede ser rebajado hasta 1,60 metros. Desde la línea final hasta el área hay 5 metros y el punto penal estará a 6 metros. El balón utilizado por los niños depende de su categoría, 44 cm. o 48 cm. En la defensa no podrán ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podrá ser usada ninguna sustancia en la sujeción de la pelota. El resultado final solo podrá oscilar entre 0-0, 0-1, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente se le da un punto al equipo ganador. Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es practicado solo para la enseñanza del balonmano común entre los niños y niñas de los distintos clubes.