El uso del generador de cuentos con multimedia Un abordaje interdisciplinar para el tratamiento del déficit de concentración en el aprendizaje escolar. Betty Abadie H. Viviana Ruscio Escuela N ° 10 DE 9 Manuel Láinez Secretaría de Educación Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires Octubre 2003 La falta de concentración que presentan los niños en edad escolar, con bloqueos emocionales o con carencia de estimulación temprana, manifiesta una importante disminución con el uso de software que permita producir textos y que incluya sonidos y gráficos o animaciones acordes a su edad. Introducción En este trabajo se intenta destacar la importancia del uso del programa educativo Story Book, un software generador de cuentos infantiles que permite estimular, motivando a los niños a lograr mayor concentración en el trabajo de actividades y alcance de consignas. En principio se registran casos de niños, a los que se han participado exitosamente del uso del software, niños que presentan serias dificultades de atención para concentrarse en el desarrollo de tareas, rasgos que perjudican el rendimiento intelectual e impiden el logro de la apropiación de saberes, necesarios para tener un desarrollo cognoscitivo que les permita continuar un nivel de estudios acorde a sus capacidades intelectuales. Luego se presenta los alcances que se pueden lograr con el uso del programa, un análisis del software, propuestas a desarrollar por los docentes, su respectiva modalidad, recursos necesarios, metodología de evaluación y conclusión de las experiencias realizadas. Ezequiel Ezequiel tiene 6 años, es argentino nacido en la provincia de Chaco. Vivió con su madre, y la pareja de la madre junto a dos hermanos, hijos de los mismos. Sin escolaridad previa presenta maltratos y a raíz de ello se produce una intervención judicial, donde queda en guarda con una señora mayor en la ciudad. Aquí inicia escolaridad con una docente que le solía tirar de las orejas. Pasa a guarda con un matrimonio que vive en Buenos Aires. Los papás adoptantes manifiestan que el niño se encuentra sin socializar por lo cual solicitan querer recibirlo en pre- escolar. Se explica que por la edad corresponde 1º grado. Comienza su escolaridad con reales muestras de conductas primitivas: uso del espacio- reconocimiento de muebles- demanda de comida- Se tomó un tiempo para crear hábitos: ubicarse, sentarse, preparar los útiles, salir al recreo, jugar con el otro. Trabajos de motricidad gruesa, por estas mismas causas presenta un importante déficit de atención, ya que el niño prácticamente no posee hábitos de conducta. El mismo se encuentra en un largo proceso de adaptación, dejando atrás su conductas selváticas para incorporarse lentamente a la vida social propia de la ciudad. Por todo lo relatado anteriormente en relación a sus capacidades y destrezas actuales, no posee experiencia ni conocimientos previos en el uso de herramientas informáticas y aún no ha desarrollado un dominio motriz total respecto al uso del mouse y en relación a la lecto-escritura se encuentra en un estadio pre -silábico. El caso de Nicolás Nicolás presenta un importante bloqueo socio afectivo, el es un niño de origen alemán que vivió durante sus escasos 5 años entre Argentina y Alemania ¨ repartiéndose ¨ entre uno y otro país a raíz de la temprana separación de sus padres ( profesionales psiquiatras ) como pareja y también en cuanto a la separación física en que se encuentran. En relación a sus capacidades y destrezas actuales, se observa que su motricidad es muy rudimentaria aún no alcanzó habilidades de motricidad fina, sus conocimientos de lecto-escritura se encuentran en una primera etapa de diferenciación entre la escritura y el objeto. El niño, tiene en su hogar una computadora, pero pese a ello previamente no ha experimentado su uso. A partir de la experiencia exitosa en el gabinete escolar, su madre solicita una sugerencia de software para utilizar en su casa. Con el transcurso del tiempo, se nota el trabajo paralelo efectuado en el rendimiento que manifiesta en el gabinete de informática. Lucas Lucas, es un niño de 8 años proviene de un hogar de tránsito, a raíz de la determinación del juzgado, este niño presenta serios problemas de conducta con rasgos agresivos psicopáticos, tras los que intenta amedrentar a sus compañeros. Al parecer más allá de su historia personal, él se encuentra viviendo en este hogar al cual se le ha hecho varias denuncias por abuso, violaciones y violencia general, por ello en la actualidad está intervenido judicialmente. En él se puede observar una constante falta de interés y motivación. No puede estar sentado o trabajando con una misma actividad durante más de 15´, lo que implica serios inconvenientes a la hora de avanzar en el aprendizaje. Él tiene conocimientos y experiencia previa en el uso de herramientas informáticas ya que en el hogar de tránsito tienen una computadora a la que pueden acceder y comúnmente lo hacen para jugar. No posee experiencia previa en el uso del software analizado en este proyecto. Metas Educativas A través del uso de las herramientas informáticas y especialmente del software que se analiza en este proyecto, se busca alcanzar: Para los más pequeños Habilidades motrices. Potenciar un mayor nivel de concentración en la actividad. Desarrollo de la creatividad. Expresión de la secuencialidad lógica ( en relación al tema o a la secuencia del cuento). Desarrollo de la lecto-escritura. Habilidad para comunicar desde la imagen y desde el lenguaje escrito estableciendo una coherencia entre ellos o en sí misma para la etapa pre- escolar. Acceso directo al programa. Insertar imágenes y modificarlas en relación al color, tamaño y orientación. Insertar sonidos y música, manteniendo una coherencia lógica con lo que se busca transmitir. Desarrollar autonomía en el uso de los recursos y herramientas informáticas. Para los más grandes ( a partir de los 8 años en adelante) a ello se le agrega: Desarrollo en el trabajo grupal, vivenciando el compartir recursos y transmitir una idea al compañero, establecer un consenso, tomar decisiones y expresar a través del software las ideas definitivas. Recuperación y conservación del producto realizado, a través de la conservación en archivos en disco rígido o disquete. Desarrollo del cuento reconociendo sus partes estructurales: introducción, nudo y desenlace. Corrección ortográfica mediante el uso del corrector ortográfico. Programa Story Book El objetivo del programa es la producción de cuentos, el mismo como recurso didáctico permite incrementar la atención y la concentración de los niños ya que contribuye notablemente como elemento motivador mediante el uso de imágenes, escenas, personajes, objetos, sonidos y música de gran variedad. El programa básicamente consta de varias herramientas que permiten elaborar un cuento teniendo en cuenta a su vez el paratexto. Comienza con una página en blanco con herramientas que responden a iconos que sirven para representar la portada del cuento, a través del título, nombre del autor y comentario, a ello se le puede agregar un borde, colocar el texto con color e insertar música de fondo. Abajo hay una flecha que indica vincula a la página siguiente. A partir de allí el niño comenzará a insertar en las siguientes páginas escenas relacionadas con lo que escribe y objetos o elementos que permitan mantener el hilo conductor del tema trabajado. Dichas escenas son sumamente variadas y coloridas ( parques de diversiones, jardines, pueblos lejanos, shopping, interiores de casas, el universo, el fondo del mar, playas, paisajes nevados, autopistas, casas embrujadas, cementerios, paisajes montañosos, llanuras, ciudades importantes, museos, etc). Entre los objetos a aplicar, los mismos se encuentran divididos por categorías, cosas ( pelotas, juguetes, espejos encantados, cofres, diamantes, armas, etc); naturaleza ( arco iris, nubes, nieve, témpanos de hielo, soles, lunas y demás astros entre otros elementos); viviendas; vehículos; adultos ( con gran variedad en cuanto a clase social, trabajos, profesiones, cultura, edades, sexo, raza, origen y época ); niños; animales ( desde los más prehistóricos a los más domésticos); personajes de cuentos ( desde los más tradicionales a los más excéntricos). A los mismos se les puede aplicar el sonido ( por ejemplo un ladrido al perro, el llanto a un bebé, la bocina a un auto, etc). Existen dos maneras de colocar las imágenes pero siempre antes hay que seleccionarlas con el mouse, luego se puede insertar presionando el botón añadir ( en cuyo caso se deberá arrastrar hacia el lugar que se desea), o bien haciendo doble clic con el mouse sobre la imagen. Para desechar una de ellas se la selecciona previamente y luego se presiona o arrastra con el mouse hacia el icono de la herramienta papelera ( o simplemente en el teclado, DELETE/ SUP) . Las imágenes se pueden agrandar o achicar seleccionando primero la misma con el mouse y luego presionando los iconos representados por globos, grande o chico según la acción que se quiera efectuar. También se puede invertir la orientación de los elementos insertados seleccionándolos previamente con el ratón y luego presionando un icono de doble flecha para que el mismo cambie de dirección. Una vez colocados todos los elementos de la página, o a medida en que se van colocando se puede comenzar a escribir en la parte inferior de la misma. Presionando el mouse aparece el cursor y allí se comienza a utilizar el teclado. Sin olvidar que también a cada página se le puede colocar una música de fondo. Como se puede ver, el programa es relativamente simple, pero tiene implicaciones muy importantes. Todo parece indicar que con este programa se podrá incrementar la creatividad y las producciones escritas de los niños, lograr mayor concentración, reduciendo la ansiedad que provocan otros software didácticos. Si bien anteriormente, se ha señalado que el programa consta de diferentes herramientas con distintos grados de complejidad, en función a ello, se pueden aumentar paulatinamente el uso de las herramientas según el nivel de internalización del niño. Se considera para un nivel inicial solo con escenas, objetos y personajes a los que se agrega música y se los agranda o achica según se desee. Así sucesivamente se pueden aumentar secuencialmente. El programa también cuenta con una herramienta que vocaliza cado uno de los iconos, para que aquellos que saben leer recuerden para qué sirve cada una de ellas. Respecto a los sonidos se puede decir, que algunos investigadores como David en "Técnicas perceptivas para la educación popular" (1995) y "Problemas del aprendizaje perceptivo motor" de Rincón y Feldman (1990), coinciden en que el sonido en si mismo no es un factor motivacional e identificatorio para niños con estas dificultades, pero puede apoyar a otros estímulos como las imágenes y los colores para fortificar el vínculo de las secuencias, esto facilitaría mucho la tarea de recordar. Los sonidos son útiles solamente si representan a las figuras. Al ser seleccionada la figura, el niño refuerza la imagen con el sonido. En cuanto a los colores, según Jack Feldman (1995) en su libro "Conceptualización visual" y Natalie Barraga (1976) en "Estimulación visual", los colores son muy importantes, ya sea para llamar la atención de las personas con dificultades especiales, o para cualquier persona o animal. De estos estudios se puede concluir que existen tres colores principales que llaman la atención de los usuarios en general y estos son: el rojo, el naranja y el amarillo. En las secuencias ( cuando se opta por una consigna donde el docente selecciona los paisajes en que debe narrar luego el alumno, hay que tener en cuenta que los paisajes no se repitan, ya que esto puede confundir al niño, entonces se puede decir que a una imagen en particular de la secuencia le seguirá otra distinta y recién, después de esta última, puede volver a aparecer la primera. Este proceso de no permitir que se repita enseguida una imagen, en la secuencia estimula la imaginación. Ventajas del uso del software Podríamos decir que a través del uso de este software en el aula, con el mismo se logra motivar al niño en la elaboración de producciones escritas, u orales a partir del uso de la imagen, desarrollando la creatividad y la imaginación a través del descubrimiento de lugares que conservan una importante similitud con la vida real. También podemos observar que la imagen como elemento motivador estimula al desarrollo de la producción, elemento destacado de este software, que sin duda no podríamos lograr tan fácilmente sin el recurso tecnológico, ya que la interacción en la búsqueda de elementos variados permite al niño transmitir lo que desea con mayor rapidez, que sin el uso del recurso tecnológico. Ello se ve claramente si pensamos en la variedad de escenas, personajes, objetos y sonidos que contiene, ya que si querríamos trabajarlo llegando a imitar todo lo que se genera alrededor de la experiencia del uso de este soft en el aula, sin duda sería imposible. Cómo poder lograr tantos estímulos al mismo tiempo. Si pensamos solo en la cantidad de láminas que deberíamos llevar al aula, poner a disposición música sin que ello implique la personalización de cada uno de los cuentos y mucho menos de cada página y ni que hablar de los sonidos sobre cada elemento. Así como también la posibilidad de modificar las imágenes, cambiar escenas, modificar la escritura, etc, sería realmente imposible. Propuestas didácticas Para utilizarlo con niños en edad pre-escolar. Consigna1 Dar un tema para que el niño cuente una historia a través de imágenes. Consigna2 Colocar la imagen de una primer escena en la página uno, el niño deberá colocar elementos y personajes y continuará en las siguientes páginas con las secuencias lógicas restantes. ( lo mismo puede comenzarse con un tema musical dependiendo de la sensación que el mismo provoque, ello determinará un género literario u otro). Para utilizarlo con niños alfabetizados. Consigna1 Dar un tema para que el niño cuente por escrito una historia logrando una coherencia total entre los diferentes aspectos escenas, objetos, personajes, sonidos y músicalización. Consigna2 Colocar las imágenes de varias escenas en las diferentes páginas con algunos personajes o elementos. Aquí el niño deberá contar lo que sucede en cada página, podrá colocar nuevos elementos y personajes debiendo guardar la coherencia y el hilo conductor a lo largo de la historia. Consigna3 También se puede comenzar colocando en cada página diferentes temas musicales y a partir de ellos generar la producción literaria. Consigna4 A partir de un cuento narrado previamente en el aula, producirlo con el software cambiando su final, pudiendo agregar nuevos personajes o realizar una versión diferente del cuento original. Modalidad de la propuesta didáctica Los niños podrán trabajar individualmente o con un compañero, teniendo en cuenta sus posibles ventajas y desventajas, cuando los niños son muy pequeños y aún no desarrollaron bien su motricidad con el mouse, será conveniente que trabajen de manera individual, para que adquieran un mayor dominio del ratón. Por otra parte cuando son muy pequeños y sobre todo si no poseen experiencia previa en el uso de computadora, les cuesta más compartir los recursos, esto puede perjudicar el desarrollo de la actividad y los logros que se quiere alcanzar en esta etapa. Cuando trabajamos con niños alfabetizados es importante trabajar con un compañero con el que pueda discutir sus ideas y llegar a un consenso definitivo. También es importante para lograr que aprenda a compartir los elementos de trabajo. Algo impensable si lo trasladamos al cuaderno o carpeta con el que se trabaja cotidianamente en el aula. Respecto a la duración del proyecto, esta dependerá del tiempo que requiera el niño o grupo para su respectiva producción. En todos los casos el grado de autonomía del alumno será un aspecto a tener en muy cuenta, ya que de no existir la misma, el docente deberá trabajar con el niño de manera personalizada. Recursos Necesarios Por suerte, existen varias versiones del programa Story book y todas ellas pueden ser visualizadas correctamente en máquinas que no se encuentran adaptadas con la tecnología de última generación. Es por ello que podemos utilizarlo bajo entorno Windows con la vieja versión del 3.1. Si bien el programa funciona sin la placa de sonido, el uso de multimedia estimulará más al niño, por eso para su mayor optimización, se sugiere que el mismo se utilice en máquinas de tecnología superior, especialmente con placa de sonido y recursos de multimedia que permitan disfrutar de los sonidos. Evaluación La evaluación del proceso es permanente, los aspectos a tomar en cuenta dependen del estadio de madurez del niño, incluyendo aspectos informáticos tales como motricidad, inserción, y modificación de imágenes, uso del teclado, uso adecuado del sonido, etc. También los contenidos áulicos, narración, descripción, uso de diálogos, coherencia lógica, elementos de la estructura del cuento, a su vez se puede incluir aspectos como reconocimiento de palabras tales como sustantivos, adjetivos, verbos ( pudiendo estos ser identificados con distintas herramientas informáticas: cursiva, negrita subrayado, color en la fuente, cambio de tipografía, etc). Durante el proceso de evaluación de las experiencias con los niños analizadas anteriormente, se puede observar la notable evolución que presentaron todos ellos. Ezequiel y Lucas, no manifestaba interés por ninguna actividad que le presentara el adulto responsable, esto pronunciaba aún más las carencias cognoscitivas respecto a sus pares. En ninguno de los tres casos citados podían trabajar con un compañero, no respetaban las consignas de trabajo, quitaban los programas de los equipos informáticos, se dispersaban completamente, no se mantenían en el mismo lugar físico por más de 15´. En el caso de Lucas comenzaba a violentarse con los docentes a cargo y también con sus compañeros, manifestaba su disconformidad para trabajar en la tarea dada por el maestro, despreciando toda propuesta que se le presentara. Ezequiel y Nicolás en un principio, no manejaban prácticamente el mouse, tenían serias dificultades sobre el dominio del espacio, poco a poco, fueron adquiriendo mayor precisión en la motricidad del ratón y más desenvoltura con un alto grado de autonomía en la apropiación de recursos. También estos niños lograron con el uso del mouse leer imágenes y letras, para luego comunicarlas a los adultos y pares, pudieron compartir los recursos y trabajar en compañía la consignas, respetando las actividades, los compañeros y los recursos en general. Conclusiones La teoría sociocultural, iniciada por Vygotski, aporta una gran influencia en el planteo que propone nuestro análisis, al considerar la computadora como una herramienta mediadora que promueve determinadas maneras de aprender, en tanto recurso de aprendizaje. Los soportes lógicos o “programas” son herramientas o sistemas simbólicos que promueven un tipo determinado de interacciones cognitivas en el usuario. Estas herramientas tienen una importante función en los procesos superiores del pensamiento, y de ahí su importancia para el aprendizaje. Vygotski decía que los procesos psicológicos superiores se desarrollan en los individuos ante todo por influencia del medio cultural donde viven y cuando adquieren las tecnologías de su medio social. Las funciones psicológicas superiores se distinguen de los procesos básicos en que son autorreguladas, no responden a estímulos; su origen es social y cultural, no biológico; son objeto de una toma de conciencia, no son automáticas e inconscientes y son mediadas por instrumentos y símbolos culturales. Desde lo neuropsicológico, la autorregulación es el inicio y el desarrollo de las funciones atribuidas a la corteza prefrontal tales como la capacidad de guiar la conducta con un plan verbalizado y la capacidad de modelar la estimulación para enfrentar situaciones y tareas diferentes. El autocontrol y la autorregulación son capacidades diferentes y también, niveles diferentes de organización de la conducta. En el autocontrol, el individuo cumple y responde a una orden de un tutor internalizado; en la autorregulación, en cambio, el plan de acción está formulado por el mismo individuo para guiar su propia actividad. Por la autorregulación, el habla deja de acompañar la actividad en curso y comienza a precederla, asume una función de guía. Si tenemos en cuenta que la cultura es portadora de los instrumentos que desarrollan los procesos mentales superiores, el tener experiencias sociales diferentes va a estimular el desarrollo de tipos diferentes de procesos mentales. Alexander Luria, realizó un estudio entre niños rurales y niños urbanos en ambos casos de dos niveles sociales bien diferenciados. Encontró que en los niños rurales, más allá de su nivel económico, no había respuestas creativas y que la homogeneidad de las expresiones era muy alta. Luria interpretó que el medio rural muy pobre culturalmente, influía sobre las capacidades asociativas de los niños. “Aunque el niño rural piense que la asociación verbal que da como respuesta sale de su cabeza, en realidad no es más que el ambiente, que habla a través de él; inconscientemente, responde de la manera típica de su grupo.” De este modo podemos decir que los casos analizados nos conducen a inferir que la falta de concentración escolar y la carencia de interés en el aprendizaje, aún en niños con escaso o nulo nivel de escolarización puede ser reducida notablemente con la intervención de una herramienta tecnológica apropiada (un software como el que presentamos en este informe) que estimule el interés necesario para poder participar de experiencias cognoscitivas exitosas. A través del uso del mencionado software ( generador de cuentos infantiles con recursos de multimedia), se acelera el proceso de aprendizaje basado en la estimulación. Es tal la importancia de estos procesos, que sus beneficios permiten igualar las oportunidades para la vida y para el éxito de los niños en su participación posterior dentro del ámbito escolar. Se basa en una relación interactiva e integrada que se convierte en un proceso clave para desarrollar las medidas de intervención adecuadas en la evolución cognoscitiva del niño. Actualmente, uno de los retos de la educación sigue siendo la motivación para una participación continua y creciente, especialmente en el trabajo con niños que presentan dificultades especiales, o se encuentran en condiciones de desventaja. Ello también implica un alto grado de trabajo personalizado con el alumno y otorgar reconocimiento sobre la importancia de los pequeños avances que se van obteniendo lentamente. Bibliografía Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(0), págs. 6-10. 2003 Luria, A. (1989): Conferencia y lenguaje (Conferencias I y II). David J.(1995): Técnicas participativas para la educación popular. Lumeri Humanitus Piaget, J. (1980): Seis estudios. Seix Barral Vygotski, (1995:29)