El uso del generador de cuentos con multimedia

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El uso del generador
de cuentos con
multimedia
Un abordaje interdisciplinar para el
tratamiento del déficit de
concentración en el aprendizaje
escolar.
Betty Abadie
H. Viviana Ruscio
Escuela N ° 10 DE 9 Manuel Láinez
Secretaría de Educación Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires
Octubre 2003
La falta de concentración que presentan los niños en edad
escolar, con bloqueos emocionales o con carencia de estimulación
temprana, manifiesta una importante disminución con el uso de
software que permita producir textos y que incluya sonidos y
gráficos o animaciones acordes a su edad.
Introducción
En este trabajo se intenta destacar la importancia del uso del programa
educativo Story Book, un software generador de cuentos infantiles que permite
estimular, motivando a los niños a lograr mayor concentración en el trabajo de
actividades y alcance de consignas.
En principio se registran casos de niños, a los que se han participado
exitosamente del uso del software, niños que presentan serias dificultades de
atención para concentrarse en el desarrollo de tareas, rasgos que perjudican el
rendimiento intelectual e impiden el logro de la apropiación de saberes,
necesarios para tener un desarrollo cognoscitivo que les permita continuar un
nivel de estudios acorde a sus capacidades intelectuales.
Luego se presenta los alcances que se pueden lograr con el uso del
programa, un análisis del software, propuestas a desarrollar por los docentes, su
respectiva modalidad, recursos necesarios, metodología de evaluación y
conclusión de las experiencias realizadas.
Ezequiel
Ezequiel tiene 6 años, es argentino nacido en la provincia de Chaco. Vivió
con su madre, y la pareja de la madre junto a dos hermanos, hijos de los mismos.
Sin escolaridad previa presenta maltratos y a raíz de ello se produce una
intervención judicial, donde queda en guarda con una señora mayor en la ciudad.
Aquí inicia escolaridad con una docente que le solía tirar de las orejas. Pasa a
guarda con un matrimonio que vive en Buenos Aires.
Los papás adoptantes manifiestan que el niño se encuentra sin socializar por
lo cual solicitan querer recibirlo en pre- escolar. Se explica que por la edad
corresponde 1º grado. Comienza su escolaridad con reales muestras de
conductas primitivas: uso del espacio- reconocimiento de muebles- demanda de
comida- Se tomó un tiempo para crear hábitos: ubicarse, sentarse, preparar los
útiles, salir al recreo, jugar con el otro. Trabajos de motricidad gruesa, por estas
mismas causas presenta un importante déficit de atención, ya que el niño
prácticamente no posee hábitos de conducta.
El mismo se encuentra en un largo proceso de adaptación, dejando atrás su
conductas selváticas para incorporarse lentamente a la vida social propia de la
ciudad. Por todo lo relatado anteriormente en relación a sus capacidades y
destrezas actuales, no posee experiencia ni conocimientos previos en el uso de
herramientas informáticas y aún no ha desarrollado un dominio motriz total
respecto al uso del mouse y en relación a la lecto-escritura se encuentra en un
estadio pre -silábico.
El caso de Nicolás
Nicolás presenta un importante bloqueo socio afectivo, el es un niño de
origen alemán que vivió durante sus escasos 5 años entre Argentina y Alemania ¨
repartiéndose ¨ entre uno y otro país a raíz de la temprana separación de sus
padres ( profesionales psiquiatras ) como pareja y también en cuanto a la
separación física en que se encuentran.
En relación a sus capacidades y destrezas actuales, se observa que su
motricidad es muy rudimentaria aún no alcanzó habilidades de motricidad fina,
sus conocimientos de lecto-escritura se encuentran en una primera etapa de
diferenciación entre la escritura y el objeto.
El niño, tiene en su hogar una computadora, pero pese a ello previamente
no ha experimentado su uso. A partir de la experiencia exitosa en el gabinete
escolar, su madre solicita una sugerencia de software para utilizar en su casa.
Con el transcurso del tiempo, se nota el trabajo paralelo efectuado en el
rendimiento que manifiesta en el gabinete de informática.
Lucas
Lucas, es un niño de 8 años proviene de un hogar de tránsito, a raíz de la
determinación del juzgado, este niño presenta serios problemas de conducta con
rasgos agresivos psicopáticos, tras los que intenta amedrentar a sus compañeros.
Al parecer más allá de su historia personal, él se encuentra viviendo en este hogar
al cual se le ha hecho varias denuncias por abuso, violaciones y violencia
general, por ello en la actualidad está intervenido judicialmente.
En él se puede observar una constante falta de interés y motivación. No
puede estar sentado o trabajando con una misma actividad durante más de 15´, lo
que implica serios inconvenientes a la hora de avanzar en el aprendizaje.
Él tiene conocimientos y experiencia previa en el uso de herramientas
informáticas ya que en el hogar de tránsito tienen una computadora a la que
pueden acceder y comúnmente lo hacen para jugar. No posee experiencia previa
en el uso del software analizado en este proyecto.
Metas Educativas
A través del uso de las herramientas informáticas y especialmente del
software que se analiza en este proyecto, se busca alcanzar:
Para los más pequeños
 Habilidades motrices.
 Potenciar un mayor nivel de concentración en la actividad.
 Desarrollo de la creatividad.
 Expresión de la secuencialidad lógica ( en relación al tema o a la
secuencia del cuento).
 Desarrollo de la lecto-escritura.
 Habilidad para comunicar desde la imagen y desde el lenguaje
escrito estableciendo una coherencia entre ellos o en sí misma para la
etapa pre- escolar.
 Acceso directo al programa.
 Insertar imágenes y modificarlas en relación al color, tamaño y
orientación.
 Insertar sonidos y música, manteniendo una coherencia lógica con
lo que se busca transmitir.
 Desarrollar autonomía en el uso de los recursos y herramientas
informáticas.
Para los más grandes ( a partir de los 8 años en adelante) a ello se le agrega:
Desarrollo en el trabajo grupal, vivenciando el compartir recursos y
transmitir una idea al compañero, establecer un consenso, tomar decisiones y
expresar a través del software las ideas definitivas.
Recuperación y conservación del producto realizado, a través de la
conservación en archivos en disco rígido o disquete.
Desarrollo del cuento reconociendo sus partes estructurales: introducción,
nudo y desenlace.
Corrección ortográfica mediante el uso del corrector ortográfico.
Programa Story Book
El objetivo del programa es la producción de cuentos, el mismo como
recurso didáctico permite incrementar la atención y la concentración de los niños
ya que contribuye notablemente como elemento motivador mediante el uso de
imágenes, escenas, personajes, objetos, sonidos y música de gran variedad.
El programa básicamente consta de varias herramientas que permiten
elaborar un cuento teniendo en cuenta a su vez el paratexto.
Comienza con una página en blanco con herramientas que responden a
iconos que sirven para representar la portada del cuento, a través del título,
nombre del autor y comentario, a ello se le puede agregar un borde, colocar el
texto con color e insertar música de fondo. Abajo hay una flecha que indica
vincula a la página siguiente.
A partir de allí el niño comenzará a insertar en las siguientes páginas
escenas relacionadas con lo que escribe y objetos o elementos que permitan
mantener el hilo conductor del tema trabajado.
Dichas escenas son sumamente variadas y coloridas ( parques de
diversiones, jardines, pueblos lejanos, shopping, interiores de casas, el universo,
el fondo del mar, playas, paisajes nevados, autopistas, casas embrujadas,
cementerios, paisajes montañosos, llanuras, ciudades importantes, museos, etc).
Entre los objetos a aplicar, los mismos se encuentran divididos por
categorías, cosas
( pelotas, juguetes, espejos encantados, cofres, diamantes, armas, etc);
naturaleza ( arco iris, nubes, nieve, témpanos de hielo, soles, lunas y demás astros
entre otros elementos); viviendas; vehículos; adultos ( con gran variedad en
cuanto a clase social, trabajos, profesiones, cultura, edades, sexo, raza, origen y
época ); niños; animales ( desde los más prehistóricos a los más domésticos);
personajes de cuentos ( desde los más tradicionales a los más excéntricos). A los
mismos se les puede aplicar el sonido ( por ejemplo un ladrido al perro, el llanto
a un bebé, la bocina a un auto, etc).
Existen dos maneras de colocar las imágenes pero siempre antes hay que
seleccionarlas con el mouse, luego se puede insertar presionando el botón añadir
( en cuyo caso se deberá arrastrar hacia el lugar que se desea), o bien haciendo
doble clic con el mouse sobre la imagen. Para desechar una de ellas se la
selecciona previamente y luego se presiona o arrastra con el mouse hacia el icono
de la herramienta papelera ( o simplemente en el teclado, DELETE/ SUP) . Las
imágenes se pueden agrandar o achicar seleccionando primero la misma con el
mouse y luego presionando los iconos representados por globos, grande o chico
según la acción que se quiera efectuar. También se puede invertir la orientación
de los elementos insertados seleccionándolos previamente con el ratón y luego
presionando un icono de doble flecha para que el mismo cambie de dirección.
Una vez colocados todos los elementos de la página, o a medida en que se
van colocando se puede comenzar a escribir en la parte inferior de la misma.
Presionando el mouse aparece el cursor y allí se comienza a utilizar el teclado.
Sin olvidar que también a cada página se le puede colocar una música de
fondo.
Como se puede ver, el programa es relativamente simple, pero tiene
implicaciones muy importantes.
Todo parece indicar que con este programa se podrá incrementar la
creatividad y las producciones escritas de los niños, lograr mayor concentración,
reduciendo la ansiedad que provocan otros software didácticos.
Si bien anteriormente, se ha señalado que el programa consta de diferentes
herramientas con distintos grados de complejidad, en función a ello, se pueden
aumentar paulatinamente el uso de las herramientas según el nivel de
internalización del niño. Se considera para un nivel inicial solo con escenas,
objetos y personajes a los que se agrega música y se los agranda o achica según
se desee. Así sucesivamente se pueden aumentar secuencialmente.
El programa también cuenta con una herramienta que vocaliza cado uno de
los iconos, para que aquellos que saben leer recuerden para qué sirve cada una de
ellas.
Respecto a los sonidos se puede decir, que algunos investigadores como
David en "Técnicas perceptivas para la educación popular" (1995) y "Problemas
del aprendizaje perceptivo motor" de Rincón y Feldman (1990), coinciden en que
el sonido en si mismo no es un factor motivacional e identificatorio para niños
con estas dificultades, pero puede apoyar a otros estímulos como las imágenes y
los colores para fortificar el vínculo de las secuencias, esto facilitaría mucho la
tarea de recordar. Los sonidos son útiles solamente si representan a las figuras.
Al ser seleccionada la figura, el niño refuerza la imagen con el sonido.
En cuanto a los colores, según Jack Feldman (1995) en su libro
"Conceptualización visual" y Natalie Barraga (1976) en "Estimulación visual",
los colores son muy importantes, ya sea para llamar la atención de las personas
con dificultades especiales, o para cualquier persona o animal. De estos estudios
se puede concluir que existen tres colores principales que llaman la atención de
los usuarios en general y estos son: el rojo, el naranja y el amarillo.
En las secuencias ( cuando se opta por una consigna donde el docente
selecciona los paisajes en que debe narrar luego el alumno, hay que tener en
cuenta que los paisajes no se repitan, ya que esto puede confundir al niño,
entonces se puede decir que a una imagen en particular de la secuencia le seguirá
otra distinta y recién, después de esta última, puede volver a aparecer la primera.
Este proceso de no permitir que se repita enseguida una imagen, en la
secuencia estimula la imaginación.
Ventajas del uso del software
Podríamos decir que a través del uso de este software en el aula, con el
mismo se logra motivar al niño en la elaboración de producciones escritas, u
orales a partir del uso de la imagen, desarrollando la creatividad y la imaginación
a través del descubrimiento de lugares que conservan una importante similitud
con la vida real.
También podemos observar que la imagen como elemento motivador
estimula al desarrollo de la producción, elemento destacado de este software, que
sin duda no podríamos lograr tan fácilmente sin el recurso tecnológico, ya que la
interacción en la búsqueda de elementos variados permite al niño transmitir lo
que desea con mayor rapidez, que sin el uso del recurso tecnológico. Ello se ve
claramente si pensamos en la variedad de escenas, personajes, objetos y sonidos
que contiene, ya que si querríamos trabajarlo llegando a imitar todo lo que se
genera alrededor de la experiencia del uso de este soft en el aula, sin duda sería
imposible.
Cómo poder lograr tantos estímulos al mismo tiempo. Si pensamos solo en
la cantidad de láminas que deberíamos llevar al aula, poner a disposición música
sin que ello implique la personalización de cada uno de los cuentos y mucho
menos de cada página y ni que hablar de los sonidos sobre cada elemento. Así
como también la posibilidad de modificar las imágenes, cambiar escenas,
modificar la escritura, etc, sería realmente imposible.
Propuestas didácticas
Para utilizarlo con niños en edad pre-escolar.
Consigna1
Dar un tema para que el niño cuente una historia a través de imágenes.
Consigna2
Colocar la imagen de una primer escena en la página uno, el niño deberá
colocar elementos y personajes y continuará en las siguientes páginas con las
secuencias lógicas restantes. ( lo mismo puede comenzarse con un tema musical
dependiendo de la sensación que el mismo provoque, ello determinará un género
literario u otro).
Para utilizarlo con niños alfabetizados.
Consigna1
Dar un tema para que el niño cuente por escrito una historia logrando una
coherencia total entre los diferentes aspectos escenas, objetos, personajes,
sonidos y músicalización.
Consigna2
Colocar las imágenes de varias escenas en las diferentes páginas con
algunos personajes o elementos. Aquí el niño deberá contar lo que sucede en
cada página, podrá colocar nuevos elementos y personajes debiendo guardar la
coherencia y el hilo conductor a lo largo de la historia.
Consigna3
También se puede comenzar colocando en cada página diferentes temas
musicales y a partir de ellos generar la producción literaria.
Consigna4
A partir de un cuento narrado previamente en el aula, producirlo con el
software cambiando su final, pudiendo agregar nuevos personajes o realizar una
versión diferente del cuento original.
Modalidad de la propuesta didáctica
Los niños podrán trabajar individualmente o con un compañero, teniendo en
cuenta sus posibles ventajas y desventajas, cuando los niños son muy pequeños y
aún no desarrollaron bien su motricidad con el mouse, será conveniente que
trabajen de manera individual, para que adquieran un mayor dominio del ratón.
Por otra parte cuando son muy pequeños y sobre todo si no poseen experiencia
previa en el uso de computadora, les cuesta más compartir los recursos, esto
puede perjudicar el desarrollo de la actividad y los logros que se quiere alcanzar
en esta etapa.
Cuando trabajamos con niños alfabetizados es importante trabajar con un
compañero con el que pueda discutir sus ideas y llegar a un consenso definitivo.
También es importante para lograr que aprenda a compartir los elementos de
trabajo. Algo impensable si lo trasladamos al cuaderno o carpeta con el que se
trabaja cotidianamente en el aula.
Respecto a la duración del proyecto, esta dependerá del tiempo que requiera
el niño o grupo para su respectiva producción.
En todos los casos el grado de autonomía del alumno será un aspecto a
tener en muy cuenta, ya que de no existir la misma, el docente deberá trabajar
con el niño de manera personalizada.
Recursos Necesarios
Por suerte, existen varias versiones del programa Story book y todas ellas
pueden ser visualizadas correctamente en máquinas que no se encuentran
adaptadas con la tecnología de última generación.
Es por ello que podemos utilizarlo bajo entorno Windows con la vieja
versión del 3.1. Si bien el programa funciona sin la placa de sonido, el uso de
multimedia estimulará más al niño, por eso para su mayor optimización, se
sugiere que el mismo se utilice en máquinas de tecnología superior,
especialmente con placa de sonido y recursos de multimedia que permitan
disfrutar de los sonidos.
Evaluación
La evaluación del proceso es permanente, los aspectos a tomar en cuenta
dependen del estadio de madurez del niño, incluyendo aspectos informáticos
tales como motricidad, inserción, y modificación de imágenes, uso del teclado,
uso adecuado del sonido, etc. También los contenidos áulicos, narración,
descripción, uso de diálogos, coherencia lógica, elementos de la estructura del
cuento, a su vez se puede incluir aspectos como reconocimiento de palabras tales
como sustantivos, adjetivos, verbos ( pudiendo estos ser identificados con
distintas herramientas informáticas: cursiva, negrita subrayado, color en la
fuente, cambio de tipografía, etc).
Durante el proceso de evaluación de las experiencias con los niños
analizadas anteriormente, se puede observar la notable evolución que presentaron
todos ellos. Ezequiel y Lucas, no manifestaba interés por ninguna actividad que
le presentara el adulto responsable, esto pronunciaba aún más las carencias
cognoscitivas respecto a sus pares. En ninguno de los tres casos citados podían
trabajar con un compañero, no respetaban las consignas de trabajo, quitaban los
programas de los equipos informáticos, se dispersaban completamente, no se
mantenían en el mismo lugar físico por más de 15´.
En el caso de Lucas comenzaba a violentarse con los docentes a cargo y
también con sus compañeros, manifestaba su disconformidad para trabajar en la
tarea dada por el maestro, despreciando toda propuesta que se le presentara.
Ezequiel y Nicolás en un principio, no manejaban prácticamente el mouse,
tenían serias dificultades sobre el dominio del espacio, poco a poco, fueron
adquiriendo mayor precisión en la motricidad del ratón y más desenvoltura con
un alto grado de autonomía en la apropiación de recursos. También estos niños
lograron con el uso del mouse leer imágenes y letras, para luego comunicarlas a
los adultos y pares, pudieron compartir los recursos y trabajar en compañía la
consignas, respetando las actividades, los compañeros y los recursos en general.
Conclusiones
La teoría sociocultural, iniciada por Vygotski, aporta una gran influencia
en el planteo que propone nuestro análisis, al considerar la computadora como
una herramienta mediadora que promueve determinadas maneras de aprender,
en tanto recurso de aprendizaje. Los soportes lógicos o “programas” son
herramientas o sistemas simbólicos que promueven un tipo determinado de
interacciones cognitivas en el usuario. Estas herramientas tienen una importante
función en los procesos superiores del pensamiento, y de ahí su importancia
para el aprendizaje.
Vygotski decía que los procesos psicológicos superiores se desarrollan en
los individuos ante todo por influencia del medio cultural donde viven y cuando
adquieren las tecnologías de su medio social.
Las funciones psicológicas superiores se distinguen de los procesos básicos
en que son autorreguladas, no responden a estímulos; su origen es social y cultural,
no biológico; son objeto de una toma de conciencia, no son automáticas e
inconscientes y son mediadas por instrumentos y símbolos culturales. Desde lo
neuropsicológico, la autorregulación es el inicio y el desarrollo de las funciones
atribuidas a la corteza prefrontal tales como la capacidad de guiar la conducta con
un plan verbalizado y la capacidad de modelar la estimulación para enfrentar
situaciones y tareas diferentes. El autocontrol y la autorregulación son
capacidades diferentes y también, niveles diferentes de organización de la
conducta. En el autocontrol, el individuo cumple y responde a una orden de un
tutor internalizado; en la autorregulación, en cambio, el plan de acción está
formulado por el mismo individuo para guiar su propia actividad. Por la
autorregulación, el habla deja de acompañar la actividad en curso y comienza a
precederla, asume una función de guía.
Si tenemos en cuenta que la cultura es portadora de los instrumentos que
desarrollan los procesos mentales superiores, el tener experiencias sociales
diferentes va a estimular el desarrollo de tipos diferentes de procesos mentales.
Alexander Luria, realizó un estudio entre niños rurales y niños urbanos en
ambos casos de dos niveles sociales bien diferenciados. Encontró que en los
niños rurales, más allá de su nivel económico, no había respuestas creativas y
que la homogeneidad de las expresiones era muy alta. Luria interpretó que el
medio rural muy pobre culturalmente, influía sobre las capacidades asociativas
de los niños. “Aunque el niño rural piense que la asociación verbal que da como
respuesta sale de su cabeza, en realidad no es más que el ambiente, que habla a
través de él; inconscientemente, responde de la manera típica de su grupo.”
De este modo podemos decir que los casos analizados nos conducen a
inferir que la falta de concentración escolar y la carencia de interés en el
aprendizaje, aún en niños con escaso o nulo nivel de escolarización puede ser
reducida notablemente con la intervención de una herramienta tecnológica
apropiada (un software como el que presentamos en este informe) que estimule
el interés necesario para poder participar de experiencias cognoscitivas exitosas.
A través del uso del mencionado software ( generador de cuentos infantiles
con recursos de multimedia), se acelera el proceso de aprendizaje basado en la
estimulación.
Es tal la importancia de estos procesos, que sus beneficios permiten igualar
las oportunidades para la vida y para el éxito de los niños en su participación
posterior dentro del ámbito escolar. Se basa en una relación interactiva e
integrada que se convierte en un proceso clave para desarrollar las medidas de
intervención adecuadas en la evolución cognoscitiva del niño.
Actualmente, uno de los retos de la educación sigue siendo la motivación
para una participación continua y creciente, especialmente en el trabajo con
niños que presentan dificultades especiales, o se encuentran en condiciones de
desventaja. Ello también implica un alto grado de trabajo personalizado con el
alumno y otorgar reconocimiento sobre la importancia de los pequeños avances
que se van obteniendo lentamente.
Bibliografía
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(0), págs.
6-10. 2003
Luria, A. (1989): Conferencia y lenguaje (Conferencias I y II).
David J.(1995): Técnicas participativas para la educación popular. Lumeri
Humanitus
Piaget, J. (1980): Seis estudios. Seix Barral
Vygotski, (1995:29)
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