escena - Gobierno de Canarias

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PROYECTO ALES.
ACCESO AL LENGUAJE ESCRITO
(ESCENA 2: El Castillo)
ESCENAS
A esta opción se accede pulsando sobre el Pergamino.
El cuento se ha dividido en 7 escenas. Dentro de cada una de ellas se realizan
diversas actividades donde se trabajan contenidos de la lectura y escritura,
preferentemente dedicados a la introducción del código escrito.
Se ha propuesto una secuencia de aprendizaje siguiendo la lógica interna del
cuento. Además, respecto al código escrito, se acumulan los contenidos en el
aprendizaje de este código. Por ello, no se puede entrar a realizar actividades de
una escena, si no se han efectuado las de la anterior. Para ello, y además como
elemento de motivación, en cada escena el niño o la niña van
consiguiendo diversos objetos que se guardarán en una mochila
y que irán utilizando a medida que vayan avanzando por las
diferentes actividades.
Las escenas, representadas cada una de ellas por un icono, son las siguientes:

Presentación enanos

Castillo

Bosque

Mina
Página 1

Jardín casa enanos

Casita de enanos

Boda
Existe un mapa de itinerario con estos iconos que marca los sitios por donde ya
se ha pasado a través de unas huellas.
Hay actividades que deben realizarse en primer lugar al entrar en una
determinada escena, por lo que el programa impedirá que se puedan acceder a
otras de la misma escena. Sin embargo, una vez realizadas estas actividades, se
podrá entrar libremente en cualesquiera de ellas. Lo mismo ocurre con las
escenas, que es obligatorio seguirlas en un orden, pero que una vez realizadas
nada impide que se pueda volver a entrar en ellas.
Página 2
Dentro de cada escena se realizan diversas actividades en lugares diferentes.
Así:

Presentación enanos: se realizan actividades en el dormitorio, comedor y
desván de la casa de los enanitos.

Castillo: en las dependencias de la cocina, laboratorio, dormitorio, desván
y biblioteca.

Bosque: se realizan 5 actividades diferentes, que corresponden a un
cartel, una cueva, un puente colgante, un lago y el hueco de un árbol.

Mina: 4 actividades representadas por enanos que realizan diferentes
acciones: picar en la piedra, llevar una vagoneta, pesar en una balanza y
manejar una trampilla.

Jardín casa enanos: se realizan tres actividades a través de juegos
diferentes: templete de música, campo de golf y campo de fútbol.

Boda: dos actividades diferentes recopilatorias del cuento, representadas
por unos sobres y una carroza.
Dentro de cada escena, se especifica en esta misma Guía, la actividad que se
trabaja, la tarea que debe realizarse, una descripción de la actividad, el
vocabulario presentado y las ayudas que se ofrecen.
El orden de las escenas, los contenidos y actividades que se trabajan y los
lugares donde se realizan son los siguientes:
ESCENA
CONTENIDO
ACTIVIDADES
LUGARES
Familiarización  Identificar inicial Dormitorio
en nombres propios (almohadas, camas)
nombres
 Emparejar nombres Comedor (aparador)
propios
PRESENTACIÓN

ENANOS



Introducción

Página 3
iguales
Identificar nombres
con referentes
Completar nombres
propios
Ordenar letras de
un nombre con su
referente
Presentar vocales
Emparejar vocales
Comedor (sillas)
Comedor (mesa)
Desván (cubos)
Desván (guiñol)
Desván (pelotas)
ESCENA
CONTENIDO
ACTIVIDADES
LUGARES
vocales
Sílabas con:
 Clasificar por la Cocina (carrito)
“p”

“t”


CASTILLO
“m”



Sílabas con:
“l”


BOSQUE
“s”

“n”


MINA
Mayúsculas
minúsculas
Vocales

(p,m,t,l,n,s)



Página 4
sílaba inicial
Descomponer
silábicamente
Introducir las
sílabas con esta
letra
Completar palabras
con “p” y “t”
Introducir las
sílabas con esta
letra
Formar palabras con
“p”, “t” y “m”
Escribir
palabras
con letras iniciales
de unos dibujos
Cocina
(máquina
trituradora)
Laboratorio
Dormitorio
Desván
Biblioteca(carrito)
Biblioteca(librería)
Completar palabras
con estas sílabas
Formar palabras con
las
sílabas
ya
conocidas (m,p,t,l)
Introducir sílabas
con esta letra
Introducir sílabas
con esta letra
Formar palabras con
las sílabas conocidas
Presentar con
vocales
Cartel
Completar palabras
con vocales
mayúsculas y
minúsculas
Presentar con estas
letras
Emparejar
mayúsculas y
minúsculas
Vagoneta
Cueva
Puente colgante
Lago
Hueco árbol
Enano picando
Balanza
Trampilla
Vocales,
p,t,m,l,n,s
JARDÍN CASA
ENANOS



Vocales,
p,t,m,l,n,s
CASA ENANOS




Recapitulación 
BODA

Copiar y formar Templete
palabras
Completar una
Campo golf
palabra con un
grafema ausente
Formar palabras
Campo fútbol
Escribir una palabra
Asociar objetos con
palabras
Asociar una escena
con su frase
Buscar palabras en
una sopa letras
Recopilar
personajes y
vocabulario
Ordenar escenas
cuento
Puerta entrada
Ventana casa (salón)
Ventana salón
Puerta salón
Sobres
Carroza
A la hora de diseñar las actividades se han tenido en cuenta los siguientes
criterios:


Incluir las actividades dentro de un contexto
Cumplir determinadas funciones comunicativas con la utilización de diversos
tipos de texto: informativos, expositivos, prescriptivos...
En algunas escenas se han elegido diferentes tipos de juegos: cartas, bingo,
pinball, fútbol, golf.. para hacer más atrayente la actividad y que, en algunos
casos, pudiera jugarse con otro compañero/a.
En la primera escena, y como factor de motivación, se ha intentado partir de los
nombres propios de los enanitos. Como estos nombres pueden variarse, a través
del Menú de Configuración, es conveniente que se incluyan los de los niños y niñas
con los que se trabaje, ya que será más fácil el aprendizaje de estas letras.
El resto del código escrito que se utiliza, se ha elegido el que se considera más
normal en el nivel introductorio: vocales y las consonantes p, m, t, l, s, n, dejando
para un programa posterior el resto del código. Respecto al orden de
introducción, en primer lugar, se trabajan las vocales. Posteriormente, se puede
comenzar indistintamente por la “p”, “m” y “t”, dejando a criterio del profesional
hacer lo que crea más conveniente. Lo mismo ocurre respecto a las otras letras:
“l”, “s” y “t”, a las que también puede accederse indistintamente.
Página 5
Se ha optado por trabajar, en primer lugar, con la sílaba y posteriormente con los
fonemas. Ello es debido a que nos parece más fácil comenzar el aprendizaje de
esta forma y, por otra parte, la salida por voz facilita el que se haga así. Queda
luego a criterio del profesional que lo utilice aplicar la metodología que crea más
adecuada
Por lo que respecta al tipo de ayudas que tiene el programa, se ha optado por dar
“pistas” para que el niño/a consiga la respuesta correcta, evitando ofrecer
mensajes directos de error.
Existen diversas actividades que puede variarse desde el menú de configuración
para ir graduando su dificultad y adaptarlas a las características de cada niño/a.
En otras actividades se puede variar el número de objetos con los que se trabaja,
para evitar que se haga demasiado pesada. El orden de presentación de estos
objetos se hará de forma aleatoria.
Con el fin de que el profesional que utilice este Programa pueda programarse el
tiempo de cada actividad, a continuación se presenta un cuadro donde se ofrece
la duración aproximada de cada actividad dentro del programa, teniendo en
cuenta que se ha efectuado esta medición usando el ratón y sin que se hayan
introducido errores, por lo que normalmente el tiempo que debe calcularse es
bastante mayor y más si va a ser utilizado por niños o niñas que usen pulsadores.
ACTIVIDAD
Presentación enanos (dormitorio)
Cucharas (aparador)
Sentar (sillas)
Sopera (mesa)
Cubos
Guiñol
Emparejar vocales
Total Escena 1 (Presentación Enanos)
TIEMPO (En minutos)
6
3
2
6
10
3
4
34
Página 6
ACTIVIDAD
Carrito de la compra
7
Máquina trituradora (2’ por palabra). Si 12
6 palabras
Laboratorio
4
Desván
4
Dormitorio
7
Biblioteca (carrito)
7
Verja
3
Total Escena 2 (Castillo)
44
ACTIVIDAD
TIEMPO (En minutos)
Cartel
Cueva-Pimball
Puente colgante
Pato en el lago
Búho
Total Escena 3 (Bosque)
6
6
6
3
10
31
ACTIVIDAD
Enano picando
Vagoneta
Balanza
Trampilla
Total Escena 4 (Mina)
TIEMPO (En minutos)
2
5
4
6
17
ACTIVIDAD
TIEMPO (En minutos)
Templete
Golf
Fútbol
Total Escena 5 (Jardín Casa Enanos)
ACTIVIDAD
Puerta entrada “monopatín”
Ordenar cuarto
Ventana salón
Puerta fuera
Total Escena 6 (Casita Enanitos)
TIEMPO (En minutos)
8
5
4
17
TIEMPO (En minutos)
2
4
4
5
15
Página 7
ACTIVIDAD
Sobres (con carroza)
Carroza
Total Escena 7 (Boda)
TIEMPO (En minutos)
8
3
11
Página 8
ESCENA 2:
EL CASTILLO
En esta segunda escena, después de haber jugado con las vocales y los nombres
propios, se accederá al mundo de las sílabas con los fonemas y grafemas “p”,
“t” y “m".
Se realizan diversas actividades que trabajan de forma separada cada uno de
estas letras para finalizar formando palabras a través de estos tres grafemas.
En algunas de estas estancias se consiguen objetos, que se guardarán en la
mochila y que se utilizarán posteriormente en otras escenas:

Cocina: pastel

Desván: llave

Biblioteca: libro
DESCRIPCIÓN
Se puede entrar en esta escena seleccionando el icono “castillo” del menú
principal. Se podrá acceder a estas actividades después de haber realizado todas
las actividades de la escena Presentación de los enanos.
Página 9
ITINERARIO
Debido a que unas actividades se basan en las precedentes, es necesario en
algunos casos seguir un orden concreto de realización. La primera vez que se
entra en esta escena se puede pulsar en la cocina, en el laboratorio o en el
desván, ya que es indistinto el orden de aprendizaje de las sílabas con los
distintos fonemas.
En la cocina se realizan dos actividades diferentes. Cuando el niño o la niña
acceden por primera vez, es necesario pulsar en primer lugar sobre el “carrito
de la compra” y posteriormente en la “máquina trituradora”. En sucesivas veces,
se podrá pulsar indistintamente en una u otra opción.
Para entrar por primera vez en el dormitorio, se deberán conocer las sílabas
con “p” y “t”, que se han trabajado en la cocina y en el laboratorio. En
ocasiones posteriores, se podrá entrar libremente.
Para acceder a la biblioteca por primera vez, es necesario haber realizado
todas las actividades de esta escena, ya que es una recopilación de todas las
letras aprendidas hasta el momento. En la biblioteca se puede pulsar sobre dos
Página 10
objetos: “carrito” y “librería”. La primera vez que se entra en la Biblioteca es
necesario hacer primeramente la actividad del carrito. Posteriormente se podrá
acceder a cualquiera de las dos.
ACTIVIDADES

Clasificar por la sílaba inicial
“pa”, “pe”, “pi”, “po”, “pu”
Cocina (carrito)

Descomponer silábicamente
Cocina (máquina)

Introducir sílabas
“ta”, “te”, “ti”, “to”, “tu”
Laboratorio

Completar palabras con “p” y “t”
Dormitorio

Introducir sílabas
“ma”, “me”, “mi”, “mo”, “mu”
Desván

Formar palabras con “p”, “t” y “m”
Biblioteca (carrito)

Escribir palabras con letras iniciales
de unos dibujos
Biblioteca (librería)
Página 11
ACTIVIDAD
Clasificar varios objetos por la sílaba inicial: “pa”, “pe”, “pi”, “po”, “pu”
Esta actividad se realiza pulsando en el carrito de la compra, que se
encuentra en la cocina.
TAREA
La tarea consiste en seleccionar la estantería en la que está escrita la
sílaba correspondiente a la primera sílaba del alimento.
DESCRIPCIÓN
Aparece Blancanieves con el carrito donde lleva varios alimentos. En las
estanterías de la cocina coloca las sílabas “pa”, “pe”, “pi”, “po” y “pu”.
Se presentará un alimento, con el nombre escrito debajo y la primera
sílaba remarcada de otro color. Aleatoriamente, sólo aparecerán 6
alimentos de los 6 reseñados en el vocabulario, correspondientes a las
sílabas que contengan las 5 vocales y uno más.
Una vez que se elige la estantería correcta, Blancanieves depositará el
objeto en el sitio adecuado.
Cuando se ha terminado de colocar todos los alimentos aparece el mensaje
que invitará a ir a la máquina trituradora.
VOCABULARIO
Palomitas, patatas, pasas, perejil, peras, pimientos, pipas, piruleta, pollo,
puré
AYUDAS


Se ilumina la primera sílaba de la palabra escrita que corresponde al
alimento
Se ilumina la columna que tiene escrita la sílaba correcta
Página 12
ACTIVIDAD
Descomponer silábicamente
Esta actividad se realiza pulsando sobre la máquina trituradora, que se
encuentra en la Cocina.
En esta actividad independientemente del tipo de letra que tenga asignado
el niño/a se utilizará Times New Roman minúscula.
Si se hace esta actividad en la misma sesión en la que ha hecho el carrito
de la compra trabajará con los mismos 6 objetos. Si por el contrario es una
sesión diferente le aparecen 6 objetos uno por cada sílaba “pa”, “pe”,
“pi”, “po” y “pu” y otro al azar.
TAREA
La tarea consiste en apretar el botón con las tijeras tantas veces como
sílabas tenga la palabra elegida, para finalizar con el botón de parada.
DESCRIPCIÓN
Se trata de hacer un pastel con los ingredientes utilizados en la actividad
anterior, donde se habían colocado los alimentos en las estanterías
correspondientes. Para ello, habrá que triturar los alimentos en la máquina.
En primer lugar, Blancanieves realizará una demostración de cómo funciona
la máquina. Leerá uno de los ingredientes que lleva la receta, lo cogerá y lo
depositará dentro de la máquina trituradora. Esta máquina lleva tres
botones:

botón de arranque (verde), que sirve para que comience a funcionar la
máquina


botón de tijeras, que sirve para cortar
botón de parada (rojo), que detiene la máquina.
Página 13
Blancanieves da al botón de arranque(verde) y la máquina comienza a
funcionar. A continuación, pulsa el botón de tijeras tantas veces cómo
sílabas tenga la palabra. Cada vez que se aprieta este botón, se separa una
sílaba del letrero y se deposita en la olla. Luego, parará la máquina,
pulsando el botón de parada (rojo)
El brazo articulado tomará la palabra que se ha descompuesto
silábicamente y la volverá a formar, sonando tantos golpes como sílabas
tiene la palabra y después Blancanieves colocará el letrero
correspondiente en una pizarra.
Una vez finalizada la tarea, se entrega un pastel, que se guardará en la
mochila para utilizarse posteriormente en otra actividad.
VOCABULARIO
Palomitas, patatas, pasas, perejil, peras, pimientos, pipas, piruleta, pollo,
puré
AYUDAS


Si se da al botón de parada antes de haber descompuesto totalmente
en sílabas la palabra dada, se presenta un mensaje que indica que no se
ha terminado la tarea.
Si se pulsa el botón de tijeras más veces que sílabas hay en la palabra,
aparece un mensaje que indica que se puede estropear la máquina.
Página 14
ACTIVIDAD
Introducir sílaba “ta”, “te”, “ti”, “to”. “tu”
Esta actividad se realiza en el Laboratorio, que es una dependencia del
Castillo pulsando en la puerta del laboratorio situada en el Hall del castillo.
TAREA
La tarea consiste en seleccionar los objetos que se solicitan, de
acuerdo con las palabras que aparecen escritas en el libro de hechizos
DESCRIPCIÓN
La bruja se pone muy furiosa cuando el espejo le dice que Blancanieves es
la más guapa del reino. Se dispone a hacer un hechizo y para ello se dirige
al alambique y coge un libro donde se encuentra la fórmula mágica.
Aparecen escritos los diferentes objetos que necesita, en los se remarca
la primera sílaba de otro color, para atraer la atención del niño o niña. Se
lee cada palabra aisladamente, y la bruja pide que se busque por la
habitación. Una vez que se ha localizado el objeto, la bruja lo deposita en
el alambique y en su lugar en la pantalla, queda escrito el nombre. Una vez
que se han encontrado todos los objetos, la bruja los revuelve y aparece
una manzana envenenada.
En esta actividad, es importante que el profesional dirija la atención hacia
la sílaba inicial de los nombres de los objetos, que aparece resaltada, y su
sonido, ya que si no puede pasar desapercibido el objetivo de la actividad.
Igualmente, puede aprovecharse para que el niño o niña cuente algunos de
los objetos que aparecen en la pantalla, así como para trabajar la rima que
dice la bruja ante el espejo.
VOCABULARIO
telaraña, tizas, tijeras, tulipanes, tomates, tenedor, tapadera
Página 15
AYUDAS
Si no se ha localizado el objeto, la bruja no hace el hechizo y ofrece otras
oportunidades para que encuentre dicho objeto.
Página 16
ACTIVIDAD
Introducir las sílabas “ma, me, mi, mo, mu” en posición inicial
Esta actividad se realiza pulsando sobre el tapiz de la estancia principal,
que dará paso al desván, que es una estancia del Castillo.
En el menú de Configuración, en Escenas, y en la opción “Desván”, se
puede configurar el número de objetos que tiene que rellenar en cada
cartón, serán entre 2 y 4.
TAREA
La tarea consiste en seleccionar el cartón que contiene la sílaba inicial
que corresponde al nombre del objeto
DESCRIPCIÓN
Es un juego similar a un bingo, en el que se tiene que completar los
cartones de las cinco sílabas “ma”, “me”, “mi”, “mo”, “mu” en posición
inicial de palabra, con objetos que irán apareciendo aleatoriamente a
través del espejo de la bruja. Debido a su carácter de juego, se presta a la
participación de varios niños o niñas, cada uno de ellos con un cartón.
Esta actividad es fundamentalmente de discriminación auditiva, por lo que
cada vez que aparece un objeto se oye su nombre.
Una vez que se coloca el objeto en el cartón correspondiente, aparece la
palabra escrita debajo.
Al finalizar la actividad, se consigue una llave que se guardará en la
mochila para utilizarla posteriormente.
VOCABULARIO


maleta, mano, mapa, mago, maceta, marinero
mesa, melón, mejillón, melocotón, medalla, mechero
Página 17



militar, microscopio, micrófono, minero, miel
moto, mono, moneda, monopatín, mochila
muñeca, muro, muleta, música, murciélago
AYUDAS


Si no se localiza el cartón correspondiente, al pasar por cada uno de
ellos se oirá el sonido de la sílaba escrita en cada cartón.
Una segunda ayuda consiste en que el objeto aparece con la palabra
escrita debajo, marcada la primera sílaba de otro color.
Página 18
ACTIVIDAD
Completar palabras con las sílabas “ta, te, ti, to, tu” y “pa, pe, pi, po, pu”
Esta actividad se realiza en el Dormitorio, que es una dependencia del
Castillo pulsado en la puerta del dormitorio situada en el Hall del castillo.
TAREA
La tarea consiste en completar palabras en las que falta una de las
sílabas, que contiene “p” ó “t”.
DESCRIPCIÓN
Blancanieves, temerosa de la bruja, quiere huir del castillo. Necesita
cambiarse de ropa, pero no puede abrir los cajones de la cómoda. Sólo se
abrirán si encuentra las palabras mágicas, que están escritas en los
ladrillos de la habitación. Para ello, se presenta el dibujo de un objeto, al
que le falta una de las sílabas. En la parte inferior de la pantalla, aparecen
las distintas sílabas con los grafemas “p” y “t”, para que se seleccionen y
completen la palabra. Una vez que se ha formado dicha palabra queda
escrita en los ladrillos de la pared. En total se presentan aleatoriamente 7
dibujos, y cada vez que se da la respuesta correcta, Blancanieves abre uno
de los 7 cajones de la cómoda y se coloca una prenda.
VOCABULARIO


paloma, pera, pirata, pollito, capucha, espada, lupa, espejo, cepillo, sapo
taza, teléfono, tijera, tomate, tulipán, camiseta, bota, chupete,
vestido, gato, tortuga
AYUDAS


Si no se elige la sílaba correcta se oye el sonido de la palabra.
Se ilumina la fila donde se encuentra
Página 19
ACTIVIDAD
Formar palabras a partir de las sílabas conocidas (con la “p”, “m” y “t”)
Esta actividad se realiza en la Biblioteca, que es una dependencia del
Castillo pulsando en el carrito de los tampones.
TAREA
La tarea consiste en escribir el nombre de los objetos que aparecen
dibujados en un libro, a través de sus sílabas
DESCRIPCIÓN
Aparece un libro abierto sobre un atril con una imagen en una página y en la
otra tantos espacios como sílabas tiene la palabra que representa esa
imagen, en donde el niño/a estampará el nombre de los objetos.
En la parte derecha de la pantalla, se presentan las diferentes sílabas con
los grafemas “p”, “t” y “m” en unos tampones, distribuidas en filas y
columnas de manera ordenada.
Una vez que el niño o niña ha finalizado de escribir las palabras en el libro,
Blancanieves se lo entrega para que lo guarde en la Mochila y pueda
utilizarlo posteriormente en otra actividad.
VOCABULARIO




Pata, patata, pato, pipa (de fumar y de comer), pito
Tapa, topo
Mapa, moto
tomate
Página 20
AYUDAS
Si hay alguna equivocación al escribir el nombre del objeto:



La palabra aparece escrita, pero se indica que no se conoce esa palabra
y que se intente escribir de nuevo. Para ello se dispone de una “goma”
que borra automáticamente la sílaba o sílabas mal escritas.
Se ilumina la columna donde se encuentra la sílaba a la vez que se
escucha su sonido.
Se ilumina la fila donde se encuentra la sílaba que debe escribirse.
Página 21
ACTIVIDAD
Escribir una palabra con las letras iniciales de unos dibujos
Esta actividad se realiza en la Biblioteca, que es una dependencia del
Castillo, al pulsar en la librería.
En el menú de Configuración, en Escenas, y en la opción “Verja”, se puede
cambiar la clave secreta, que puede tener entre 4 y 6 letras, y que debe
formarse utilizando los grafemas ya trabajados: a, e, i, o, u, m, p, t, y dos
nuevos: l y s. Por defecto es la palabra sésamo.
TAREA
La tarea consiste en escribir una palabra a través de las letras iniciales
de unos dibujos
DESCRIPCIÓN
Blancanieves pretende huir del castillo. Se encuentra con la puerta cerrada
y para abrirla necesita una clave
Se presentan en la parte izquierda de la pantalla unos dibujos y al lado la
letra inicial de su nombre. Estos dibujos son: ala, elefante, indio, limón,
moto, nube, oso, pipa, seta, tijeras y uvas. Aunque aparecen dos nuevas
letras: “s” y “l”, que se trabajarán posteriormente, la tarea no presenta
dificultad puesto que estos grafemas llevan un dibujo asociado.
En la parte superior aparecen unos dibujos y un espacio para escribir una
letra. En la parte inferior, se presentan las letras: a, e, i, o, u, p, t, m, l y s
y una goma.
Debe escribirse la letra inicial de cada dibujo para formar la palabra clave.
Hay que reseñar que, aunque en la escena del Castillo se ha trabajado con
las sílabas, en esta actividad se puede introducir, en forma de juego, el
grafema aisladamente.
Página 22
Una vez que se ha escrito la palabra clave, Blancanieves abre la puerta y
desciende unas escaleras para huir. La puerta de salida se encuentra
cerrada y Blancanieves le pide al niño o niña que le de una “llave”, que se
encuentra en la mochila, y que se obtuvo al realizar la actividad del desván
del castillo.
AYUDAS
Si se escribe mal una letra, no se puede pasar a escribir la siguiente y,
como ayuda, se ilumina la letra correcta. Debe borrarse con la “goma” y
posteriormente escribir la letra correcta.
Página 23
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