CURSE OF MILK ISLAND GUIÓN DEL VIDEOJUEGO DEL MISMO NOMBRE PREMIOS PARA LA PROMOCIÓN DEL ESPÍRITU EMPRENDEDOR EN LA ESCUELA “SOÑAR HOY PARA EMPRENDER MAÑANA” MODALIDAD: “EMPRENDE JUGANDO” Categoría IV (Bachillerato) Autores: BARRETO,MARÍA FERNANDA CÉSPEDES, YUDDY MARGARITA FARINANGO, JUAN CARLOS VADILLO, CARLOS YACCHIREMA. SHILVIN Profesora coordinadora del proyecto: Blanca Gómez López I.E.S. JAIME VERA MADRID 1. INTRODUCCIÓN Curse of Milk Island es un juego de aventura gráfica que transcurre en un mundo propio de la ciencia ficción –se enmarca en un futuro post cambio climático caracterizado por la concentración poblacional en grandes megalópolis de construcción vertical- en el que un grupo de jóvenes protagonistas tiene el objetivo de emprender la aventura de establecer su propio negocio, abriendo a la vez un mercado monopolizado por el antagonista. La aventura se divide en cinco fases bien diferenciadas, que coinciden con las fases de establecimiento de la empresa –organización de la producción, distribución, financiación, adquisición del capital fijo, marketing- que se pueden jugar en diferente orden –aunque no en cualquiera- y cada una de las cuales estará protagonizada bien por uno de los chicos, bien por todo el grupo. 2. PLANTEAMIENTO INICIAL Nos hallamos en un futuro no muy lejano. El exceso de emisión de CO2 a la atmósfera durante largos años de producción desmedida a finales del siglo XX, y el consiguiente debilitamiento de la capa de ozono, desembocaron en un aumento demasiado brusco de la temperatura global del planeta. Debido a este aumento sin precedentes, los cascos polares se fueron derritiendo, subiendo el nivel de las aguas hasta el punto de engullir completamente tierra, ciudades, pueblos, campos… La única manera que tenía la especie humana de sobrevivir, ante tal catástrofe, era unirse y realizar la mayor obra arquitectónica que se recuerda: la megalópolis de New Heaven (El Nuevo Cielo). New Heaven es una ciudad construida sobre apenas unos cuantos kilómetros cuadrados de tierra emergida que pretendía rivalizar con el poder de las aguas. Una ciudad en altura, una ciudad de rascacielos que se elevan tanto como es necesario para dar cobijo a todos los supervivientes. Como método de comunicación entre edificios (dado que no había suelo donde construir carreteras ni caminos), se construyó una inmensa red de tubos de cristal (suficientemente anchos para permitir el paso a 5 personas) que transportan a los habitantes por medio de cintas (de distintas velocidades, en función de la ruta elegida). Esta obra quasi-faraónica tardó (aún con la implicación de todas y cada una de las naciones del mundo, desde las más ricas, a las más pobres) más de 40 años en completarse. Una vez terminada, mediante el necesario consenso social previo, se erigió un gobierno democráticamente elegido compuesto por representantes de la nueva población. Una población en la que prima, sobre todo,un fuerte sentimiento de convivencia y de superación de las adversidades. Una población razonablemente feliz, y que se considera la única del planeta. Sin embargo, los habitantes de New Heaven están equivocados. Existe, a tan sólo 200 kilómetros en dirección sur, una isla de grandes dimensiones –Arcadia- donde habita un pequeño grupo humano, en pequeñas aldeas. Al contrario que en la ciudad, la densidad de población es muy baja, y el espacio por el que pasear amplio. Esto hace que Arcadia sea un paraje apto para la supervivencia de especies animales en libertad, así como para el desarrollo de la agricultura extensiva. Miles de vacas son aprovechadas para la obtención de carne y leche, que después se transporta a New Heaven, donde las pocas vacas que quedan permanecen en grandes depósitos en el subsuelo. Pero, ¿cómo es posible que sea Arcadia el proveedor de leche de New Heaven, que ni siquiera sabe de la existencia de la isla? La respuesta reside en que son un pequeño grupo de delincuentes, con actividades propias de la tradicional mafia italiana, los únicos que saben de ella. Cuando llegaron allí por casualidad, hace ya veinte años, les pareció que sería una oportunidad de oro llevar leche a la ciudad y monopolizar así su venta, a un precio menor que al que nadie era capaz de venderla allí pero lo suficientemente alto como para enriquecerse a costa de esta monopolización. Y es en este punto donde comienza la aventura que da vida a este juego, en el momento en que cuatro chicos de Arcadia –nuestros cuatro protagonistas- deciden abrir a la leche de su isla nuevos caminos hacia los consumidores de la ciudad: Estos cuatro chicos desean marcharse a vivir a la ciudad. En Arcadia, desde la llegada de la mafia, todo el mundo sabe de la existencia de New Heaven. En consecuencia a ellos, que son chicos jóvenes y con ganas de ver mundo, les apetece mucho la idea. Le han estado dando vueltas al problema de cómo ganarse la vida una vez allí, y, como además no están de acuerdo en la gestión de sus recursos que está haciendo el grupo de mafiosos que los monopoliza, deciden que creando una red de tiendas de leche en la ciudad conseguirán un doble objetivo: Emprender su propia aventura empresarial – y salir así adelante- y abrir un mercado –el de la leche- que hasta ahora permanecía monopolizado por unos pocos, de forma que, además, los consumidores se vean beneficiados por la bajada de precios que supondría tal apertura. 3. DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES Existen cuatro personajes protagonistas. Cada fase se juega con un personaje diferente, ya que cada uno de ellos tiene una cualificación y experiencia concretas que resultan más útiles en una determinada etapa de la creación de la empresa.En la ultima fase, sin embargo, trabaja todo el equipo a la vez. En esta etapa el jugador puede ir alternando con qué personaje jugar sin que eso afecte el juego. - Franz Schneidir Chico de 20 años, de nacionalidad originalmente alemana. Descripción física:Rubio, ojos azules, alto. Profesión: mecánico. Cualidades:Muy meticuloso. Es protagonista de la fase de distribución. - Sun Fheng: Chica de 22 años, de nacionalidad originalmente china. Descripción física:Morena , bajita, pelo liso, largo y teñido con rayos cobrizos. Profesión: contable. Cualidades: Es una chica tímida lista, dulce, inteligente y educada. Es protagonista de la fase de financiación. - Nashla Abudul: Chica de 19 años, de nacionalidad originalmente nigeriana. Descripción física:Alta, pelo rizado –entrenzado-, Profesión: granjera. Cualidades: divertida, con mucho carácter.Dotes de mando y liderazgo. Es protagonista de la fase de producción. - Hannah X: Chica de 21 años, de nacionalidad originalmente jamaicana.No está segura su apellido, ya que nunca conoció a sus auténticos padres, que fallecieron. Descripción física:Mulata, pelo con rastas, ojos color miel, Última profesión: jefe de personal de un restaurante de comida rápida. Cualidades:solitaria, organiza bien los recursos y a las personas. Es protagonista de la fase de adquisición de capital. 4. DESARROLLO DEL JUEGO Para crear su propia empresa productora y distribuidora de leche, los protagonistas (y, por tanto, el usuario del juego) han de superar cinco fases diferenciadas, que se pueden jugar en diferente orden. Las fases son Financiación, Producción, Distribución, Adquisición del capital fijo y Publicidad. La primera cuestión que se le planteará al jugador, al comenzar a jugar, será que elija la primera fase que quiere jugar. Cuando la supere, se le volverá a plantear la misma pregunta, de modo que jugará el juego en el orden que él desee, siempre que tal orden tenga sentido ( considerando que el objetivo es conseguir la viabilidad de la puesta en marcha del negocio ). Esto es, si en algún momento elige una fase demasiado pronto, el juego terminará y la empresa habrá fracasado antes de nacer. Las restricciones que marcan qué combinaciones de ordenación de las fases son válidas son las siguientes: -Publicidad habrá de ser la última fase necesariamente -Distribución tendrá que jugarse después de Producción -Financiación deberá jugarse antes que la adquisición del capital fijo y de Producción. Además, y antes de seguir adelante, el jugador habrá de escoger un nombre para la empresa que está a punto de nacer. El nombre irá apareciendo a lo largo de todo el juego como tal. Una vez que el jugador comienza a jugar las diferentes etapas, se encontrará con que el desarrollo de la acción en unas y otras se basa en diferentes habilidades y estrategias: Fase de financiación Esta fase es un laberinto que el jugador debe resolver con la ayuda de un mapa. Planteamiento inicial: El equipo ha elaborado, minuciosamente, un Plan de Empresa en el que describen la actividad que desarrollarán, con qué recursos lo harán, la situación del mercado en el que trabajarán y en el que además han efectuado la pertinente previsión económico-financiera. Este plan es el que van a presentar al banco Heaven Finances, para obtener los fondos necesarios que financien el proyecto. Sin embargo, los chicos sufren el primer revés serio desde que se han embarcado en esta aventura: Alguien (aunque ya se temen quién) les ha robado el Plan, lo ha dividido en pedazos y lo ha repartido por las papeleras de la ciudad. Y todos saben que, sin él, no habrá nadie que quiera financiar la actividad. Desarrollo de la fase: La protagonista en este caso es Sun Fheng . Se le proporciona, al comenzar la fase, un plano de cuatro niveles de la cuidad (se trata de una ciudad construida en altura ) en el que figura la localización de todas las papeleras de New Heaven (35 en total). El mapa muestra que la ciudad es un auténtico laberinto, con callejones sin salida y complicados itinerarios por tubos y ascensores para acceder a determinados lugares. El objetivo del juego es encontrar todas las papeleras descifrando el mapa y consiguiendo no perderse, y así recuperar las cinco partes del Plan de Empresa que hallarán en cinco de ellas. Las partes del Plan de Empresa que han sido repartidas por la ciudad coinciden con sus cinco secciones fundamentales, que son: 1-Desarrollo de la idea de negocio 2-Estudio de mercado 3-Organización de los recursos humanos y la producción 5-Previsión económico-financiera. 6-Plan de marketing Particularidad de la fase: Búsqueda de local simultánea al desarrollo de la misma. Al comenzar a jugar con Sun, además, el jugador es avisado de que en su búsqueda de las papeleras irá encontrándose por toda la ciudad con cinco locales diferentes en alquiler, que identificará porque así lo tendrán indicado en la puerta. Cada vez que dé con uno, habrá de tomar nota del barrio en que se encuentra el local (indicado en el plano que posee) y el precio mensual del alquiler (en cada cartel).Al terminar la fase, se le planteará al jugador que introduzca los datos en una tabla. De entre las opciones que haya encontrado, se le hará elegir un local. De cada uno conocerá el precio pero también la demanda prevista (alta/media/baja), ya que el juego la proporciona al introducir el barrio en que se encuentra. Las opciones –en el caso de que haya encontrado los cinco locales- son las siguientes: En una zona muy comercial, con una alta demanda estimada, existe uno de 60.000 fénix y otro de 50.000 (el fénix es la moneda local de New Heaven). En una zona menos comercial –con una demanda estimada media- existe uno de 50.000 fénix y otro de 40.000,y en una zona sin apenas demanda prevista (es una zona de oficinas) existe uno por 40.000 fénix mensuales. Si el jugador elige o bien el de 50.000 correspondiente a la zona más comercial o bien el de 40.000 que se halla en la de demanda prevista media, seguirá adelante, pasando a la siguiente fase. De cualquier otra manera se verá obligado a comenzar de nuevo la fase de financiación, ya que su elección no habrá sido eficiente económicamente. La segunda vez que se juegue esta fase, los precios de los locales que vaya encontrando se verán incrementados un 5%º sobre sus precios iniciales. Fase de Producción ( “En busca de las vacas perdidas”) Esta fase se juega con Nashla. Consiste en la búsqueda y recolección tanto de materiales para construir el establo donde se tendrá el ganado como de trabajadores que obtengan de éste la precisada leche. El objetivo final es el de reunir a las vacas en el recinto y tener contratados a los trabajadores necesarios para ordeñarlas y embotellar el producto . Tipo de juego: Búsqueda y utilización de objetos, intercaladas con momentos de corte conversacional (elegir la frase apropiada para provocar la reacción adecuada). Lugar de comienzo: Descampado a las afueras de Milky Falls (la aldea donde viven los protagonistas). - 1er objetivo: Búsqueda de ayudantes para cortar la madera para construir el establo. Lugar donde poder encontrar ayudantes : Posada del Buen Descanso. Particularidades: Si el jugador acepta la invitación de los habitantes de la aldea que se hallan en la posada –única posibilidad para continuar el juego, ya que son los hombres disponibles en el pueblo y sólo aceptan ayudarte si compartes la tarde con ellos-, Nashla se emborrracha y tarde o temprano necesitará buscar un lugar de descanso. (la extraña bebida llamada ``Licor de leche ´´ no surtirá en efecto hasta pasado un tiempo, por lo que al principio no lo notará) - 2º objetivo: Búsqueda y utilización de una serie de objetos para cumplir el objetivo final: construir el establo. Objetos y localización: Palo de hacha: Bosque. Mechero: Mesilla de noche del viejo, junto a la Biblia. Paño: Puerta de Bilbo. Flores:Tras la casa de Bilbo Filo de hacha: Chatarrería ``Iron Maiden´´ Cinta o cuerda: Casa de los Holmes. Clavos: En la chatarreria ``Iron Maiden´´ Martillo: Carpinteria de Cirdan. (vacía en estos momentos) La misión de Nashla es encontrar dichos objetos y utilizarlos entre sí. Situación: El licor comienza a hacer efecto, es de noche y necesita un lugar para descansar. Encuentra una vieja cabaña propiedad del viejo Bilbo. (Encuentro con Bilbo, amenaza con una escopeta y momento conversacional).Para dejarle dormir en su cabaña, Nashla debe conseguir unas flores para el señor Bilbo que le gustan mucho, por lo que deberá buscarlas en plena noche, pero necesitará algo para alumbrarse. Buscará un mechero , para hacer una antorcha. Con el palo del hacha que encontró previamente, el paño y el mechero –una vez se haya hecho con estos tres objetos- se confeccionará una antorcha y se hará con las flores. Pasará la noche en la cabaña y seguirá al día siuguiente, dirigiéndose a la carpintería para hacerse con los materiales de construcción para la valla del establo. Particularidades de la carpintería Cirdan el carpintero: En este momento del juego, el jugador –que encuentra la carpintería vacía- puede decidir o bien robar el martillo y los clavos (acabará el juego) o bien dirigirse al bar, que es donde se encuentra Cirdan, y pedirle todo lo que necesita. Este aceptará, pero con una condición: ser contratado para hacer las vallas.Nashla está de acuerdo. Vuelta al descampando. Los ayudantes ya han terminado de cortar los árboles y hacer las tablas de madera, que están preparadas para que el carpintero empiece su trabajo. Nashla le da los clavos y el martillo, y se dirige a su siguiente objetivo. -3er objetivo: Reunir las vacas necesarias. Objetos y localización: Silbato Silka –Panadería de Montgomery Los hombres que han ayudado a Nashla cortando la leña comentan, antes de marcharse, que para atraer a las vacas -hay muchas en libertad- es necesario un silbato especial. El silbato lo encontrará Nashla en poder del panadero Montgomery, debido a que su familia antes se encargaba de la leche, y cuando Nashla le visita y le explica para qué lo necesita se lo cede gustosamente. El jugador habrá de descubrir que tiene que colocarse en medio del establo y allí soplar. Ipso facto una gran cantidad de vacas surge de la espesura. -4º objetivo: Búsqueda de trabajadores para contratarles como ordeñadores. Nashla habrá de informarse sobre dónde encontrar trabajadores. Los encontrará en las oficinas del INEM. Elige a los mejor cualificados para el puesto -de otra manera, al llegar al establo observa que son incapaces y ha de volver-. -5º objetivo: Obtener botellas para el envasado de la leche. Objetos y localización: Botellas: Se pueden encontrar en la planta de reciclaje. Carnet de trabajador en la planta:Lo tiene Bilbo, el viejo chiflado de la cabaña en el bosque. Nashla llega a la planta de reciclaje. Se encuentra que la puerta está controlada por la mafia, y solo ldeja entrar a sus miembros.Ha de conseguir, en consecuencia, entrar en la planta para poder hablar cara a cara con el jefe de producción y convencerle para que nos haga un contrato. de suministro de botellas.Cuando Nashla consigue el carnet de trabajador de Bilbo se dirige a la fábrica y utiliza el carnet para pasar. Habla con el jefe de planta y le convence para llegar a un acuerdo. El jugador ya habrá cumplido todos los objetivos de esta fase. ¡Enhorabuena! Ya están preparados para poner en marcha la producción de la futura empresa lechera. Fase de distribución Se trata, en este caso, de una fase en que es precisa una combinación por parte del jugador de habilidad y memoria. El objetivo último a cumplir por Franz, protagonista de esta fase, es encontrar el camino de la isla a la ciudad. La acción comienza en el puerto de Arcadia, en el cual el señor Ahmed tiene una pequeña flota de barcos y una preparada tripulación pero no parece seguro de querer comprometerse con los chicos para encargarse, en adelante, del transporte de la leche a la ciudad. La condición que pone, para prestar el servicio una vez la empresa esté en marcha, es que Franz le demuestre que es capaz de llegar una vez a la ciudad y le elabore, además, un mapa. Así arranca esta fase, que consistirá en una carrera de obstáculos en lancha motora con disyuntivas izquierda/derecha cada cierto tiempo. Los obstáculos habrá el jugador de esquivarlos adquiriendo habilidad con el teclado o el mando de juego. Cada tres colisiones, volverá a comenzar desde el principio. Con respecto a las disyuntivas, habrá de elegir al azar. Si se equivoca alguna vez volverá igualmente a comenzar desde el principio, de modo que habrá de ir memorizando o anotando -y planificando- las opciones correctas para llegar cada vez más lejos. Cada una de las oportunidades en que vuelva a comenzar el trayecto desde el principio conllevará que las opciones correctas de izquierda y derecha sean consecutivamente opuestas, para hacer más interesante el reto memorístico. Este dato se le dará al jugador antes de comenzar a jugar la fase. Según va completando el trayecto correctamente, Franz va elaborando un mapa para el señor Ahmed, que trasportará con él, en adelante, la leche a New Heaven. Pondrá a nuestra disposición sus seis barcos y toda su tripulación. Obstáculos: tiburones, remolinos, manchas de petróleo ,icebergs, lanchas motoras conducidas por miembros de la mafia. Fase de adquisición del capital fijo Es una fase conversacional y de administración de fondos. El jugador, que en este caso dirige a Hannah, comienza con el siguiente presupuesto: Un millón de fénix menos el coste correspondiente a un año del local que haya alquilado al terminar la fase de financiación, ya que es un gasto fijo con el que deben contar y que en el primer año pueden no cubrir con los ingresos de vender la leche margen de tiempo que tendrían para hacer que el negocio prosperara y acabara cubriéndolo. Utilizan esta cantidad, entonces, de colchón financiero-. Si ,por ejemplo, el jugador ha escogido el local de 50.000 fénix mensuales, dispondrá de un presupuesto inicial de 400.000 fénix. Con este presupuesto, Hannah debe hacerse con todo el capital físico que necesitan para el local: un ordenador, una estantería, un rótulo, un cierre, un coche para la venta a domicilio. La fase comienza -y termina- en un mercado de New Heaven. Hannah ha de conseguir, como primer objetivo, averiguar el precio de cada objeto en todas las tiendas existentes -seis en total-. Lo que hace complicada esta fase es que, tras preguntar en todas partes, descubre que comprando cada objeto en el lugar más económico le faltan 20. 000 fénix para obtener todo lo que necesita (sea cual sea el presupuesto inicial, los precios variarán para que así sea). Pero a la vez, mientras pregunta precios, uno de los dependientes le informa de que las tiendas, así como venden, también compran productos, y que además es posible que le den en un local más de lo que puede pagar por el mismo producto en otro. Así, habrá de informarse también sobre los precios de compra, y elaborar una estrategia para hacerse con el dinero que le falta o, en cualquier caso, con todo el capital fijo que necesita la empresa. Así que lo que ha de hacer es comprar objetos de precio bajo y venderlos a un uno mayor, hasta que sea capaz de adquirir todos los objetos que el local necesita para empezar a funcionar. Fase de Marketing. Esta fase es de infiltración. Se juega la última necesariamente. La fase la juegan los cinco protagonistas juntos –cuatro mientras Hannah es rescatada-. El jugador, sin embargo, sólo maneja uno, pudiendo cambiarlo cada vez que desee pulsando una tecla. Planteamiento inicial: Hannah ha sido secuestrada. En una reunión de amigos –y ahora socios- que habían organizado los chicos en el recién adquirido local de la empresa, la mafia la captura y se la lleva. Franz, que lo ve todo, sigue a los secuestradores a distancia y observa cómo la dirigen a los estudios de la cadena de televisión local. Avisa a sus compañeros y deciden acudir todos juntos al rescate de Hannah. Los chicos atan cabos: Como el instrumento principal del plan de marketing de nuestros protagonistas era la publicidad en televisión, han intentado en diversas ocasiones ponerse en contacto con la cadena local, sin éxito. Pero ahora tienen claro lo que sucede: La mafia controla el único medio de comunicación existente en la ciudad. Deciden aprovechar entonces el rescate de su compañera para intentar liberar los estudios de tal ocupación. Objetivos: Pasar sin ser visto. Encontrar a Hannah y rescatarla. Encerrarnos en los estudios y transmitir la verdad de lo que sucede con la mafia, tanto con el control de los medios como con el monopolio de la leche. Conseguir un contrato publicitario con la televisión local. Modo de juego: Manejando al personaje elegido, el jugador debe recorrer con él las instalaciones de la cadena televisiva, esquivando a los guardias, las cámaras y demás métodos de vigilancia. Para ello deberá actuar con suma precaución, vigilando las rutas de los guardias y los puntos muertos de las cámaras de vigilancia desde cada esquina. Si el protagonista es visto en cualquier momento de esta fase, ya sea por un guardia o por una de las cámaras, deberá volver a comenzar desde la entrada de los estudios. El jugador conocerá, desde el principio, tanto la posición de cada guardia –aunque no hacia dónde se dirige) como su línea de visión , así como el ángulo que controla cada cámara. Esto es posible gracias a un pequeño mapa en la izquierda superior de la pantalla, que mostrará toda la información por medio de puntos y sectores circulares. Desarrollo del juego una vez se encuentra a Hannah: Después de rescatar a su compañera –lo cual es automático al entrar en el estudio número 4- , los chicos se encierran en él. El jugador pierde el control del juego. Tiene lugar una retransmisión en directo en la que Franz y Nashla cuentan la verdad sobre el monopolio de la leche de Arcadia y el de la televisión local de New Heaven. La mafia, al darse cuenta de lo que está ocurriendo, desaloja los estudios y los cámaras comunican a los chicos que el director general de la cadena lleva años secuestrado en el sótano. En este momento, el jugador recupera el control del juego y puede bajar a liberar al director. A continuación lo único que ha ya de hacer es conseguir un contrato publicitario con la cadena, para lo cual lo único que le solicita el director es que encuentre el documento que necesitan firmar para ello. Último objetivo del juego: Encontrar el documento necesario para el contrato publicitario. Localización: Despacho del jefe de la mafia que controlaba los estudios de televisión. (En la puerta: plató número seis) EL JUEGO HA TERMINADO. UNA VEZ SE LLEGA A ESTE PUNTO, LA EMPRESA NACE CON ÉXITO. ¡AHORA “SÓLO” QUEDA QUE LA IDEA FUNCIONE!