Efectos de entorno

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ENTORNO
- Desde el menú “Representación-Entorno” (rendering-environment), accedemos a las
configuraciones para modificar el fondo y la iluminación global de nuestra escena.
 Para modificar el fondo
- Para definir el color de fondo,
seleccionamos la muestra de color y
aparece el cuadro de selector de colores.
- Para seleccionar un mapa de entorno,
presionamos el botón “Mapa de entorno”
(environment map) y aparece el Visor de
materiales/mapas. Seleccionamos un
tipo de mapa en la lista o pulsamos sobre
“Imagen bitmap” para escoger un mapa
concreto que tengamos preparado.
- Para editar o ajustar el mapa asignado es
preciso situarlo en una de las ranuras de
muestra del Editor de materiales. Para
ello lo arrastramos desde el botón “Mapa
de entorno” a una ranura del mismo.
- Aquí podemos asignar las coordenadas de entorno; si escogemos “Esféricas”
o”Cilíndricas”, el mapa no quedará bloqueado con respecto a la vista y se moverá
cuando movamos una cámara, por ejemplo. Este es un buen sistema para añadir un
fondo fotográfico a una escena 3D que vaya a animarse. Si ponemos como fondo de
visor el mapa de entorno, podremos controlar el resultado.
 Tinta de iluminación global
- La tinta es el color que se aplicará a todas las luces de la escena para conseguir una
tonalidad concreta en la escena.
 Iluminación ambiental
- Es la cantidad y color de luz ambiental, que no depende de las luces que hayamos
colocado en la escena.
- Hay que aplicarla con moderación, pues empasta mucho las sombras.
EFECTOS DE ATMÓSFERA
- Desde el mismo menú de entorno podemos añadir efectos atmosféricos como fuego,
niebla, etc...
- Hay que tener en cuenta que los efectos se aplican en el orden en que aparecen en el
recuadro. Con “Ascender/Descender” podemos reorganizarlos.
- “Fusionar” (merge) permite traer los efectos desde otro archivo de 3DS MAX.
- Los efectos de atmósfera sólo se ven cuando representamos en las vistas de cámara y
de perspectiva, pero no en vistas ortográficas ni de usuario.
- Vamos a ver un par de ejemplos:
 Combustión:
- Sirve para crear efectos animados de fuego, humo y
explosión.
- El efecto debe ir cincunscrito a un gizmo, que
crearemos desde el estante “Ayudantes-aparato
atmosférico” (helpers-atmospheric apparatus). A
continuación, desde la persiana de entornoatmósfera, lo designaremos con “Designar gizmo”.
- Podemos entonces ir experimentando con los distintos valores; solo comentar que
“fase” es un valor que hay que animar para que las llamas se muevan y que “explosión”
crea un efecto en el que la combustión aparece desde cero y luego se convierte en
humo. La fase completa de la explosión va de 0 a 300.
- Combustión no proyecta luces en la escena. Hay que crearlas expresamente para
simular la iluminación del efecto.
 Volumen luminoso (volume light):
- Con este efecto hacemos visible el haz de luz de
cualquiera de las luces de la escena, como si
iluminásemos la niebla o polvo en suspensión.
- Los objetos situados dentro del volumen luminoso
pueden proyectar sombras dentro del mismo.
- Lo mismo que para la combustión designábamos un
gizmo, para el volumen luminoso designaremos una luz de la escena.
- Experimentaremos con los diferentes parámetros. Solo recordar que el color del efecto
se combina con el color de la luz y que podemos añadir ruido al efecto para hacerlo
más realista.
- Su atenuación va ligada a los límites de la atenuación de la luz.
 Niebla (fog):
- Simula una atmósfera con cierto grado de opacidad o con
niebla, lo que añade mucha profundidad a la escena.
- La hay en profundidad (estándar) o en altura (layered).
- Su atenuación va ligada a los límites de entorno de la cámara (environment ranges).
EFECTOS DE REPRESENTACION
- Los obtenemos desde el menú “Representación-Efectos” (rendering-effects).
- El interfaz es muy similar al de los efectos de atmósfera.
- Veremos los más útiles:
 Efectos de objetivo (Lens Effects):
- Lens Effects simula reflejos y otros efectos que se
producirían en el objetivo de una cámara real.
- En primer lugar se añade el grupo Lens Effects y, a
continuación, se seleccionan uno o varios de los
disponibles, que irán agrupados.
- La parte superior de la persiana incluye los parámetros de
todo el grupo, mientras que la inferior incluye los del efecto
concreto que esté seleccionado.
- Los efectos de objetivo se aplican normalmente a una o varias luces en concreto.
- Iremos probando los parámetros. Sólo indicar que “resplandor posterior” impide que
otros objetos oculten el efecto de objetivo.
 Brillo y contraste y Grano de película:
- Suelen usarse para equilibrar los objetos 3D con la imagen de fondo o para entonar el
resultado final.
- “Omitir fondo” aplica el efecto a todos los componentes de la escena de 3DS MAX
excepto al fondo.
PROFUNDIDAD DE CAMPO:
- Hay varios modos de simular la profundidad de campo
en 3dmax, pero el que ofrece mejores resultados es
usarla como efecto multipase de cámara.
- Para ello, seguiremos estos pasos:
- En los parámetros de la cámara activaremos los efectos
multipase.
- En la lista escogeremos “profundidad de campo” (depth of field).
- Colocaremos el objetivo de la cámara en el punto que queramos que esté enfocado.
- Pulsaremos en “preview” para hacernos una idea en el visor de lo que estamos
haciendo.
- En “total passes” le damos la calidad al efecto: entre 10 y 20 está bien.
- En “sample radius” escogemos la cantidad del efecto.
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