Programa Formativo: El Pensamiento en Juego Creatividad y Solución de Problemas En este documento se encuentra la propuesta general del Programa. Se describen los objetivos formativos, la metodología, el cronograma, los recursos y la información de los facilitadores. Noviembre de 2007 PRESENTACIÓN GENERAL El Programa “El Pensamiento en Juego: Creatividad y Solución de Problemas” tiene dos énfasis clave: a) Saber Pensar y b) Saber Hacer. El primero hace referencia a la capacidad de comprender y afrontar un problema de manera “idónea” y el segundo a la capacidad de ser propositivo y emprender acciones de resolución. Este Programa, en su primer énfasis, parte del supuesto de que Saber Pensar es fundamental antes de “entrar a la acción”, sobretodo si estas acciones van más allá del beneficio personal. Elaborar una metodología para el aprendizaje, comprender textos complejos, organizar los datos recolectados para una investigación, presentar una idea y llegar a acuerdos, hacer una estrategia comunicativa para ofrecer información clara y precisa sobre un tema, hacer un diagnóstico general sobre la situación económica o educativa de una población o simplemente hacer un proyecto para mejorar el aspecto visual de un parque son acciones que requieren Saber Pensar. Es decir, requieren que la persona a cargo sepa clasificar y categorizar la información, tenga conciencia clara de un proceso de planeación, así como de la importancia de la configuración de la secuencia a seguir para obtener mejores resultados, requiere que tenga unos conocimientos mínimos que le permitan elaborar hipótesis y validarlas, que sepa observar, diferenciar, establecer similitudes y analogías: y, finalmente, saber ofrecer resultados de forma organizada y sistemática. Sin embargo, no es secreto que Saber Pensar no es suficiente. Las personas deben aprender a hacer algo con lo que piensan. Deben aprender a establecer relaciones constructivas con otros, a trabajar en equipo o equipos, ser propositivas y saber delegar responsabilidades, deben aprender a “salir al mundo real”, es decir, deben aprender a validar con acciones lo que en su pensamiento parecía valido. Por estas razones, el Programa “El Pensamiento en Juego: Creatividad y Solución de Problemas” ofrece los conocimientos teórico-prácticos necesarios para utilizar con provecho algunas herramientas gráficas para Saber Pensar y Saber Hacer en diferentes ámbitos de trabajo: Estructuración de programas formativos, solución de problemas, estrategias de enseñanza y aprendizaje, perfeccionamiento del pensamiento estratégico, negociación o desarrollo de habilidades de pensamiento. El Programa tiene dos modalidades: presencial y e –learning (aprendizaje virtual). La modalidad presencial está dirigida a los docentes y se centra en el trabajo con mapas conceptuales: la herramienta gráfica más importante en la producción de conocimiento. Se hace este énfasis debido a la falta de formación entre los docentes, la mayoría no saben usar esta herramienta, limitándola a un simple recurso esquemático para organizar un tema, como si se tratara de cuadros sinópticos. Aunque estos últimos son muy útiles, no tienen nada que ver con las intensiones formativas de los mapas conceptuales. El Programa, como se puede ver, está diseñado para docentes de cualquier nivel académico, que desean adquirir los elementos teórico-prácticos necesarios para construir buenos mapas conceptuales e incluirlos orgánicamente en la actividad pedagógica y para manejar con idoneidad el trabajo con mapas mentales y otras formas de representación del conocimiento: árboles de decisión, diagramas de flujo, mapas de estudio, cuadros comparativos, mapas causales, mentefactos, etc. Es un programa preparado para estudiantes que precisan ver y organizar los horizontes de la problemática a resolver, conocer las relaciones de las diferentes variables que afectan el contexto de acción, saber usar la información que ya tienen y la que están recibiendo en clase, para así poder tomar decisiones inteligentes y aprender de manera significativa. OBJETIVOS GENERAL Construir propuestas concretas de trabajo a partir de los Mapas Conceptuales y otros recursos gráficos, que impliquen un mejoramiento en la comprensión de las diversas problemáticas inmersas en el proceso de enseñanza - aprendizaje. ESPECÍFICOS Ofrecer pautas de trabajo y de reflexión sobre la pregunta ¿qué es un problema? , para abordar las problemáticas de manera metódica y con un sentido claro de la situación. Instrumentar a los asistentes en la técnica de construcción de “buenos” mapas conceptuales, que posibilite la representación del conocimiento de manera transmisible. Establecer las diferencias fundamentales entre las distintas formas de representación del conocimiento, para que su uso sea pertinente a las actividades de los programas formativos o de las estrategias de aprendizaje. Manejar las herramientas básicas del software CmapTools 4.11 de manera adecuada para la construcción de Mapas Conceptuales de manera individual, cooperativa o sincrónica. METODOLOGÍA El Programa en su modalidad presencial se realiza en medio de una permanente interacción entre lo teórico y lo práctico. De esta manera, la metodología de trabajo que se privilegia es el Taller. Por supuesto, las sesiones van acompañadas, en el momento en que se requiera, de la cátedra. Se realiza un trabajo participativo y colaborativo. Cada una de las sesiones ofrece una hoja de evaluación al final, que permitirá a los asistentes observar cómo van en su proceso de capacitación. Así mismo, es una vía de retroalimentación para el docente, de tal suerte que vaya encauzando las dificultades y las necesidades. El Programa en su modalidad virtual se realiza gracias a la plataforma Moodle, que está centrada en una perspectiva constructivista del aprendizaje, logrando que el participante sea un verdadero actor de su proceso: tiene su clave de acceso personal, su propio material de trabajo, interacción directa con el facilitador y foros para resolver sus dudas con los demás participantes. PROGRAMA – MODALIDAD PRESENCIAL Este programa se divide en siete momentos. Los cuatro primeros corresponden a los aspectos básicos del tema y tiene una duración de 16 horas. Si la institución desea profundizar en la aplicabilidad de los Mapas Conceptuales en algún ámbito en especial se ofrecen tres momentos más, que incluyen una capacitación en software. Sumando las horas de la fundamentación, este Seminario Taller tendría una duración de 30 horas. Los momentos son los siguientes MOMENTO UNO: ¿SABE USTED PENSAR BIEN? Las temáticas son: 1. ¿Qué es un Problema? 2. Juegos y Abordaje Comprensivo 3. Pensamiento: Lógico y Lateral El asistente logrará: Discriminar cuándo una situación es problemática y cuándo no lo es Saber qué recursos mentales se involucran en la resolución de problemas Captar la importancia del diálogo entre el pensamiento lógico y el divergente para comprender situaciones problemáticas. MOMENTO DOS: ¿QUÉ ES REPRESENTAR EL CONOCIMIENTO? Las temáticas son: 1. Definición de Representación 2. Formas de Representación 3. La Mente Humana: Realidad vs Realidad El asistente logrará: Saber qué es Representar el Conocimiento y para qué es útil. Diferenciar entre las formas más populares de representación del conocimiento a manera de mapa. Conocer lo aspectos más generales del funcionamiento de la mente humana: la construcción de la realidad y el uso del lenguaje. MOMENTO TRES: CONSTRUCCIÓN DE MAPAS CONCEPTUALES I Las temáticas son: 1. Elementos del Mapa Conceptual 2. Definición de los Elementos 3. Qué es un Concepto 4. Características de los Conceptos 5. Tipos de Conceptos El asistente logrará: Establecer la diferencia entre un mapa conceptual bien hecho y otro mal hecho. Hacer uso de la “conceptualización” como recurso base para la construcción de un buen mapa conceptual. MOMENTO CUATRO: CONSTRUCCIÓN DE MAPAS CONCEPTUALES II Las temáticas son: 1. Las Relaciones 2. Características de las Relaciones 3. Tipos de Relaciones 4. Aspectos Visuales del Mapa 5. Recorridos Semánticos 6. Mapas Colaborativos 7. Propuesta de Método de Construcción El asistente logrará: Evaluar y reconstruir mapas conceptuales ya elaborados Comprender la lógica de los mapas conceptuales, así como “leer” el mapa de manera deductiva Construir mapas conceptuales básicos bien hechos MOMENTO CINCO: APLICABILIDAD DE LOS MAPAS CONCEPTUALES – LO BÁSICO Las temáticas son: 1. Según la elección de la institución El asistente logrará: Saber cómo proceder Encontrar los nexos… Establecer la utilidad del uso de mapas conceptuales para… MOMENTO SEIS: APLICABILIDAD DE LOS MAPAS CONCEPTUALES – CONSOLIDACIÓN Las temáticas son: 1. Según la elección de la institución El asistente logrará: Saber cómo proceder Encontrar los nexos… Establecer la utilidad del uso de mapas conceptuales para… MOMENTO SIETE: USO DE LA HERRAMIENTA CMAPTOOLS 4.09 Las temáticas son: 1. Herramientas Básicas 2. Trabajo con Estilos y Convenciones 3. Recursos: Hipervínculos y Multimedia 4. Mapas Sincrónicos El asistente logrará: Hacer mapas conceptuales con CmapTools 4.11 Establecer un diálogo, por medio de internet, con su equipo de trabajo para hacer mapas conceptuales de manera sincrónica con la ayuda de CmapTools 4.11. Saber organizar exposiciones interactivas con CmapTools 4.11, así como exportaciones a aplicaciones de Microsoft Office 2003 o 2007. PERFIL DEL EQUIPO DE TRABAJO RICARDO MURIEL SALAZAR – DOCENTE PRINCIPAL Psicólogo egresado de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali. En esta Universidad, actualmente se desempeña como Coordinador del programa psicopedagógico “El Reto de Aprender”, pertenece al equipo docente del Departamento de Gestión de las Organizaciones y al de la Especialización en Comunicación Organizacional en la sede principal (Bogotá), así mismo tiene a su cargo la línea de trabajo “Juego y Representación del Conocimiento” en el grupo de estudio sobre “Pensamiento Estratégico”. Su actividad se centra en el desarrollo de actividades que propicien el mejoramiento de las habilidades de pensamiento: observar, describir, clasificar, analizar, elaborar hipótesis, etc. Para ello, ha trabajado especialmente con Juegos Mentales, juegos de lógica e ingenio que ayudan a pensar de manera clara y ordenada los diferentes problemas que se manifiestan en la cotidianidad. “El Pensamiento es la base de la Estrategia” es la hipótesis de trabajo en la que se funda su práctica. No existe una fórmula estratégica para solucionar problemas, existen formas de pensar que posibilitan el hallazgo de soluciones. Por esta razón, no se parte de las fórmulas mágicas ni de los decálogos del éxito. Por el contrario, se espera potencializar la capacidad humana para “pensar bien y creativamente”, que constituye la herramienta fundamental para la innovación. OSCAR MAURICIO VÁSQUEZ - ASISTENTE Ingeniero Electrónico y Emprendedor de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali. Asesor empresarial en el desarrollo de Planes de Negocios y estrategias para la competitividad. Creador de la empresa Rehabitec Ltda., perteneciente al Programa Emprendedores Javerianos y al Programa de Incubación de Empresas de Colciencias. Director de Mercadeo y Ventas de En Juego. Investigador del programa de Fortalecimiento Tecnológico “Gestión Tecnológica y de Conocimiento” de las IPS del Cluster Exportador del Valle del Cauca.