la rehabilitación computacional y la terapia cognitiva computada.

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Apunte de la Cátedra UBA
LA REHABILITACIÓN COMPUTACIONAL Y LA
TERAPIA COGNITIVA COMPUTADA.
Lic. Barkáts Von Willei, Gabriela
Prof. Ferro, Ma. del Pilar
La rehabilitación computacional es la utilización de los recursos
informáticos con fines humanitarios a fin de lograr el diagnóstico, la educación y
rehabilitación de aquellas personas que padezcan algún tipo de discapacidad,
temporal o permanente, a fin de lograr mejorar su calidad de vida y sus posibilidades
de inserción social. Este uso humanitario de la informática se basa en el concepto de
prótesis informáticas, que suplen o amplifican funciones sensoriales, motoras o
mentales ausentes o deterioradas.
Sabemos que una persona sana es aquella que tiene capacidad autonómica
para valerse por sí misma. Cuando alguien tiene dificultades visuales posiblemente
pueda resolver los trastornos que esto le provoca mediante el uso de anteojos. Esta
ayuda técnica bien podemos considerarla una "prótesis física" e indudablemente
permite mejorar en manera notoria la calidad de vida de la persona que no ve bien.
Con la Rehabilitación Computacional sucede algo similar con la diferencia de
que no sólo nos permite una asistencia física sino también mental. Hoy en día, la
tecnología informática se encuentra, más que nunca, a disposición de las personas
con necesidades especiales para producir cambios revolucionarios en su vida diaria,
en su educación y en las condiciones de trabajo. Los discapacitados, ya sean
motrices, sensoriales o mentales, se ven beneficiados por el uso de las computadoras
para favorecer, desarrollar, adiestrar, superar, rehabilitar o acrecentar los potenciales
y habilidades que se hallan comprometidas en mayor o menor grado.
Vale la pena citar un artículo del diario La Nación, de fecha 19/09/99: “Curar,
cuidar y educar” del Dr. Antonio Battro:
“Felizmente, la ciencia ha abierto otra frontera, que nos permite brindar hoy
una mejor asistencia y educación a la persona con alguna discapacidad. Me refiero al
empleo de sistemas informáticos que actúan como verdaderas prótesis para suplir o
compensar algunos déficit específicos en los procesos cognitivos, sensoriales o
motores. Por ejemplo, una persona ciega o disminuida visual podría ahora mismo
acceder al diario en su versión digital con su computadora personal y un programa
apropiado le leerá este texto en voz alta, correctamente, con la voz sintética que
prefiera. Dicho de otro modo, todo texto escrito que se pueda "leer" en una
computadora puede convertirse en un texto "hablado" por un sintetizador de voz…
“Podemos, en efecto, encontrar en el mercado innumerables tipos de
interfaces para superar muchas limitaciones sensoriales y motoras. Stephen Hawking,
uno de los mayores talentos de la física actual es cuadripléjico, no puede hablar y se
comunica a través de una interfaz, con un sintetizador de voz. Pero ¿qué se podría
hacer para superar una discapacidad intelectual? Por lo pronto implementar sistemas
aumentativos, comunicadores, procesadores de texto y graficadores que se adapten a
las necesidades de cada usuario y proceder a su capacitación sistemática…
“Nuestra responsabilidad es cuidar el talento escondido en cada alumno
discapacitado con los medios a nuestro alcance. En un sentido muy profundo "todos
tenemos talentos y discapacidades". Es muy conocida, por ejemplo, la capacidad
histriónica de niños y jóvenes Down, su sensibilidad poética, su calidez y simpatía. De
ellos aprenderemos siempre…
Se trata de brindar a las personas con problemas sensoriales, motrices,
viscerales o mentales las "prótesis" que necesitan para tratar de vivir libre y
plenamente su vida. La utilización de la informática, específicamente las tareas de
programación, en la rehabilitación de los trastornos cognitivos, se denominó en sus
comienzos Computación Clínica, y actualmente, para darle una un sentido más
específico aún, se utiliza el nombre Terapia Cognitiva Computada.
La Terapia Cognitiva Computada consiste en ejercicios de programación,
prostéticos definidos dentro de un marco rehabilitador asistencial multi e
interdisciplinario, nace de la gran vocación de ayuda combinados con los permanentes
avances científicos y tecnológicos.
Un poco de historia.
El concepto de prótesis informáticas fue utilizado por primera vez por Seymour
Papert y Silvia Weir en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, al realizar
tratamientos con ordenadores en personas discapacitadas, en el año 1978.
En la Argentina sus antecedentes se encuentran en el laboratorio de
Aprendizaje con Computadoras, Servicio de Salud Mental Pediátrica del Hospital
Italiano, en 1981.
Otro antecedente lo constituye la tesis doctoral realizada en 1983 por el
brasileño José Valente dedicada al tratamiento de niños con parálisis cerebral y
conocida como el caso Mike.
La incorporación de las computadoras en la rehabilitación de personas con
cualquier tipo de discapacidad no es trivial. Cada uso práctico de la computadora
supone teorías, a veces contradictorias, sobre la mente del usuario, en particular
sobre el aprendizaje, el lenguaje, la memoria, el talento, los afectos, las emociones e,
incluso, sobre su desarrollo moral.
Es muy importante tener en cuenta que cualquier acción encaminada a utilizar
este abordaje debe realizarse a través del trabajo mancomunado de un equipo
interdisciplinario, donde efectúen su aporte todas las ramas del quehacer humano, es
decir tanto los provenientes de las ciencias formales como de las ciencias fácticas. La
práctica y las líneas de acción no son realizadas al azar sino que responden a un
modelo teórico que está relacionado con el concepto de Modularidad de la Mente de
Jerry Fodor que a su vez introduce el concepto de Prótesis Informáticas y la Teoría de
las Múltiples Inteligencias de Howard Gardner.
El trabajo en informática no es entonces, un fin en sí, sino que constituye un
excelente recurso que favorece el desarrollo de personas creativas, capaces de
pensar y reflexionar sobre su pensamiento para resolver situaciones problemáticas,
capaces de categorizar la información para poder acceder al vastísimo mundo del
saber y para poder comunicarse con sus pares.
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Prótesis mentales informáticas.
Como lo mencionamos anteriormente, los primeros en utilizar el término
“prótesis informáticas” fueron Seymour Papert y Sylvia Weir, definiéndolo como el
software que amplifica o sustituye una función cognitiva dañada o ausente. No
es “la máquina”, sino “el programa”, puesto que la acción de programar genera en el
programador (el paciente) una representación mental de la actividad cognitiva
realizada.
El Dr. Battro en su tesis recurre a varios autores. Jerry Fodor, como
representante de la teoría de la Modularidad de la Mente, la cual es el supuesto básico
de la Neuropsicología Cognitiva Humana; y Haward Gardner, el padre de las
Inteligencias Múltiples, como representante del constructivismo que incursiona en el
paradigma modular de la mente.
Recordemos que ambas escuelas, vistas “al extremo”, son contradictorias al
plantear el origen del conocimiento en el individuo. Fodor y Chomsky, con una postura
totalmente innatista, Piaget, hacia el otro extremo, con su teoría constructivista. De
esta dicotomía hablaremos más adelante y plantearemos nuestra postura.
Cita Battro: Según Fodor existen por lo menos tres tipos de sistemas
cognitivos:
 Sistemas Transductores (A los que según Battro, les corresponden
Prótesis Mentales Transductoras)
 Sistemas Cognitivos Analizadores (A los que les corresponden
Prótesis Mentales Analizadoras)
 Procesadores Centrales (A los que les corresponderían Prótesis
Mentales Centrales)
El proceso de transducción es un puente entre lo físico y lo simbólico. En
sentido general un transductor es un dispositivo que recibe pautas de energía y
las vuelve a transmitir, normalmente cambiando su forma. Así, un transductor
típico se limita a transformar o aplicar de una manera coherente sucesos físicos de
una forma a otra. Un transductor es un componente ligado a un estímulo y que opera
independientemente del sistema cognitivo analizador. Pero este tipo de prótesis puede
ser considerado "mental" en tanto suponen un procedimiento computacional
subyacente, lo que implica un nivel representativo de carácter icónico o computacional
(en esto disienten varios autores).
La conducta de un transductor como una función desde sucesos físicos sobre
símbolos se basa en el dominio de la función que debe encontrar acomodo en el
lenguaje de la física. Puede existir un transductor en cualquier situación en la que se
produzca una transferencia de energía, siempre que en ella, y para captar las
regularidades del sistema, sea necesario pasar de unas descripciones físicas a unas
descripciones simbólicas. El rango de la función debe ser un conjunto de símbolos
atómicos discretos y de los que podamos disponer computacionalmente. El único
requisito es que la transformación de la entrada, descripta físicamente, en el
subsiguiente suceso computacional concreto, también descrito físicamente, sea una
consecuencia de principios físicos. Los transductores son los sistemas periféricos
(sensoriales). Entonces podemos decir que: una prótesis mental transductora es
aquella que en términos computacionales, pueda amplificar o sustituir un receptor
sensorial. Por ejemplo la utilización del implante coclear1
Los sistemas centrales poseen un grado de complejidad que supera lo
conocido hasta el momento en que Fodor desarrolló su teoría, según él, si
consideramos las teorías de concepción gestáltica, podríamos suponer que éstos
procesos poseen una naturaleza no modular, por lo que, al menos por el momento, no
son susceptibles de tratarse mediante prótesis modulares. Estudios más recientes, en
diferentes partes del mundo, obtienen resultados más alentadores
pero aún
contradictorios acerca de ello.
La Terapia Cognitiva Computada se aplica a los sistemas cognitivos
analizadores, pues éstos son susceptibles de ser tratados mediante las prótesis
mentales modulares. El organismo humano, mientras acceda al nivel de
programación, por más elemental que esta sea, actúa como un "analizador de
símbolos". El programa, entendido como conjunto de símbolos, se transforma
en el objeto o dato analizado. Es decir que la prótesis mental es el programa de
la computadora y éste es el objeto que será analizado por el sistema cognitivo
modular del usuario. No es un objeto físico sino una representación simbólica.
La computadora es sólo una máquina, los programas en cambio pueden ser
prostéticos. Para nuestra aplicación en rehabilitación nos debe interesar el software
más que el hardware. Interesan los programas y los lenguajes de programación pues
no cualquiera cumple las condiciones prostéticas necesarias.
Terapia Cognitiva Computada.
Se trata de la acción terapéutica destinada a reeducar o rehabilitar las
funciones cognitivas deterioradas o ausentes, mediante ejercicios prostéticos
computacionales
Para que los ejercicios sean considerados prostéticos deben ser realizados
utilizando un lenguaje computacional que reúna características determinadas. Ellas
son:
 Modularidad.
 Recursividad.
 Plasticidad.
En la actualidad el lenguaje más apropiado, que brinda estas condiciones es
el LOGO.
Como regla general podemos decir que este tipo de terapia es más efectiva
cuanto mayor capacidad tenga el paciente utilizar los analizadores perceptivos y los
procesos computacionales centrales.
Con la tecnología disponible ya no está indicada sólo en pacientes con acceso
a la lecto-escritura puesto que las diferentes versiones del lenguaje ofrecen
herramientas para todos los niveles de comunicación, y hoy en día se puede contar
con la ayuda de adaptaciones físicas y de software que permiten una mayor
accesibilidad al ordenador. De todos modos debemos tener en cuenta que el tiempo
de ejercitación disponible es un parámetro básico para la evaluación del éxito
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Implante coclear: Dispositivo protésico que reemplaza la función transductora de la cóclea (oído interno).
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terapéutico. Existen varios protocolos de evaluación y seguimiento de pacientes, en
función de la cantidad de “horas de vuelo” frente a la máquina, y una serie de
parámetros (funciones cognitivas, procesos básicos del aprendizaje, etc) a evaluar en
cada momento, como el diseñado por el Dr. Battro, o el diseñado en el Centro de
Rehabilitación Computacional por el equipo interdisciplinario dirigido por el Dr.
Scaglione.
Fundamentación Teórica
Mencionamos anteriormente dos teorías, la “Teoría de la Modularidad de la
Mente” y la “Teoría de las Inteligencias Múltiples”. Cada una de estas teorías se
enmarca en dos disciplinas pertenecientes a su vez del campo de las neurociencias:
La Neuropsicología Cognitiva y la Epistemología Genética.
Recomendamos al lector, que analice ambas teorías no sólo desde los
contenidos propuestos, sino también desde el punto de vista metodológico (es decir, el
cómo se llego a las conclusiones que se proponen). Para resumir (muy sencillamente),
haremos una vista “panorámica” de cada una de ellas, lo que tal vez le facilite la
lectura y comprensión de los textos anexos (U. 8 y 9)
Qué es la Psicología Cognitiva? Cómo surge? En qué deriva?
(del texto “Psicología Cognitiva”, de Pilar Ferro)
Alan Turing, matemático, propuso comparar al cerebro y la mente, con la
computadora y sus programas, esta comparación se dio en llamar “la Metáfora del
Ordenador”, y fue objeto de discusión entre los estudiosos de las neurociencias, por lo
que se ha dado lugar a vías de investigación sumamente dispares.
Algunos la tomaron como una simple metáfora, lo que se denominó la versión
débil de la metáfora, tomando de ella al ordenador como un apoyo conceptual y
formal, surge así la Psicología Cognitiva. Ésta se basa en la investigación empírica
del comportamiento inteligente humano y elabora interpretaciones teóricas,
generalmente micromodelos, que utilizan una terminología y una notación propia de
los sistemas de procesamiento. Es decir, que elaboran modelos de funcionamiento de
los procesos cognitivos en forma de algoritmos símil computacionales, incluso, los
representan en forma de “diagramas de flujo”. Podemos decir entonces que la
psicología cognitiva estudia los procesos mentales que posibilitan y subyacen a
nuestra habilidad cotidiana para reconocer objetos, leer, escribir, planificar, realizar
acciones, etc... mediante el uso de modelos computacionales.
Otros tomaron a la metáfora en un sentido más estricto, ésta es la versión
“fuerte”, la que dio lugar a los estudios de Inteligencia Artificial. Esta disciplina toma
la analogía mente-ordenador, prescinde de las particularidades no esenciales de cada
una, y elabora una descripción teórica del procesamiento de la información que es
común a los dos sistemas. Es decir que le interesa el procesamiento de la
información, independientemente de que el sistema sea natural o artificial.
Qué es la Neuropsicología Cognitiva Humana? Cómo surge? Cuáles son
sus métodos?
La Neurología Clásica intentaba describir el funcionamiento del cerebro y la
mente normales, mediante el estudio de pacientes con lesiones cerebrales. Estos
estudios debían basarse en una acumulación de casos considerable para justificar la
descripción de tal o cual síndrome, que por lo general se trataba de lesiones
vasculares o degenerativas.
Roger Sperry (1951) había descubierto la estricta correlación anatómica entre
la retina y la corteza visual de los anfibios. Variando quirúrgicamente la topología del
nervio óptico, logró provocar conductas aberrantes en el sapo. Por ejemplo, se le
presenta la comida por el campo visual izquierdo, y el sapo salta hacia el campo
derecho, demostrando que la representación visual en la corteza se había alterado.
Hubel y Wiesel, recibieron el premio Nobel por su logro científico en el campo de la
modularidad de los circuitos corticales, pues descubrieron en la corteza visual del gato
detectores de propiedades geométricas y dinámicas de los estímulos visuales, es
decir que hay neuronas que se ocupan de detectar objetos que se mueven de arriba
hacia abajo, otros que detectan la posición en el espacio, otro la velocidad, etc. Estos
fueron los primeros estudios de la modularidad a nivel neuronal.
A partir de la Primera y Segunda Guerra Mundial (sobre todo la 2da.), debido
a la utilización proyectiles más pequeños y más potentes, que causaban heridas más
pequeñas y profundas, que se afectaban regiones más pequeñas del cerebro. Las
lesiones que recibían los soldados causaban síntomas cognitivos aislados
(prosopagnosia, anomia, déficit de memoria a corto plazo, fallas en la atención, o en la
ejecución de planes de conducta, etc.). La atención de los neurólogos se centralizó
entonces en un nuevo estudio del cerebro y de los procesos cognitivos, tratando de
describir el funcionamiento normal y patológico, y la posibilidad de que las
localizaciones cerebrales y los procesos cognitivos fueran correlativos (estructura y
función) e independientes unos de otros. Es aquí donde se unen las Neurociencias y
la Psicología Cognitiva. De allí, que la nueva Neuropsicología Cognitiva, explique tal
variedad de síntomas aislados, basándose en la Teoría de la Modularidad de la Mente
(J. Fodor) como sustento teórico.
La modularidad de la mente y sus componentes
(del texto de Ellis y Young).
Fodor, en base a los estudios mencionados, y otras investigaciones propias,
desarrolló su teoría planteando que los procesos cognitivos que utilizamos
cotidianamente, conscientes e inconscientes (como, reconocer un objeto, leer,
recordar un número de teléfono, evocar una palabra, etc.), son modulares, es decir,
independientes unos de otros, que trabajan armónicamente en el individuo “sano”,
pero que son susceptibles de lesionarse en forma independiente, sin afectar el
funcionamiento de los otros módulos.
Es importante que no confundamos “módulo” con ”dominio”. Desde el punto de vista
de la mente, un dominio es el conjunto de representaciones que sostiene un área
específica de conocimiento: el lenguaje, el número, la física, etc. Utilizaremos el
término “dominio” para referirnos al lenguaje, la física, las matemáticas, etc. Existen
“micro dominios”, tales como la gravedad, dentro del dominio de la física, y la
adquisición de los pronombres, dentro del dominio del lenguaje, etc. Estos micro
dominios pueden considerarse como subconjuntos de dominios particulares. Un
módulo, en cambio, es una unidad de procesamiento de información que encapsula
ese conocimiento y las computaciones que se hacen con él, por ejemplo, en el
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dominio del lenguaje, nos adentramos en el microdominio de la producción de
palabras habladas, y allí encontramos que la información recorre diferentes instancias
de computación o procesamiento: Sistema semántico, del que parten los conceptos o
ideas que se van a expresar (el carácter voluntario de lo que se desea expresar es un
tema aparte), el lexicon de output de habla (que es el diccionario donde están todas
las “etiquetas o modelos de palabras, sistema fonológico (que se ocupa de organizar
los sonidos que conforman la palabra hablada, etc.
Los objetivos son de la Neuropsicología Cognitiva Humana estudia la forma en que las
estructuras y los procesos particulares del cerebro median el comportamiento,
abarcando todos los procesos cognitivos:
a) Explicar patrones de realización cognitiva afectadas o intactas que se
pueden observar en pacientes con lesión cerebral, en términos de uno o
más componentes afectados en un modelo de funcionamiento cognitivo
normal (teórico).
b) Extraer conclusiones sobre los procesos cognitivos intactos y normales a
partir de los patrones de habilidades afectadas e intactas observadas en
pacientes con lesión cerebral.
Los métodos de la Neuropsicología Cognitiva, para cumplir con estos
objetivos se enumeran a continuación, pero cabe aclarar que dentro de esta disciplina
han surgido varias subescuelas y que no todos los autores concuerdan con ellos:
 Estudio de casos aislados (no necesariamente casos únicos,se trabaja con
uno o pocos casos).
 Hipótesis de la Modularidad.
 Estudio de las Disociaciones Dobles (para justificar la modularidad) (ver texto
Ellis y Young)
 Desarrollo de diagramas para explicar los procesamientos cognitivos (modelos
de funcionamiento normal).
 Isomorfismo (Referido a la especificidad neurológica, ver más adelante)
 Transparencia: El resultado de las acciones del paciente nos debe permitir
discernir qué módulo está alterado o dañado, Reflejando:
o Verdadero efecto de la lesión.
o Variación normal individual de la ejecución
o Efectos compensatorios (factor tiempo, rehabilitación, etc.)
o Otros efectos.
 Sustractibilidad: Dado que el cerebro no genera nuevos módulos, la actuación
del paciente con lesión cerebral refleja la actuación del sistema cognitivo
intacto, menos, la actuación del sistema cognitivo lesionado.
Según Fodor, los módulos cognitivos tienen las siguientes características:
 Encapsulación de la información (Procesos cognitivos independientes, de
funcionamiento aislado respecto de otros módulos).
 Especificidad de dominio (Cada módulo opera a partir de un tipo particular
de aferencia y no otra. Ej: El sistema de reconocimiento visual, opera en base
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a imágenes visuales, pero no puede reconocer sonido ni sensaciones táctiles)
(ver discusión al respecto en Karmiloff-Smith).
Especificidad neurológica (Cada módulo cuenta con una representación
estructural en el cerebro. Recordar isomorfismo).
Carácter obligatorio de funcionamiento (Esta característica es propia de los
módulos de input. Una vez que ingresa el estímulo, este es procesado).
Carácter innato de los módulos (Fodor propone que los módulos vienen
predeterminados por la carga genética)
Por supuesto, este último punto es altamente contradictorio en el ámbito de
las neurociencias. El Dr. Battro en su tesis reconoce que si bien la idea de aplicar
terapias computacionales para rehabilitar la mente fue sugerida por Fodor, él
fundamenta la aplicación de la computadora en la rehabilitación cognitiva en la
posibilidad de reeducación de la mente, y en ese punto toma la escuela
constructivista, que plantea que el conocimiento se construye, prácticamente de la
nada (si recordamos a Piaget), y que esa construcción se da en base a la interacción
del sujeto con el objeto de estudio (recordemos proceso de asimilación-acomodación).
Otra autora, Annette Karmiloff-Smith, discípula de la escuela de Ginebra,
pero “renegada” por incursionar en otras escuelas, destaca otra diferencia entre
Fodor y Piaget, tanto en el aspecto innatista-constructivista, como en la
especificidad o generalidad de los dominios. Al respecto dice: ”La tesis innatista de
Fodor contrasta radicalmente con las teorías del aprendizaje basadas en la idea de la
generalidad de dominios (tales como la epistemología constructivista de Piaget) que
han sido muy populares en la bibliografía sobre el desarrollo. La teoría de Piaget
defiende que ni el procesamiento ni el almacenamiento son de dominio específico. Por
supuesto, aunque sólo sea de forma implícita, los piagetianos tienen que admitir que
hay transductores sensoriales diferentes en la visión, la audición, el tacto, etc. Lo que
no aceptan es que estos transductores transformen los datos en formatos informativos
determinados innatamente y específicos de cada dominio realizando un
procesamiento modular. Para los piagetianos, el desarrollo implica la construcción de
cambios que afectan a las estructuras de representación, generales para todos los
dominios y que operan sobre todos los aspectos del sistema cognitivo de manera
similar”.
Origen y desarrollo del conocimiento.
Como ya lo expusimos, acerca de este punto, los integrantes de esta cátedra,
concordamos en gran medida con la autora Karmiloff-Smith, al trazar la distinción
entre la noción de módulos predeterminados y la de proceso de modularización.
En esto, ella se aparta de la estricta concepción innatista de Fodor, y de la idea cabal
de que la construcción del conocimiento parte de una “tábula rasa” (un pizarrón en
blanco), como lo planteaba Piaget. Su hipótesis es que si la mente humana
termina poseyendo una estructura modular, entonces es que, incluso en el caso
del lenguaje, la mente se modulariza a medida que avanza el desarrollo. Esta
postura tiene en cuenta la plasticidad del desarrollo temprano del cerebro. Resulta
plausible que una cantidad muy limitada de predisposiciones determinadas
innatamente y específicas de cada dominio (que no sean estrictamente modulares)
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basten para restringir las clases de datos de entrada que procesa la mente del
bebé. Puede plantearse así la hipótesis de que, con el tiempo, se seleccionan
progresivamente circuitos cerebrales para diferentes computaciones de dominio
específico, llegando en ciertos casos a formarse módulos relativamente encapsulados.
Módulos procedurales y módulos declarativos.
El conocimiento acumulado por un sistema cognitivo como la mente humana
puede ser declarativo o procedural. Esta es una vieja distinción entre el “saber qué” y
el “saber cómo”. El conocimiento declarativo es descriptivo y factual, se refiere a
objetos, sucesos o fenómenos (Ej: recuerdos), son contenidos que responden al “todo
o nada”, es decir, se tienen o no se tienen, pero se pueden transmitir de un individuuo
a otro, hasta cierto punto.. El conocimiento procedural es de tipo ejecutivo y se refiere
a las habilidades para realizar acciones (Ej: programas de acción motora, sistema
ejecutivo central, etc), no se pueder transmitir de persona a persona, se aprende, se
construye con la acción repetida, se enriquece con la experiencia; por eso, con el
correr del tiempo y de la edad, la “cantidad” y “calidad” de información varía, va
aumentando en mayor o menor medida.
La TCC actúa sobre ambos tipos de módulos, pero se basa, principalmente en
la ejercitación de los módulos procedurales.
Teoría de las inteligencias múltiples
(del texto de H. Gardner, y del resumen de Havik y Santella)
Dicha teoría intenta dar cuenta de la variedad de roles adultos o estados
finales que existen en las diferentes culturas. La misma se basa en la Neurociencia
(estudio del cerebro) y en la Ciencia Cognitiva (estudio de la mente), ciencias
inexistentes en la época de Binet.
Haward Gardner define a la inteligencia como “la capacidad para resolver
problemas o elaborar productos que son de gran valor para determinado
contexto comunitario o cultural”. Él propone que la inteligencia es observable en
diferentes dominios, y justifica la independencia de cada dominio, o como dice él,
inteligencia. Gardner enumera nueve tipos de inteligencia (ver cada una en el texto de
Gardner):
 Lingüística.
 Lógico-aritmética.
 Espacial.
 Cinestésico-corporal.
 Musical.
 Intrapersonal.
 Interpersonal.
 Ecológica.
 Trascendental, o Filosófica.
Las evidencias en las que este autor basa su teoría provienen de distintas
fuentes (metodología):




Un núcleo identificable de cada inteligencia (lo “observable” de cada una de
ellas, como por ejemplo, en la I. Lingüística, la facilidad de expresión, de dicción,
la capacidad de aprender nuevas lenguas; en la I. Musical, el “oído” musical, etc.
El desarrollo de las capacidades en niños normales...
... y de cómo estas capacidades se abren paso bajo condiciones de lesiones
cerebrales, en personas que antes no poseían patología de ese tipo.
También en perfiles intelectuales de poblaciones especiales: niños prodigio,
sabios idiotas, niños autistas, niños con problemas de aprendizaje, es decir todos
aquellos que presentan perfiles cognitivos muy irregulares y difíciles de explicar
desde una visión unitaria de la inteligencia.
El estudio de los lóbulos frontales y los procesos cognitivos.
Un estudio clásico sobre el lóbulo frontal en neurociencias cognitivas es el
caso de Phyneas Gage, un ingeniero ferroviario que en 1848 mientras trabajaba fue
dañado por una barra de hierro de una pulgada de diámetro y un metro de longitud. La
misma ingresó por su maxilar superior izquierdo, y siguiendo un trayecto ascendente,
salió por la parte superior del cráneo, atravesando principalmente las áreas orbito
frontales y anterior medial de los lóbulos frontales derecho e izquierdo, según una
reconstrucción de Damasio y col. (1994).
Phyneas Gage trabajaba como ingeniero ferroviario en Nueva Inglaterra. Su
trabajo consistía en colocar explosivos y detonarlos. El procedimiento consistía en
hacer un agujero, colocar el explosivo y después cubrirlo con arena. Para esto usaba
una mecha y una barra de hierro para hacer estallar la pólvora. Por un error, Gage
colocó la barra de hierro directamente sobre el explosivo y en ese momento explotó,
haciendo que la barra de hierro atravesara su cráneo y siguiera por el aire unos siete
metros. Gage en ningún momento perdió la conciencia y fue capaz de ir andando
hasta la carreta que lo llevó al hospital. Gage no murió por esta lesión, porque el calor
de la barra cauterizó inmediatamente la herida cuando atravesó su cabeza. Sobrevivió
20 años al accidente y, en cierto modo no pareció tener demasiadas consecuencias.
El tenía pocas dificultades con el lenguaje o la memoria, y sus capacidades físicas
parecían no estar alteradas. Sin embargo se produjeron algunos cambios: hasta ese
momento había sido un empleado con muchísimas expectativas de futuro, pero luego
se convirtió en una persona poco fiable, irrespetuoso y carecía de habilidades
sociales.
Basado en el comportamiento de Phyneas Gage, Harlow (1868) originalmente
sugirió que los lóbulos frontales estarían encargados de la planificación y del control
de la conducta social. Los cambios cognitivos luego de lesiones frontales han sido
interpretados por Luria (1966) como desórdenes a un nivel de un procesamiento
regulatorio en el cual la actividad es controlada, planeada, y adaptada.
La Planificación Cognitiva
(de los textos de U.10)
Definir la Planificación Cognitiva no es tarea fácil. Cada autor al que
recurrimos propone una visión totalmente distinta al anterior. La mayoría de los
investigadores no diferencian los términos plan o planificación, resolución de
problemas, estrategia y tácticas. Según Das, Kar y Parrila, el problema se debe a
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que falta una teoría general de la planificación que integre conocimientos de la
Psicología Cognitiva experimental y campos afines. Por otro lado, existe un punto de
vista dominante que equipara la planificación a la resolución de problemas o a uno de
sus componentes. Además, hay una confianza extendida y acrítica en los modelos de
simulación por ordenador y de Inteligencia Artificial. Por último, existe un gran
desinterés por las bases neuropsicológicas de la planificación como proceso cognitivo,
las neurociencias más abocadas a “lo fisiológico” consideran a la planificación como
una de los componentes de las funciones ejecutivas.
Concretamente, en disciplinas como la Kinesiología, son muy pocos los
profesionales que se abocan a la terapia cognitiva del movimiento o de la conducta
motriz en este aspecto. Es un área nueva, aún en Fonoaudiología, donde la
Neuropsicología ha tomado auge, y afortunadamente se cuenta con posgrados con
miras a desarrollar la especialidad, la planificación cognitiva y la resolución de
problemas todavía no han encontrado mayor cabida en la labor de consultorio.
La planificación se considera aquella habilidad para organizar la
conducta en tiempo y espacio donde el objetivo debe ser logrado a través de
una serie de pasos intermedios, cada una de las cuales no lleva necesariamente
en forma directa al objetivo final, de modo tal que de surgir algún imprevisto, la
secuencia de respuestas pueda ser reformulada a los efectos de lograr el
objetivo fijado. Las tareas de planificación necesitan de un fondo de conocimientos
(módulos declarativos) que brinde los recursos necesarios para elaborar el plan, y de
un funcionamiento adecuado de la memoria de trabajo, ya que es necesario tener “en
mente” o “a mano” la información.
La planificación comporta procedimientos que reconocen metas de diferentes
tipos. Durante la planificación se buscan esquemas de acción con consecuencias que
encajen en las metas que se han reconocido y que determinan cuando se ha llevado a
cabo con éxito la planificación. Así, la planificación implica la generación de
estrategias de previsión, es decir, la planificación puede incluir la previsión o la
creación de los problemas mismos, además de la secuencia de acciones o de metas.
Una persona que planifica bien, selecciona y manipula su entorno para crear
problemas más apropiados, acordes a su fondo de conocimientos (metacognición) que
le permita obtener recursos (mayor variabilidad) para resolver esos problemas.
La planificación es un proceso regulador más general y penetrante que la
Resolución de Problemas, siendo ésta parte de un proceso de planificación. Además,
la planificación incluye componentes que no necesariamente están en la resolución de
problemas: como habíamos dicho, la previsión y la creación de problemas. No todos
los autores están de acuerdo con esta jerarquización de funciones cognitivas, algunos
equiparan los términos, otros invierten las categorías.
De nuevo, comparemos ambos conceptos para asegurarnos la comprensión
de los mismos:
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Planificación Cognitiva
Es la construcción
cognitiva de un programa
de conducta que
comporta uno o más
pasos.
Resolución de Problemas
Es la ejecución de los
programas o planes, la
evaluación de su
adecuación o a veces,
simplemente la
manipulación motora
necesaria para resolver una
tarea.
La planificación siempre Puede abordar cuestiones
se refiere a una acción a que nada tienen que ver con
futuro.
el futuro. Es la acción
presente.
Cuando planificamos
Cuando resolvemos
estamos tratando de
problemas reorganizamos lo
descubrir una manera de que ya conocemos y lo
hacer algo.
aplicamos.
Es el “cómo” hacer o
Aborda el “porqué” algo es
conseguir algo.
como es, “cuáles” son los
resultados de un suceso, o
“cuál” es el propósito de una
ocasión particular.
Lenguaje LOGO.
Se trata de un lenguaje de programación basado en los estudios de
inteligencia artificial, y es a partir de ese concepto que se lo vincula al aprendizaje, ya
que reúne una serie de características que lo acreditan como un lenguaje singular. Es
un lenguaje estructurado y con procedimientos que permite aplicaciones complejas de
alto nivel y, a la vez, puede ser utilizado por niños de corta edad, con la interfase
adecuada.
Este lenguaje es una derivación del LISP, lenguaje utilizado para el
procesamiento de listas, y del PROLOG, lenguaje de programación lógica. Ambos,
lenguajes de Inteligencia Artificial.
Fue desarrollado por el Prof. Seymour Papert y el Prof. Marvin Minsky en el
laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachusetts Institut of Technology (MIT) con
el objetivo de simular el proceso del pensamiento humano utilizando el ordenador.
Papert tenía una formación netamente matemática, pero entre los años 1959 y
1964 se puso en contacto con Jean Piaget en el Centro de Epistemología Genética de
Ginebra donde estudió la psicología de la inteligencia y el aprendizaje en los niños, su
inquietud radicaba en conocer cómo es que los niños adquieren los conocimientos
lógico-matemáticos. Su pensamiento se vio influenciado por esta experiencia y tomó la
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idea de Piaget de considerar a los niños como constructores de sus propias
estructuras intelectuales.
Aquí el estudiante no es programado por la computadora sino que, al
convertirse en maestro de ésta enseñándole los movimientos a realizar, se transforma
en el constructor de sus propios conocimientos. Así que dice el mismo Papert: “…el
LOGO convierte al ordenador en una máquina que enseña a pensar”. Desde su
creación, es concebido como un lenguaje diseñado para el aprendizaje.
Todos los lenguajes de programación son iguales, lo que se puede resolver en
un lenguaje se puede resolver en otros, pero la diferencia está en que con algunos
lenguajes se resuelven más fácilmente algunos tipos de problemas que otros.
El LOGO está diseñado para la educación y se propone que quien lo use
aprenda a comunicarse fácilmente con el ordenador y pueda empezar a hacer cosas
interesantes casi desde el momento en que se acerca por primera vez a él, y trata de
crear un entorno en el cual el alumno controla la situación.
Es muy común identificar a este lenguaje con "la tortuga". Esta identificación
no es casual, tiene razones históricas, pues las primeras computadoras que trabajaron
con este lenguaje dirigían sus instrucciones a un robot, físicamente independiente del
ordenador mismo, que tenía aspecto de tortuga, con el caparazón semiesférico
metálico y su lento andar. El aspecto más conocido es el referido a su potencial
gráfico.
Esta tortuga mecánica, y de indudable valor didáctico poseía un lápiz en su
base, con el que al desplazarse escribía sobre un papel en el piso. La tortuga podía
levantar su lápiz, de manera de moverse sin dejar rastro y podía cambiar de dirección,
girando sobre sí misma.
Algunos modelos modernos de tortuga de piso constan, además de una
bocina y una luz.
Con el tiempo las pantallas y las computadoras personales fueron haciéndose
más populares y accesibles y entonces la tortuga tomó la forma gráfica actual, aunque
esencialmente presentan diferencias en cada versión. Algunas son ventajas y otras
dificultades. Los aspectos más favorables son:
 Exactitud en las magnitudes de sus desplazamientos y giros.
 Velocidad (Su velocidad es regulable según los casos).
 Es más económica, no sólo en precio, sino en practicidad y plasticidad.
 El entorno Windows, le aporta nuevas herramientas, aplicaciones y
posibilidades. Existen numerosas versiones del lenguaje.
 Según la versión de programa que utilizamos la tortuga de pantalla es
representada por la imagen de este animal vista desde arriba o por un
triángulo isósceles, con la base y el vértice bien identificables, para indicar la
dirección (hacia dónde es “adelante”).
 La mayor dificultad se presenta en el trabajo con aquellos sujetos que no han
pasado del espacio perceptivo al espacio semiótico. Así, por ejemplo, lo que
para la tortuga en la pantalla es "adelante y "atrás", para quien se le enfrenta
es "arriba" y "abajo". Es fundamentalmente en estos casos en que se sigue
trabajando con la tortuga de piso, al menos como instancia previa al trabajo en
la pantalla, o ubicando el monitor en posición horizontal.
Versión LogoWriter
Versión MicromundosPro
LOGO tiene un umbral muy bajo pero no tiene techo, con lo cual se quiere
significar que es muy fácil de aprender pero se puede utilizar para hacer cosas
complejas con él. De hecho hay aplicaciones para la enseñanza a estudiantes
universitarios y las versiones actuales (Como por ejemplo el Logo Gráfico 4.0) tienen
una gran cantidad de primitivas referentes no sólo al manejo de la tortuga, sino
también de listas, funciones matemáticas, físicas, lógicas, tridimensionales, etc.
Existen bases de datos, sistemas de tratamientos de textos, programas de
simulación, programas de enseñanza asistida por ordenador, juegos y otras muchas
aplicaciones escritas en LOGO.
¿Cómo funciona?
Veamos ahora cómo funciona y así comprenderemos mejor su acción.
Se maneja a través de primitivas que son órdenes que le damos a la Tortuga,
en su idioma, para que realice determinada acción. La orden se escribe en una zona
de mandos y puede variar según la versión de LOGO que se utilice.
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Muchas de estas primitivas van acompañadas de argumentos. Éstos son
valores numéricos que indican la magnitud del movimiento a realizar, por ejemplo, la
cantidad de pasos que avanza la tortuga, o los grados que gira sobre sí misma, etc. El
argumento se escribe dejando un espacio entre la primitiva y el valor asignado, de lo
contrario la Tortuga no comprenderá la orden y nos avisará mediante un mensaje de
error que es el aviso que nos da cuando no entiende una orden.
El error puede deberse a una falla en el tipeo, ausencia de espacio entre la
primitiva y el argumento, utilización incorrecta de una orden, etc.
Así, por ejemplo, si escribimos AD 60 la tortuga se desplazará 60 pasos
hacia delante por la pantalla, dejando la huella de su trayectoria. Si a continuación
indicamos DE 90 veremos que la Tortuga girará 90 grados hacia la derecha.
Repitiendo este procedimiento 4 veces obtendremos la representación de un
cuadrado.
De esta forma se puede dibujar viendo en forma inmediata el resultado de la
acción en la pantalla y a su vez aprendiendo mucho acerca de líneas, ángulos,
distancias, relaciones entre ellas, orientación en el espacio, lateralidad, etc.
Un rasgo muy importante es que este dibujo, que además se puede pintar a
gusto, puede conservarse como un "procedimiento" o programa, para utilizarlo en otra
ocasión. De esta forma luego, al escribir el nombre del procedimiento (en este caso
puede ser: cuadrado), aparecerá en la zona de gráficos el dibujo ya realizado, el cual
puede utilizarse como parte de otro procedimiento más complejo, como puede ser
CASA o CAMION y estos a su vez pueden formar parte del procedimiento PUEBLO.
Igualmente se puede crear una flor y guardar en la memoria el procedimiento
FLOR y luego utilizarlo para pintar un jardín, que a su vez se puede convertir en un
procedimiento almacenado, de tal manera que el escribir JARDIN la pantalla se llene
de flores, o el procedimiento ARBOL que repetido puede dar lugar al procedimiento
BOSQUE, etc.
Como vemos no es necesario recordar muchas órdenes como sucede con
otros lenguajes, pero se tienen que dar las instrucciones precisas que la máquina sea
capaz de comprender.
Este aspecto es muy interesante pues permite desarrollar la capacidad de
planificación de la propia acción.
Sintaxis - Semántica - Depuración - Pragmática.
Como en todo lenguaje, Logo posee una sintaxis y una semántica
determinada. Recordemos que la sintaxis establece la forma como pueden ordenarse
las palabras para formar una oración. Ella constituye una guía para entender el
significado de un discurso. Si tenemos la siguiente frase:
TIENE ALICIA MANZANAS DOS
Vemos que deja de lado algunas reglas simples sobre el orden que deben
seguir las palabras para formar una oración.
La semántica se ocupa del significado contenido dentro de una oración
armada correctamente. Puede suceder que se genere el lenguaje usando las reglas
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de producción correctas pero esto no nos asegura que lo producido tenga algún
sentido.
Por ej:
LA MÁQUINA COME FURIOSAMENTE
Teniendo estos conceptos en cuenta inferiremos la importancia que ambos
aspectos tienen en el momento de escribir las órdenes que permitirán que un
programa sea ejecutado.
Los errores sintácticos consistirán, por ejemplo, en omitir los espacios que
separan las órdenes entre sí o estas de sus respectivos argumentos, olvido de
determinados símbolos como paréntesis, puntos, signos matemáticos, etc. Cuando se
pasa del nivel de las instrucciones al de la estructura del programa es frecuente
efectuar errores en la sucesión de las instrucciones.
Cuando se efectúa una programación multimodular también es factible que se
produzcan fallas ya que al superarse cierto grado de complejidad es fácil "perderse"
en la compleja estructura del procedimiento.
Considerando el aspecto semántico debemos tener en cuenta que la
interpretación del lenguaje computacional se realiza en dos niveles.
Por un lado debe entenderse el significado de la instrucción y por el otro
comprender el significado de un programa o sistema de programas.
La corrección de los errores da lugar a la depuración del programa. En la
jerga computacional, "debugging" (sacar el bichito o "bug"), da una idea gráfica de la
acción de "limpieza" o depuración a la que nos referimos. La misma se lleva a cabo a
fin de eliminar aquellos errores que impiden la ejecución del programa o la de
presentar el programa en forma más clara, económica y elegante posible.
Por ejemplo, podemos tener:
AD90
Aquí se omitió el espacio entre la orden y su argumento.
Otro ejemplo puede ser:
AD 40
AD 35
DE 64
DE 26
(Adelanta 40 pasos)
(Adelanta 35 pasos más, en total hasta aquí, avanzó 75 pasos)
(Gira 64 grados)
(Gira 26 grados, en total hasta aquí, giró 90 grados)
Puede reducirse a:
AD 75 DE 90
(Avanza 75 paso y gira 90 grados)
Si bien este trabajo suele ser tedioso tiene el valor de ejercitar la posibilidad
de tolerar el error y lograr superarlo, revisando mentalmente la hipótesis que se había
planteado al encarar la programación y que resultó fallida, fortaleciendo los
mecanismos de construcción y porqué no, de reconstrucción del pensamiento,
reciclando estructuras previas en el conocimiento del sujeto.
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La pragmática cumple una función en todo lenguaje. Se refiere a la relación
que se establece entre el emisor y el receptor.
Cuando decimos una frase con sentido estamos comunicando algo,
expresando un deseo, manifestando un sentimiento, etc. Cuando expresamos algo
suponemos que hay alguien que nos escucha, que existe un campo de acción común.
Por lo tanto es importante poner de manifiesto esta función sobre todo en el
momento de darle nombre a los programas, procurando que los mismos aludan a la
acción que efectúan. Por ejemplo, si el programa fue diseñado para trazar un círculo,
es mejor llamarlo cir o circulo, o redondel, o algo similar. Es bastante habitual utilizar,
por razones de comodidad, letras o sílabas para denominar a los programas pudiendo
llegar un momento en que se pierde el hilo del sistema del programa, porque llega un
momento en que ya no se recuerda para qué servía el programa llamado, por ejemplo
267, perjudicando no sólo la semántica, sino también la función pragmática del mismo.
La pragmática supone un interlocutor, la computadora sólo refleja el
pensamiento del programador, puede corregir su sintaxis o su semántica pero nunca
puede tomar el lugar de interlocutor pues en realidad es una prolongación del yo.
Características prostéticas.
Este lenguaje tiene ciertas características, las cuales lo convierten en un
lenguaje prostético. Entre esas características podemos señalar:
La Modularidad: Significa que cada programa es autónomo y además puede
integrar un sistema de programas. Así, si deseamos dibujar varias flores iguales
podemos hacer diferentes programas que respondan a una parte del total y luego
reunirlos en un superprocedimiento o programa general que ejecutará la totalidad.
Por ejemplo:
Creamos un procedimiento o programa que usaremos para hacer los pétalos,
por ejemplo, dibujando un círculo:
PARA CIR
REPITE 90 [AD 1 DE 360 /
90]
FIN
Título del programa.
Acción: Repite 90 lados pequeños, de 1 paso de tortuga, con
su respectivo giro, para dibujar una figura de muchos lados
que se parezca a un círculo (aquí todavía no estamos
utilizando la noción de “infinito”) (recordemos que un
círculo posee infinitos lados.
Fin del programa.
La tortuga va caminando y dibujando:
Para los pétalos:
PARA PETALOS
REPITE 12 [CIR DE 360 / 12] Repite 12 veces un círculo y un giro a la derecha
FIN
Para el tallo:
PARA TALLO
AT 35
DE 45 AD 15 AT 15
IZ 90 AD 15 AT 15
DE 45 AT 20
FIN
Para la flor:
PARA FLOR
PETALOS
SP AT 35 CP
TALLO
FIN
 El pétalo se incluye dentro de la flor.
 El tallo se incluye dentro de la flor.
Reunimos todo en un superprocedimiento:
PARA FLORES
FLOR
SP FPOS [80 0]
CP FLOR
SP FPOS [-80 0]
CP FLOR
ET
FIN
 Flores es el superprocedimiento
que incluye a Flor, y Flor es el
superprocedimiento que incluye a
Petalo, Tallo, y Pétalo a su vez
incluye a cir.
 Esconde a la tortuga para permitirnos ver
el trabajo terminado.
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Ordenándole a la tortuga que ejecute únicamente el programa FLORES,
dibujará a toda las flores, sin necesidad de recordarle que debe hacer CIR, o
PETALOS, o TALLO, o FLOR.
El resultado será:
De esta forma dividimos el total en partes más pequeñas que simplifican la
resolución total. Cada programa se convierte así en un módulo, una parte de la
totalidad.
Esta característica está presente también en la mayor parte de los lenguajes
modernos como Pascal, Ada, C, Visual Basic y Fortran.
RECURSIVIDAD: Es la capacidad del procedimiento de referirse a sí mismo,
es decir, a ser autoreferente, un procedimiento puede llamarse a sí mismo o ser un
subprocedimiento de sí mismo. Veamos un ejemplo:
PARA FIGURA :A
AD :A
DE 90
FIGURA :A + 5
FIN
 :A es el nombre de una variable, a la que se le
adjudicará un valor en el momento de utilizar el proc.
 Si :A = 10, pues 10 + 5 = 15
Se reinicia el programa FIGURA, pero ésta vez, con
el nuevo valor de :A
Para ejecutar este programa el operador deberá escribir en la zona de
mandos el nombre del programa (FIGURA) y el valor que se le adjudicará a la variable
:A (Por ejemplo: 10). Entonces, sería: FIGURA 10. El valor 10 será la cantidad de
pasos que la tortuga recorrerá en la primera línea, ya que cuando se nombra al
programa en la línea cuarta, este se ejecuta nuevamente pero asignándole el mismo
valor de la variable más el número 5 (10 + 5). Según lo establecido, vuelve a repetir el
programa desde el principio, pero con el nuevo valor: AD 15. Cada vez que llega a la
línea cuarta, toma como valor de la variable el obtenido en la última ejecución, así
sucesivamente, el siguiente será 15 + 5, etc. El efecto producido será la ejecución de
un espiral que no para de efectuarse hasta que el operador lo detenga.
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Esta característica tiene un evidente valor semántico. La idea es "seguir
haciendo", persistir, recordar que queda una acción por hacer. Tiene gran importancia
pues permite hacer tareas complejas con programas muy simples. Puede involucrar el
uso de variables, como también la modificación de éstas, como vemos en el ejemplo
anterior.
PLASTICIDAD:
Los programas pueden modificarse, cambiar sus
instrucciones, mejorarse, variar su nombre, ser herramientas para otros programas,
redefinir sus primitivas etc. Logo se adapta al nivel del operador, resulta tan maleable
en sus manos como un trozo de plastilina.
ELEMENTOS QUE HACEN A LA PLASTICIDAD:
PROCESAMIENTO DE LISTAS: Una lista, para LOGO, es un conjunto
ordenado de objetos LOGO. Estos objetos pueden ser palabras (o números) y listas.
Las listas están formadas por palabras o por otra lista.
Por ejemplo:
"HOLA
 Es una palabra
"456
 Es una palabra
[JUAN CORRIÓ 3 CUADRAS]  Es una lista formada por 4 objetos que son
palabras.
[AYER [JUAN JOSÉ] CORRÍO]  Es una lista formada por 3 objetos, 1 de los
cuales es a su vez una lista.
Esta característica está fundamentada en consideraciones de tipo lingüístico y
permite agrupar distintos trozos de información en una unidad.
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Otros lenguajes como Fortran o Basic usan una matriz que presenta la
dificultad de que su tamaño debe ser fijo y estar compuesta de elementos uniformes,
por lo que el manejo de listas de palabras resulta muy restringido.
VARIABLES NO TIPIFICADAS: Es decir que una variable puede albergar
cualquier objeto sin necesidad de especificar si se trata de números, cadenas,
matrices, enteros, etc. como sucede con otros lenguajes como Basic, Pascal, Fortran
o C, donde se debe aclarar si se trata de variables numéricas, alfanuméricas, etc. Esta
misma característica está presente en LISP.
EXTENSIBILIDAD: Sabemos que LOGO posee una serie de instrucciones que
el ordenador ya comprende y que llamamos "primitivas". Decimos que es extensible
pues los procedimientos que crea el operador son semejantes a los procedimientos
primitivos. La cantidad de "nuevas primitivas" es ilimitada.
Por ejemplo, LOGO comprende la orden: AD 60 y se desplaza 60 pasos hacia
adelante. Pero si le ordenamos hacer: CUA seguramente nos responderá diciendo
que no sabe cómo hacer CUA, pero si nosotros definimos un procedimiento llamado
CUA:
PARA CIR
REPITE 4 [AD 70 DE 90]
FIN
El LOGO incorpora esta nueva palabra: CUA (el nombre del programa) a su
vocabulario y si ahora tipeamos: CUA en la zona de mandos, trazará un cuadrado.
MENSAJES DE ERROR: Estos mensajes explican el origen de los mismos y
ayudan en la tarea de depuración pues en varias oportunidades se van presentando a
medida que se va armando el programa. Son mensajes en primera persona, esto hace
el operador entienda que lo que expresó no es válido para su interlocutor, y tenga que
reformular las órdenes, sin frustrarse por el error cometido.
Por ejemplo, en el caso anterior, en que la orden CUA no existía, la tortuga
hubiera respondido:
No sé cómo hacer CUA.
LA TORTUGA: Constituye un valioso elemento desde el punto de vista
psicomotriz. A partir del biofeedback que se establece entre el operador (el paciente)
y la tortuga del programa, se genera un antropomorfismo (Atribuir sensaciones
humanas a objetos inanimados) ya que el cuerpo del paciente adquiere los contornos
que ocupa el espacio iconográfico de la tortuga, esto permite desarrollar las nociones
de corporalidad y corporeidad, elementos básicos para el desarrollo de las nociones
de esquema corporal, lateralidad, espacialidad, etc. Estos conceptos están
desarrollados por el Dr. Scaglione en su tesis doctoral acerca del Aprendizaje Motor.
los constructores activos de sus propias estructuras intelectuales. Pero afirmar que el
que aprende es quien construye las estructuras intelectuales y no el maestro quien se
las enseña no significa que se construyen de la nada. Por el contrario, al igual que
otros constructores, los niños se apropian para su uso particular de materiales que
encuentran en torno de ellos, y en forma muy destacada de los modelos y metáforas
que les sugiere la cultura circundante.....
"Cuando un chico aprende a programar, el proceso de aprendizaje se
transforma. Se torna más activo y autodirigido. En particular, el conocimiento se
adquiere con un propósito personal reconocido. El niño hace algo con él.
"El nuevo conocimiento es una fuente de poder y es experimentado como tal a
partir del momento en que comienza a formarse en la mente infantil.
"... mi hipótesis es que la computadora puede "concretizar" (y personalizar) lo
formal.
"...Creo que puede permitirnos desplazar la frontera que separa lo concreto de
lo formal. El conocimiento que era accesible sólo a través de procesos formales puede
abordarse ahora en forma concreta.
"... Un lenguaje de programación es parecido a un lenguaje humano natural en
tanto favorece ciertas metáforas, imágenes y modos de pensar. El lenguaje empleado
tiñe fuertemente la cultura computacional.
"Lentamente comencé a formular lo que aún considero el hecho fundamental
del aprendizaje: cualquier cosa es fácil si uno puede asimilarlo a la propia colección de
modelos. Si eso no es posible, cualquier cosa puede resultar angustiosamente difícil.
...”
“La comprensión del aprendizaje debe ser genética. Debe referirse a la
génesis del conocimiento. Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende,
depende de los modelos con que cuenta. Esto plantea, a su vez, la cuestión de cómo
los aprendió. De tal modo, las leyes del aprendizaje deben referirse al modo en que
las estructuras intelectuales se desarrollan una a partir de otra y a cómo adquieren, en
el proceso, forma tanto lógica como emocional.”
LOGO Update (actualidad)
Permanentemente van apareciendo nuevas versiones que complementan e
intentan mejorar su capacidad. Así tenemos una versión española: el WINLOGO, que
amplían considerablemente la cantidad de primitivas y de funciones.
También existe una versión argentina de la empresa FUNDAUSTRAL del
mismo lenguaje, es el LOGO GRÁFICO que hace su aporte en el mismo sentido,
permitiendo, según sus autores, por ejemplo:


Reflexiones.
Algunos conceptos sobre este lenguaje y sus efectos expuestos por su
creador, Seymour Papert, de su libro "Desafío para la mente" son:
"En 1964, después de cinco años en el Centro de Epistemología Genética de
Piaget en Ginebra, salí impresionado por su manera de considerar a los niños como


Manejo de sprites (porciones de pantalla móviles) de 256 colores.
Única versión en el mundo con verdadera Velocidad, aceleración,
pulsación y atracción central (muy útil para los creadores de
micromundos).
Versión Run-Time para los creadores de software en Logo.
Formas de tamaños variables hasta 125 x 125 pixels contra 16x16 de las
versiones anteriores. Importación de BMP y PCX para "armar" formas!
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
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



Edición de formas con manejo de bloques, simetrías, importación de
partes de formas, etc. Giros y rotaciones de cualquier ángulo de formas y
porciones de ellas. Se incluyó una barra de herramientas similar a la de un
graficador
Manejo de mouse, mejor salida por impresora, buen manejo de listas y
archivos.
Primitivas para trazar elipses, sectores de circunferencia y elipse, líneas
con distintos grosores, etc.
Estructuras de "mientras" y "hasta".
Simple programación de eventos del tipo de cuandochoca, cuandox,
cuandoy, cuandopisacolor, cuandobloque, cuandoboton, etc. para la
programación tipo video juegos interactivos.
Se implementaron 2 barras de botones de herramientas que facilitan el
manejo de algunos comandos usados muy frecuentemente.
Se implementaron botones que deshacen el último gráfico o el último
rotulado de letras. (UNDO de otros programas).
Se puede pedir listados de las variables o procedimientos en memoria y a
partir de los mismos, dar los valores, listarlos o ubicarlos en el editor de
textos según el caso.
Se puede ejecutar música y video con archivo .WAV, .MID y .AVI.
Se pueden estampar bitmaps en cualquier punto de la pantalla.
Funciona en 16 colores, 256, High Color y True Color.
Se pueden guardar 180 formas en un solo archivo y manejar hasta 60
actores.
Se pueden abrir, cerrar, y crear archivos de texto de acceso directo o
secuenciales externos, con búsqueda a través de palabras claves,
Posee primitivas para el control de los puerto de comunicación, tanto serie
como paralelo. Además de primitivas para el control y manejo de Joyticks.
Se puede habilitar el resaltado de las primitivas en el editor de programas
o en modo directo y éstas se destacarán en un color diferente,
disminuyendo la posibilidad de cometer errores de tipeo.
El docente puede conocer la "historia" de todas las ordenes, dadas por un
alumno, en modo directo.
Se agregó la posibilidad de imprimir con distintos grados de reducción
incluyendo o no los actores presentes.
La empresa MicroMundos LCSI lanzó al mercado el MICROMUNDOS PRO
que presenta características que posibilitan la realización de trabajos multimediales.
Los productos de MicroMundos proveen mejoras significativas con respecto a otras
versiones del Logo que incluyen:



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Cantidad ilimitada de tortugas.
Mayor plasticidad en programación sin lectoescritura, por sus herramientas
icónicas.
Procesamiento en paralelo: un perro puede correr a un gato mientras se toca
una música de fondo.
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Botones para crear conexiones hipermediales o para activar instrucciones
dadas por el estudiante.
Valiosa y cordial asistencia técnica
Tamaño de tortugas modificables y figuras multicolores.
Acceso a mas de 250 Megabytes de recursos de Medios que incluyen:
Ayuda en línea con hiperconexiones
Inclusión de:
o Películas AVI
o Fotos
o Archivos de música MIDI
o Sonidos
Modos de presentación y transiciones
Acceso a Internet y a Intranet Los estudiantes pueden publicar interactivos
proyectos de multimedia en la red local de su propia escuela o en la World
Wide Web.
Descargar