DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOS: UNA

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VIII Congreso Internacional de Informática en la Educación
INFOREDU 2002
TITULO: Los Software Educativos como solución al aprendizaje
AUTORES:
Lic. Pedro Mario Server García (PONENTE) (1),
MSc Raquel Diéguez Batista (1),
MSc Raúl Fernández Aedo (1),
Lic. Pascual Leon Diaz (1).
(1)
Universidad de Ciego de Avila. Carretera Ciego-Morón Km 10. Ciego de Avila. Cuba
Teléfonos: 2-5702, 2-5207;
Fax 07(537)335040;
E-mail:[email protected]
PALABRAS CLAVES: Educación, software, aprendizaje
RESUMEN
La formación de docentes en diplomados, especialidades y maestrías en
ciencias de la educación muestra gran interés el estudio de la informática
educativa; esta permite en gran medida la integración de recursos
computacionales y materiales educativos computarizados, en el ambiente
educativo. Sin embargo, los problemas de aprendizaje en muchos casos
no son de fácil solución por los docentes, al no encontrar alternativas que
conlleven a la solución de los mismos. Es por eso, que se hace necesario
repensar en la creación de nuevos ambientes de aprendizaje, a través del
diseño y producción de software educativos elaborados por los docentes,
una vez realizado un estudio y detectado los problemas educativos más
comunes, se procederá a la elaboración de un sistema que permita
superar las dificultades presentadas en los educandos, que conlleven a la
solución de los mismos y que han sido difícil de superar con el uso de los
medios de instrucción existentes.
INTRODUCCIÓN
Las innovaciones en el campo educativo se han incrementado en la medida en que los
docentes buscan la forma de entrar en los nuevos cambios tecnológicos, evitando quedar
rezagado con respecto al estudiante, quien recibe una gran cantidad de información fuera
de la escuela, a través de los medios de comunicación masivos. Esto, ha permitido que el
alumno deje de ser un agente receptor pasivo y pase a ser un alumno activo dentro del
proceso de aprendizaje cuestionando de esta forma la información que recibe en la
escuela. El docente, busca en consecuencia, actualizarse en su quehacer pedagógico. Es
así, como dentro de las etapas de formación docente que se brinda en el postgrado en
Informática Educativa de la Maestría en Ciencia de la Educación Superior que se
desarrolla en la Universidad de Ciego de Avila, Cuba, se capacita al educador en la
creación de nuevos ambientes de aprendizaje haciendo uso de los materiales educativos
computarizados y de los nuevos adelantos tecnológicos.
La creación de estos ambientes educativos con un aprendizaje heurísticos se logra a
partir de :
1. La detección de los problemas de aprendizaje más comunes y que hasta el momento
no son de fácil solución con los medios de instrucción que se encuentran en el entorno
donde se desarrolla la labor educativa.
2. El diseño de nuevos ambientes que permitan al alumno la construcción de su propio
conocimiento al tener acceso a los nuevos adelantos tecnológicos, interactuando con
la información necesaria de acuerdo a sus características de aprendizaje,
experiencias, ritmos e intereses.
3. La formación de equipos interdisciplinarios dentro de su ambiente de trabajo que
realice un estudio exploratorio acerca de las causas de los problemas de aprendizaje
y organice un trabajo que permita la realización de un sistema que muestre las
potencialidades de la computadora en la educación y permita la solución de las
dificultades encontradas.
4. La elaboración de proyectos que pueden ser enmarcados dentro de la línea de Diseño
y Producción de software educativo, pero que en su momento pueden ser concluidos
por un grupo interdisciplinario diferente que lo lleve a su ejecución, enmarcado siempre
dentro del problema y de la población objeto de estudio.
Conviene, sin embargo, advertir que el desafío ante el cual se enfrenta el docente en los
actuales momentos, como es el diseño de ambientes de aprendizaje de tipo heurístico,
dependen de su capacidad para asumir los nuevos paradigmas educativos. Cabe resaltar
que se orienta siempre al docente hacia la búsqueda de nuevos desafíos; crear
ambientes donde el alumno pueda
aprender cosas nuevas, interesantes y
progresivamente más complejas de manera que pueda dar significado a lo que aprende,
es una forma de repensar en la solución de problemas educativos y en las nuevas
alternativas de aprendizaje que plantea la informática educativa donde se prepara el
hombre del presente y del futuro.
RESULTADOS Y DISCUSION
Interacción con computadoras e Información multimedia.
Manejar los nuevos adelantos tecnológicos, implica la adquisición de una cultura
computacional en la que se requiere que el docente se encuentre inmerso e interactúe
con la misma a través de las diferentes formas de formación docente en informática
educativa.
Para hacer uso de esta cultura tecnológica, en donde la computadora es el medio
fundamental para alcanzar las metas propuestas en la solución de problemas educativos,
se hace necesario que el docente identifique la función de esta en la educación, como:
1. Objeto de estudio
2. Medio para enseñar a través de él
3. Herramienta
De la misma manera, el rol que el docente cumple dentro del proceso educativo, es de
gran relevancia para poder explorar las ventajas que ofrece el uso de las nuevas
tecnologías. Un cambio de metodología es lo que capacita al docente para que se
humanice el uso de la computadora dentro de la educación y responda a las exigencias
educativas del siglo XXI.
Al mismo tiempo que se adquiere esta cultura computacional dentro del marco
pedagógico, es conveniente la actualización de las nuevas formas de diseño y producción
de software que conlleven, dentro de la educación, a un ambiente mucho más interactivo
y dinámico para el alumno. La cultura computacional tiene que ir a la par con los
adelantos tecnológicos que a nivel técnico se están gestando dentro del ambiente de la
ingeniería de software. Cabe señalar que ,se busca, ante todo que el educador pueda
elaborar sus diseños pensando en el software del siglo XXI, donde la voz, imagen, videos
además de texto y número se encuentren dentro del sistema que desarrollará, a la vez
que logre identificar los diferentes tipos de software educativos existentes y sus
características, de manera que pueda utilizarlos cuando requiera resolver un problema
en el aula de clase dando un enfoque de tipo heurístico.
Estudio
del
problema.
Un
inicio
hacia
la
creación
de
nuevos
ambientes de aprendizaje.
Puede afirmarse, que uno de los aspectos más difícil de tratar por los docentes es entrar
a descubrir los problemas de aprendizaje por los que atraviesan los educandos y precisar
cuál o cuáles son las fallas que se presentan en los mismos. Por el contrario, una vez que
se detecta el mismo, el estudio que se hace del problema arroja verdaderos elementos
que permiten manejarlo y visionar las alternativas de solución que sean más acertadas.
El docente es un problematizador de su entorno. Es visionario de las dificultades que se
presentan, sin embargo, le cuesta tomar el verdadero problema que afecta el proceso de
aprendizaje.
Por otra parte, los estudios realizados por los docentes acerca de las
dificultades que se presentan en el aula de clase, se han hecho con el uso de
instrumentos que estudian tanto el uso de metodologías por parte del docente como el
uso de medios de instrucción diferentes al computador y con los que cuenta el educador
en su medio. Todo lo dicho hasta el momento, permite que el docente tome un concepto
claro acerca de los educandos objeto de estudio, como del problema que los afecta.
Este estudio de población, permite el planteamiento de alternativas de solución, variables,
metas y objetivos del proyecto que el educador inicia en conjunto con un grupo
interdisciplinario con el cual logrará un mejor manejo de la información obtenida.
Cuando el docente realmente presenta orientaciones, contenido y actividades en donde
los alumnos se sienten gestores de su propio conocimiento y llevan el control de la
situación como la que le brinda un aprendizaje con ambiente computarizado mediante la
implementación de software técnicamente bien diseñados y producidos con contenidos
apropiados, en fin con todas las características que lo hagan relevante y pueda adoptarlo
a sus estructuras mentales, a su inteligencia y no solo quede a nivel de su memoria, las
interacciones del educando con el mundo producirá anticipaciones y predicciones que
proveen la dirección en la cual el alumno se desarrolla, dando muestra así de haber
desarrollado un pensamiento anticipativo y divergente a lo que se acostumbra percibir a
través de metodologías tradicionales.
Diseño y producción de software educativos: una labor del docente en la era
informacional.
Las estrategias metodológicas implementadas hasta el momento por los docentes y
basadas en las exposiciones, empleo de tiza y pizarra, gráficos, utilización de otros
materiales didácticos no han sido suficiente para que el alumno comprenda y supere las
dificultades de aprendizaje que presenta. Por lo que se hace necesario actualizar la
metodología utilizada, buscando una mayor interactividad del alumno con el tema en el
cual presenta dificultades.
En la educación tradicional existen entre otras muchas fallas, dos que realmente le hacen
daño
al
proceso
educativo.
La
primera,
el
desconocimiento
del
estudiante.
Desconocimiento de sus necesidades, de su pensar, de su forma de estructurar un
conocimiento, de su micro mundo, de sus características físicas, de sus características
psicológicas, de su desarrollo de pensamiento. La segunda, el desdén en el planeamiento
de objetivos educativos y la consecuente negligencia en la verificación de los mismos.
Por lo anterior, es el docente el llamado a buscar nuevas alternativas metodológicas que
permitan subsanar las fallas presentadas hasta el momento. Tener un conocimiento de
los adelantos tecnológicos y científicos, presentados en las últimas décadas de este
siglo, crea nuevos caminos para entrar en los cambios educativos que buscan, ante todo,
que el estudiante sea el protagonista en la adquisición de su conocimiento. Esto se logra,
cuando el docente alcanza un verdadero conocimiento del educando y elabora estrategias
que buscan mejorar y suplir las dificultades presentadas en el aula de clases.
Para realizar un buen diseño, es necesario tener presente algunos aspectos como las
funciones a cumplir del sistema para maestros y alumnos durante el desarrollo de la
instrucción. Dentro de las funciones que pueda prestar a el alumno se destacan:
*
Permitir control del ritmo de aprendizaje.
*
Secuencia de la instrucción, que le dé coherencia a la información que el
educando recibe.
*
Opciones de entrar y salir del sistema en el momento que lo desee el educando.
*
Brindar apoyo en contenido y manejo de sistema. La ayuda es fundamental para
que el estudiante no se frustre mientras adquiere el conocimiento,
ante cualquier
dificultad que se le presente.
*
Disponibilidad de contenidos necesarios para ampliar el conocimiento adquirido.
*
Planteamiento de un aprendizaje conjetural y experimental.
*
Presentación de diferentes opciones para el manejo del sistema.
Lo anterior se encuentra regido por una serie de principios y técnicas que el docente debe
tener presente al elaborar su diseño. Entre los cuales es fundamental tener presente el
enfoque pedagógico que cambie el ambiente de aprendizaje. Al darse este cambio, el
alumno adoptará diversas perspectivas que va desde iniciador, productor e instructor que
le presenta una realidad diferente y le abre las puertas a un proceso constructivo del
mundo y del conocimiento que adquiere.
El grado de libertad que goza el educando en la regulación de su propio proceso y de las
opciones y orientaciones que le debe rodear para que clasifique sus ideas y opciones sin
imponerlas y logre desarrollar un grado de aprendizaje deseado y satisfactorio permite un
ambiente nuevo tanto para alumnos como para docentes. En la medida en que el
estudiante sienta sus acciones en las actividades que realiza, lo llevaran al éxito
cognoscitivo y emocional, habrá mayor posibilidad de que realmente actúe positivamente
hacia la construcción
heurístico.
del conocimiento y hablemos de un conocimiento netamente
CONCLUSIONES
La incorporación
y uso de nuevas tecnologías, por parte de docentes que en estos
momentos se forman en Informática Educativa de la Universidad de Ciego de Avila, a
través de Diplomados, Especializaciones y Maestrías
en Ciencias de la Educación
Superior, son un punto de partida para que se presenten cambios positivos que redefinen
la relación profesor-alumno, a la vez que contribuye a que disminuyan los esquemas
tradicionales y repetitivos de la educación tradicional, brindando a los estudiantes la
oportunidad de poder construir sus propios conocimientos.
El uso de las computadoras en la educación, se ha convertido, poco a poco, en una
herramienta de gran valor en el proceso educativo, motivante para el alumno y necesario
en la era de cambios tecnológicos y científicos en que nos encontramos inmersos.
El docente, entra no sólo a hacer uso de esta herramienta, sino también a producir
materiales educativos computarizados, que busca dar solución a las dificultades de
aprendizaje más comunes en el medio en que se desenvuelve, permite un conocimiento
real de los estudiantes afectados, mejora las relaciones profesor-alumno y desarrolla
habilidades en los estudiantes logrando que construya su propio conocimiento.
El diseño de software educativo, no pasa a ser un trabajo exclusivo de los ingenieros y
programadores en sistema, se convierte en una tarea para el docente, en donde puede a
través de un trabajo cooperativo e interdisciplinario, dar solución a los problemas de
aprendizaje que se presentan en el entorno donde se desenvuelve, empieza a crear
innovaciones en su quehacer diario educativo, al crear nuevos ambientes de aprendizaje
con un enfoque heurístico, donde el papel principal lo cumple el alumno, quien es en
última instancia el constructor de su propio conocimiento.
REFERENCIAS
FORERO Sossa William.(1993). Diseño y producción de software educativo.Santa Fe
de
Bogotá . Ediciones Universidad Antonio Nariño.
SANCHO, Gil Juana María.(1996) La Educación en el tercer milenio.Variaciones para
una sinfonía por componer. Memorias del Tercer congreso Iberoamericano de Informática
Educativa.. Barranquilla - Colombia.
LLIOT,J. El cambio educativo desde la investigación-acción. Ediciones Morata. Madrid
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