PROPUESTAS PARA EL PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN INFANTIL. ÁREA LÓGICO-MATEMÁTICA Indicaciones metodológicas generales - El niño no es un recipiente que se llena - El profesor prepara la actividad - No da nunca su punto de vista de manera prematura - Deja que los niños experimenten un verdadero encuentro con la actividad - Deja que el alumno actúe sólo y permanece en segundo plano. No sustituye al niño en su búsqueda - Observa el comportamiento y los procedimientos para analizarlos después - Es el mediador, el consejero - Ayuda al niño a adquirir su autonomía. - Dinamiza el grupo (escucha, anima, acoge, desdramatiza) y facilita la organización de la clase - Favorece la creatividad, la emoción, la memorización - Ayuda a resolver los problemas - Ayuda a sacar partido del fracaso - Pone en palabras lo que el niño no sabe expresar con precisión, aportando un vocabulario preciso - Incita a hablar e intercambiar. Suscita ocasiones para el descubrimiento activo del mundo y de sus representaciones - Vela porque sus conocimientos se formen tanto por una actividad de observación como por la verbalización y examen crítico de la actividad - Ofrece un marco para la organización de actividades que favorezcan su autonomía, dejándole tiempo para vivir sus primeras experiencias Indicaciones actitudinales Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 1 - Introduce la magia en la clase y cuida la puesta en escena de las actividades, con el fin último de encontrar el placer. Placer de escuchar, de jugar, de descubrir, etc. - Habla con voz clara y de manera comprensible - No juzga el trabajo realizado, señala el error y propone un nuevo ensayo - No alza la voz, consuela y tranquiliza al niño que llora, devolviéndole la tranquilidad - Tiene en cuenta las necesidades de movimiento y manipulación de los niños - Cea un ambiente de confianza, paciencia, calma y serenidad - Habla a los niños no como bebés, sino como individuos dotados de razón, que pueden comprender muchas cosas si se les explican - Está atento a la calidad de la relación con el niño, sin adoptar una postura excesivamente maternal El papel del juego El juego es, en este nivel, es siempre preferible a las actividades formales propuestas por escrito, y constituye un instrumento para aprender. La actividad del juego es la actividad normal del niño, y es esencial para ayudarle a desarrollar sus capacidades motoras, afectivas, relacionales e intelectuales. Permite explorar el medio próximo, la imitación de los otros, inventar gestos nuevos, favorece la comunicación en todas sus vertientes, verbales o no, la observación y la reflexión, sirviendo de punto de partida para numerosas situaciones didácticas. Si la maestra juega con el niño en el rincón de juegos, puede aprovechar para enriquecer su vocabulario: preparar la comida, poner la mesa, dormir y lavar a las muñecas, jugar a tenderos y contar dinero, hacer construcciones, proporcionan ocasiones para ello. El profesor puede ligar el juego espontáneo del niño con otras actividades más orientadas hacia el aprendizaje. Los juegos lógico-matemáticos Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 2 - Aprender a hablar (cantinelas, juegos de dedos, juegos rítmicos) - Aprender a representar las formas (juegos en la arena o la harina) - Descubrir el mundo de los objetos (juegos de construcción, engranajes, de montar y desmontar, apilar, etc.) - Explorar el espacio (juegos de recorridos en psicomotricidad, juegos de pistas, laberintos) - Conocer las formas, ensamblar objetos (puzzles, ábacos, troqueles) - Memorizar y comparar imágenes, encontrar semejanzas o diferencias (juegos de memoria, juego de Kim, lotos) - Contar (juegos con dados, dominós, cartas, juegos de comprar y vender) - Usar algoritmos, apreciar y realizar alternancias (enfilar perlas y hacer collares siguiendo una célula rítmica) - Convivir con otros (juegos de sociedad, coches, muñecas, arena..) Otras cuestiones pedagógicas Los niños de 2-3 años se cansan rápidamente de una actividad, sobre todo al principio de curso, por lo que éstas no pueden duras más que algunos minutos, teniendo que cambiar con frecuencia. Más adelante los niños son capaces de concentrarse un poco más cada día. Algunas actividades como la pasta de sal, la pintura y el pegado de gomets le ayudan a concentrarse en lo que hacen. Si las actividades que la maestra propone son muy difíciles, el niño abandona enseguida y se va a jugar, mientras que si le interesan se queda alrededor de ella. Hay que invitar al niño a participar en las actividades, sin forzarle, resaltando el placer que puede obtener con ellas. Es muy importante verbalizar mucho, tanto para que el niño adquiera un vocabulario preciso, como para comentar las acciones y darles sentido. Es importante que cada acción sea verbalizada, y hay que estimular a los niños a que tomen la palabra. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 3 Debe dedicarse mucho tiempo a la manipulación, de manera que las fichas o el material escrito son accesorios, y deben servir como último elemento para confirmar las adquisiciones del niño. Debe quedar claro que en estas edades, las adquisiciones del área lógicomatemática se realizan a través de actividades muy diversas que van desde la pintura a los juegos con arena o agua, las canciones y cantinelas, los juegos que implican movimiento, etc., realizados de manera colectiva o en talleres en grupos reducidos. Actividades prematemáticas Que desarrollan la concentración y la atención - Observar imágenes, cuadros, etc., buscando detalles - Con los ojos cerrados, tocar tejidos y materiales diferentes, etc, encontrando los que son iguales. - Organizar actividades rituales para ir a los sitios, cambiar de actividad, sonorizando el principio y fin de la actividad, cambiando cada cierto tiempo los ritos. - Realizar acciones equivocadas, añadir ingredientes no previstos, hacer un recorrido erróneamente, etc, para que el niño descubra lo que está mal. - Trabajar con frecuencia el juego de Kim. Para desarrollar el orden y la lógica - Alinear objetos (coches, perlas, trozo de madera…). - Ordenar objetos en cajas. - Desplazarse por cuadrículas gigantes con dibujos. - Coleccionar objetos (tapones, fichas, perlas…) y clasificarlas por criterios diferentes. - Utilizar objetos proporcionados por la naturaleza (frutos secos, hojas, castañas, etc). - Construir formas con pajas (triángulos, cuadrados….). - Encajar formas de madera en troqueles y formas dibujadas en papel. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 4 - Saber vestirse (botones, orden al vestirse….). - Ordenar los objetos de la clase (juegos de sociedad, cuentos, perlas…). Actividades para conocer las formas y colores - Desarrollar los cinco sentidos (juegos de luces y sombras, mezcla de elementos, juegos olfativos…). - Probar frutas y verduras, clasificarlas por sabores, hacer sopas y ensaladas de frutas. - Ordenar peones según formas, tamaños y colores. - Ordenar en cajas de zapatos, pegadas unas a otras, objetos según el color del gomet pegado en el fondo. - Buscar en el entorno formas particulares (círculo-botones, recta. borde puerta, triángulo-sandwich…). - Observar cuadros de pintores famosos y localizar formas conocidas (J. Miró, P. Klee, P. Mondrian, V. Kandinski…). - Recortar con las tijeras en zig-zag. - Dibujar sobre arena con utensilios de formas diversas. Actividades de numeración - Distribuir regularmente cosa a los otros. - Cantar cantinelas con números. - Contar todos los días los niños presentes y los ausentes. - Hacer conjuntos de niños y niñas de distintos número, en las actividades de psicomotricidad. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 5 Dar sentido a los números y a sus designaciones, teniendo en cuenta para ello, los saberes iniciales de los alumnos, viendo cómo pueden utilizarlos y enriqueciendo sus prácticas de conteo. Los conocimientos matemáticos adquieren sentido a partir de los problemas que pueden resolver eficazmente. Lo nuevo se construye a partir de lo antiguo, mejorándolo, modificándolo o rechazándolo. Por tanto todo proceso de aprendizaje debe tener en cuenta los conocimientos iniciales de los alumnos, bien como puntos de apoyo o como terreno abonado de dificultades futuras que el alumno deberá afrontar para construir los nuevos conocimientos. La acción del niño sobre lo real es de gran importancia para los procesos de matematización. En la génesis del concepto de número, el número para contar constituye el primer y más importante aspecto del mismo Competencias relativas al número 1. Comparar cantidades utilizando procedimientos numéricos y no numéricos. 2. Formar una colección que tenga el mismo número de elementos que otra colección, visible o no, utilizando procedimientos numéricos y no numéricos, oralmente o con ayuda escrita. 3. Resolver problemas relativos a cantidades: disminución, aumento, unión, distribusión, reparto, utilizando los números conocidos y sin recurrir a operaciones habituales. 4. Reconocer globalmente cantidades pequeñas y nombrarlas (1 a 4). 5. Reconocer globalmente cantidades pequeñas organizadas en configuraciones (dedos d ela mano, dados, dominós). 6. Conocer, escribir y recitar la cantinela numérica hasta el 30. 7. Contar una cantidad usando la serie numérica habitual. 8. Asociar el nombre del número a su escritura cifrada, usando como refrencia la banda numérica. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 6 REGLAS DE JUEGOS CLÁSICOS (PRIMARIA) Nota- Los números y reglas deben ser modificados en función de las edades de los jugadores. JUEGOS DE DADOS El 1 maldito 1, 2 o más jugadores. Sale el que saca la cifra más alta. Cada jugador lanza cinco veces. Si saca 1 deja de tirar y obtiene los puntos que tuviese de las tiradas anteriores. Gana el que tenga más puntos en las cinco tiradas. Variante: Cada jugador recibe una cantidad inicial de fichas, peones, judias, etc. Al final de cada partida, los perdedores pagarán al ganador las fichas, peones, judias, etc que se haya convenido, por ejemplo la diferencia de puntos obtenida entre ganador y perdedor. El juego sigue hasta que el jugador no pueda pagar sus deudas. El 21 3 dados y 2 jugadores. Hay que hacer 21 o aproximarse lo más posible a ese número, sin sobrepasarlo, para ganar. En la primera vuelta se lanzan tres dados, en la segunda dos dados y en la tercera un dado. La brisca de los dados 3 dados y 2 jugadores o más. Sale el primer jugador determinado por sorteo y tira los dados.Se para cuando no saca alguna de las siguientes combinaciones: - un 6 = 20 puntos - un par de 6 = 40 puntos - un trío de 6 = 200 puntos - un trío de 5 = 150 puntos - otros tríos = 100 puntos - una serie seguida (1-2-3 ó 2-3-4, etc) = 20 puntos - la serie 6-5-4 = 40 puntos Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 7 El jugador puede tirar los dados 3 veces. El ganador es el que alcanza antes los 1000 puntos. La rayuela 3 dados, 2 jugadores o más. Cada jugador recibe 20 fichas. Sale el que saca más al lanzar el dado. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 Sobre la rayuela, el jugador pone tantas fichas como indica el dado y sobre el número correspondiente. Si el jugador siguiente debe poner las fichas en la misma casilla, coge las fichas, a excepción de la casilla 7, en la que siempre hay que poner fichas que no s epueden coger, aunque salga 7. Si se saca 12 ó 2 se cogen las fichas de la casilla, y además las de la casilla 7 y se vuelve a jugar. Si se saca de nuevo 12 ó 2 hay que poner una ficha en cada una de las 11 casillas de la rayuela. Los jugadores que se quedan sin fichas quedan eliminados. El último jugador recoge todas las fichas que quedan. La decena 3 dados, fichas y jugadores ilimitados. Se designa un banquero y los apostadores que jugarán contra él. Cada apostante tiene el mismo número de fichas; el banquero tiene tantas fichas como la totalidad de los jugadores. Cada apostador coloca delante de él lo que quiere apostar. El banquero lanza los dados: si saca menos de 10 paga a los apostantes el doble de su apuesta, si saca 10 ó más se lleva todas las apuestas. El jugador que se queda sin fichas es eliminado. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 8 Los números tachados 2 dados, 2 jugadores o más. Sobre una hoja de papel, cada jugador escribe los números del 2 al 12. El primer jugador suma los puntos obtenidos en su primer lanzamiento y tacha el número correspondiente en su papel. Continúa lanzando mientras pueda seguir tachando números. Si saca una puntuación ya tachada, pasa el turno al jugador siguiente. Gana el que antes tache todos los números. Martinetti 3 dados, 2 jugadores o más, fichas. Se trata de pasar por todas las casillas de 1 a 12 y de 12 a 1. Se dispone de un tablero como el siguiente: 1 2 3 4 5 6 12 11 10 9 8 7 Para salir hay que sacar un 1. Por turno, cada jugador tira los dados una sola vez, pero puede utilizar todas las combinaciones que le dan los dados. Por ejemplo, si saca 1, 1 y 5, y está en la casilla 1 puede hacer 1+1 y llegar a la casilla 2. Si estuviese en la casilla 4 podía llegar a la 5, a la 6 haciendo 5+1, y a la 7 haciendo 5+1+1. Cuando un jugador agota todas las posibilidades que le da su tirada, pone una marca en la última casilla a la que ha llegado. El ganador es el que llegue el primero al punto de partida. Variante: Si un jugador no se percata de alguna de las combinaciones que le ofrece su tirada, el jugador que se da cuenta puede aprovechar esa combinación particular y después hacer su tirada. El Sultán 1 dado, 2 jugadores o más, fichas. Los jugadores tiran el dado por turno tras haber cogido 10 fichas. El primero que obtenga un 6 es declarado Sultán, y los otros jugadores se convierten en subditos. El Sultán oredena obtener un número de puntos entre 1 y 6. Cada jugador juega por turno; si obtiene el número determinado por el Sultán, éste le da tantas fichas como puntos indica el dado, y si falla es el jugador quien da 1 ficha al Sultán. Si el jugador saca un 6 se convierte en Sultán, y el Sultán pasa a ser súbdito. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 9 JUEGOS DE CARTAS El switch Esta juego asocia cartas, del 1 al 16 con dados, del 3 al 5. Se saca una carta, por ejemplo 10, se lanzan los dados (pueden ser dos, tres, cuatro o cinco dados según se haya fijado antes de jugar), supongamos que cuatro dados, con los que se ha obtenido: 6, 5, 5 y 4. Se buscan todas las combinaciones que permiten obtener 10: 5 y 5, 6 y 4. El cinquillo (variante) Por turno hay que colocar las cartas que se tengan en orden creciente, desde el as hasta el rey. Gana el que antes coloque todas sus cartas. Batalla Los ochos 40 cartas, 2 a 4 jugadores. El objeto del juego es deshacerse el primero de todas las cartas. Se dan 5 cartas a cada jugador y el resto queda en un montón para robar. El que reparte da la vuelta a la primera carta del montón. El siguiente puede echar una carta del mismo valor (aunque sea de otro palo), o del mismo palo (aunque sea de otro valor), o bien poner un 8 de cualquier palo. Si un jugador no puede seguir coge una carta del montón. Si la carta no le conviene pasa el turno al siguiente jugador. Gana el que primero se deshaga de todas las cartas. Las parejas Una baraja de cartas, de 4 a 8 jugadores. Se quitan todas las sotas menos una. Se distribuyen las cartas a todos los jugadores hasta agotarlas (puede que unos jugadores tengan más que otros). Examinadas las cartas cada jugador pone sobre la mesa las parejas que tiene. El primer jugador ofrece al de su derecha las cartas que le quedan (no están visbles), de las que éste coge una. Si esta carta le permite hacer una pareja la pone sobre la mesa. Tanto si hace pareja o no, ofrece sus cartas restantes al jugador de la derecha que hace como el jugador precedente. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 10 El que primero se deshaga de las cartas gana. El que se quede con la sota pierde. DOMINÓS Dominós húngaros Un juego de dominó, 2 ó 3 jugadores. El juego se juega en varias manos. Las fichas están en la mesa boca abajo, y cada jugador coge las fichas que le corresponden ( 12 para 2 jugadores y 8 para 3 juagdores), el restos d elas fichas se retiran. Sale el que tiene el 6 doble o bien el doble mayor y se juega como es habitual. Cuando todo el mundo ha jugado una vez, la mano se termina y cada jugador suma los puntos de las fichas que le quedan en la mano. El primer jugador que llegue a 100 puntos ha perdido.ras contiguas Matador A diferencia del juego clásico el objetivo es hacer una cadena de manera que las caras contiguas sumen 7 ( 3 y 4, 2 y 5, 6 y 1). Si en un extremo hay una blanca (0), cuatro dominós llamados matadores se pueden poner, con los 0-0, 1-6, 2-5 y 3-4, Estas fichas hacen de comodín, y pueden colocarse donde se desee. Gana el que antes se deshaga de todas las piezas. Nota- Como se ve, la regla habitual puede alterarse a conveniencia. Por ejemplo, en lugar de poner de manera contigua dos fichas con la misma cantidad (pueden ser puntos o números), se ponen fichas cuya diferencia de puntos sea 2, sumen más de 6, menos de 7, etc….. Mª del Carmen CHAMORRO. UNIVERSIDAD COMPLUTENSE 11