AJEDREZ NIT Formación en las Nuevas Tecnologías de la Información a través del Ajedrez Instructor de Ajedrez Rodrigo Fernández INTRODUCCION En el siglo XVIII empezó a difundirse la idea de crear una computadora capaz de jugar al ajedrez. En el año 1769, un jugador de ajedrez autómata conocido como El Turco se hizo famoso antes de que se descubriera que se trataba de un engaño. El español Leonardo Torres y Quevedo construyó, en 1912, un autómata capaz de jugar al ajedrez, llamado El Ajedrecista. Después de aquellos sucesos el tema del ajedrez mecánico no se volvió a mencionar y cayó en el olvido, hasta la aparición de la computadora en la década de los 50. Desde entonces, los fanáticos del ajedrez y de la ingeniería informática han construido máquinas y programas capaces jugar al ajedrez. Pero nadie pensaría que el ajedrez y las nuevas tecnologías de la información se estrecharían las manos en un campo totalmente diferente, alejado de las competencias, torneos o matches entre hombres y máquinas. En el inicio de un nuevo siglo, tan nuevo e incierto como ningún otro, los psicólogos y pedagogos del mundo discuten cuál es el modelo educativo apropiado para la formación de ciudadanos competentes para la construcción de una trama social justa y democrática. Este proyecto sólo pretende contribuir en la búsqueda de una salida a este dilema que creemos se trata de uno de los que merece mayor atención por parte de los gobiernos del mundo, y su discusión la consideramos inaplazable. OBJETIVOS 1. Poner en marcha un modelo pedagógico centrado en el alumno y en sus necesidades particulares con una enseñanza personalizada. Promover un aprendizaje constructivo, auto-gestionado por el mismo alumno. No se trata de aprender de la tecnología sino de aprender con la tecnología. 2. Mejorar el proceso enseñanza aprendizaje, entendiendo aprendizaje como la construcción del conocimiento por parte del mismo alumno, es decir, transformar la información en conocimiento. 3. Cultivar procesos o habilidades intelectuales a través de la enseñanza y práctica Ajedrez, donde debemos remarcar como primordiales, el pensamiento analítico, el pensamiento pragmático y el pensamiento crítico y creativo. 4. Fomentar el desarrollo de los valores que enaltezcan al individuo ética y socialmente. 5. Desarrollar habilidades instrumentales para la adquisición de información pertinente y la exposición de conocimientos ya adquiridos mediante el uso de las habilidades orales, escritas, o tecnologías diversas. FUNDAMENTACIÓN NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Vivimos un momento coyuntural, una transformación cultural globalizada que signa toda la actividad humana en el planeta. Nos referimos a la transición de la era industrial a la era de la información. En la educación, este cambio social, significa darle un nuevo sentido a la alfabetización, donde más importante que la información es saber administrar la misma. El conocimiento ya no es apropiación de datos, pasar de no saber a saber implica el apoderamiento de habilidades que nos permita transformar nuestra realidad y el entorno. Para Beltrán (1993) aprender no significa sólo adquisición de datos informativos sino, desarrollar destrezas y adquirir herramientas que permitan gestionar, organizar e interpretar la información (aprender a aprender). Las habilidades de pensamiento crítico de orden superior, o sea capacidades como la de identificar conceptos claves, relacionar ideas, inquirir, fundamentar respuestas e identificar falacias, son en definitiva las aptitudes que debemos desarrollar en los centros educativos para construir una verdadera libertad intelectual, de esa forma la frase “el conocimiento es poder” no se identificará sólo con un sector privilegiado de la sociedad. Cuando nos referimos a la educación en la Nuevas Tecnologías de la Información (NTI) no se trata sólo de cursos técnicos para el manejo de una ordenador. Tampoco se limita a usar la tecnología para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje. No se pretende reproducir modelos pedagógicos obsoletos o darle nueva vida con el uso de métodos aparentemente novedosos, ya que el cambio sería superficial y sólo sustituiríamos al profesor por otra fuente de información. En vez de concebir las NTI como si se tratara de un profesor más, debemos ver a la tecnología educativa como un aliado intelectual en el aprendizaje, pero un aprendizaje creativo y constructivo. “En general, cuando utilizamos Internet, o vemos la televisión educativa o manejamos la instrucción asistida por ordenador, lo que hacemos es aprender de la tecnología, es decir, dejamos que la tecnología nos plantee la tarea, nos haga preguntas y evalúe la calidad de las respuestas (hacer todo lo que mejor hacemos los seres humanos), mientras nos toca a nosotros recibir, almacenar y recuperar la información (que es lo que la tecnología sabe hacer mejor). Es un mal reparto de socios” (Beltrán 2003). En palabras de David Berio: “La mayoría de lo que hemos llamado educación formal ha tenido la intención de imprimir en la mente humana toda la información que podríamos necesitar en la vida. La educación está dedicada al almacenamiento de información. Esto no es hoy en día ni posible ni necesario .Por el contrario, a los seres humanos se les debe enseñar cómo procesar información que se almacena con tecnología. La educación debe enfocarse en el manejo de datos más que en la acumulación de estos”. ¿POR QUÉ EL AJEDREZ COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA? A lo largo del siglo XX se han realizado numerosos estudios e investigaciones que prueban que el estudio del ajedrez tiene efectos beneficiosos para las personas, Estos son algunos de los estudios más relevantes: 1. En 1925, Tres investigadores rusos (Djakow, Petrowski y Rudik) estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuáles eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico. Entre otros aspectos, concluyeron que es necesaria una memoria visual excepcional, y que el ajedrez requiere no sólo de esas características, sino que también las desarrolla. Así pues, este estudio concluye que el ajedrez es un excelente ejercitador para la memoria. Estas investigaciones dieron pie a que el ajedrez se implantara como asignatura obligatoria en los colegios de la URSS. 2. Las investigaciones dirigidas por Johan Cristiaen, recogidas en el libro "Chess and Cognitive Development", fueron experimentos realizados en Bélgica durante los períodos escolares de 1974 a 1976; El estudio concluyó que el ajedrez promueve la madurez intelectual anticipadamente. 3. El estudio del Dr. Ferguson, Desarrollando el Pensamiento Crítico y Creativo por Intermedio del Ajedrez ("Developing Critical and Creative Thinking Through Chess"), se llevó a cabo durante cuatro años escolares (1979-83). El estudio concluyó que el ajedrez desarrolla significativamente el pensamiento crítico y creativo. 4. El experimento de Venezuela, Proyecto de Aprender a Pensar ("Learning to Think Project"), probaba si el ajedrez podía ser utilizado para desarrollar la inteligencia en niños de acuerdo con el Wechler Intelligence Scale for Children. La investigación fue diseñada y coordinada por la psicóloga social y campeona nacional de ajedrez, Lic. Edelmira Garía de la Rosa. Ambos niños y niñas mostraron un incremento en el coeficiente intelectual (IQ) luego de menos de un año de estudio del ajedrez en la forma sistemática que se adoptó durante el programa. 5. Según un estudio realizado en Kichinov durante un período de dos años y bajo la administración de N.F. Talisina, las notas de los estudiantes jóvenes que participaron en el experimento de ajedrez mejoraron en todas las materias. Los profesores observaron una mejoría en la capacidad de memorizar, mejores habilidades organizacionales, y muchos incrementaron su imaginación y fantasía (Ministerio de Educación de Kichinov de la Repúblic Moldavia, 1985). 6. El Programa de Ajedrez de las Escuelas de la Ciudad de Nueva York ("New York City Schools Chess Program" – NYCHESS) fue fundado en 1986 por Faneuil Adams, Jr. y Bruce Pandolfini. El programa NYCHESS envía a un instructor experimentado a las escuelas para establecer un programa de ajedrez. El informe del Programa de las Escuelas de la Ciudad de Nueva York es impresionantemente positivo a favor del ajedrez como herramienta de integración, aunque está fundamentado primordialmente en historiales académicos y anecdóticos. 7. Dianne D. Horgan del Departamento de Psicología de la Universidad del Estado de Memphis ha realizado varios estudios utilizando el ajedrez. En su artículo titulado El Ajedrez como una Forma de Enseñar a Pensar ("Chess as a Way to Teach Thinking"), Horgan (1987), concluye que el ajedrez es una estupenda herramienta para desarrollar elintelecto en general. 8. En el estudio titulado "Étude Comparative sur les Apprentissages en Matematiques 5e Anné" de Louise Gaudreau (1992) se realizó en la provincia de Nueva Brunswick, Canadá de septiembre de 1990 a junio de 1992, se asevera que "los niños que aprenden a jugar ajedrez a una temprana edad logran mejores alcances en matemáticas y ciencias tradicionales. 9. En 1993, Borís Slótnik, doctor en pedagogía y maestro de ajedrez, realizó uno de los estudios más fiables en el colegio Monte Faro de la Coruña con 16 niños de 5 a 7 años. Al finalizar el estudio se comprobó que los niños habían aumentado significativamente su capacidad intelectual. Resumiendo, todos los estudios anteriormente descritos concluyen que el ajedrez tiene un probado impacto en lo siguiente: pensamiento creativo, la memoria visual, aptitudes verbales, rendimiento en la lectura, intelecto en general, de la autoestima, del pensamiento crítico, la concentración, mejora el rendimiento académico, acelera la madurez intelectual. AJEDREZ Y LAS NTI Las NTI son un instrumento tecnológico para la nueva educación. Pero dentro de las NTI hay otros muchos instrumentos, derivados de ellas o relacionados con ellas, que pueden convertirse igualmente en herramientas cognitivas que favorecen, desarrollan y mejoran las condiciones de la mente humana en la tarea de la construcción del conocimiento. Lo más importante de todos estos instrumentos no es que permitan adquirir información, sino que potencian, amplían y mejoran la capacidad humana para construir y generar conocimientos. En eso el aprendizaje del juego de ajedrez se ve beneficiado de la utilización de las NTI. Como dice el Maestro Internacional Raúl Ocampo eminencia en el tema: “Se ha observado también que el estímulo que un niño o joven aficionado al ajedrez tiene al emplear la plataforma informática "Chessbase" lo insta a profundizar más en la informática en general, y viceversa, un niño o joven aficionado a la informática se interesa también en el ajedrez. En ambos casos se complementa el ajedrez y la informática. Por un lado el escolar aprende a pensar por sí mismo, practica una disciplina de razonamiento; y por otra parte se acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de tareas rutinarias y le da libertad para efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre ajedrez e informática ha sido observado por estudiosos de las ciencias de la educación de muchos países. El temor de que el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos mentalmente, se atenúa cuando al mismo tiempo que la computación son estimulados a la práctica de una actividad en que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptación de su responsabilidad en la elección son virtudes que se fomentan y desarrollan con la práctica del ajedrez.” En eso se benefician la educación con las NTI del ajedrez. Como es evidente no se trata del carácter exótico o novedoso que tendría le enseñanza y práctica del ajedrez con las NTI, o de las ventajas que brinda a los jugadores del juego ciencia el uso de computadoras o Internet. El ajedrez no solo es un excelente centro a la hora de programar la planificación educativa para al adquisición de datos, sobre todo se aplicará el ajedrez para desarrollar habilidades de comprensión y expresión de la información, resolver problemas, utilizar pensamiento critico, o creativo. Fomentar el gusto por indagar, explorar, descubrir, comprobar y discutir. Ambos elementos aparentemente tan distintos (Ajedrez y NTIs) son el complemento uno del otro en este modelo de pedagógico, el ajedrez, juego milenario ha acompañado por siglos al hombre hoy parece tener la solución el desafío más actual de la humanidad, la educación con las NTI. ÁREAS DE APLICACION E IMPACTO SOCIAL La mayoría de los jóvenes que están en algún sistema educativo, independientemente de su condición social, tienen potencialmente la posibilidad de conectarse a Internet en su casa, la escuela, o en un ciber-centro. Pero que muchos jóvenes de los sectores sociales culturalmente deprimidos tengan acceso a las computadoras, no garantiza que estemos frente a una igualdad de condiciones para la apropiación del conocimiento. El acceso a las NTI es sin duda hoy una preocupación de los jóvenes y sus familias en especial en el ámbito urbano sea cual sea su condición socio-cultural. Se enfrentan a una necesidad indiscutible, que profundiza más la brecha entre quienes acceden y quienes no a la posibilidad de crear y concretar un proyecto de vida. Distintas investigaciones nos permiten constatar que ésta necesidad viene acompañada por la preocupación de no poseer una computadora, ya que en el futuro pondrían quedar marginados de todos sus beneficios, esto profundiza más las diferencias sociales entre que pueden utilizar las NTI y quiénes no: “...si los niños no tienen (una computadora) van a tener más problema, pues en la escuela van a saber menos que los que si tienen...” (Ama de casa, 43 años). Pero tengamos cuidado el problema no se resuelve solo con tener una computadora en la casa. Es claro que los beneficios y las condiciones de uso de la misma, depende de las condiciones sociales del sector al que pertenece, y el imaginario social que reproduzca el sujeto. Debemos comprender que aunque niños y jóvenes estén en contacto directo con ordenadores, y desarrollen habilidades instrumentales para su uso, no están necesariamente en un marco de alfabetización en la NTI. Como escribe Mario Benedetti: “aprendí a leer… ¿y ahora qué?” de igual manera los jóvenes deben preguntarse “conozco los detalles técnicos para el manejo de una computadora... ¿y ahora qué? No dudamos que esas aptitudes técnicas nos serán útiles, ¿pero debemos acaso confórmanos con eso? La idea de la superación de la pobreza está vinculada a la adquisición de conocimiento, al desarrollo de habilidades intelectuales, y de influir en sectores sociales.Como explica claramente Rosalía Winocur: “Es bastante probable que, por una parte, el temor de que la computadora se convierta en un nuevo factor de exclusión y diferenciación social, y por otra, la expectativa de que ésta asociada a la educación pueda provocar un aceleramiento del proceso de movilidad social, impulsen en los próximos años una fuerte reorientación en las prioridades del consumo y una reorganización del espacio doméstico en los sectores populares ubicados en áreas urbano-marginales para incorporar la computadora e Internet. El riesgo de esta apreciación, es que se imponga una visión meramente instrumental de la computadora, donde en lugar de ser vista como un recurso que amplia las posibilidades de acceso a la información y al intercambio de experiencias a nivel local, regional y global asociadas al capital escolar, se convierta ilusoriamente en un gran atajo que tienda a reemplazar los largos y costosos ciclos de la educación tradicional por cursos de entrenamiento operativo, empobreciendo el capital cultural y reforzando las inequidades ya existentes”. El proyecto “Ajedrez NTI” tiene como virtud principal la versatilidad, su adaptación. Como quedará demostrado más adelante es aplicable a las arquitecturas educativas más variadas, para centros de enseñanza de índole muy diversa (públicos o privados, de enseñanza primaria o secundaria, de área urbana o rural), independientemente del estrato sociocultural de donde provengan los alumnos. Pero es en los centros de alfabetización informática como lo son los centros MEC del Uruguay donde se integraría a su filosofía y misión, así como salas en informática de barrios comunales y centros juveniles. BLOQUES DEL PROYECTO Ajedrez NTI es un modelo pedagógico que pretende fortalecer aptitudes técnicas e intelectuales que faciliten el aprendizaje a lo largo de toda la vida, o sea que el alumno logre en algún momento tener control del aprendizaje. Que pueda regular su propio proceso de aprendizaje, en definitiva alcanzar una independencia intelectual. Para favorecer un aprendizaje semejante proponemos la creación de cuatro espacios o áreas que permitan la construcción cognitiva. Los espacios mencionados son: Área de Contenidos Aquí reunimos los contenidos del programa, que dependerán del contexto cultural del alumno. Dicho de otra manera al elegir los contenidos debemos identificar que relaciona al aprendiz con lo que deberá quedar aprendido (el contenido). Esto dependerá de los conocimientos previos sobre aspectos técnicos informáticos o ajedrecísticos del alumno, su edad, sector socio cultural de proveniencia, aspiraciones personales, etc. Área de Investigación Aquí el profesor jugará un rol determinante en la estructuración del aprendizaje, no será suficiente que el docente a cargo del grupo facilite la información o trasmita el conocimiento, sino que ayudará a aprender al alumno, lo orientará en la búsqueda de datos y referencias en la Web. El proceso de investigación es crucial para el éxito de nuevo modelo, en el caso del curso de ajedrez buscarán nuevas clubes de ajedrez digitales, se contactaran con jugadores, maestros de ajedrez, docentes y referentes en general del deporte ciencia. Área de Aplicación El alumno se verá comprometido con su aprendizaje, este será activo, se avaluará las competencias que le permitan crear con los conocimientos que el a construido. Cuando los conocimientos son asimilados a través de actividades gestionadas por los propios alumnos y en contextos reales, no sólo facilita el aprendizaje constructivo y significativo, sino que, además, se extrapola a otras áreas, pudiendo aplicarse para lograr objetivos grupales o personales que motivará al alumno a construir más y más conocimientos. Para esto se propone la creación por parte de los mimos alumnos de revistas digitales, cartillas de estudio, videos o animaciones, salas de enseñanza o foros de discusión, etc. Esto se ve potenciado en el caso del juego de ajedrez ya que una de sus principales ventajas radica, en el hecho de la inmediatez con que el alumno debe poner a prueba los contenidos aprendidos y la crisis permanente a la que es sometida su estructura cognitiva partida a partida, no siendo suficiente conocer las reglas del juego para que el sujeto se pueda considerar ajedrecista, sino que este estatus se construye paulatinamente y el nivel de perfección es utópico. Área de Competencia Aquí enrabamos el tema anterior, el estímulo de los alumnos será el vector que proyecte los alcances en el aprendizaje; el aspecto deportivo y competitivo del juego de ajedrez nos brinda una motivación natural, a través de la sana competencia sin duda los jóvenes y niños desarrollen conducta deportiva, autocrítica, anhelo de superación, etc. Como herramientas digitales usaremos aquí clubes de ajedrez virtuales, matches con otros grupos de jóvenes en plataformas de juego digital, jugadores virtuales, etc. COSTOS Y RECURSOS La infraestructura tecnológica y el plantel docente ya se encuentran operativos, la capacitación de personal docente tiene bajo costo, el material didáctico utilizado es muy accesible. En cuanto a la formación docente para los talleres diremos que es bi-direccional, o sea los profesores de informática pueden capacitarse a través de instructores de ajedrez y material informático, alcanzando niveles básicos del dominio del juego para su aplicación en cursos de formación en las NTI. Otra opción real y práctica es una breve preparación de instructores de ajedrez de manera de poder instrumentar softwares concretos utilizados durante el curso, dependiendo de los objetivos y contenidos procedimentales del mismo. En cuanto al material didáctico, los softwares y programas de estudios ya están en circulación, son accesibles a bajos costo o gratuitos, y es sugerible la utilización alternativa de algunos set de juegos de ajedrez reales, para la mejor comprensión de algunos contenidos ajedrecísticos. Estos juegos son económicos, y en algunos casos los instructores de ajedrez ya cuentan con este material. CONCLUSIONES En el actual marco social y cultural, en el que se desenvuelven los jóvenes de nuestro país, es impostergable atender las necesidades educativas que se adapten a la era de la información, la propuesta proyectada desde este modelo pedagógico colma los requisitos que exige este enorme desafío. No prestar atención a esta situación, o suponer que la instrumentación de las nuevas generaciones, en el uso de ordenadores satisfará los requisitos que les permitan ser solventes moral, social o tecnológicamente en el futuro, sería un error cuyas consecuencias podrían ser culturalmente impactantes. Esta propuesta no es solo innovadora, va más allá, una sociedad de mentes innovadoras es su fin y propósito. Su alcance social y cultural ejerce influencia directa o indirecta en todos los estratos de la comunidad, implica inserción de nueva mano de obra, apertura cultural y capacitación tecnología responsable para miles de jóvenes y niños, nuevas herramientas para docentes de todas las ramas de la enseñanza. La versatilidad del modelo le permite insertarse en cualquier propuesta curricular o programática. La combinación de elementos y marco didáctico es un tema que queda abierto al criterio y necesidades del docente que lo ponga en práctica. Los recursos económicos para su implementación, como ya lo hemos citado nunca será un inconveniente, la relación costo beneficio es más que conveniente. EJEMPLO A continuación adjuntamos un proyecto que esperamos sirva de ejemplo de las posibles proyecciones del modelo Ajedrez-NTI. DE CABALLEROS Y PRINCESAS Modelo Ajedrez NTI Formación en las Nuevas Tecnologías de la Información a través del Ajedrez ÍNDICE Fundamentación Expectativas de logros Destinatarios Actividades: Área de contenidos Área de investigación Aérea de aplicación Área deportiva Evaluación Recursos Distribución de tiempos FUNDAMENTACION La funadamentación teórica del proyecto se basa en el modelo Ajedrez NTI, sobre la alfabetización en las Nuevas Tecnologías de la Información a través del aprendizaje y práctica del juego de ajedrez. Esta alfabetización está concebida como el proceso de apoderamiento de habilidades intelectuales de orden superior que faciliten la inserción favorable del niño en una sociedad característica de la era de la información. EXPECTATIVAS DE LOGROS Objetivos generales: Favorecer aptitudes intelectuales que permitan al niño implicado en la experiencia desarrollar competencias en el uso de las tecnologías de la información para la construcción del conocimiento. Desarrollar valores éticos y sociales en los niños en el marco de una educación integral. Objetivos específicos: Que los alumnos desarrollen habilidades instrumentales para el uso y manejo de un ordenador. Aprendan los rudimentos del juego de ajedrez, así como sus nociones básicas para la partida. Control y manejo de programas interactivos, nociones primarias para la operación de bases de datos, seguridad en el uso de Internet. Promover un ámbito de aprendizaje ameno, participativo, y personalizado, centrado en el alumno y sus experiencias. DESTINATARIOS El proyecto “De Caballeros y Princesas” está dirigido a niños de 6, 7 y 8 años de edad. Educar a niños de corta edad para el uso de las NTI es sin duda parte de la nueva alfabetización. Pero esta será impartida bajo la consigna “un uso responsable y regulado”. Si el alumno debe lograr control de su aprendizaje, este será posible sólo si el docente cumple el rol de guía u orientador, interviniendo cuando el alumno lo requiera. Partiendo de sus expectativas y conocimientos previos en el proceso de enseñanza-aprendizaje logrará que el niño se sienta responsable de su progreso. ACTIVIDADES Área de Contenidos: Nociones básicas para el uso de un ordenador. Se realizarán con programas interactivos en Flash y JClic. Juego de reglas del Ajedrez y operaciones necesarias para un buen desempeño en la partida. Utilizaremos para este fin los programas interactivos “El pequeño Fritz” y “El pequeño Fritz II Ajedrez en el Castillo Negro”. Uso de una base de datos para el archivo de partidas propias. Búsqueda de sitios web que contengan información relacionada con los rudimentos del juego o jugadores de ajedrez. Partidas de ajedrez en tableros reales. Área de Investigación: Los programas El pequeño Fritz I y II han sido elogiados en todo el mundo como material didáctico interactivo, que favorece un aprendizaje creativo en un entorno ameno y divertido que exhorta a el alumno a investigar, inquirir y explorar. Las tareas de investigación en Internet se realizarán por espacios de tiempo reducidos, y serán simples y prácticas, como búsqueda de fotografías, textos cortos, o sitios específicos. Área deportiva Su carácter competitivo es innegable, y los códigos de competencias son estrictos, algo que los jóvenes que intervienen en torneos o competencias lo asimilan con naturalidad. Área de aplicación La práctica del juego es en sí misma una aplicación del aprendizaje, que lo sitúa en un contexto deportivo y competitivo asociado al alumno.. Por otra parte realizará pequeñas tares con procesadores de texto y programas de diseño gráfico con fotos de ajedrecistas.Se creará una pequeña base de datos con sus partidas en el programa Chess Base 8.0. EVALUACIÓN La evaluación no será cuantitativa ni finalista, se tendrá en cuenta que el objetivo del curso no es imprimir información en el alumno para que este la reproduzca sino que pueda aplicar los conocimientos adquiridos a nuevas situaciones. El aprendizaje será visto como un proceso, aquí una de las diferencias más notorias con otros modelos de enseñanza. RECURSOS Los recursos técnicos: Un ordenador compatible para el uso de los programas a utilizar por cada alumno, teniendo en cuenta que se trata de un proyecto piloto, y considerando las evaluaciones e informes al finalizar el curso, tenderemos entonces elementos de juicio para determinar si el número de alumno por ordenador puede aumentar. Los docentes serán instructores de ajedrez con conocimientos necesarios para la instrumentalización de los softwares que usará durante el curso. Los programas son: “El Pequeño Fritz” , “El Pequeño Fritz II”, “Chessbase 8.0”, “Internet Explorer”, “Microsoft Word”, “Paint”, “JClic”, Etc. Tableros de ajedrez reales para prácticas cortas. DISTRIBUCIÓN DE TIEMPOS Al comienzo del curso, los alumnos familiarizará con el material didáctico a sber: JClic y Flash para adquirir habilidades para el uso del ratón. Trabajarán en “El Pequeño Fritz” durante un 75% del tiempo de clase. En el 25% del tiempo de clase restante se desarrollará otras actividades (con otros programas) y se realizaran prácticas con los tableros reales o intercambio con niños a través Internet. Cada docente gestionará a su entender otras actividades (dentro y fuera de la sala de informática), si lo considera necesario. PD: la extensión del trabajo fue limitada para ajustarse a los parámetros exigidos por las bases del certamen.