Tecnología Multimedial I - Facultad de Bellas Artes

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U.N.L.P. - UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATA
FACULTAD DE BELLAS ARTES
Departamento de Producción Multimedial
Diagonal 78 y Plaza Rocha
(1900) La Plata – Buenos Aires – República Argentina
AÑO ACADÉMICO: 2009
Carreras:
Licenciatura y Profesorado en Diseño Multimedial
Asignatura:
Tecnología multimedial 1
Carga horaria:
5 horas por semana
Profesor titular: Daniel Reinoso
Profesor adjunto: Christian Silva
Profesor asociado: Emiliano Causa
Equipo docente:
Jefe de trabajos prácticos: Leonardo Garay
Ayudante de primera: David Bedoian
Ayudantes alumnos: Gwenn Joyaux – José Luis Bugiolachi
Fundamentación:
Esta asignatura se ocupa de la formación relativa a los medios tecnológicos
necesarios para elaborar una comunicación digital interactiva.
Dado que este es un campo que avanza a gran velocidad, toda tecnología se
vuelve obsoleta en pocos años. Por eso es indispensable que el alumno esté
preparado para una constante investigación que le permita interpretar esa
dinámica con fluidez. Para ello necesitará comprender los paradigmas y modelos
que organizan tales cambios más que las tecnologías disponibles en un momento
particular.
Objetivos Generales:
• Promover la formación de un profesional capaz de aprehender los cambios
tecnológicos que acontecen en este medio.
• Desarrollar en el alumno una actitud de investigación sobre las tecnologías, con
el fin de cubrir las necesidades comunicacionales y expresivas en la
comunicación interactiva.
• Propiciar un ámbito de capacitación que brinde seguridad y fluidez en el
desempeño técnico, permitiéndole encontrar soluciones adecuadas a cada
problemática.
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Objetivos Específicos:
• Conocer las técnicas y las herramientas necesarias para el desarrollo integral
de un proyecto web.
• Desarrollar un proyecto on-line con contenidos dinámicos. Aprovechando los
recursos propios de la web 2.0
CONTENIDOS Y BIBLIOGRAFIA:
UNIDAD 1: La información digital
CONTENIDOS:
La información digital como material: manipulación y generación de materiales
digitales: textos, sonido, imagen, video; explorando formatos, compresión,
calidad, resolución, optimización de peso.
La información digital como proceso: los lenguajes de programación, los
compiladores, los intérpretes. Las estructuras de dato y de control, la lógica
booleana, las rutinas y subrutinas. Los paradigmas de programación. Los
lenguajes de etiquetas y marcado.
UNIDAD 2: La tecnología del hipertexto
CONTENIDOS:
Breve panorama histórico de los orígenes de internet y sus servicios principales.
Evolución y desarrollo de la web. De la burbuja de las puntocom a la
convergencia de medios.
El soporte de Internet: las redes, los protocolos, el hipertexto. La arquitectura
cliente-servidor y los navegadores (browser).
El HTML y la articulación de diferentes materiales digitales. Maquetación,
modularización y optimización con Hojas de Estilo en Cascada CSS.
Introducción a los Lenguajes de guión para el cliente (JavaScript).
UNIDAD 3: Introducción a la programación
CONTENIDOS:
Instrucciones de dibujo en 2D en Processing: nociones básicas para dibujar
elementos y formas simples.
Tipos de datos y operaciones: tipos de datos básicos de la programación,
declaración de variables, operaciones con los diferentes tipos de datos.
Interactividad básica en Processing: como trabajar con animación y los
eventos de mouse en Processing.
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UNIDAD 4: Estándares web
CONTENIDOS:
Introducción a los estándares web. Contenidos para todos: escribir código
accesible, problemas con algunos navegadores y validación.
La interactividad más allá del hipertexto.
UNIDAD 5: Estructuras de control
CONTENIDOS:
Estructuras de control condicionales: estructuras de control condicionales que
permiten bifurcar un algoritmo en función de una condición.
Estructuras de control iterativas (repetitivas): estructuras for-next y sus
parámetros así como la forma de anidar estructuras.
El azar y los números pseudo-aleatorios.
UNIDAD 6: La creación colectiva y la conectividad
CONTENIDOS:
Las limitaciones del HTML y los lenguajes de incrustación para HTML dinámico.
Los motores de bases de datos en Internet. El paradigma relacional.
Los lenguajes de incrustación, del lado del servidor, para conexión a bases de
datos. Interactividad bajo conectividad: procesos concomitantes. PHP y MySQL
Los sistemas abiertos de gestión de contenidos: CMS´s, weblogs y wikis.
Wordpress, Textpattern. Movable Type y otros. Estructura, configuración,
manipulación y personalización.
UNIDAD 7: Programación creativa
CONTENIDOS:
Arreglos. Sobre el uso de vectores en una aplicación interactiva.
Recursión.
Funciones.
Programación orientada a objetos.
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BIBLIOGRAFIA BASICA U OBLIGATORIA:
• Pfaffenberger, Karow, White, Schafer. HTML, XHTML, & CSS Bible. O´Reilly,
2004
• Schmitt, Christopher. CSS Cookbook. O´Reilly, 2004
• Veen, Jeefre. ArtScience – WebDesign. New Raiders, 2003
• Bonanata, Maximiliano. Programación y Algoritmos. MP Ediciones, 2003
• Moreno Muñoz, Antonio. Diseño ergonómico de aplicaciones hipermedia.
Paidos, 2000.
• Lynch– Horton. Principios de diseño básicos para la creación de sitios web.
GG, 2000
• Danesh, Arman. JavaScript en un semana. Prentice Hall, 1999
• Fernandez-Coca, Antonio. Producción y diseño gráfico para la World Wide
Web. Paidos, 1998.
BIBLIOGRAFIA AMPLIATORIA O COMPLEMENTARIA:
• Piscitelli, Alejandro. Internet, la imprenta del siglo XXI. Gedisa, 2005.
• Lévy, Pierre. Inteligencia Colectiva. 2005 (On Line)
http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/channel.php?lang=es&channel=8
• Casacuberta, David. Creación colectiva. Gedisa, 2004.
• Berners-Lee, Tim. Tejiendo la red. Siglo XXI, 2000.
• Papert, Seymour. La familia conectada. Emecé, 1997.
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MODALIDAD DE TRABAJO Y EVALUACION:
MODALIDAD DE TRABAJO:
El curso es de tipo teórico– práctico: a partír de una serie de contenidos técnicos
de complejidad creciente, necesarios para abordar el desarrollo de diferentes
tipos de aplicaciones, se irán realizando una serie de trabajos prácticos básicos,
introductorios, para cultivar la fluidez tecnológica(*), que desenbocarán en
trabajos cada vez más complejos donde se irán integrando todos los contenidos
abordados.
Proponemos trabajar en un contexto real, con los recursos y las herramientas
necesarias para desarrollar productos completos y reales. En el marco de la
innovación con bienes públicos: software libre(**), lenguajes abiertos, servicios
web, licencias tipo Creative Commons(***).
(*) “Expresa el aspecto más importante del tipo de conocimiento que los alumnos
deberían tener sobre tecnología (…) tener fluidez no significa que uno sabe todo
sino que esta preparado para adquirir conocimiento a través de la exploración
(Seymour Papert)”
(**) “Bajo licencias públicas tipo GPL (General Public License), su propósito es
declarar que el software esta protegido de intentos de apropiación que restrinjan
esas libertades a los usuarios.”
(***) “Creative Commons es una corporación sin ánimo de lucro basada en la
idea de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de
propiedad intelectual que les permite la ley. “Creemos que hay una demanda no
satisfecha de un modo seguro que permita decir al mundo la frase Algunos
derechos reservados o incluso Sin derechos reservados"”
MODALIDAD DE EVALUACION:
Es requisito indispensable cumplir con el 80 % de asistencia a las clases.
Aprobación del 100 % de los trabajos prácticos: uno por cada unidad y trabajo
final.
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