METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” ÍNDICE 0. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 3 1.- EL E-LEARNING Y LOS MATERIALES DIDÁCTICOS.................................. 4 1.1.- PARTICULARIDADES DE LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ............................................................................................................ 4 1.2.- CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS PARA ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ............................................................................................................ 8 1.3.- CRITERIOS DE ELABORACIÓN Y VALORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS ........ 10 1.3.1.- Criterios de elaboración ............................................................................. 10 1.3.2.- Criterios de valoración ............................................................................... 12 2.- PROCESOS Y METODOLOGÍA DE PRODUCCIÓN DE MATERIALES ... 15 2.1.- ROLES. EQUIPO DE PRODUCCIÓN ......................................................................... 15 2.2.- ETAPAS Y TAREAS ............................................................................................... 18 2.2.1.- Adaptación pedagógica ............................................................................... 18 2.2.2.- Transformación del material....................................................................... 22 2.2.2.1.- Transformación del lenguaje................................................................ 23 2.2.2.2.- Diseño Gráfico-Multimedia ................................................................. 27 2.2.3.- Integración y revisión crítica ...................................................................... 37 Fase 1: Entrega de materiales ......................................................................... 37 Fase 2: Adaptación ......................................................................................... 37 Fase 3: Transformación .................................................................................. 37 Fase 4: Integración y revisión crítica .............................................................. 41 2.2.4.- Publicación ................................................................................................. 42 CD....................................................................................................................... 42 WEB.................................................................................................................... 42 LMS ..................................................................................................................... 42 REFERENCIAS: .......................................................................................................... 44 2 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 0. INTRODUCCIÓN Te damos la bienvenida al curso “Metodología de generación de contenidos para elearning”. Durante este curso vamos a analizar las características que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales de aprendizaje y descubriremos cómo estas características condicionan las propiedades y concepción de los materiales elaborados para este tipo de entornos. Definiremos también los criterios más importantes que deberemos tener en cuenta a la hora de valorar un material didáctico concebido para la enseñanza en Internet. Por último, describiremos y practicaremos la metodología de producción de este tipo de contenidos. Vamos a comenzar con el punto primero, en el que identificaremos las peculiaridades del e-learning, definiremos las características de los materiales didácticos y estableceremos los criterios de valoración de contenidos. 3 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 1.- El e-learning y los materiales didácticos ¿Qué es el e-learning? ¿Qué características tiene? ¿Cómo afectan estas características a las propiedades de los contenidos? En los próximos capítulos responderemos a estas preguntas. 1.1.- Particularidades de la enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales de aprendizaje Se habla mucho sobre entornos de aprendizaje e-learning, pero ¿sabemos realmente qué es? ¿conocemos algo sobre sus características y posibilidades? Una creencia extendida sobre el e-learning es que se trata de un modelo de aprendizaje basado exclusivamente en unos contenidos en Internet y una plataforma para gestionar la formación. Sin embargo, si sólo tenemos en cuenta estos dos componentes del proceso de aprendizaje, no estamos hablando realmente de elearning sino de autoformación. El e-learning es, en realidad, un modelo de aprendizaje que replica la formación presencial en Internet. Donde: 1.- El papel del profesor/a on-line es, al igual que sucede en la formación presencial: dinamizar y realizar un seguimiento de la formación. 2.- Existe una comunidad virtual, es decir, un medio mediante el que se comunican los diferentes agentes que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 3.- Se aprende haciendo. 4.- Los recursos son: contenidos tipo multimedia y papel y una plataforma e-learning. 5.- Tiene herramientas de comunicación: asíncronas; foro, tablón del profesor y correo electrónico, y sincrónicas; teléfono y chat. Lo que hace peculiar un entorno virtual de aprendizaje, en relación con entornos más tradicionales, tiene que ver con los medios de comunicación utilizados y los cambios que éstos provocan en el tipo de relación profesor-alumno-clase-contenidos didácticos. De esta relación, podemos extraer una tipología de los elementos que constituyen el proceso de aprendizaje en Internet y también identificar los roles que asume cada uno de estos elementos. 4 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 1.- Rol administrador: se encarga de la gestión administrativa de la formación (alta, matriculación y bajas de alumnos/as, jefe/a de estudios y profesores/as). 2.- Técnico de atención al usuario/a: atiende cualquier tipo de eventualidad de índole técnica que tenga el alumno/a. El medio por el cual el/la alumno/a se dirige a este servicio puede ser variado, a veces se les proporciona un teléfono de contacto con un amplio horario de disponibilidad, otras veces se realiza a través de una cuenta de correo electrónico específica, etc. 3.- Rol alumno/a: asume las funciones que lo hacen artífice de su propio aprendizaje. Para que se produzca dicho aprendizaje, es necesario que el/la alumno/a tenga las siguientes características: Debe ser: Activo: El motor de arranque para comenzar a aprender comienza en uno mismo. No basta con esperar a que “me enseñen”. Participativo y comunicativo: Es conveniente que aporte ideas, que sugiera, que exprese dudas... es la única manera de activar el aprendizaje. Maduro e independiente, debe tener disposición para descubrir por sí mismo. 4.- Rol profesor: es junto con el alumno/a, el que asume las funciones más activas del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para que se garantice la fluidez en el proceso enseñanza-aprendizaje, es necesario que el/la profesor/a tenga las siguientes características –en todo caso, muy similares a las que cumple en entornos de aprendizaje no virtuales–. Debe ser: Guía: Aunque, por supuesto, debe tener conocimientos profundos del tema de que trata el curso, debe guiar al alumno en el descubrimiento del material. Ayuda: Debe resolver las dudas que se le planteen, incluso, en algunos momentos, adelantarse a las dificultades que puedan surgir para actuar en consecuencia. Comunicativo: Debe ofrecer respuesta al alumno siempre, pero además tendrá que animar y motivar para mantener el interés y para reavivar fuerzas. Sensible a las necesidades, no sólo del grupo sino de cada alumno. 5 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 5.- Rol jefe de estudios: atiende a profesores y alumnos en cuestiones de organización de los cursos y en problemas que puedan surgir sobre la marcha. Pero, además de los componentes de los que hemos hablado, existe un elemento que es clave para que el proceso de enseñanza–aprendizaje en un entorno virtual de aprendizaje –como en cualquier entorno de aprendizaje– sea exitoso: MOTIVACIÓN. Hasta el mejor de los cursos puede fracasar si no existe una motivación del /la alumno/a para aprender y del/la profesor/a para propiciar dicho aprendizaje, es decir, para enseñar. Cuando hablamos de motivación, debemos tener en cuenta los dos elementos que participan en la comunicación on-line: el alumno y el profesor. El alumno tiene que estar motivado para aprender y el profesor tiene que propiciar el aprendizaje a través de elementos motivadores, fundamentalmente a través del diálogo, la comunicación y la adaptación de los recursos y herramientas a las características del alumno. A continuación se describen los elementos que, según el psicólogo Jhon Keller, constituyen los pilares sobre los que se asienta la motivación: 6 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Modelo ARCS desarrollado por Keller en 1987 Este modelo identifica cuatro factores que influyen en la motivación del alumno, A (Atención ) R (Relevancia) C (Confianza) y S (Satisfacción). Será tarea del profesor proyectar y llevar a cabo las acciones necesarias para potenciar cada uno de estos aspectos. Atención: Hay que captar y mantener la atención del alumno. Para ello el profesor deberá transmitir al alumno la sensación de que está ahí y deberá estimular su participación a través del planteamiento de cuestiones, supuestos, debates, etc. Relevancia: Debe descubrirle la importancia que puede tener para él el material y mostrarle su aplicación práctica. Para lograrlo, es importante que los objetivos estén bien definidos y que los materiales y las prácticas estén directamente relacionados con las tareas que desempeña, o va a desempeñar, en su puesto de trabajo. Confianza: El alumno tiene que sentir que va progresando y tiene que saber que, si trabaja con constancia, va a finalizar con éxito el curso. Es necesario que el material contenga gran variedad de actividades para que el profesor las evalúe y el alumno pueda ver que su rendimiento en el curso es satisfactorio. Estas correcciones se recogerán en un informe al que el alumno tendrá acceso en todo momento. Satisfacción: El profesor deberá elogiarle cuando realiza un buen trabajo. Hay que transmitirle la idea de que, aunque está dentro de un grupo, la corrección siempre va a ser individualizada y precisa. Estos cuatro elementos deben converger para propiciar un entorno de aprendizaje motivador. 7 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 1.2.- Características de los materiales didácticos para entornos virtuales de aprendizaje Los materiales didácticos destinados a la formación on line deben tener unas características determinadas para ser efectivos, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Hay que tener en cuenta que los contenidos son una parte muy importante del sistema de aprendizaje (aunque, como ya se ha dicho, no es la única que determina el éxito de una acción formativa). No toda la documentación que se utiliza en un curso es material didáctico ¿qué características debe tener, entonces, esta documentación para considerarse que cumple una función didáctica? Vamos a definir las características y a relacionar éstas con las peculiaridades de la formación e-learning. 1. Los materiales didácticos no se limitan a informar, sino que su finalidad es el aprendizaje o ”reaprendizaje” de conocimientos por parte del alumno/a. Al elaborar cualquier contenido didáctico, no debe perderse de vista que el objetivo principal es propiciar que el alumno aprenda, y que todos los recursos y elementos utilizados deben responder a tal finalidad; de otro modo, dificultamos el proceso enseñanza-aprendizaje. 2. La formación del alumno se traduce en unos objetivos formativos ¿qué queremos que sepa (conocimientos, habilidades, etc.) el alumno cuando acabe el curso y deba aplicar lo aprendido? Es importante que los objetivos de una acción formativa vayan en consonancia con las necesidades de aprendizaje reales de los usuarios y que las expectativas de las personas participantes se correspondan con los objetivos que se han planteado. De esta forma, el alumno se sentirá motivado al descubrir que lo que está aprendiendo le es útil. 3. Los materiales didácticos deben fomentar en el alumno una actitud participativa y activa. Es importante que propicien en el alumno la asunción de una actitud de responsabilidad con respecto a su propio aprendizaje. Para activar tales actitudes, los contenidos deben incluir actividades diseñadas con el fin de aumentar la motivación y con la idea de que el alumno sea el artífice del aprendizaje, y parte activa en ese proceso. 8 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 4. Es muy importante que los materiales estén estructurados de manera adecuada: la estructura debe ser lógica, clara, coherente y que permita el fácil manejo y navegación. Si los materiales no están bien estructurados pueden crear confusión y dejar de cumplir su objetivo de enseñanza-aprendizaje. En el caso de los materiales para entornos virtuales de aprendizaje, los contenidos deben comunicar especialmente bien lo que quieren comunicar, para apoyar la comunicación entre alumno/a y profesor. Si bien el alumno siempre podrá contar con los profesores para aclarar dudas respecto al material, es conveniente que éste no genere confusión. Esto es especialmente importante cuando se trata de materiales de autoaprendizaje, donde los elementos de comunicación son menores. Es conveniente que los materiales contengan elementos multimedia, pero tales elementos deberán estar siempre al servicio del aprendizaje, de la consecución de los objetivos planteados y no del diseño. Un material elaborado para un entorno virtual de aprendizaje, no tiene por qué ser multimedia. Puede ser un documento o un conjunto de documentos que cubren el objetivo de aprendizaje. Los formatos pueden ser de lo más variado. En caso de utilizarlos, hemos de seleccionar aquellos que ayuden a asimilar mejor los contenidos, es decir, tendrán siempre un fin pedagógico. Además, en la elección de este tipo de recursos es muy importante comprobar que el formato y características de los archivos no van a provocar problemas para su correcta visualización por parte del alumno/a. En este curso vamos a definir entonces una metodología de producción para elaborar contenidos con las características indicadas. 9 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 1.3.- Criterios de elaboración y valoración de materiales didácticos 1.3.1.- Criterios de elaboración Para preparar un curso, hemos de tener en cuenta algunos aspectos imprescindibles (de ellos depende que el curso sea efectivo): 1. PARA QUIÉN A quién va dirigido el curso: qué perfil mínimo tiene el colectivo al que dirigimos la acción formativa, conocimientos previos, experiencia previa en relación con el elearning, etc. Además de una descripción del perfil actual, en este momento, debemos detectar las necesidades de formación de los alumnos haciendo un análisis de su contexto. 2. OBJETIVOS Hay que marcar unos objetivos mínimos de aprendizaje y hacerlos saber al alumno de forma clara. 3. MODELO DE APRENDIZAJE - Autoaprendizaje: es mejor en cursos cortos y con objetivos sencillos. No es necesaria una LMS o plataforma de formación y no se calificará al alumno. - Tutorizado: generalmente se utiliza cuando los objetivos son más ambiciosos. Hay mayor labor de seguimiento y control del alumno. Se suelen necesitar unos indicadores de evaluación más complejos. Es interesante utilizar una LMS. - Mixto: Se pueden combinar varios entornos de aprendizaje para conseguir un objetivo de enseñanza – aprendizaje. El más común es el que combina la enseñanza presencial con la enseñanza on-line:: en general los alumnos comparten un espacio físico y realizan las actividades y resuelven dudas en el entorno virtual de aprendizaje, pero las sesiones presenciales pueden tener diferentes objetivos: Suele utilizarse en acciones formativas del tipo “Habilidades”, en las que se reservan las sesiones presenciales para puestas en común de trabajos realizados durante el curso, establecimiento de conclusiones, control de trabajos y de progreso, etc. Otra situación muy habitual en la que se utiliza la modalidad blended o mixta es la que se produce cuando las alumnos no tienen experiencia en formación no-line. Las sesiones presenciales son útiles para explicar la metodología de estudio, el manejo de la plataforma, etc. Por tanto, no hay que perder de vista esta posibilidad, ya que puede sernos útiles para determinados colectivos y determinados tipos de cursos. 10 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Tanto los objetivos como el modelo de aprendizaje que elijamos marcarán, en parte, el tipo de actividades que utilicemos (no es lo mismo concebir una actividad para que sea corregida por un profesor o hacerlo como una actividad de autoevaluación). Cuando tengamos definidos estos parámetros, determinaremos más fácilmente otros dos aspectos importantes que debemos tener presentes a la hora de elaborar un contenido: La estructuración: debe ser lógica, clara y lo más sencilla posible. Aunque lo veremos con más detalle en el apartado de “Adaptación pedagógica”, hemos de tener en cuenta en este caso cómo va a recibir el alumno el material didáctico, es decir, no va a leer linealmente el material como si tuviera delante un documento en papel, sino que va a tener acceso a información a través de enlaces. Va a poder crear su propio orden y ritmo de lectura. La estructura de los contenidos será circular, global, no lineal como al estilo tradicional. La asignación de tiempos: Se trata de determinar la duración del curso y de cada uno de sus apartados. Para establecer las duraciones, se tendrá en cuenta el proceso completo de enseñanza-aprendizaje, es decir, no sólo contabilizaremos el tiempo que invierte en “leer” o “ver”, sino también el tiempo que necesita para “hacer” y “asimilar”. 11 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 1.3.2.- Criterios de valoración Para valorar objetivamente la validez de un material para e-learning, debemos tener en cuenta los siguientes elementos: 1. ESTRUCTURA Nos fijaremos en si existe una estructura definida de los contenidos y en si esta estructura es claramente apreciable y visible para el alumno. En definitiva, es imprescindible que la estructura de un curso se refleje en un índice que siempre esté visible y accesible para el usuario durante todo el curso. La estructura deberá ser, además, lo más sencilla posible, con el fin de facilitar al alumno el proceso de aprendizaje. 2. NAVEGACIÓN Debemos comprobar, cuando editamos un curso, que la navegación resulta sencilla y que el alumno no va a tener dificultades para saber en todo momento dónde se encuentra. Se trata de evitar la sensación de no saber por dónde continuar, de “perderse”. 3. GUÍA – AYUDA Es siempre conveniente que el curso cuente con una guía en la que se recoja el modo de funcionamiento del curso, las características del material, los recursos de estudio y, en caso de que los haya, la descripción y modo de comunicación con los recursos personales (profesor, jefe de estudios, asesoramiento técnico...); además, la guía debe informar de los objetivos que se van a conseguir al finalizar el curso, y del modo de evaluación. Junto con la guía didáctica, es recomendable proporcionar al alumno una ayuda de instalación o de acceso al curso, en caso de que éste se haya integrado en una plataforma de formación. 4. OBJETIVOS DE LA FORMACIÓN Como ya se ha indicado, los objetivos del curso, tanto generales como específicos, deben comunicarse al alumno, bien a través de la guía didáctica, bien integrados en un apartado dentro del material (por ejemplo, en casos de cursos para autoevaluación). 12 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 5. ACTIVIDADES Es importante para evaluar un material determinar si existen o no actividades asociadas y de qué tipo de actividades se trata: las actividades se concebirán de forma diferente dependiendo de si el curso se ha previsto para ser impartido con profesor o, si por el contrario, se ha elaborado para autoformación. Por ejemplo, las actividades de test se suelen utilizar con mayor abundancia en los cursos de autoformación para que el alumno se evalúe a sí mismo, mientras que cuando la formación es controlada por un profesor, en las actividades se busca la interactividad alumno-alumnos-profesor. No debemos olvidar que las actividades deben responder a la finalidad de conseguir los objetivos planteados. 6. MODELO DE APRENDIZAJE Los cursos deben adecuar sus contenidos, objetivos y actividades al modelo de aprendizaje. Entendemos por modelo de aprendizaje el sistema de enseñanza-aprendizaje elegido: autoformación, formación e-learning con tutor o formación blended learning1. Por ejemplo, un curso sobre Recursos Humanos, dirigido a trabajadores de tal departamento en una empresa, no puede concebirse de la misma manera que un curso sobre elaboración de recetas de cocina dirigido a estudiantes de hostelería. 7. CALENDARIO Cuando el curso va a ser evaluado por un profesor, es conveniente planificar unas fechas de inicio y de final de curso, sobre todo si nos interesa que un grupo de alumnos forme parte de la clase virtual. También puede ser beneficioso en este caso publicar un calendario de entrega de actividades. Este elemento suele utilizarse en cursos integrados dentro de una plataforma o entorno de aprendizaje. La función del calendario es doble: por un lado, permite a los alumnos organizarse el trabajo, por otro, contribuye a crear un ritmo de aprendizaje en la clase. También conocida como formación mixta, como ya hemos apuntado, pues une la formación presencial con la formación on-line. 1 13 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 8. DISEÑO Y CONTENIDO Se valorará si el contenido se ha publicado con un diseño adecuado al tipo de material, a los destinatarios y a la metodología. 9.FUNCIONAMIENTO TÉCNICO Hay que comprobar que funciona, que no tarda en cargarse, etc. Esto determinará los formatos y programas que utilizaremos para elaborar el material. 14 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.- Procesos materiales y metodología de producción de 2.1.- Roles. Equipo de producción Los roles que presentamos a continuación no se refieren necesariamente a n.º de personas que intervienen en el proceso, sino a las funciones que se deben desempeñar. En la elaboración del material didáctico de un curso intervienen distintos roles que desempeñan diferentes tareas. El equipo de producción puede estar formado por los siguientes roles: AUTOR-CREADOR Es el experto en el contenido del curso. A veces tiene ya el material creado, en otras ocasiones debe elaborarlo desde el inicio. En ambos casos es necesaria la ayuda del editor didáctico, cuyas funciones explicaremos más adelante, bien para reestructurarlo y adaptarlo a entornos de aprendizaje e-learning, bien para comenzar a idearlo. En ocasiones, es quien imparte el curso, en estos casos le es más sencillo elaborar las actividades y tiene más claros los objetivos. Se le deben dar unas pautas, si es que no conoce el sistema de formación virtual, pues corre el riesgo de ser demasiado prolijo, en ocasiones, y poco específico en otras, como en la redacción de actividades. FORMADOR A veces es también autor de la documentación inicial. Esto puede tener algunas ventajas y también desventajas. Ventajas: -se siente más cómodo a la hora de impartir el curso -tiene un buen conocimiento del material. 15 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Desventajas: -No puede ser siempre así porque provocaría numerosas versiones del mismo material con diferentes visiones: esto, además de caro, es poco efectivo. -Un material debe servir para diferentes formadores y debe ir actualizándose con las experiencias y perspectivas de todos ellos, pero sin dejar que el material deje de ser único. El formador debe prepararse y conocer el material didáctico, pero lo más importante es que lo descubra al alumno: que destaque lo que crea más importante, que lo guíe en el aprendizaje, que resuelva, por supuesto, las dudas y que aporte, si se da el caso, material extra según las necesidades (no todos los alumnos tiene las mismas necesidades, ni las mismas expectativas, ni las mismas características). Puede intervenir en el material, si no es autor, en la medida que sus sugerencias y aportaciones nuevas se puedan ir incorporando. EDITOR DIDÁCTICO Trabaja con el autor en la creación del material y le asesora y supervisa en cuestiones pedagógicas. Es el encargado de preparar el material para la posterior transformación gráfica: realiza y coordina la adaptación pedagógica2: estructura los contenidos, transforma los textos, elabora actividades, etc. El editor didáctico es un puente entre el creador y el diseñador que supervisa y coordina finalmente el trabajo de ambos. Coordina el trabajo de todos los roles y salvaguarda la eficacia pedagógica de todos los elementos del material didáctico. DISEÑADOR/PROGRAMADOR Debe interpretar las “necesidades” del contenido y seleccionar, con la ayuda del editor, el recurso gráfico más conveniente en cada caso. Deberá compaginar la adecuación a los objetivos con la facilidad de descarga del elemento gráfico. Trabajará con el editor didáctico en la programación y diseño de actividades y también se encargará de programar y de diseñar el interfaz del curso, en caso necesario. Cada vez hay más programas que evitan tener que realizar actividades de programación, son los programas de autor, en los que no vamos a profundizar en este momento. 2 Esta etapa la explicaremos con detalle en el punto 2.2.1. 16 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” ALUMNO Es el destinatario último del material. El alumno interpreta y “reestructura” el material. Interviene en el material expresando sus dudas y sus dificultades. El alumno puede provocar cambios3. Son muy útiles los cursos piloto para comprobar la efectividad de un contenidos, antes de ponerlos en el mercado. 3 17 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.- Etapas y tareas 2.2.1.- Adaptación pedagógica La adaptación pedagógica constituye un proceso de reflexión acerca del porqué y del para qué del curso y de establecer los medios más adecuados para satisfacer las necesidades detectadas. Análisis del contexto y definición del perfil de los destinatarios Cuando nos planteamos la elaboración de un curso de formación, anteriormente ha habido un análisis de un contexto determinado en el que se ha detectado la necesidad de tal formación. De la definición concreta de tales necesidades, se obtendrá el perfil de destinatario del curso: qué nivel de conocimientos y habilidades tiene en un determinado campo y qué debe conseguir para dar respuesta a las necesidades detectadas. Identificación de objetivos Una vez que hemos definido el perfil real y el perfil deseado del alumno, establecemos los objetivos generales del curso concretando los conocimientos o habilidades que deben conseguir de manera que sean mensurables en un proceso de evaluación. Determinar el modelo metodológico y la duración del curso El sistema de enseñanza-aprendizaje deberá elegirse teniendo en cuenta el perfil del destinatario del curso y los objetivos que queramos conseguir. No elaboraremos el mismo curso de bases de datos para un administrativo que para un programador, sus perfiles (conocimientos y habilidades) son diferentes y sus necesidades (objetivos y expectativas) no son las mismas. Estructuración de los contenidos Se trata de dividir el contenido en los puntos y apartados adecuados (índice) teniendo en cuenta las características y posibilidades de la herramienta o sistema de generación de contenidos que vamos a utilizar. Un curso como tal se compone de temas, apartados, ejercicios, etc., todos ellos, como ya hemos dicho, orientados a un objetivo final que tiene que ver con la adquisición de habilidades y conocimientos. Este objetivo final lo dividiremos en objetivos más concretos y específicos que constituirán lo que llamamos los objetos de aprendizaje. Así, un objeto de aprendizaje será una unidad mínima de formación con un objetivo determinado, un contenido concreto, una evaluación y unas conclusiones y que, junto 18 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” con otros objetos de aprendizaje, conformarán un curso completo y su objetivo u objetivos generales. Definición de recursos y actividades Como ya hemos apuntado anteriormente, para conseguir los objetivos utilizaremos diferentes recursos y actividades: o RECURSOS a. TEXTO: El alumno aprende el 10% de lo que lee. Hay que limitar su aplicación a lo estrictamente necesario y complementarlo con la interacción u otros recursos. EVITAR SIEMPRE EL VOLCADO DIRECTO DE LOS MATERIALES IMPRESOS(4). b. ELEMENTOS GRÁFICOS: El alumno retiene el 30% de lo que ve. El texto incrementa la efectividad cuando se acompaña de elementos gráficos. Estos elementos deben utilizarse con el fin de mostrar de manera efectiva y simple los conceptos y sus relaciones. Por ejemplo, esquemas, simulaciones. c. VÍDEOS: Los elementos audiovisuales permiten al alumno situarse en un estado más receptivo con un esfuerzo menor. El alumno retiene hasta un 50% de lo que ve y oye. CUIDADO: NO ES CONVENIENTE ABUSAR DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA. EN EXCESO, DISTRAEN AL ALUMNO DEL OBJETIVO Y TARDAN MUCHO EN DESCARGARSE.(5) En caso de que recibamos los textos ya elaborados del creador, no caigamos en la tentación de volcarlos sin pasar primero por un proceso de reestructuración y reelaboración. Lo veremos más adelante, en el apartado de transformación del lenguaje. 5 Además de los aquí citados, se considera recurso cualquier elemento que utilicemos para elaborar el material, por ejemplo, los enlaces o hipervínculos, material en papel, CD, etc. 4 19 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” o ACTIVIDADES a. ACTIVIDADES DE DEBATE, DISCUSIÓN Y PREPARACIÓN DE TRABAJOS ESCRITOS: Cuando el alumno se esfuerza en ordenar, procesar y comprender un concepto para ponerlo en palabras, aumenta la retención de éste. Se retiene hasta un 70% de lo que se dice o se escribe. Así pues, son útiles las actividades de discusión y foro, de trabajos de desarrollo corregidos por el profesor, etc. En este tipo de actividades toma gran importancia la labor del profesor como dinamizador. Gracias a él, un elemento de estudio de puro texto aumentará su efectividad con su labor. SI UTILIZAMOS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN, ES MUY IMPORTANTE TRABAJAR LOS TEXTOS DE ‘FEED-BACK’. ES TODO LO QUE TIENE EL ALUMNO, NO SÓLO PARA SABER SI LO HA HECHO BIEN O MAL, SINO TAMBIÉN PARA CONOCER LOS PORQUÉS Y LO QUE PUEDE HACER PARA MEJORAR. b. ACTIVIDADES DE PRÁCTICA: El alumno retiene hasta un 90% de lo que hace. La mejor manera de aprender es “aprender haciendo”: en este tipo de actividades se incluyen casos, simulaciones, etc. Es muy importante que el trabajo que realiza el alumno sea revisado y corregido por el profesor. De esta forma, tanto el alumno como el profesor pueden saber en cada momento si se están cumpliendo los objetivos específicos del curso. Las actividades deberán estar, por tanto, diseñadas para que exista un “feed-back” entre el alumno y el profesor. Esto permite mantener la motivación del alumno. Después de este proceso, es muy útil elaborar un guión de que recoja los siguientes datos: Objetivos generales del curso Temas que se van a tratar Objetivos específicos (objetos de aprendizaje) que se pretenden alcanzar en cada uno de los temas Recursos (imágenes, textos, enlaces, etc.) que se van a utilizar para contribuir a alcanzar los objetivos señalados Actividades que van a permitir conseguir los objetivos señalados Tiempos: es importante establecer el número de horas que queremos que dure el curso y delimitar el tiempo que se va invertir en cada apartado del curso. Conviene informar al alumno del tiempo total del curso y de cada apartado. 20 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” De este modo, mientras elaboramos el guión del curso, obtendremos las claves para estructurar el índice, seleccionar los contenidos que se van a poner en pantalla, elaborar actividades y buscar recursos visuales. Éste podría ser un ejemplo de guión: 21 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.2.- Transformación del material Una vez que hemos elaborado el guión a partir del material entregado por el autor6, comienza la fase de transformación, la elaboración de las páginas que van a formar parte del curso. Entendemos por transformación del material el proceso de cambio que sufre el contenido proporcionado por el autor, hasta convertirse en material web basado en el guión establecido en la fase de adaptación pedagógica que acabamos de explicar. La transformación se realiza en dos aspectos fundamentalmente: Lenguaje Diseño y multimedia Vamos a verlos con más detenimientos a continuación: El autor entregará el material más o menos elaborado y preparado para la transformación, en función del asesoramiento que le hayamos proporcionado. 6 22 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.2.1.- Transformación del lenguaje Hay tres factores que condicionan la organización de los textos y el tipo de lenguaje para web: En primer lugar, se debe tener presente que, a diferencia de los materiales tradicionales, con una estructura lineal, el contenido electrónico se basa en el hipertexto, en el enlace de unos puntos con otros, en la asociación múltiple de ideas. Al transformar el material debemos tener en cuenta tal estructura global, es decir, hemos de pensar qué parte del material se presentará en las páginas principales y qué parte se diseñará para formar parte de enlaces o de hipervínculos. Los criterios utilizados para esta decisión pueden ser varios, pero existen dos fundamentales: El usuario no siempre visita los hiperenlaces, se trata de una elección, por lo que aquellas partes del contenido imprescindibles para la consecución de los objetivos planteados deberían ir en página principal. En ocasiones, la extensión del material y el propio diseño del interfaz nos obligan a presentar un contenido extenso en páginas enlazadas unas con otras, pues el espacio reservado para el texto suele ser escaso (no suele superar la media “cuartilla”). En segundo lugar, otro elementos condicionante para la organización del texto es el diseño del interfaz del curso: deberemos tomar decisiones acerca de los aspectos formales y de diseño de la web, tanto si utilizamos un lenguaje de programación, cualquier software7 del mercado o una herramienta de producción en caso de que utilicemos una. El interfaz8 que utilicemos condicionará la navegación por el curso y ya hemos comentado que ésta debe ser sencilla e intuitiva para que no interfiera en la comprensión del contenido. Pero además de la navegación, el diseño también influirá en la cantidad de texto que puede introducirse en cada página, en el tamaño, e incluso a veces, en el lugar de colocación de las imágenes; en definitiva, en las posibilidades en general de lo que puede conseguirse con el material. En tercer factor corresponde a las características de comunicación propias del aprendizaje e-learning proporcionadas por el modo y los medios de comunicación utilizados en este sistema, sobre todo: acceso al material a través de un monitor, estudio a distancia, comunicación asíncrona y escrita, etc. 7 V. punto 7 del artículo de ÁREA MOREIRA, Manuel, “La elaboración de módulos y materiales electrónicos para el www en la educación de personas adultas”. En http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/documento8.htm 8 Este punto lo trataremos con más detenimiento en el apartado de diseño gráfico. 23 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Uno de los errores más comunes que suele cometerse cuando se quiere transformar un contenido en formato papel en un contenido on-line es incluir el material en una página web sin más tratamiento y añadir algunos recursos gráficos. Sin embargo, es claro que la comunicación cara a cara o la lectura en papel, tiene unas implicaciones diferentes a la comunicación en Internet. Es interesante preguntarse cómo van a leer los materiales didácticos nuestros alumnos para elaborar un textos adecuados al medio de comunicación que los va a facilitar. Según todos los estudios, los internautas no leen en Internet, ojean la página en busca de aquel párrafo que intuyen puede interesarles ¿cómo vamos entonces a “copiar” y “pegar” una página completa escrita en un procesador de textos, en una página web sin ningún tipo de adaptación? Según Daniel Mordecki9 “El arte de escribir para la web no es el arte de crear contenidos para nuestros lectores, sino todo lo contrario, el arte de escribir para alguien deseoso de no-leer”. Aunque esta afirmación se refiere más concretamente a usuarios de páginas comerciales en Internet y no podemos pensar que nuestros alumnos no “quieren” leer, sí que debemos tener en cuenta que la lectura a través de un monitor resulta más complicada y que el estudio por Internet exige un mayor esfuerzo por parte del alumno. Por tanto, debemos ayudar en lo posible para que el alumno no invierta su tiempo en tratar de entender un texto ambiguo, largo y que no “dice nada” y que incluso, a veces, es poco legible, sino en aprender. Podemos describir algunas técnicas para mejorar nuestra redacción, conseguiremos los siguientes objetivos: Reduciremos la extensión del texto y podremos adaptarnos al casi siempre menguado espacio de que disponemos10. Aumentaremos la legibilidad y comprensibilidad del texto y así eliminaremos el nerviosismo y la ansiedad del alumno por buscar “algo que realmente me interese y sea importante”. Ahorraremos trabajo al alumno para que, durante el estudio, deba “reelaborar” el contenido lo menos posible. 9 MORDECKI, Daniel, “Cómo redactar para la web”, en http://www.mordecki.com/ebusiness/redactar_web.pdf 10 Recuérdese lo indicado en el segundo factor de ordenación del texto: el interfaz. 24 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” He aquí la descripción de algunas técnicas de mejora: 1. Tener en cuenta a quién va dirigido el curso y cuál es su nivel de conocimientos sobre la materia. Por ejemplo, un curso de Internet para personas mayores de 60 años utilizará un tipo de lenguaje diferente al usado en el mismo curso, pero dirigido a empleados de una empresa de telecomunicaciones. 2. Determinar el “tono” en que se va escribir el curso (acorde con la materia de que se trata). En todo caso, el lenguaje simple e informal es más adecuado que el formal, porque se lee más rápidamente11 y además porque aporta cercanía en un medio de comunicación a distancia. 3. Cuidado con el humor, el sarcasmo no es entendible de la misma manera en el lenguaje escrito, ya que éste carece de la información extralingüística que proporciona el lenguaje oral: gestos, tono de voz, etc. 4. Frases breves de sintaxis sencilla y fácilmente comprensibles. Para conseguir esto: evita utilizar palabras vacías de significado y frases hechas. Utiliza el léxico con precisión para evitar explicar las ambigüedades. No uses perífrasis, sustitúyelas siempre que puedas por verbos simples. Emplea listas con viñetas. 5. Utiliza negritas y subrayados para resaltar una parte del texto que consideres importante, pero recuerda que si utilizas estos elementos demasiado perderán su función. 6. Emplea hiperenlaces. Como ya se ha comentado anteriormente, los materiales didácticos para web no siguen una estructura lineal, como los que se entregan a los alumnos en papel. Los hiperenlaces sirven para construir unos contenidos más complejos y permiten al alumno decidir si profundiza o no en ellos. De esta forma pueden construirse distintos niveles de lectura. 7. Es conveniente escribir párrafos cortos (de unas 20 palabras o de 3 a 5 líneas). En cada página se introducirán alrededor de 100 palabras. Así nos aseguraremos de crear páginas en las que no sea necesario utilizar la barra de desplazamiento (scroll). 8. Es útil usar tablas para organizar los contenidos cuando es necesario e introducir resúmenes que recojan las ideas más importantes. 11 MANCHÓN, Eduardo, “Escribir y redactar contenidos para Internet”, en http://alzado.org . 25 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 9. Redacta títulos significativos (es decir, que permiten al usuario hacerse una idea del contenido posterior) , no demasiado largos (entre 40 y 60 caracteres) y colocados en un lugar central y destacado. 10. Incluye instrucciones precisas y detalladas de las operaciones que debe realizar el alumno para navegar, realizar una actividad, etc., aunque a veces nos resulten obvias. 11. Mantén el uso de la misma persona gramatical durante todo el curso (no mezcles, por ejemplo, el “tú” y el “usted”). 26 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.2.2.- Diseño Gráfico-Multimedia Además del lenguaje, en la transformación del material existe un proceso de elección e inclusión de recursos gráficos destinados a aumentar la potencialidad pedagógica del texto y a hacer más agradable el estudio. Aunque en este curso no se pretende profundizar en el diseño gráfico, sí se darán algunas pautas para tener en cuenta a la hora de seleccionar los recursos gráficos. 2.2.2.2.1.- El diseño del interfaz En el punto anterior hemos hablado de la importancia del interfaz para la comunicación del alumno con el contenido y, por tanto, para su correcta comprensión. Cuando se diseñe el interfaz, generalmente, se tendrán en cuenta los siguientes elementos: Botón “Adelante”: permite avanzar a la siguiente página. Botón “Atrás”: para regresar a la página o pantalla anterior. Botón “Menú”: para acceder directamente al menú principal. ¿Dónde estoy?: Indicación de la situación del usuario respecto al curso en general e indicación de páginas visitadas. Botón “Cerrar”: Permite al alumno salir del curso. Glosario: Es conveniente incluir un acceso a las páginas de glosario. El botón debe ser visible y accesible. Ayuda: Se recomienda un tipo de ayuda contextual. Guía: Puede ser interesante incluir una acceso directo a la guía didáctica y de navegación del curso, de forma que siempre esté disponible para cualquier consulta. Acceso con memoria (bookmark): es decir, que el alumno pueda retomar el curso en el punto donde lo dejó; una especie de “marcapáginas” virtual. Botón “Imprimir”: Es muy útil, pero imprescindible cuando no se ofrece el material completo en papel. Es interesante para la navegación que el alumno siempre tenga acceso al índice del curso, le permite conocer en todo momento dónde se encuentra y facilita que siempre que lo desee pase de un punto a otro del curso; en resumen, proporciona claridad, seguridad y autonomía. El diseño más usual del interfaz se basa en la división en marcos o “frames”. Una marco izquierdo con un índice que guía la navegación, un 27 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” marco central donde se carga la información que se pide desde el índice y un marco superior con utilidades diferentes (botones, accesos a otras partes del curso, etc.) Otro elemento que debemos tener en cuenta a la hora de generar el interfaz, es la combinación de colores. Los expertos recomiendan no utilizar más de 2 ó 312 en la misma web, aunque pueden utilizarse diferentes tonos de esos colores. Añadiremos otro elemento que ayuda a la navegación, la uniformidad: “utilización de la misma estética o diseño formal de las páginas del tutorial (colores, fondo, tipografía, distribución de elementos gráficos y visuales)13. Según Kevin Kruse14, para valorar positivamente un interfaz, se debe atender a los siguientes criterios: A. Botones y navegación Deben ser uniformes y tener la misma apariencia, además de aparecer siempre en el mismo lugar de la pantalla. Este lugar debe ser fácilmente visible para el usuario. Se describirán con etiquetas que indiquen su función. Los botones que no están activos desaparecerán o cambiarán a un tono apagado. Se deben diseñar de forma que se distingan fácilmente de otros elementos gráficos. El interfaz permitirá al usuario moverse por el curso adelante y atrás. Cualquier interactividad que se proponga deberá poder realizarse de manera intuitiva. Lo ideal es que el alumno pueda interactuar con el curso tanto a través del ratón como del teclado. B. Accesos El usuario tendrá acceso rápido al menú principal, a la ayuda y a la salida. Si se accede a la ayuda se volverá, al cerrarla, a la página donde se dejó el curso. También debe tener la posibilidad de cancelar la acción de cerrar o salir. CERCAS, Emilio, “Colores y asociaciones naturales” en http://www.entraenlared.com/usabilidad_en_buscadores/colores_en_la_usabilidad_web.asp. Para conocer las asociaciones psicológicas de los colores se puede visitar también http://www.papyros.com.ar/articulos/Abril/05.html 12 AREA MOREIRA, Manuel; ESTÉVEZ GARCÍA, Román; TORRES AMARO, M.ª Cleofé, “Elaboración de material didáctico para la World Wide Web, Universidad de La Laguna en 14 KRUSE, Kevin, “CHECKLIST: Evaluating e-learning User Interfaces”, en http://www.e-learningguru.com/articles/art4_6.htm 13 28 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Es conveniente que exista un sistema de marcador de páginas que informe al usuario de las páginas visitadas y que le permita identificar cuál es la última que ha visto. C. Menús e índice Todos los menús tendrán un título. Deben contar con la posibilidad de volver al menú anterior y al principal. Se recomienda que haya un máximo de tres niveles de menús y que cada menú tenga un máximo de nueve puntos o apartados. Los títulos de los puntos deben ser descriptivos y deben estar listados de manera lógica. En el índice se reflejarán los ítems visitados y completados y el punto en el que se encuentra el usuario en cada momento. D. Mensajes Existirán mensajes de confirmación en área de registro, salida o examen final. Los mensajes de error se expresarán en un lenguaje comprensible para cualquier usuario. Se emitirán mensajes de estado en momentos de espera. Las páginas emergentes se colocarán de manera que no obstruyan la visualización de información importante. E. Texto Aparecerá espaciado, con márgenes y legible. El tipo de fuente utilizado deberá ser coherente con el tema tratado. F. Vídeos El alumno tendrá la opción de volver a ver el vídeo cuantas veces necesite (botón replay) 29 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.2.2.2.- Diseño del texto Ya hemos comentado anteriormente la importancia de la legibilidad en un entorno web. Para contribuir a que el texto sea fácil de leer, además de tratar el lenguaje, como se ha explicado en el apartado 2.2.2.1.- Transformación del lenguaje, es igualmente decisivo utilizar el tipo de formato adecuado para el texto. Presentamos a continuación algunas sugerencias en cuatro aspectos: Tipo de letra, tamaño, párrafo y color. a. Tipo de letra: En tipografía se distinguen dos tipos de letra: Serif y Sans Serif. Las fuentes “Serif” provienen de las usadas en la imprenta a partir del Renacimiento y se caracterizan por poseer un adorno o prolongación en los extremos. Un ejemplo de este tipo de fuente es la “Times New Roman”. Las fuentes “Sans Serif” carecen de tal adorno. Son fuentes modernas que buscan los contornos geométricos. Como ejemplo de este tipo de letra, mencionamos la “Arial”. En general, los tipos “Sans” provocan cansancio si los textos son demasiado largos, pero funcionan bien en tamaños muy pequeños o muy grandes, por lo que son adecuadas para títulos, cabeceros y pies de página y se utilizan más para la web. Las letras “Serif” se consideran más adecuadas para el cuerpo del texto y son más legibles cuando se transforman en cursiva; se utilizan más para imprenta. La tendencia actual para la web es utilizar ambos tipos de fuentes, una tipo “sans” para subtítulos, pies de página, resúmenes y títulos y otra tipo “serif” para el texto en sí (se recomienda no más de dos tipos en una página)15. En todo caso, además de nuestro gusto, el criterio de elección más seguro es la legibilidad, sobre todo para textos largos (en textos cortos podemos utilizar un tipo de fuente más “creativo”). Como fuentes “Sans”, son especiales para pantalla: Verdana, Tahoma o Trebuchet; entre las “Serif”, destacan Times New Roman, Garamond o Georgia (esta última se ha diseñado especialmente para monitor). Por último, hemos de decir que es importante tener en cuenta a la hora de elegir una fuente que las fuentes instaladas en PC y MAC son diferentes (tampoco siguen la misma escala de tamaños, la fuente será ¾ más pequeña en MAC que en PC16) y no todos los ordenadores clientes tienen instaladas las mismas fuentes, dependerá del navegador y del sistema operativo utilizado17. Entre las más usadas para web se encuentran Times New Roman, Arial, Verdana, Comic Sans y Georgia. ROMERO ZÚNICA, Rafael, “Cómo elegir el tipo de letra para la página web”, en http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-tipo-letra.htm . 16 MORENO, Luciano, “Texto en HTML”, en http://www.htmlweb.net/manual/texto/texto_5.html . 17 Se indica como solución a este problema el utilizar letras en forma de gráficos para asegurarnos de que el usuario visualiza la letra que hemos elegido, sin embargo, esto sólo puede ser solución para textos muy cortos y además tiene el inconveniente de que no puede tratarse como texto ni recuperarse como tal. También puede añadirse etiquetas al código FONT FACE , por ejemplo <font FACE=’Georgia`> o el atributo FONT FAMILY. 15 30 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” b. Tamaño de letra: En este caso también la legibilidad es el criterio que debe inclinarnos a la elección del tamaño. En general, suele utilizarse un tamaño de entre 10 y 12 puntos (en pantalla va mejor el 12, teniendo en cuenta además que en cliente MAC tal tamaño se reduce). En los textos en negrita se necesitan tamaños mayores para mantener la legibilidad. Para los títulos, encabezados y subtítulos se aplican, en general, tamaños en torno a un “20% superiores o inferiores al del texto”.18 c. Párrafo: Un interlineado demasiado pequeño o demasiado grande dificulta la lectura. Según el manual de Diseño Digital19, lo ideal es usar un “interlineado del 120% al 140% del tamaño del texto”. En cuanto a la alineación, se utilizará izquierda o justificada, puesto que la alineación derecha y centrada complican la lectura. Es conveniente separar los párrafos con espacios en blanco no sólo para mejorar el diseño sino para evitar la sensación al usuario de grandes bloques de textos. d. Color La combinación de color de letra y fondo más adecuada para la legibilidad es utilizar texto negro sobre fondo blanco o color oscuro sobre claro. Si se utilizan otros colores, no serán abundantes pues pueden distraer al lector y no mejoran el diseño. Pueden utilizarse ligeramente para algún subtítulo o una cita. ANÓNIMO, “Textos impecables: normas básicas de la tipografía” en Manual de Diseño Digital, http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/textos_impecables.html . 19 V. n. 12. 18 31 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.2.2.3.- Elección de imágenes y de elementos multimedia Es conveniente que el uso de elementos multimedia en los materiales on-line se supedite al aporte pedagógico, y hay que tomar en consideración, en la elección de estos recursos, el tiempo de descarga (no debe sobrepasarse los 12 ó 15 segundos) para evitar abandonos. a. Imágenes: El primer criterio de elección o de elaboración expresa de una imagen para un curso on-line es que ayude a la comprensión y profundización en el material correspondiente: pueden ilustrar un proceso, representar un esquema conceptual, reflejar como ejemplo una pantalla de una aplicación, representar visualmente un concepto complicado, etc. Son más impactantes que el texto y pueden contribuir a que el mensaje se comprenda mejor. Pero ¿qué formato es el más adecuado para web? Los más utilizados son el formato GIF, JPEG y PNG, que utilizan imágenes de mapas de bits comprimidos. Veamos cuáles son las características de cada uno y para qué tipo de imágenes son más adecuados. - Los ficheros GIF (Grafic Image File Format) son los más utilizados debido a su poco peso y a que puede soportarlos cualquier navegador. Son efectivos para imágenes sencillas, con pocos colores, con formas muy delimitadas y pocas gradaciones de color (permite trabajar con 256 colores). Además permite la descarga progresiva de las imágenes. La mayor desventaja de este tipo de imágenes respecto a las vectoriales, que luego veremos, es que pierden definición al escalarse. - El formato JPEG20 (Joint Photograph Experts Group) es el más adecuado para imágenes fotográficas con diferentes gradaciones de color porque pueden tener, a diferencia del formato .gif, millones de colores. El tamaño de la imagen no dependerá del número de colores sino del nivel de compresión. Como desventajas, podemos decir que no admite animación y que con pocos colores el fichero .jpeg pesará más que el .gif. sin apreciarse diferentes calidades entre ambos. - El formato PNG (Portable Network Graphics) es poco utilizado y conocido, sin embargo aúna las ventajas de GIF y JPEG. Utiliza un sistema de compresión como el que usa el formato GIF, pero es de código libre, permite utilizar una paleta de millones de colores y es soportado por Internet Explorer y Netscape. 20 Las extensiones de imágenes jpeg pueden ser .jpg, .jpe, .jpeg. 32 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Es muy importante tener en cuenta el peso de las imágenes. Debemos concienciarnos de que una página html, por ejemplo, no debe pesar más de 30 ó 40 Kb incluidas las imágenes. Para hacernos una idea, una imagen de 50 Kb puede tardar unos 10 segundos en descargarse utilizando un módem de 56 Kb/s21. Para cuidar el peso de las imágenes y su tiempo de descarga, además del formato de compresión, en el peso también influye el tamaño físico de la imagen, a mayor tamaño, mayor peso, por lo que deberemos evitar incluir imágenes demasiado grandes sin justificación real. Para evitar tiempos de espera, es recomendable utilizar imágenes que se repitan, siempre que sea posible, con el fin de que se descarguen desde la caché y no desde el navegador. También es posible utilizar el método de “precarga de imágenes” que consiste en añadir un código script en la cabecera de la página principal, en el que se dan instrucciones para que se pidan las imágenes y se carguen en la memoria incluso antes de que sean necesarias en una página. El software más utilizado para el tratamiento y creación de imágenes y gráficos es el siguiente: Adobe Photoshop. Es el más utilizado por los profesionales. http://www.adobe.com/support/downloads/ Corel Photo Saint: incluida en el Corel DRAW 10 Graphics Suite, también muy utilizado y con Buenos resultados: http://www.corel.com Saint Shop Pro: Más sencilla y rápida que las anteriores. http://jasc.com The GIMP: se trata de un programa gratuito comparable con Adobe Photoshop. http://www.gimp.org Existen otro tipo de imágenes que se basan en el dibujo vectorial y que nos van a permitir generar gráficos más explicativos y pedagógicos. La principal característica de estos gráficos es que son escalables y que los cambios de tamaño no afectan a la calidad. Los dibujos vectoriales se pueden reproducir en programas de animación como Macromedia Flash. El software más común para este tipo de imagen es el siguiente: Adobe Illustrator: http://www.adobe.com/support/downloads/ Macromedia Freehand: compatible con Macromedia http://www.macromedia.com/software/downloads Corel Draw: http://www.corel.com MORENO, Luciano, “Imágenes en HTML” en http://www.htmlweb.net/manual/imagenes/imagenes_1.html . 21 33 Flash. “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” b. Animaciones: “Las suficientes, nunca demasiadas”22. Sólo porque tengamos a nuestra disposición tales recursos, no es razón para utilizarlos indiscriminadamente, pues en este caso pueden tener efectos negativos en el alumno: distracción y alejamiento del objetivo pedagógico. En caso de incluir animaciones, nos aseguraremos de permitir al usuario manejarla y controlarla a través de los botones adecuados. Las animaciones son especialmente útiles a la hora de representar procesos y cambios, también para mostrar varios tipos de información a la vez, etc. El formato de animaciones vectoriales multimedia más utilizado es Macromedia Flash (el plug-in de visualización está muy extendido). Sin embargo, hay que tener en cuenta el formato estándar SVG (Scalable Vector Graphics)23, desarrollado por el consorcio de la www con la finalidad de crear un nuevo formato vectorial para la web y que tiene las ventajas del formato vectorial. Además es compacto y formará parte en un futuro de las páginas web creadas con lenguaje XML. El software para la creación de animaciones de este tipo es el siguiente: Macromedia Flash: El archivo resultante tendrá como extensión .swf y para visualizarlo, el cliente deberá tener instalado el plug-in correspondiente. http://www.macromedia.com/software/downloads Corel R.A.V.E: incluido en el paquete Corel Draw., exporta también en formato .swf. http://www.corel.com Adobe LiveMotion: También es similar a Flash y exporta en el mismo formato. http://www.adobe.com/support/downloads Open LGX: Es gratuito e incluye soporte para 3D. http://www.openlgx.org Adobe Illustrator 9: Permite la creación y visualización de archivos en formato SVG. c. Vídeo: No se utilizará abundantemente ya que son muy pesados. El software más utilizado por diseñadores novatos y expertos es Adobe Premiere: http://www.adobe.com/support/downloads. Más fácil de usar es Alead MediaStudio Pro: http://www.ulead.com/msp TOTH, Thomas, Animation-Just enough, Never Too Much” en http://www.learningcircuits.org/2003/aug2003/toth.htm 23 Para saber más acerca del formato SVG, visita el artículo de MAS, Joan M. “SVG: presente y futuro de los gráficos vectoriales para la web http://www.programacion.net/articulo/joa_svg1/ 22 34 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Entre los gratuitos se encuentra MovieXone (http://www.aist.com/international) con funcionalidades más reducidas que en los anteriores, pero con buenos resultados. También es gratuito VirtualDub y consigue gran calidad. DIVx es el cédec que permite al sistema operativo comprimir ficheros de vídeo en el estándar de compresión MPEG-4: http://divx.com/features.php. El resultado será un archivo .AVI en el que está comprimido audio y vídeo. d. Sonido: Debe usarse sin comprometer la velocidad. El formato en el que se suele trabajar es .WAV, pero para publicarlo en web hay que pasarlo a formatos comprimidos (MP3, MIDI). El formato MP3 es para música digitalizada y tiende a ser demasiado pesado. El formato MIDI se usa para fondos musicales. Compresores y descompresores de WAV son los siguientes productos: Winamp: Reproductor de MP3, de archivos de sonido de Windows y descompresor de WAV. http://www.winamp.com MusicMatch Jukebox: Reproduce archivos MP3. Comprime y descomprime de MP3 a WAV. http://www.programas-gratis.net/php/programa2.php?id_programa=55 Para terminar con el apartado de diseño gráfico, indicaremos algunos lugares de Internet desde los que se pueden descargar elementos gráficos gratuitos, es decir, de “dominio público”, lo que significa que no debemos dar cuenta al autor de su uso obligatoriamente, aunque siempre es recomendable.24 Para imágenes: http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes Creada por el Ministerio de Educación y Ciencia. Incluye también sonidos y animaciones. Como condición de uso se determina la utilización con finalidad educativa y no comercial. http://www.openclipart.org/ Banco de imágenes compartido a nivel mundial. Sólo hay que introducir una palabra clave como tema de imagen y pulsar un botón. Son de dominio público, por lo que pueden utilizarse con fines comerciales. http://www.nicubunu.ro/clipart/ Permiten la utilización comercial. La búsqueda se realiza por áreas temáticas. Se puede visitar el artículo de HIDALGO DE QUINTANA, Isabel, “Cómo encontrar buenas fotografías y otros materiales gráficos gratuitos” en http://alzado.org/articulo.php?id_art=428 Ofrece enlaces a páginas y buscadores de recursos gratuitos. 24 35 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Para fotografías: http://www.morguefile.com/ Acceso a fotografías de “dominio público”. http://www.pixelperfectdigital.com/hotlist.php Fotografías de gran calidad y de dominio público. También se organizan las búsquedas por categorías. http://www.stockvault.net/ Sólo para usos no comerciales. Para varios tipos de recursos: http://www.copy-art.net/ No se permiten usos comerciales. Incluye imágenes, vídeos, sonidos, etc. 36 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.3.- Integración y revisión crítica Para explicar la integración de materiales, parece necesario repasar el flujo de trabajo entre el equipo de creación del curso. Dividiremos el proceso en etapas, para las que describimos la tarea objetivo y los miembros del equipo que intervienen. No debemos olvidar que cada caso es diferente, lo que ofrecemos aquí es una propuesta estándar que podrá variarse según las necesidades especiales de cada curso y también según los medios técnicos y humanos del equipo de trabajo. Fase 1: Entrega de materiales Antes de que el autor entregue el material al editor pedagógico, es conveniente que éste se reúna con el autor para explicarle las implicaciones que tiene en los contenidos la elección de un sistema de formación on-line. De esta manera, el autor podrá reelaborar ciertos aspectos de sus materiales y entregarlos al editor. La entrega deberá realizarse siempre en formato electrónico. Fase 2: Adaptación Durante esta fase, el editor pedagógico se reunirá tantas veces como sea necesario con el autor para realizar la adaptación pedagógica. Se decidirán los objetivos, las actividades25 y, en su caso, se pedirá al autor que reelabore alguna parte del material para adaptarla mejor a lo que se quiere conseguir del curso. El resultado de esta fase es el guión del curso, que el editor deberá enviar al equipo de diseñadores. Fase 3: Transformación En esta fase, el editor comienza a realizar la primera transformación del lenguaje, al tiempo que transmitirá el concepto de curso y su finalidad al diseñador26, que en este caso puede ser además programador, y, atendiendo a las necesidades de los futuros alumnos, a sus hábitos de estudio en Internet y a sus características, y también a las características del curso, elaborará el interfaz correspondiente27, teniendo en cuenta siempre los criterios ya explicados en apartados anteriores. El editor deberá tener acceso a este interfaz con el fin de tener una idea exacta del espacio con que cuenta 25 En este caso, el diseñador asistirá al editor en la planificación de actividades de evaluación y le informará y mostrará las posibilidades informáticas para generar tales ejercicios. Para generar las actividades, hemos de pensar en primer lugar si el curso va a estar tutorizado o no y si se va a integrar en una plataforma de formación. Existe un portal, El Rincón del clic, en el que se encuentran disponibles paquetes de actividades desarrolladas por profesores http://clic.xtec.net/es/index.htm. Todos los recursos pueden utilizarse gratuitamente. Son actividades desarrolladas con software libre clic. Desde la página indicada puedes descargártelo. 26 Aunque hablamos de diseñador, se trata de una alusión al rol, ya que lo normal es que existan varios diseñadores que incluso pueden estar especializados en áreas diferentes: interfaz y programación, gráficos, actividades y ejercicios, etc. 27 En este caso puede tenerse en cuenta la imagen corporativa de la empresa u organización. En este caso debemos solicitar los datos de código de color web y los logotipos en formato editable. 37 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” para texto y recursos, así, si es necesario, volverá a tratar el texto para que se adapte a la interfaz. Durante el proceso de transformación, el editor didáctico y el diseñador gráfico trabajan en equipo para generar los elementos que forman el curso: Utilizarán plantillas en las que se especifique página por página los contenidos y recursos que deban emplearse. Un ejemplo de plantilla puede ser el siguiente: DATOS DEL CURSO Título Autor Editor Cliente Objetivos DATOS PÁGINA Diseñador/Programador Unidad Tema Ítem Título Texto Desarrollo de contenidos didácticos Héctor Amador e-mail/teléfono 678943561 Marga Soria e-mail/teléfono 963258147 Ayuntamiento de Heras Fecha entrega 15/07/05 Desarrollar contenidos didácticos sencillos para EVA. Entrega 01/05/05 Finalizado Sara Vergara Puesto Dis.Gráfico 1 1 1.1 (p.1) ¿Qué es el e-learning? Una creencia extendida sobre el e-learning es que se trata de un modelo de aprendizaje basado exclusivamente en unos contenidos en Internet y una plataforma para gestionar la formación. Sin embargo, si sólo tenemos en cuenta estos dos componentes del proceso de aprendizaje, no estamos hablando realmente de elearning sino de autoformación. Poner enlace a http://www.learning.es en la palabra e-elarning. Imagen/Animación Archivo Explicación Imagen en la que se vea el modelo de formación e-learning equivocado. Alumno y plataforma con una señal de prohibido por encima. El objetivo es que quede muy claro lo que NO es e-learning. No debe ser demasiado grande pero interesa que se distingan bien que NO es e-learning. Boceto Comentarios Imagen Revisión 1 Fecha REVISIONES Revisado por Notas de revisión La plantilla anterior puede ser un ejemplo de lo que el editor didáctico envía al diseñador. Además de los datos del curso, en la segunda parte de la ficha se reflejan las indicaciones para una página en concreto, para lo cual se detalla la unidad didáctica, el tema y el punto al que pertenece. 38 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Además, se indica el número de página (p.1), puesto que un punto puede tener varias pantallas. Todos estos datos permitirán después la integración por parte del diseñador/programador. En el apartado de texto se ha escrito en color rojo la indicación de que se cree un enlace a una determinada web desde el texto. Todas aquellas indicaciones para tratar el texto se proporcionarán en un estilo de letra diferente acordado por ambas partes, de forma que el equipo de diseño comprenda rápidamente qué parte del escrito pertenece al texto del curso y qué parte es indicación extra. En la ficha, el editor también informará al equipo de diseño gráfico de qué imágenes o animaciones desea incluir. El editor debe ser prolijo en las explicaciones de lo que pretende conseguir con la imagen, proporcionarle todos los datos relevantes: objetivo pedagógico de la imagen o animación y grado de importancia, características, imágenes base que haya podido proporcionar el autor (en este caso se darán datos de ubicación del archivo en el apartado “Archivo” y se incluirá la imagen en el apartado “boceto” con más indicaciones, si se quiere), datos específicos en caso de que se trate de imágenes que requieran precisión técnica (procesos industriales, máquinas, etc.). Veamos cómo el diseñador devuelve la ficha al editor para que éste dé el “Visto Bueno”. 39 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” DATOS DEL CURSO Título Autor Editor Cliente Objetivos DATOS PÁGINA Diseñador/Programador Unidad Tema Ítem Título Texto Desarrollo de contenidos didácticos Héctor Amador e-mail/teléfono 678943561 Marga Soria e-mail/teléfono 963258147 Ayuntamiento de Heras Fecha entrega 15/07/05 Desarrollar contenidos didácticos sencillos para EVA. Entrega 01/05/05 Finalizado Sara Vergara Puesto Dis.Gráfico 1 1 1.1 (p.1) ¿Qué es el e-learning? Una creencia extendida sobre el e-learning es que se trata de un modelo de aprendizaje basado exclusivamente en unos contenidos en Internet y una plataforma para gestionar la formación. Sin embargo, si sólo tenemos en cuenta estos dos componentes del proceso de aprendizaje, no estamos hablando realmente de e-learning sino de autoformación. Poner enlace a http://www.learning.es en la palabra e-elarning. Enlazar con la siguiente página a través del botón. Imagen/Animación Archivo \\images\nolearning.gif Explicación Imagen en la que se vea el modelo de formación e-learning equivocado. Alumno y plataforma con una señal de prohibido por encima. El objetivo es que quede muy claro lo que NO es e-learning. No debe ser demasiado grande pero interesa que se distingan bien que NO es e-learning. Boceto Comentarios Imagen El tamaño es 400x300 No lo he animado. Revisión 1 Fecha REVISIONES Revisado por Notas de revisión Como puede verse, el diseñador ha incluido la imagen y la ubicación del archivo. 40 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Fase 4: Integración y revisión crítica Una vez que el editor aprueba la ficha (es conveniente incluir la fecha de aprobación en el cuadro “Finalizado”), puede realizarse la integración en el interfaz sucesivamente hasta completar todas las páginas del curso. Sin embargo. es recomendable que, a medida que se va integrando, por ejemplo, cada unidad28, el equipo de diseño verifique la cohesión y funcionamiento de los recursos y después lo muestre al editor pedagógico, con el fin de ir puliendo poco a poco las disconformidades que puedan detectarse. Completada la integración, se procederá a revisar el comportamiento del curso. Es más efectivo que la revisión la lleven a cabo personas que no han estado implicadas en la creación del curso para asegurar la calidad y objetividad de tal revisión. Los revisores deberán fijarse en diferentes aspectos: Legibilidad del texto Ortografía Facilidad en la comprensión de conceptos Estructuración lógica Porcentaje alto de elementos prácticos Navegación intuitiva Correcto funcionamiento de todos los elementos (imágenes, animaciones, enlaces, páginas emergentes...) Amenidad Las anotaciones de revisión se incluirán en la ficha correspondiente a cada página con fecha y nombre del revisor. Los cambios se aprobarán en reunión del equipo de diseño y de edición. Realizados los cambios, podremos pasar a la fase de publicación que desarrollamos en el punto siguiente y que correspondería a la Fase 5 en este apartado. La periodicidad de las revisiones parciales se decidirá en virtud de la extensión de las unidades didácticas. 28 41 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” 2.2.4.- Publicación Aunque se habla de esta fase en último lugar, el sistema de publicación que elijamos condicionará el diseño del curso, por ejemplo ¿el curso se va a publicar en Web? ¿En CD? ¿Va a haber tutorización o va a ser un curso de autoevaluación? ¿Nos interesa recoger datos sobre el aprovechamiento del curso por parte de los alumnos o no? Si es así ¿qué clase de datos queremos obtener?29. Todas estas preguntas debemos hacérnoslas en la fase de adaptación pedagógica. CD En general, si hemos desarrollado un curso sencillo, de autoevaluación, con gran cantidad de elementos multimedia y que no prevemos editar a corto plazo, podemos utilizar el formato CD30, pues de esta manera evitamos problemas para la descarga de elementos multimedia. WEB En caso de que se trate de un curso que necesita periódicas revisiones y cambios,31 y que no cuente con muchos elementos de tipo multimedia, pensaremos en una publicación en web, puesto que la edición resulta menos costosa y más rápida. LMS La decisión de utilizar o no una plataforma de formación se verá condicionada por varios factores (a parte del de la decisión estratégica que se haya tomado de utilizar o no el e-learning o la formación mixta como sistema de formación en la organización): Si la formación va a ser tutorizada y el tipo de curso requiere un tipo de aprendizaje colaborativo, las LMS proporcionan herramientas de comunicación entre alumnos y profesor, como los foros de discusión, que permiten la interacción y enriquecen el aprendizaje. KRUSE, Kevin, “Should I use CD-ROM or web for my project?” en http://www.e-learningguru.com/articles/art1_13.htm 30 También tendremos en cuenta la posibilidad real que tengan los alumnos de acceder a Internet cómodamente y durante cuánto tiempo al día. Y decimos real porque muchas veces se cierran los ojos ante las circunstancias del día a día de los alumnos, por ejemplo, no podemos pedir a una persona que haga un curso a través de Internet en el trabajo durante una franja horaria de 2 horas, por ejemplo, si tal persona debe atender al teléfono como recepcionista. 31 Este hecho también puede condicionar la elección de las herramientas de producción de contenidos. 29 42 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Además, la necesidad de obtener información sobre visitas, conexiones e incluso de realización de actividades, puede también llevarnos a optar por alojar el curso dentro de la plataforma de formación. Generalmente, las LMS nos proporcionan informes exportables a bases de datos y hojas de cálculo que podemos editar y utilizar como elemento de valoración de un curso. En resumen, la elección del tipo de publicación vendrá condicionada por lo que queremos obtener del curso como proveedores de éste, por las necesidades de los alumnos y sus condiciones técnicas de conexión y de software, y por la tipología del curso en sí. 43 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” Referencias: ANÓNIMO, “Gráficos para la web”, Manual de diseño digital en http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/graficos_web.html “Textos impecables: normas básicas de la tipografía” en Manual de Diseño Digital, http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/textos_impecables.html ANÓNIMO, “El proyecto Clic ofrece gratuitamente más de 1000 actividades no-line” en http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=274 ANÓNIMO, “Cursos accesibles, reusables y orientados al cliente”, en http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=429 ANÓNIMO, “La psicología de los colores en la web”, en www.papyros.com.ar/articulos/Abril/05.html ANÓNIMO, “Comparativa de formatos gráficos”, en http://www.webestilo.com/guia/graf4.php3 ANÓNIMO, “Gráficos”, en Webestilo http://www.webestilo.com/guia/graf1.php3 AREA MOREIRA, Manuel, “La elaboración de los módulos y materiales electrónicos para el www en la educación de las personas adultas”, 2000, en http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/documento8.htm AREA MOREIRA, Manuel, “Elaboración de material didáctico para la World Wide Web”, en http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/dic_2.pdf ASTD y SMART FORCE, “A field guide to learning objects” en http://www.learningcircuits.org/NR/rdonlyres/17DB7DB7-0E67-480F-BA5C4D0A2336529D/1091/smartforce.pdf BASSI, Roxana, “Consejos para desarrollar contenidos para la Web”, en www.links.org.ar/infoteca/escriweb.rtf CEVUG, “Guía para la generación de contenidos educativos en entornos virtuales” en http://cevug.ugr.es/web-cevug/materiales.html CERCAS, Emilio, “Colores y sus asociaciones naturales”, en http://www.entraenlared.com/usabilidad_en_buscadores/colores_en_la_usabilidad_we b.asp 44 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” CORDÓN Óscar, “Experiencias y proyectos futuro de teleformación en la Universidad de granada: el Centro de Enseñanzas Virtuales” en http://cevug.ugr.es/webcevug/documentos/unesco.pdf DOBROVOLNY, Jackie, “Learning Strategies” en http://www.learningcircuits.org/2003/oct2003/dobrovolny.htm DUART, Joseph Maria, LARA, Pablo, SAIGÍ, Francesc, “Bases para el diseño de contenidos educativos en línea” en http://www.uoc.edu/dt/20237/ EURPEAN TRAINING FOUNDATION, “The on line teacher”, Marzo, 2003 en http://elearningeuropa.info/index.php?page=doc&doc_id=6066&doclng=7&menu zone=1 FRANCIS, Laura, “Write Right: Polishing your e-learning prose” en http://www.learningcircuits.org/2001/apr2001/elearn.html GARCÍA, Luis, “Textos en la red: estructura y aspectos visuales”, en www.maestrosdelweb.com/editorial/estructu/ HIDALGO DE QUINTANA, Isabel, “Cómo encontrar buenas fotografías y otros materiales gráficos gratuitos” en http://alzado.org/articulo.php?id_art=428 KRUSE, Kevin, “e-Learning Blueprints: The Design Phase”, en http://www.elearningguru.com/articles/art2_3.htm “Should I Use CD-ROM or Web for My Project?” en http://www.e-learningguru.com/articles/art1_13.htm “CHECKLIST: Evaluating e-learning user interfaces” en http://www.e-learningguru.com/articles/art4_6.htm MANCHÓN, Eduardo, “Escribir y redactar contenidos para Internet” en http://www.alzado.org/autor.php?id=3 MAS, Joan M., “SVG: Presente y futuro de los gráficos vectoriales para la web” en http://www.programacion.net/articulo/joa_svg1/ MORDECKI, Daniel, Cómo redactar para la web”, en http://www.mordecki.com/ebusiness/redactar_web/redactar_web.shtml MORENO, Luciano, “Texto en HTML” en http://www.htmlweb.net/manual/texto/texto_5.html “Imágenes en HTML” en http://www.htmlweb.net/manual/imagenes/imagenes_1.html MORTIMER, Lori, “The devil is in the details: converting classroom courses to elearning” en www.learningcircuits.org/2001/dec2001/elearn.html 45 “METODOLOGÍA DE GENERACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING” PUJOL, Dolores, “Contenidos digitales y formación on-line” en http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=print&sid=456 ROMERO ZÚNICA, Rafael, “Cómo elegir el tipo de letra para la página web”, 2001, en http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-tipo-letra.htm SALAMON, Alicia, DISANDRO; Graciela, “Un proceso definido para el diseño y elaboración de material didáctico para web de asignaturas del área informática” en http://www.iua.edu.ar/cread2004/trabajos/contenido/ponencias/9-9a/D/cuarto.pdf SAMPEDRO NUÑO, A., SARIEGO FERRERO, R. , MARTÍNEZ NISTAL, A. 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