Los multimedia y los juegos motores en la educación física. ¿relación entre ambos? José Sánchez Rodríguez [email protected] Universidad de Málaga España Resumen El presente trabajo sirve de presentación de varias aplicaciones informáticas (una por ciclo) publicadas por la Editorial Paidotribo (www.paidotribo.com); se denominan “Juegos motores para Primaria” y fue diseñada con la intención de ofrecer a los profesores de Educación Física de Primaria una pequeña base de juegos (dispone de una relación de 80 juegos por ciclo, divididos en los bloques de contenidos de dicha área) que puede utilizar para la preparación de sus clases. Palabras clave: Juego, Educación Física, Primaria. Presentación El presente trabajo sirve para presentar varias aplicaciones informáticas (una por ciclo), publicadas por la Editorial Paidotribo (www.paidotribo.com), que se denominan “Juegos motores para Primaria”. Se pretende con estas publicaciones que sean herramientas prácticas y útiles para los profesionales de la Educación Física. De todos son conocidas variadas publicaciones en las que se recogen juegos y actividades como en éstas, y son encomiables los esfuerzos de los autores por explicar al lector de forma clara y precisa los ejercicios, actividades y juegos que en sus páginas aparecen. Esta intencionalidad clarificadora se traduce la mayor parte de las veces en una explicación textual de los movimientos, situaciones de juego, organización de las actividades, etc., acompañada de un gráfico o dibujo explicativo. Hay ocasiones en las que estos elementos por sí solos plantean dudas sobre el desarrollo de una actividad, sobre todo si se trata de un juego con varias reglas. Los trabajos que se presentan aquí no difieren significativamente de dichas publicaciones, pero como elemento innovador se aportan secuencias de vídeo en las que se recogen situaciones reales de las actividades que se explican. Si estamos de acuerdo con la afirmación que “una imagen vale más que mil palabras” estaremos igualmente convencidos de que una secuencia de vídeo puede ayudar a comprender plenamente en qué consiste la actividad que se muestra, sus reglas, etc. También entra dentro de los objetivos que se plantearon a la hora de seleccionar juegos la idea de recoger actividades que puedan llevarse a cabo sin grandes medios materiales; en muchas actividades se pueden sustituir los recursos que se emplean por otros y el juego no cambiaría sobremanera. La mayoría de los juegos que se recogen son realizables (las secuencias de vídeo dan muestras de ello), fáciles de llevar a la práctica diaria. Se ha procurado que los juegos no sean segregadores, es decir, que los alumnos menos habilidosos participen activamente en el juego desde principio a fin. De esta manera podemos contribuir más eficazmente al desarrollo de la persona. No tiene sentido eliminar al jugador más “torpecillo”, al menos habilidoso al comienzo de la actividad. Tampoco debemos olvidar que una de las características principales del mismo es su carácter agonista, desde que nacemos luchamos por sobrevivir; por lo tanto, a través del juego el niño debe aprender que para mejorar hay que esforzarse. La importancia del juego El juego es algo importante en el niño; de hecho, aprende jugando. Y en Educación Física se convierte en algo primordial; así, aparece en la misma con una doble perspectiva: la del juego como medio y como contenido. En el primero nos posibilita conseguir objetivos no relacionados con el juego, con lo que el discente participa doblemente en la actividad. El juego como contenido es la enseñanza del propio fin, lo que significa que tiene entidad en sí mismo. El juego tiene una serie de virtudes fundamentales para la mejora de la enseñanza: motivación, participación voluntaria, aceptación de normas, etc. entre otros, con lo que las formas jugadas adquieren gran importancia para el desarrollo motor. Existen, por otra parte, factores individuales que enriquecerán tanto el resultado del juego como las experiencias y consecuencias de la actividad; son las aptitudes innatas, la inteligencia. El niño necesita enfrentarse con variadas experiencias y actuar con libertad e independencia. No siempre resulta beneficioso que acotemos de forma exhaustiva los juegos; si así lo hacemos no influiremos en el desarrollo de la creatividad, la imaginación,... aspectos muy importantes para la edad en la que estamos influyendo. El juego no sólo mejora aspectos motrices, sino que también interacciona en los sociales. De hecho, las destrezas motrices fomentadas por diferentes juegos motores en los que se trabaja el comportamiento, probablemente desembocarán en una participación de más “calidad” en la interacción con otros niños. El juego como método de trabajo Estamos convencidos que la mejor forma de aprender para un niño es la de “aprender jugando”, y partiendo de esta premisa hemos plasmado en las obras a las que hacemos referencia en este trabajo nuestras experiencias, utilizando fundamentalmente el juego como método de trabajo. Para llevar un enfoque globalizador en nuestras clases es imprescindible la utilización del juego, y lo que nunca debemos perder de vista es qué pretendemos conseguir con el desarrollo dicho juego. Las normas generales para la utilización del juego según Torres Guerrero (1993), pueden ser las siguientes: Prescindir de explicaciones largas y complicadas. Aclarar todas las dudas posibles. Si es necesario, un ensayo del juego. La actividad lúdica debe estar relacionada con el espacio y el tiempo disponible. Todos deben intervenir en la actividad. Todos deben de respetar las reglas y al juez o árbitro. Debe haber un control del entusiasmo. Exigir justo lo que los niños pueden hacer. Cambiar de juego antes de que se pueda perder el interés. Exaltar las cualidades del buen jugador. El juego como contenido Ahora más que nunca, en esta sociedad materialista en la que vivimos, necesitamos del juego como arma para defendernos de los ideales negativos que ella misma propone. Continuamente estamos bombardeados de mensajes negativos para el desarrollo de la personalidad del individuo. Cada vez más las personas se comportan como auténticos autómatas guiados por dichos valores. El juego tiene que ser nuestro contenido más valorado y valioso, porque es la pieza fundamental que tenemos los educadores para desarrollar una educación en valores, que tanta falta hacen en nuestra sociedad. Por ello, está en nuestras manos dotar a nuestros alumnos de un gran bagaje de juegos, porque queremos volver a ver a niños y niñas correr, reír y cantar por las calles de nuestra localidad, de nuestro barrio. La escuela debe preparar al alumno hacia el desarrollo de su autoestima. Una autoestima basada en valores, capaz de formar a la persona bajo una perspectiva crítica y activa ante cualquier situación. Descripción de los CD-ROM En la recopilación de juegos (un total de 80 por ciclo) realizada, hemos optado por distribuirlos atendiendo a los contenidos a tratar y al ciclo al que corresponden. De todos modos, queremos aclarar que a través de un simple juego podemos trabajar aspectos encuadrados en diferentes bloques. Se ha buscado ante todo sencillez en su manejo y una interfaz intuitiva que cumpliese los objetivos que nos habíamos propuesto. En cada CD se ofrece, de cada juego, lo siguiente: - Título del juego. - Objetivos. - Material e instalación necesarios. - Descripción. - Variantes. - Un dibujo para ilustrar la información. - Secuencia de vídeo (tamaño 320 x 240 píxeles) de cada juego, donde se puede observar el escenario, los materiales y los alumnos. Los CDs no necesitan instalación. Basta con introducir en el lector el CD para que el programa se ponga automáticamente en funcionamiento (autoarranque). Comienza con un vídeo de presentación que dura 48 segundos; puede ser interrumpido en cualquier momento pinchando en la flecha que señala hacia la derecha (figura Nº 1). Figura Nº 1 Pasada esta pantalla, se nos muestra un menú de clasificación de los juegos en: El Cuerpo. La Salud. Los Juegos. Desde esta pantalla se accede a otras desde donde poder elegir un juego en concreto. Una vez elegido un juego, podemos ver una pantalla como la que recoge la figura Nº 2: Figura Nº 2 Vemos en dicha pantalla el título del juego, la descripción del mismo y del material e instalación necesaria y una zona para visualizar el vídeo correspondiente a dicho juego. Nos encontramos debajo de esa zona con 3 botones: Este botón sirve para poner en marcha la secuencia de vídeo (tamaño 320 x 240 píxeles) Este botón sirve para ampliar la secuencia de vídeo (tamaño 560 x 420 píxeles) Este botón sirve para parar la secuencia de vídeo En cualquier momento podemos volver al menú anterior pulsando encima del rótulo “Menú anterior” (figura Nº 3). Tanto si pinchamos sobre ese botón, como si pinchamos sobre las flechas rojas (ver figura Nº 2), la secuencia de vídeo (si se estaba reproduciendo) se detiene. Figura Nº 3 Figura 4 También nos encontramos con el dibujo de una impresora. Si pinchamos encima de ella podemos imprimir la página que estamos viendo (figura Nº 4). Podemos hacer un recorrido por todos los juegos que se agrupan en una misma categoría pulsando sobre las flechas rojas (ver figura Nº 2), con lo que podríamos ir al juego siguiente o anterior de la lista. Conclusiones No es el lugar adecuado para hablar de un hecho consumado en nuestra sociedad: la importancia de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en todos los ámbitos de la misma. Y esta realidad, cada vez más axiomática, es extensible a materias como la Educación Física y ámbitos de la actividad de los seres humanos como es el deporte. En lo que respecta al deporte, la tecnificación en el mismo a nivel profesional es un hecho evidente desde hace muchos años. En lo que respecta a la Educación Física, parece que ésta y la informática tienen poco en común, que son escasos los posibles puntos de conexión entre materias tan diversas. Es obvio que los deportes, los juegos, la expresión corporal, la actividad física,... que forman parte de la educación física y el deporte, se llevan a cabo sin la intervención de la informática ni las telecomunicaciones (aunque esto mismo podríamos decirlo de otras disciplinas como: botánica, zoología,…). Sin embargo, han ido apareciendo de aplicaciones informáticas como apoyo a la Educación Física que permiten establecer lazos entre ambas, y estos vínculos de unión se irán multiplicando en los próximos años. Los CDs presentados en esta comunicación se encuentran en esta línea de actuación. Bibliografía Arraez Martínez, J. M. y otros (1993). Fundamentos teórico prácticos de Educación Física para Educación Primaria. Granada. Edita Imprenta Rosillo´s. Bejines Mejías, I. y otros (1998). Fichas de educación física para primaria. Sevilla. Wanceulen. Campos O, M. y otros (1992). Propuestas de secuencia Educación Física. Madrid. Escuela Española. Chozas P. y otros (1992). Desarrollo curricular de Educación Física. Madrid. Escuela Española. García L, A. y otros (1998). Los juegos en la educación física de los 6 a los 12 años. Barcelona. Inde. Huizinga, J. (1968). Homo ludens. Buenos Aires. Emecé. Lleixá Arribas, T. (1995). Juegos sensoriales y de conocimiento corporal. Barcelona. Paidotribo. Pineda Chacón, J. y otros (1998). Fichero de juegos I, II, III y IV. Sevilla. Wanceulen. Savater, F. (1999): El valor de educar. Barcelona. Ariel. Torres G, J. (1993). Fundamentos de educación física para la educación primaria. Granada. Imprime Calcomanía. Torres G, J. y otros (1994). Las actividades físicas organizadas en educación primaria. Granada. Edita Imprenta Rosillo´s. Trigo A, E. (1994). Aplicación del juego tradicional en el vitae de Educación Física. Barcelona. Paidotribo.