UNIDAD 1 TEORIA DEL CONSUMIDOR 1.1 UTILIDAD TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL

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UNIDAD 1
TEORIA DEL CONSUMIDOR
1.1 UTILIDAD TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL
En la teoría de la Utilidad se supone que los consumidores poseen una
información completa acerca de todo lo que se relacione con su decisión de
consumo, pues conoce todo el conjunto de bienes y servicios que se venden en
los mercados, además de conocer el precio exacto que tienen y que no pueden
variar como resultado de sus acciones como consumidor, adicionalmente
también conocen la magnitud de sus ingresos.
Por tanto, la actitud de consumo de bienes será diferente para cada uno
de ellos, independiente de la satisfacción que deseen obtener. De lo
anterior se deriva la idea de definir a la utilidad como la cualidad que vuelve
deseable a un bien, dicha utilidad está basada en los estudios que realizaron
los economistas clásicos.
Adam Smith y David Ricardo, quienes fundamentaban sus razones acerca de la
utilidad de los objetos por la capacidad que tienen para satisfacer una
necesidad.
El único medio para medir la utilidad de las cosas consiste en utilizar una escala
subjetiva de gustos que muestre teóricamente un registro estadístico de la
utilidad del consumo que se hace. Sin embargo, existen otras razones por las
cuales también puede obtenerse satisfacción y no es precisamente utilidad.
Tipos de Utilidad.
La utilidad de los bienes no podrá medirse jamás, pero si puede calcularse
mediante un sencillo procedimiento matemático, el cual se desarrollará de
manera analítica.
El punto de partida lo constituye la definición de la utilidad que dice lo siguiente:
“Es el grado de satisfacción que proporcionan los distintos satisfactores
que utiliza un consumidor”.
La utilidad de un bien se calcula mediante las fórmulas matemáticas de la
Utilidad Total (utx), utilidad marginal (Umx) y la Promedio (Upx), las cuales
muestran que mientras unidades se consuman por cada unidad de un bien,
mayor será la utilidad que se reciba; a pesar de que la utilidad total aumenta, la
marginal disminuirá.
Se observará que la utilidad total llegará a un máximo; la promedio conservará
un comportamiento normal a la media aritmética mientras que la marginal será
igual a cero. Esto es el punto de Saturación en el consumo, lo que indica la
plena y total satisfacción de un consumidor.

Utilidad Total. (Utx)
Representa la suma de las utilidades que obtiene un consumidor al utilizar
cierta cantidad de bienes (artículos).

Utilidad Promedio (Upx)
Representa una distribución aritmética como resultado de la acción de dividir la
utilidad total entre el número de satisfactores consumidos. La Fórmula de
cálculo se expresa:
Upx= Utx/Qx
Donde:
Upx =Utilidad promedio de un
artículo.
Utx = Utilidad de cierto artículo.
Qx = Cantidad de cierto artículo.

Utilidad marginal (Umx):
Representa el incremento en la utilidad de un artículo “X” en la medida que el
consumidor utiliza una unidad más de un mismo satisfactor. La fórmula para
calcularla es:
Donde:
Umx = Utilidad de cierto artículo.
 Utx = Incremento o adición de la
utilidad total de ciertos artículos.
 Qx = Incremento o adición de la
cantidad de cierto artículo.
Veamos un ejemplo con la siguiente tabla de datos:
Qx
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Utx
0
10
18
24
28
30
30
28
24
Umx
10
8
6
4
2
0
-2
-4
Upx
10
9
8
7
6
5
4
3
A continuación se presentarán la manera en como se aplican las fórmulas
anteriores:
En las columnas de la tabla anterior se encuentran la utilidad total hipotética, la
marginal y la promedio de un individuo al consumir cantidades alternas de un
satisfactor.
Se consume un bien y se observa la medida en que se consume, la satisfacción
se incrementa hasta un máximo, de seguir consumiendo ese bien en lugar de
contribuir a la satisfacción, puede provocar un malestar, por tanto se puede
decir que la satisfacción disminuye, por lo que su utilidad marginal será
negativa.
¿Cómo sacar el valor de Utx si solo nos dan las utilidades marginales y la
cantidad?
Si usted considera que la Umx representa las adiciones a Utx, entonces
simplemente se suman los valores adicionales al valor anterior.
Si Qx= 0, Utx debe ser igual a 0, puestos que no se utiliza ningún satisfactor.
Posteriormente, al utilizarse un satisfactor la Umx indica a la Utx por lo que los
valores quedarían de la siguiente manera:
Qx
0
1
2
3
Utx
10
18
24
Umx
10
8
6
(Primera Umx) 0+ (segunda Umx)10 = 10 (es Utx)
(Utx obtenida) 10 + (tercer Umx)8=18 (es Utx)
(Utx obtenida)18 + (cuarta Umx)6 = 24 (es Utx)
En el caso de que solo nos den los datos de Upx y Qx, para obtener Utx y la
Umx, para resolver la tabla debe partirse de la fórmula de la Upx = Utx /Qx y
despejar de ella la Utx, lo cual quedaría así:
Utx= Upx * Qx
Entonces tendríamos la utilidad promedio
satisfactores dando la utilidad total.
multiplicada por el número de
0*0= 0
10*1=10
9*2=18
8*3=24
Una vez obtenida la Utx se podrá calcular la utilidad marginal que falta en la
tabla por medio de su fórmula normal.
Si solo nos dieran los datos de la Qx y Umx entonces tendemos que calcular el
aumento de Qx que tomaremos como .
Qx
0
10
20
30
Utx
60
140
240
Umx
6
8
10
Upx
0
6
7
8
En la solución debe considerarse que cada dato de la Umx muestra la Utilidad
que aporta cada unidad que se consume. Entonces, si de Qx = 0 hay un
incremento de 10 unidades a Qx=10, la tabla indica que la Umx por cada
unidad es igual a 6. Para conseguir la Utx debe multiplicarse la Umx de cada
unidad, que en este nivel es igual a 6 por el incremento de Qx=0 a Qx= 10, el
cual es igual a 10, el resultado será igual a 60, cuyo valor deberá anotarse en la
columna de Utx.
Utx= Umx*Qx
Los siguientes datos de la Utx se obtienen de igual manera pero los nuevos
valores deberán sumarse a la Utx anterior, dado que en esta columna debe
registrarse la utilidad total del consumo.
Utx= Umx * Qx + Utx anterior
La Upx se calcula aplicando su fórmula normal.
(Recuerda el principio de utilidad decreciente).
Explicación de la tabla:
QX
Utx
Umx
Upx
0
0
-
-
1
10
10
10
2
18
8
9
3
24
6
8
4
28
4
7
5
30
2
6
6
30
0
5
7
28
-2
4
8
24
-4
3
La columna 1
muestra las
cantidades de
consumo del bien
que ha hecho una
persona.
La columna 2
muestra la
satisfacción o
utilidad total
acumulada de
acuerdo con las
cantidades
suministradas.
La columna tres
representa las
adiciones que va La columna 4 solo
sufriendo la
muestra el
utilidad total por el
consumo
hecho de consumir
promedio del
una unidad más
del mismo.
http://www.gestiopolis.com/canales/economia/articulos/41/utilidad.htm
http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/eco/36/utilidad
es.htm
1.2 RELACION ENTRE LAS CURVAS DE UTILIDAD TOTAL Y MARGINAL
UTILIDAD TOTAL
La utilidad para los subjetivistas es precisamente la capacidad que tienen
bienes para satisfacer las necesidades humanas, esta capacidad esta dada
las cualidades físicas del bien. Ejemplo, la utilidad de un automóvil esta dada
el conjunto de cualidades físicas que le permiten satisfacer las necesidades
transporte.
los
por
por
del
La utilidad se relaciona con la escasez para determinar el valor de un bien, ya que
en la medida que un individuo tenga mayor cantidad de bienes tendrá mayor
utilidad a cada uno de ellos.
Capacidad de los bienes para satisfacer necesidades humanas, esta capacidad
esta dada por las cualidades físicas de un bien.
La teoría subjetiva del valor empieza planteando que las actividades que realizan
los hombres lo hacen con el objetivo de satisfacer sus necesidades.
Es un sentimiento de que falta de insuficiencia y de ruptura interna entre las piezas
de un organismo y del medio que les rodea. Ejemplo, necesidad de comer es
provocada por un desequilibrio que es el hambre. Así mismo existen una serie de
necesidades las cuales maslov las clasifica

Fisiológicas

De inseguridad

Estimación

Económicas, etc
Por otra parte la clasificación de las necesidades están garantizadas naturales las
cuales son: la propia naturaleza del ser humano y las superiores: son aquellas que
se desarrollan a partir de la clasificación de necesidades naturales cuando se
producen bienes y servicios.
UTILIDAD MARGINAL
Es la medida en que el individuo posee mayor cantidad de un bien, la utilidad que
le atribuye a cada unidad del bien va disminuyendo en relación directa con el
aumento de unidades del bien que se trate lo que se conoce como ley de la
utilidad decrecente.
Por el contrario cuando el individuo posee pocas unidades de un bien, le atribuye
mayor importancia a cada una, cada unidad del bien tendra para el mayor utilidad.
La utilidad marginal es un aumento de la utilidad total provocada por un
incremento de una unidad consumida, poseída y producida.
Cubos de agua
Utilidad total
Utilidad marginal
Puntos
1
25
25
A
2
40
15
B
3
50
10
C
4
55
5
D
5
58
3
E
6
60
2
F
7
61
1
G
8
61
0
H
1.3 MAXIMIZACION DE LA UTILIDAD, INTERCAMBIO Y BIENESTAR

La maximización de la utilidad
El consumidor intenta maximizar la utilidad que obtiene de su renta. Pero, ¿cómo
hacerlo? Podría intentar comprobar la utilidad que obtiene de los diversos
conjuntos de bienes y servicios que puede consumir.
Problema: imposibilidad de probar todas las cestas posibles de bienes y servicios
Puede tratar de gastar cada euro que tiene en el bien que le proporciona mayor
utilidad marginal por euro: así, cada euro gastado se dirige al consumo del bien
que tenga más utilidad por euro.
http://www.uv.es/~montoro/files/academic/ecopol/capitol4.pdf
1.4 TEORIA DE LAS PREFERENCIAS DEL CONSUMIDOR
Las preferencias del consumidor
Los consumidores basan sus decisiones en aquello que les gusta y que no les
gusta: sus preferencias.
Definimos la utilidad como el beneficio o la satisfacción que obtiene una persona
del consumo de un determinado bien o servicio.
La utilidad total es el beneficio total que obtiene el consumidor de todos los bienes
y servicios que consume.
La utilidad marginal es el cambio en la utilidad total como consecuencia del
incremento de una unidad en la cantidad de un bien o servicio.
La utilidad marginal decrece con el aumento del consumo de un bien o servicio.
1.4.1 SUPUESTOS Y CARCTERISTICAS
Para realizar afirmaciones científicas acerca de la elección del consumidor,
debemos establecer algunos supuestos que definan las hipótesis y los conceptos
básicos, que se cimienta nuestra teoría. Los supuestos son bastantes obvios y se
relacionan con la forma en que se realizan escogencias de bienes y servicios, los
cuales a su vez proporcionan un flujo de servicios de consumo por unidad de
tiempo. En este modelo del comportamiento del consumidor la gente escoge, no
entre los articulos mismos sino entre los flujos de servicio recibidos de estos.
En otras palabras, no nos hacemos a la propiedad de un automóvil para mirarlo y
no consumirlo en un momento determinado, sino para disfrutar los beneficios que
un vehículo nos brinda a través de tiempo; este modelo opera bajo los siguientes
supuestos:

El consumidor individual. Cuando se enfrenta a una elección entre ciertas
combinaciones de bienes, puede decir efectivamente cual de ellas prefiere
y cuales brindan la misma satisfacción, esta dado que el consumidor
conoce el valor de la utilidad de todas las posibles opciones y se dice que
existe una integridad en las preferencias.
 El consumidor es consistente al hacer escogencias entre diferentes
combinaciones de bienes. De esta manera puede manifestar en primera
instancia que prefiere los automóviles Ford a los Chevrolet y
posteriormente manifiesta que prefiere los Chevrolet a los Toyota para ser
consistente debe manifestar también que definitivamente prefiere a los
Ford a los Toyota. Se dice entonces que las preferencias del consumidor
son transitivas o consistentes.
 Mas es preferible a menos. Ningun individuo jamás se siente satisfecho
con todos los bienes deseados, a pesar de que pueda saturarse del
consumo de ciertos bienes y es conocido como el supuesto de
insaciabilidad.
http://www.uv.es/~montoro/files/academic/ecopol/capitol4.pdf
1.5 TABLA, CURVAS Y MAPAS DE INDIFERENCIA

Curva O Ingreso De Indiferencia
En el análisis grafico que nos permite utilizar un lenguaje para transmitir el análisis
teórico y se define como aquella representación grafica que proporciona un nivel
constante de satisfacción o igualmente, como el ingreso geométrico de los puntos
que representan combinaciones de 2 bienes en las cuales el consumidor es
indiferente.
Tabla de indiferencia: tabla hipotética de indiferencia en la cual se relacionan las
diferencias combinaciones de cines conciertos por mes, entre las cuales el
consumidor ha manifestado ser indiferente.
El punto es que a medida que haya menores unidades de un articulo en la canasta
de bienes, debera ser disponible una mayor cantidad del otro, a manera de
compensación si se quiere que el consumidor permanezcan indiferente entre
diversas combinaciones, esto se refiere a el supuesto de la grafica: si se sacrifica
algo de un bien, la única manera es que el consumidor puede permanecer
igualmente satisfecho es recibiendo una compensación representada por una
mayor cantidad del otro bien.
El consumidor individual ha manifestado su indiferencia entre dos combinaciones
ir a una película de cine o a siete conciertos por mes. El consumo de bienes y
servicios por unidad de tiempo.
Curva de pendiente negativa: debido al supuesto de insaciabilidad la curva de
indiferencia tiene pendiente negativa, siendo decreciente de derecha a izquierda,
esto significa que debe obtenerse una mayor cantidad de un bien para compensar
la disminución en la cantidad de un bien para compensar la disminución en la
cantidad del otro y que el consumidor permanezca indiferente y obtenga un nivel
constante de satisfacción.
Curva sin pendiente positiva: una curva que tenga pendiente positiva implicaría
que a medida que los consumidores aceptaran disponer de una menor cantidad de
un bien x tambien a aceptar menor cantidad de otro bien.
Las curvas de indiferencia muestran tres características básicas: tienen tres
pendientes negativas son convexas con respecto al origen y no pueden
Intersecarse. Una curva de indiferencia muestra las diversas combinaciones de
articulos X y el articulo Y que proporcionan igual utilidad o satisfacción y una mas
baja muestra menor satisfacción. Alta muestra mayor grado de satisfacción.
Teoría De Las Curvas De Indiferencia
Supuestos:
1.
2.
3.
4.
5.
Racionalidad.- Se supone que el consumidor es un ser racional, que procura
la maximización de su utilidad tomando como base su ingreso personal y los
precios de mercado, y se supone que tiene toda la información pertinente.
La utilidad es ordinal se toma como supuesto que el consumidor puede
ordenar sus preferencias según la satisfacción de cada una de las canastas
que le proporcione, sin necesidad de conocer exactamente el monto de la
satisfacción, basta con exprese su preferencia por los distintos conjuntos de
mercancías, no es preciso suponer que la utilidad es medible en forma
cardinal, solo se requiere la medición ordinal.
Tasa marginal de sustitución decreciente.- Las preferencias se ordenan en
términos de curvas de indiferencia que se suponen convexas con respecto al
origen de las coordenadas, esto implica que la pendiente de las curvas
aumenta, la pendiente de la curva de indiferencia se llama tasa marginal de
sustitución decreciente.
Utilidad total del consumidor.- depende de las cantidades consumidas:
U= f (q1 ..q2 ....qx ...qy ...qn )
Congruencia y transitividad de la elección.-
Parten de la Teoría de la indiferencia de John Hicks. La razón de ser de esta
teoría es dar respuesta al siguiente supuesto:
Supongamos que una economía doméstica consume alimentos y vestidos. ¿Qué
cantidad adicional se le debe dar al consumidor de un bien, para compensar una
pequeña reducción en el consumo del otro bien? (Compensar quiere decir dejar
invariable la utilidad total del consumidor)
Hay que considerar combinaciones, siendo éstas, lotes de consumo que le
proporcionan la misma utilidad total
Cualquier punto por encima (m), muestra combinaciones de bienes que el
consumidor preferirá porque le da más utilidad total.
Puntos por debajo (n) son menos preferidos porque la satisfacción es menor.
Los puntos dentro de la curva, proporcionan la misma satisfacción.

Desplazamientos Por La Curva De Indiferencia
La RMS es la tasa de cambio de un bien por otro. Es negativa y decreciente
porque cuanto menor sea la cantidad de un bien que el consumidor consume,
menos dispuesto está a desprenderse de una unidad adicional de dicho bien, para
obtener una unidad más del otro.

Pendiente De La Curva De Indiferencia (en el punto b)
La pendiente, es la pendiente de la recta tangente en dicho punto b. esa pendiente
es la RMS entre los bienes.

Mapa De Indiferencia
El conjunto de todas las curvas de independencia que tiene un individuo, se llama
mapa de indiferencia.
Cada curva representa una unidad de utilidad total
Un mapa de indiferencia representa los gustos y preferencias de un individuo, y es
un elemento relativo.
Cuando se dice que “los gustos están dados”, significa que tiene el mapa de
indiferencia de una economía doméstica.
http://www.eco.uc3m.es/MicroI-MEI/Tconsumidor-Resumen.pdf
http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/eco/guiaterminos
micro.htm
1.6 TASA MARGINAL DE SUSTITUCIÓN
Tasa marginal de sustitución. El numero de unidades de un bien “Y” y que deben
sacrificarse por cada unidad adicional obtenida del bien “X” de tal manera que el
consumidor continué indiferente entre los dos bienes y experimente el mismo nivel
de satisfacción.
La tasa marginal de sustitución de Y por X (tms xy) se refiere a la cantidad de Y
que el consumidor esta dispuesto a sacrificar con el objeto de obtener una unidad
adicional de X (permanece todavía en la misma curva de indiferencia). Cuando el
individuo se mueve hacia abajo en la curva de indiferencia la tms xy disminuye.
Curva de
indiferencia
Curva de
indiferencia
Curva de
indiferencia
Qx
Qy
tmx xy
Qx
Qy
tms xy
Qx
Qy
tms xy
1
10
..
3
10
..
5
12
..
2
5
5
4
7
3
6
9
3
3
3
2
5
5
2
7
7
2
4
2.3
0.7
6
4.2
0.8
8
6.2
0.8
5
1.7
0.6
7
3.5
0.7
9
5.6
0.7
6
1.2
0.5
8
3.2
0.3
10
5.2
0.3
7
0.8
0.4
9
3
0.2
11
5
0.2
8
0.5
0.3
10
2.9
0.1
12
4.9
0.1
9
0.3
0.2
10
0.2
0.1
http://html.rincondelvago.com/terminos-economicos_1.html
1.7 LINEA DE RESTRICCIÓN PRESUPUESTARIA Y COMPORTAMIENTO DEL
CONSUMIDOR

igual a
la renta monetaria del consumidor:
pyy+ pxx

El conjunto presupuestario* contiene todas la cestas de bienes cuyo coste
no supera la renta monetaria dada.
Variaciones de la renta:

Un aumento de la renta provoca un desplazamiento de la recta
presupuestaria hacia fuera, paralelo a la recta inicial.
Variaciones de los precios:

presupuestaria rota hacia dentro, manteniendo la cantidad máxima del otro
bien inalterada.
Las variaciones proporcionales de renta y precios no inalteran la recta
presupuestaria.
El equilibrio del consumidor: la maximización de la utilidad total Equilibrio del
consumidor.
Una situación en que el consumidor ha distribuido su renta de forma que, dados
los precios de los bienes y servicios que adquiere, la utilidad total que obtiene es
máxima.
Ocurre para la combinación que iguala la utilidad marginal por euro que el
consumidor gasta en todos los bienes.
(supongamos dos bienes: películas y alimentos)
UMp=UMa
Pp
Pa
El equilibrio del consumidor: efectos de cambios en los precios
Si el precio de un bien cambia, la utilidad marginal por euro cambiará. El
consumidor, para volver al equilibrio modificará la cantidad demandada del bien
cuyo precio se modifica (y muy probablemente la del resto de bienes).
Supongamos una disminución del precio de las películas, entonces:
La teoría de la utilidad marginal predice que una disminución del precio de las
películas aumenta la cantidad demandada (y al revés).
UMp>UMa
Pp
Pa
http://www.google.com.mx/search?q=TEORIA+DE+LA+PREFERENCIAS+DEL
+CONSUMIDOR&hl=es&lr=&start=10&sa=N
http://www.uv.es/~montoro/files/academic/ecopol/capitol4.pdf
1.8 CURVAS DE INGRESO CONSUMO, CURVA DE ENGELS Y ELASTICIDAD
INGRESO DE LA DEMANDA

Curva de ingreso consumo
Los precios permanecen constantes. El ingreso monetario es inicialmente M
dando lugar a la línea de restricción presupuestaria BB'. El punto intimo de
consumo ocurre en el punto E dando la curva de indiferencia I es tangible a BB'
entonces se procede a incrementar el ingreso monetario primero a M' y luego a M''
se obtienen nuevos puntos óptimos se consumió el punto E' y E'' respectivamente
cuando conectamos estos y todos los restantes puntos óptimos de consumo,
obteniendo la curva de ingreso-consumo.
Podemos utilizar la curva de ingreso-consumo para establecer la relación existente
entre el nivel del ingreso y la cantidad optima comprenda en cada bien.
Derivamos la curva de Engel para el bien c sacamos el punto m/px de las diversas
combinaciones de ingreso cantidad que se compran del bien m/py que representa
la combinación de nivel de ingreso m'/px y la cantidad optima c'
Comprobada a ese nivel del ingreso el punto b' del otro lado representa el ingreso
m'/py y la cantidad optima E' comprada con el ingreso E'' cuando se unen las tres
líneas”

Curva de Engels
Modificando el ingreso monetario del individuo y manteniendo al mismo tiempo
constantes sus gustos y los precios de X y Y podemos derivar la curva de ingresoconsumo y la curva de Engels. La de ingreso-consumo en el lugar geométrico de
puntos de equilibrio del consumidor que resulta cuando se varia unicamente el
ingreso.
La curva de Engels muestra la cantidad de un articulo que el individuo compraría
por unidad de tiempo a diversos niveles de su ingreso.

Elasticidad ingreso de la demanda:
La elasticidad ingreso de la demanda (Ey) es el cambio porcentual de la
cantidad demandada dividido entre el cambio porcentual del ingreso.
Ey = % de variación de la cantidad demandada / % de variación del ingreso
Las elasticidades ingreso de la demanda pueden ser positivas o negativas.
Existen tres intervalos posibles:



Ey > 1 (elástica al ingreso). Al aumentar el ingreso, la cantidad demandada
también lo hace, pero la cantidad demandada aumenta con mayor rapidez
que el ingreso. Los bienes que caen en esta categoría incluyen los cruceros
marítimos, la ropa a la medida, los viajes internacionales, las joyas y las
obras de arte.
0 > Ey > 1 (inelástica al ingreso). La cantidad demandada aumenta
conforme lo hace el ingreso, pero el ingreso aumenta con mayor rapidez
que la cantidad demandada. Ejemplos de estos bienes son los alimentos,
ropa, mobiliario, periódicos y revistas.
Ey < 0 (elasticidad ingreso negativa). Conforme el ingreso aumenta, la
cantidad demandada también lo hace, hasta que alcanza un máximo.
Después de ese punto, si el ingreso continúa aumentando, la cantidad
demandada disminuye. Los ejemplos de bienes de esta categoría son las
bicicletas de una velocidad, las motocicletas pequeñas, las papas y el arroz.
Los consumidores de bajos ingresos compran la mayor parte de estos
bienes. A niveles bajos de ingresos, la demanda de esos bienes aumenta
conforme lo hace el ingreso. Finalmente, el ingreso alcanza un nivel en el
cual los consumidores reemplazan esos bienes con alternativas superiores.
Los bienes cuyas elasticidades ingreso de la demanda son positivas son los
bienes normales. Los bienes cuyas elasticidades ingreso de la demanda son
negativas se llaman bienes inferiores.
El valor de la elasticidad ingreso tiene que ver también con el nivel general de
ingreso de la población. Un mismo bien puede ir cambiando el valor de su
elasticidad a medida que una comunidad va adquiriendo un mejor nivel de vida.
Por ejemplo, supongamos que estamos analizando la elasticidad ingreso de la
demanda de equipos de audio convencionales. Si el ingreso de la población es
muy bajo, no habrá demanda para este tipo de mercadería y podemos hablar de
una elasticidad igual a cero. A medida que se eleva el nivel de ingresos, cada vez
más personas pueden acceder a este bien y la elasticidad ingreso de la demanda
será cada vez mayor superando el valor unitario. Pero puede ocurrir que,
superado un determinado nivel de ingresos, el público prefiera equipos más
sofisticados, que incluyan reproductor láser para compact disk, y la elasticidad
ingreso de la demanda de equipos tradicionales vuelve a valores inferiores a la
unidad. Si seguimos con esta escala de aumento de ingresos puede ocurrir que la
elasticidad ingreso de la demanda se vuelva negativa, cuando la capacidad
adquisitiva de la población hace que este tipo de equipo se considere obsoleto
frente a modelos computarizados, a control remoto, etc., como sucede
actualmente en Estados Unidos o Japón.
http://server2.southlink.com.ar/vap/UN5-ECO.htm
http://html.rincondelvago.com/terminos-economicos_1.html
1.10 EFECTO INGRESO Y SUSTITUCIÓN

Efecto Ingreso
El movimiento de un punto a otro de equilibrio del consumidor se puede dividir en
un efecto de sustitución y un efecto de ingreso, según el primero, cuando baja el
precio de un articulo, el individuo reemplaza con el otros articulos cuyos precios
han permanecido sin cambio. Este efecto de sustitución hace aumentar la cantidad
demandada del articulo cuyo precio baja.
El efecto de ingreso puede explicarse como sigue. Si baja el precio de un articulo
(ceterisparibus) el poder adquisitivos del ingreso monetario constante de un
individuo aumenta. En otras palabras aumenta su ingreso real. Al ocurrir esto el
individuo tiende a comprar articulos cuyo precio bajo, si ese articulo es normal,
menos unidades si es un articulo inferior. La separación de los efectos de
sustitución y de ingreso de cambio de un precio
El Efecto Sustitución
Es el primer factor que explica la disminución del consumo sube el precio. Si por
ejemplo sube el precio del te; sin que varíen lo demas, se dice que este bien ha
encarecido relativamente.
Cuando el te se convierte en un estimulante relativamente mas caro que antes, se
compra menos te y mas café o leche ( estos dos últimos son los productos
capaces de sustituirlos).
Ley de sustitución. Según el grado de elasticidad o rigidez de la demanda se
puede clasificar los bienes y productos en dos grandes categorías:
La primera es integrada por aquellos bienes cuya demanda es poco elástica, es
decir escasamente sensible a las variaciones de precio como sucede por ejemplo
con los articulos de primera necesidad de los consumidores continúan comprando
casi en la misma cantidad, incluso si el precio sube.
A la segunda categoría pertenecen los bienes de demanda muy elástica, o sea
todos los que no son imprescindibles y se venden menos cuando el precio
aumenta.
En este caso desempeña un papel muy importante una regla económica llamada
ley de sustitución. Según esta cuando determinados bienes son demasiados
caros, los consumidores o los usuarios si se trata un servicio adquiere otros
precios inferior capaces de sustituirlo.
http://html.rincondelvago.com/terminos-economicos_1.html
UNIDAD 2
TEORIA DE LA PRODUCCIÓN Y COSTOS
2.1 ANALISIS DE LA TEORIA DE LA PRODUCCIÓN CON UN INSUMO
VARIABLE
La teoría de la producción analiza la forma en que el productor dado "el estado del
arte o la tecnología, combina varios insumos para producir una cantidad estipulada
en una forma económicamente eficiente".
Toda sociedad tiene que organizar de algún modo el proceso productivo para
resolver adecuadamente los problemas económicos fundamentales. Pero
independientemente de la organización que se adopte, hay ciertos principios
económicos universales que rigen el proceso productivo. La producción de bienes
y servicios puede estar en manos del Estado, como en el sistema comunista; o en
manos de la empresa privada, como en el sistema capitalista. Pero en ambos
casos la actividad productiva está condicionada por ciertas leyes o principios
generales que tiene que tomar en consideración el empresario si desea lograr el
uso más eficaz de los recursos económicos a su disposición; es decir, lograr la
máxima producción con el máximo de economía, bajo cualquier tipo de
organización socio-económica.
2.1.1. PRODUCCIÓN TOTAL PROMEDIO Y MARGINAL PARA UN INSUMO
VARIABLE
Ley de los Rendimientos Decrecientes.
La ley de rendimientos decrecientes (o ley de proporciones variables), describe las
limitaciones al crecimiento de la producción cuando, bajo determinadas técnicas
de producción aplicamos cantidades variables de un factor o una cantidad fija de
los demás factores de la producción. El principio de los rendimientos decrecientes,
puede expresarse en los siguientes términos:
"Dadas las técnicas de producción, si a una unidad fija de un factor de producción
le vamos añadiendo unidades adicionales del factor variable, la producción total
tenderá a aumentar a un ritmo acelerado en una primera fase, a un ritmo más
lento después hasta llegar a un punto de máxima producción, y, de ahí en
adelante la producción tenderá a reducirse".
En primer término, la ley de rendimientos decrecientes presupone unas técnicas
de producción constantes.
En segundo término, la ley de los rendimientos decrecientes presupone que se
mantengan fijas las unidades de cierto factores de la producción, y que sólo varíen
las unidades utilizadas de uno de los factores.
Para simplificar la exposición de la ley de los rendimientos decrecientes, es
necesario familiarizarnos con los siguientes términos y conceptos, para que de la
misma manera, este pueda ser explicado numéricamente, y así lograr un mayor
entendimiento del tema en referencia.©
Producto Total
Se refiere al número de unidades producidas de un artículo con una combinación
determinada de factores productivos.
Producto Marginal.
Se refiere al incremento del producto total a cada nivel de producción, como
consecuencia de utilizar una unidad adicional de factor variable.
Se define como el incremento en el producto total como resultado del empleo de
una unidad adicional del factor variable.
Producto Promedio:
Se refiere al producto de una unidad promedio del factor variable. El producto
promedio se obtiene dividiendo el producto total entre el número de unidades de
factor variable que se emplearon para obtener ese nivel de producción.
El concepto Producto Promedio se refiere no a la producción de una unidad en
particular del factor variable, sino a una unidad promedio. Es por decirlo así, un
concepto estadístico, y en ese sentido, tiene el mismo significado que le
adjudicamos al concepto "promedio" en el lenguaje común.
Ahora bien, cuando nos referimos a los tan mencionados unidades del factor fijo,
unidades del factor variable ¿a qué nos referimos?
Los procesos de producción requieren usualmente una gran variedad de insumos.
Los mismos no son simplemente "trabajo", "capital" "materias primas", sino que
generalmente se requieren muchos tipos cualitativamente diferentes de cada uno
de ellos para la producción.
Al analizar el proceso de producción física y los costos de producción
correspondientes, es conveniente introducir una ficción analítica: la clasificación de
los insumos en fijos y variables: Definimos como fijo a un insumo cuya cantidad no
se puede cambiar de inmediato cuando las condiciones del mercado indican que
tal cambio sería conveniente. En realidad ningún insumo es absolutamente fijo por
más corto que sea el período que se considere. Pero frecuentemente, en aras de
la sencillez analítica mantenemos fijos algunos insumos, pensando que aunque en
realidad son variables el costo de su variación inmediata es tan grande que su
variabilidad carece de importancia práctica. Los edificios, las grandes máquinas y
el personal de gerencia, constituyen ejemplos de insumos que no se pueden
aumentar ni disminuir rápidamente. En cambio, un insumo variable es aquel cuya
cantidad se puede variar casi al instante cuando se desea variar el nivel de
producción. En esta categoría se encuentran muchas clases de trabajo, de
materias primas y de bienes intermedios.
En relación con la fijación de los insumos fijos y variables, los economistas utilizan
otra: la del corto y el largo plazo. (El corto plazo se refiere al lapso en que el
insumo de uno o más agentes productivos está fijo. En este caso, los cambios en
el nivel de producción se deben obtener cambiando exclusivamente el empleo de
los insumos variables. Cuando un productor desea aumentar la producción en el
corto plazo, usualmente tendrá que hacerlo utilizando más horas de trabajo con
las instalaciones y el equipo existentes. De igual modo, cuando desea disminuir la
producción en el corto plazo podrá desocupar a ciertas clases de trabajadores,
pero no podrá deshacerse de inmediato de un edificio o una locomotora, aún
cuando puede reducir su empleo a cero.
En el largo plazo si es posible aquello, porque el mismo se define como el lapso
(un horizonte de planeación) en el que todos los insumos son variables. En otras
palabras, el largo plazo, se refiere al momento en lo futuro en el que se podrán
hacer cualesquier cambios en la producción para obtener las mayores ventajas
para el empresario. Por ejemplo, en el corto plazo un productor sólo puede
aumentar su producción haciendo funcionar su equipo existente por un mayor
número de horas al día, lo que implica el pago de horas extras a los trabajadores.
En largo plazo le puede resultar más conveniente el establecimiento de nuevas
instalaciones, volviendo a la jornada normal de trabajo. ¨
http://www.ccpsd.org.do/cajadeherramienta/docs/teoriaproduccion.htm
2.1.2 PRODUCCION TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL PARA EL INSUMO
CONSTANTE
2.1.3 RELACION ENTRE LAS CURVAS DE PRODUCTO TOTAL, PROMEDIO Y
MARGINAL
En la TABLA I observamos unas relaciones importantes entre el producto
marginal físico de mano de obra, la producción total y el producto promedio de
mano de obra.
Desde el primer trabajador hasta el séptimo trabajador, el producto marginal físico
es positivo y notamos que el producto total aumenta. Con el octavo trabajador, el
producto marginal físico es cero y el producto total está en su nivel máximo. Con
el noveno trabajador, cuando el producto marginal es negativo, el producto total
disminuye.
Es decir que la empresa no empleará el noveno trabajador.
La siguiente gráfica ilustra la relación entre el producto marginal y el producto total.

Relación entre Producto Marginal y Producto Promedio:
Mientras que el producto marginal físico está por encima del producto promedio,
notamos que el producto promedio aumenta.
Cuando el producto marginal físico es igual al producto promedio (MPL = APL), lo
cual ocurre con el cuarto trabajador, el producto promedio es máximo.
Observamos que el producto promedio empieza a disminuir cuando el producto
marginal físico es menor que el producto promedio es decir MPL < APL.
Esta situación está reflejada en la siguiente gráfica de producto marginal físico y
producto promedio de mano de obra.
2.2 TEORIA DE LA PRODUCCIÓN CON DOS INSUMOS VARIABLES
2.2.2 TABLA, CURVA Y MAPA DE LAS ISOCUANTAS
Una isocuanta representa el lugar geométrico de los puntos del plano que con
diferentes combinaciones de n1 y n2 se obtiene un mismo nivel de producto. Por lo
tanto, cada isocuanta 3 determina un nivel de producto, dada la función de
producción: y = fÝn1 ,n2Þ
2.3.3 TASA MARGINAL DE SUSTITUCIÓN TÉCNICA
2.2.5 TRAYECTO O RUTA DE EXPANSION
En el largo plazo, todos los factores de producción son variables, excepto la
tecnología que varía a muy largo plazo. El largo plazo se utiliza como instrumento
para planificar y tomar decisiones acerca del tamaño de los factores fijos. El largo
plazo se compone de situaciones del corto plazo que puede elegir. Sin embargo,
una vez tomada la decisión y materializada la inversión, la actividad económica y
la producción se llevan acabo a corto plazo.

COSTE TOTAL Y MEDIO A LARGO PLAZO.
Se trata de calcular el volumen de demanda que espera tener y predecir el
volumen de producción que espera vender, construyendo la planta industrial de
acuerdo con la racionalidad económica de maximización de beneficios.
Figura 10.10
En términos de planificación, se cambia de un tamaño de planta a otro a través de
una curva envolvente que es tangente a las curvas de corto plazo. La curva de
costes a largo plazo no corresponde a un tamaño físico de planta industrial, es un
concepto que no tiene correspondencia con la realidad.
Al tamaño de planta para el que coincide el mínimo del coste medio a corto plazo
con el mínimo del coste medio a largo plazo, se denomina dimensión óptima de la
empresa o tamaño óptimo de planta.

COSTE MARGINAL A LARGO PLAZO.
Se representan los costes medios a corto plazo y largo plazo, junto con los costes
marginales a corto plazo que pasan por el mínimo de los costes medios a corto
plazo para deducir los costes marginales a largo plazo
Figura 10.11



Para el nivel de producción Y2 todos los costes a corto plazo y largo plazo
coinciden.
Para el nivel de producción Y1 los costes totales y medios a corto plazo son
mayores que a largo plazo
Si la producción crece de Y1 a Y2 los costes totales crecen tanto a corto
plazo como a largo plazo.
A la izquierda del punto de tangencia en que todos los costes se igualan el coste
marginal a largo plazo es mayor que el coste marginal a corto plazo y la curva de
coste marginal a largo plazo va por encima de la curva de coste marginal a corto
plazo.
Si la producción aumenta de nuevo, ahora de Y2 a Y3. En Y3 los costes totales
y medios a corto plazo son mayores que a largo plazo. El coste total que ahora es
mayor ha aumentado más que el que es menor. El coste marginal a corto plazo es
mayor que el coste marginal a largo plazo y, la curva de costes marginales a corto
plazo va por encima de la curva de coste marginal a largo, a la derecha del punto
de tangencia.

COSTES A LARGO PLAZO Y LA TRAYECTORIA DE EXPANSIÓN
ÓPTIMA.
Relacionamos la trayectoria de expansión óptima y la relación entre costes medios
a corto plazo y a largo plazo.
Figura 10.12
Se relacionan los puntos óptimos de equilibrio a largo plazo (A1,A2, A3) con los
costes totales y medios a largo plazo se observa cómo el incremento o
disminución de la producción a corto plazo. Se observa la relación entre el coste
marginal a corto plazo y a largo plazo. Obsérvese que los costes totales, a largo y
corto plazo aumentan siempre al aumentar la producción, los costes que pueden
disminuir o aumentar son los costes medios.
Al producir Y1 e Y3, a corto plazo en B1 y B3, dado el precio de mercado de los
factores de producción, no se dan las condiciones de óptimo. En B1, la pendiente
de la isocuanta es mayor que la pendiente de la isocoste, o sea que para alcanzar
el óptimo, como el precio de cada factor de producción p1 y p2 vienen dados por
el mercado, habrá que modificar las productividades marginales de los factores.
En B3 ocurre lo contrario, la pendiente de la isocuanta es menor que la pendiente
isocoste y el proceso es inverso, hay que aumentar el factor x2 y disminuir el
factor x1.
ENFOQUE UNITARIO
2.3.4.1 COSTO FIJO PROMEDIO, COSTO VARIABLE PROMEDIO, COSTO
PROMEDIO Y COSTO MARGINAL
2.3.5 EL LARGO PLAZO
2.3.5.1 ENFOQUE TOTAL

Largo Plazo.
A largo plazo, como ya se dijo, no existen factores fijos. La empresa puede realizar
las inversiones requeridas para adaptarse a las condiciones del mercado y, en
consecuencia, puede elegir para cada nivel de producción el método que le resulte
menos costoso. Sus costos totales aumentarán si decide incrementar las
cantidades producidas, ya que a mayor producción los costos aumentan. Sus
costos medios experimentarán un comportamiento diferente de acuerdo con los
niveles de producción que pretenda alcanzar la empresa.

Maximización de Beneficios de la Empresa.
La decisión básica que toda empresa debe tomar es la cantidad que producirá.
Esta decisión dependerá del precio al que pueda venderla y del costo de
producción. En el proceso que toda empresa sigue para determinar la cantidad de
producto que colocará en el mercado se guía por el deseo de maximizar los
beneficios, definidos como la diferencia entre los ingresos totales y los costos
totales:
En relación a esta expresión, caben tres posibilidades:

Beneficios normales

Beneficios extraordinarios

Pérdidas.
MOCHON, Francisco, Economía Teoría y Política, Tercera Edición, Mc Graw Hill.
TORO HARDY, José, Fundamentos de Teoría Económica, Editorial Panapo.
SPENCER Y SIEGELMAN, Economía de la Administración de Empresas,
1.963, Primera Edición. Editorial Hispano Americana.
UNIDAD 3
ENTORNO COMPETITIVO DE LAS EMPRESAS
3.1 ESTRUCTURAS DE MERCADO
3.1.1 COMPETENCIA PURA Y PERFECTA

LA COMPETENCIA PERFECTA
No existe en realidad (es sólo un modelo teórico).
Se define por dos aspectos:
1.- Todas las empresas son precio-aceptantes:
No fijan los precios, sino que les vienen dados por el mercado
Hay infinidad de oferentes
Hay información perfecta, tanto para compradores como para oferentes.
2.- Libertad de entrada y salida de la empresa al mercado:
No existen costes de transacción
En los manuales ortodoxos se citan como ejemplo de competencia perfecta, los
bienes agrícolas que se pueden almacenar.
Todos los oferentes venden un producto homogéneo (el demandante es incapaz
de distinguir entre los productos de distintas empresas), por lo que las empresas
son precio-aceptantes. Aceptan el precio porque las empresas no tienen poder de
mercado (capacidad para controlar los precios y otras características del
producto).
Una empresa en competencia perfecta no puede cambiar el precio porque no tiene
poder de mercado, y por lo tanto, el precio viene dado por el mercado. Lo que
produce cada empresa es como una gota en el mar. Lo que hace una sola
empresa no afecta al resto.
Curva de demanda de un empresa Curva de demanda de un empresa
que acepta precio con cierto poder de mercado
En la competencia perfecta el precio es igual al ingreso medio e igual al ingreso
marginal
P = IMe = IMa

EQUILIBRIOS A CORTO PLAZO
IMa = CMa P = CMa > CVMe
P = IMa = D P = CMa
En el equilibrio, la curva de CMa corta a P desde abajo
Curva de oferta a corto plazo
Es la parte reflejada de la curva de CMa que está por encima de la CVMe, a partir
del punto óptimo de explotación.

CUANTÍA DE LOS BENEFICIOS DE UNA EMPRESA EN COMPETENCIA
PERFECTA A CORTO PLAZO
Pérdidas
Una empresa va a tener pérdidas cuando el CT está por encima del Precio (la
diferencia entre CT a P, son las pérdidas).
Beneficio cero
Beneficios
A corto plazo, una empresa en competencia perfecta puede tener pérdidas,
beneficio cero o beneficios, dependiendo donde se ubique el CT en relación al P.

LARGO PLAZO
Uno de los rasgos fundamentales del largo plazo, es la libertad de entrada y salida
de las empresas a la industria. Ese rasgo va a determinar que todas las empresas
tengan beneficio cero.
Las empresas con beneficio cero se denominan “empresas marginales”

SUPUESTOS
Empresas con beneficio: ese beneficio es una señal que avisa a otros oferentes
para entrar en esa industria, y lo pueden hacer sin coste. La producción aumenta,
el precio disminuye hasta que llegue sólo a cubrir los costes totales (beneficio
cero).
Empresas con pérdidas: las empresas abandonan la industria, la producción
disminuye, el precio sube hasta que se iguale con los costes (beneficio cero).
Empresas con beneficio cero: a largo plazo seguirán igual.
A largo plazo, todas las empresas tienen beneficio cero (denominadas empresas
intramarginales).
http://ponce.inter.edu/cai/reserva/rbalzac/competencia.html
3.1.2 MONOPOLIO

EL MONOPOLIO
Sólo existe un único oferente en la industria, que tiene poder de mercado absoluto.
El monopolio tiene una curva de demanda con pendiente negativa. El IMa que
corresponde a un aumento del volumen de ventas en una unidad, será menor que
el precio de venta de dicha unidad.
El monopolista vende poco, porque el IMa va cayendo (llegando a ser inferior al
propio precio del producto), conforme aumenta la producción.

EL MONOPOLIO A CORTO PLAZO
El monopolista a corto plazo tiene beneficios o beneficio cero, dependiendo de la
curva de costes. No hay garantía de que siempre haya beneficios.

EL MONOPOLIO A LARGO PLAZO
El monopolista a largo plazo tiene los mismos beneficios que a corto, ya que el
monopolio existe por la existencia de barreras de entrada (legales, naturales…)

DISCRIMINACIÓN DE PRECIOS POR EL MONOPOLIO
El monopolista discrimina precios (vende las unidades de producto a diferentes
precios) para apropiarse de una mayor parte del excedente del consumidor (área
situada entre el precio y la curva de demanda).
Si el monopolista supiera cuánto está dispuesto a pagar cada persona por su
producto, haría una discriminación perfecta y se apropiaría de la mayor parte del
excedente de los consumidores.

TIPOS DE DISCRIMINACIÓN DE PRECIOS
Entre compradores
Entre unidades de producto

CONDICIONES PARA PODER DISCRIMINAR PRECIOS
Que el oferente controle las distintas unidades vendidas al comprador
Que no exista la reventa de unidades entre compradores.
http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=Monopolio&meta=
3.1.3 COMPETENCIA MONOPOLISTICA Y OLIGOPOLIO
Características de las industrias monopolísticamente competitivas.
En su trabajo Chamberlin presentó algunas características fundamentales de las
industrias pertenecientes a mercados de competencia monopolística las cuales
presentamos a continuación.
Tal vez la característica más importante de un mercado de competencia
monopolística sea la diferenciación de productos que tiene lugar. Los productos, a
pesar de ser similares, no son idénticos. Recuérdese que en un mercado de
competencia perfecta se hace referencia a bienes homogéneos, de la misma
manera que en el caso de un monopolio. Con el nuevo mercado que se está ahora
considerando, nos encontramos en una situación en la cual cada productor
individual de un bien ejerce poder monopolístico sobre el producto que vende, el
cual es ligeramente diferente de productos similares. Existen numerosos ejemplos
de dicho proceso de diferenciación: cigarrillos, cremas de dientes, jabones, etc. En
efecto, parece ser que la diferenciación de productos es una característica común
a la mayoría de los bienes en los mercados norteamericanos. Estamos en la
capacidad de comprar más de una marca de televisores, más de un tipo de
vestido y más de una marca de automóvil. Existe generalmente un número
elevado de productos similares pero diferenciados, entre los cuales escoger en
cada clasificación de bienes.
En realidad, la competencia monopolística constituye tan sólo un caso de esta
forma de diferenciación, a la cual algunas veces se le denomina también variación
de producción. Cada firma debe decidir acerca de cuál cree que es la combinación
indicada de bienes a producir; debe, asimismo, decidir cuál será el nivel apropiado
de calidad para cada producto. Sin embargo, cuando se mira este interrogante
desde este ángulo, se tiene que se pueden encontrar en las estructuras de
mercado consideradas variaciones en el producto, las cuales son diferentes a las
consideradas bajo el caso de competencia monopolística.
Decisiones sobre el precio y la producción en mercado de monopolio puro
Por el lado de los costos de la ecuación de beneficios, un monopolista puro no se
distingue en absoluto de un competidor perfecto. Ambos eligen la tecnología que
minimice su costo de producción. La curva de costo de cada uno representa el
costo minino necesario para alcanzar cada nivel de producción. Las diferencias
surgen por el lado de la ecuación que corresponde a los ingresos, o la demanda.
http://www.monografias.com/trabajos11/pomer/pomer.shtml#com
3.1.4 MONOPSONIO Y OLIGOSONIO

MONOPSONIO
Cuando hay un comprado y muchos vendedores. Cuando hay un solo comprador
de un insumo, decimos que existe un monopsonio; si hay varios compradores
decimos que hay un oligopsonio.
Se puede establecer una amplia variedad de categorías. En términos generales,
los mercados de bienes puede ser de competencia perfecta, de competencia
monopólica, oligopólicos o monopólicos. Para cada uno de estos cuatro tipos de
organización del mercado de bienes, el mercado de insumos puede ser un
Monopsonio o un Oligopsonio. Sin embargo, el principio analítico es el mismo
independientemente de cual sea la organización de los mercados de bienes y de
insumos.
El monopsonista se enfrenta a una curva de oferta del insumo en cuestión que
presenta pendiente positiva, puesto que, debido a que él es el único comprador,
se enfrenta enteramente a la curva de oferta del mercado. El monopsonista debe
pagar un mayor precio p9or la última unidad del insumo, pero, además, en el caso
en que no sea posible efectuar discriminación de precios al comprar el insumo,
también debe pagarse un mayor precio sobre todas la unidades previamente
adquiridas.
La empresa que es competidor en su mercado de productos y monopsonista en el
mercado de insumos, empleará un recurso hasta aquel punto en el cual el valor
del producto marginal sea igual al costo marginal del factor.
La curva de demanda de un servicio productivo en el mercado es la curva de
demanda del comprador individual en condiciones de monopsonio. Además si
sólo se utiliza un insumo variable en el proceso de producción, la curva de
demanda es la curva del producto del ingreso marginal del monopsonista. El
monopsonista enfrenta una curva de oferta del insumo de pendiente positiva y una
curva más alta del gasto marginal del insumo.

OLIGOPSONIO
Oligopsonio, de las palabras griegas oligos (poco) i psonio (compra)es un mercado
donde no existe un solo consumidor, sino un número pequeño de consumidores
en los cuales se deposita el control y el poder sobre los precios y las cantidades
de un producto en el mercado. Por lo tanto, los beneficios se concentrarían en los
consumidores, pero no en los productores, los cuales ven empeorar su situación al
no recibir un precio razonable por los productos que elaboran.
Los ejemplos de oligopsonios son más frecuentes que los de monopsonio puro.
Un ejemplo pueden ser los fabricantes de automóviles en un país como Japón.
Para los fabricantes de sillas para automóviles sólo existe un número reducido de
compradores, que son las pocas empresas ensambladoras de automóviles
japonesas, quienes, por lo tanto, podrán controlar las cantidades y precios de las
sillas para automóviles, puesto que son los únicos compradores en el país de ese
producto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Oligopsonio
UNIDAD 4
TEORÍA DE JUEGOS Y HERRAMIENTAS DEL ANÁLISIS ESTRATÉGICO EN
LOS NEGOCIOS
4.1
INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DE JUEGOS
En el presente trabajo de investigación se pretende realizar un enfoque de la
teoría de juegos con el fin de conocer a fondo cual es su ciencia, desde su origen
y que es exactamente, por otro lado, a través de esta investigación deberemos
conocer cuales son las aplicaciones de la teoría de juegos y sus aplicaciones, es
decir, en que áreas es aplicable la teoría de juegos con ejemplos muy prácticos.
La Teoría de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se
relacionen con otro u otros. Hoy en día se enfrenta cotidianamente a esta teoría,
en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo
semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisión sobre el monto
que se va a cobrar, la directiva está realizando un juego con sus clientes, en este
caso los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teoría de
Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a múltiples situaciones que son
juegos.
Actualmente la Teoría de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los
hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teoría de Juegos tiene
todas las respuestas a los todos problemas del mundo.
4.1.1 ELEMENTOS ESENCIALES DE UN JUEGO
¿Qué es la teoría de juegos?
Evidentemente definir la Teoría de Juegos es tan absurda como su lógica, pero la
realidad es que la Teoría de Juegos consiste en razonamientos circulares, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. Por
naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar sobre los problemas de
las relaciones estratégicas, pues generalmente la solución es la lógica a la
inversa.
En la Teoría de Juegos la intuición no educada no es muy fiable en situaciones
estratégicas, razón por la que se debe entrenar tomando en consideración
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario
en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos,
si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden
desentender de todos los detalles.
Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los
juegos si se observase qué tan honesto es ese personaje, cómo manipularía la
información obtenida, etc. Para un especialista en Teoría de Juegos el ser
deshonesto, etc., sería un error comparable al de un matemático que no respeta
las leyes de la aritmética porque no le gustan los resultados que está obteniendo.
Origen de la teoría de juegos
La Teoría de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro
clásico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros habían
anticipado algunas ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemáticos Borel y Zermelo. El mismo Von
Neumann ya había puesto los fundamentos en el artículo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareció el libro de Von Neumann y Morgenstern que
el mundo comprendió cuán potente era el instrumento descubierto para estudiar
las relaciones humanas.
Todavía encontramos profesores mayores que nos explican que la Teoría de
juegos o sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque
se puede obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado
"concepto de solución cooperativa".
Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los últimos
veinte años, y éste y otros libros modernos sobre teoría de juegos ya no padecen
algunos de los presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern
consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la teoría de
juegos prometía en un principio se está empezando a cumplir. En los últimos años,
sus repercusiones en la teoría económica sólo se pueden calificar de explosivas.
Todavía es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos,
aunque sólo sea para entender por qué se usan algunos términos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la
Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada
jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que
los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos
piensan del primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este
problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos,
o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra
exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de
suma cero.
La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el
planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta
óptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que éste es un problema mucho
más difícil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos
que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias
óptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los
modelos de formación de coaliciones que son consistentes con conductas
racionales. La negociación, en cuanto a tal, no jugaban papel alguno en esta
teoría. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que había predominado entre los
economistas al menos desde la época de Edgeworth, según el cual los problemas
de negociación entre dos personas son inherentemente indeterminados.
A principio de los años cincuenta, en una serie de artículos muy famosa el
matemático John Nash rompió dos de las barreras que Von Neumann y
Morgenstern se había auto-impuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen
haber pensado que en estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en
1832, no era en sí misma una noción adecuada para construir sobre ella una
teoría –de aquí que se restringieran a juegos de suma cero-. Sin embargo, la
formulación general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una
restricción así es innecesaria. Hoy día, la noción de equilibrio de Nash, la cual no
es otra cosa que cuando la elección estratégica de cada jugador es la respuesta
óptima a las elecciones estratégicas de los otros jugadores. A Horace y Maurice
les fueron aconsejados, por su consultor especialista en teoría de juegos, que
usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el más importante de los instrumentos
que los especialistas en teoría de juegos tienen a disposición. Nash también hizo
contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern.
Nash no aceptó la idea de que la teoría de juegos debe considerar indeterminados
problemas de negociación entre dos personas y procedió a ofrecer argumentos
para determinarlos. Sus ideas sobre este tema fueron generalmente
incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los años que la teoría de
juegos paso en Babia se gastaron principalmente desarrollando el planteamiento
cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente
resultaron improductivas.
La historia de la teoría de juegos en los últimos veinte años está demasiado
repleta de incidentes para ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben
ser pasados en silencio. El acróstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio
Nash tiene la letra N, A por Aumann, S es Shapley y también por Selten y H es por
Hansanyi.
Lo que es tal vez más importante sobre los últimos veinte años de teoría de juegos
es que los mayores progresos se han dado en la teoría no cooperativa.
Es difícil explicar hacia donde se dirige la teoría de juegos a una audiencia que no
sabe dónde se encuentra. Estas observaciones, por tanto, son para quienes ya
saben algo de teoría de juegos.
Tengo opiniones muy decididas sobre la dirección que la teoría de juegos debería
tomar, y es reconfortante ver las cosas parece que se mueven en la dirección
correcta. Es justo, sin embargo, que en algún momento ponga las cartas boca
arriba. Así pues tengo que decir que creo que la mayor parte de la literatura sobre
"refinamientos del equilibrio de Nash" ha de ser catalogada junto con las obras de
la escolástica medieval. Para ser incluso más polémico, quiero añadir que los
intentos por hacer del bayesianismo los fundamentos de la teoría de juegos no
deben ser comparados a la construcción de casas sobre arena, sino a la
construcción de castillos en el aire. Visto retrospectivamente, nos parecerán
realmente muy extraños los intentos actuales de hacer de la teoría bayesiana de la
decisión algo más que un instrumento analítico conveniente.
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que
4.1.2 REGLAS DEL JUEGO (JUGADORES, ACCIONES Y RESULTADOS)

Conocimiento común de las reglas
Como en muchos resultados de la teoría de juegos, no es inmediatamente
evidente que esta conclusión dependa de que el valor de n debe ser conocimiento
común. Sin embargo, si el valor n no es de conocimiento común existe equilibrio
de Nash.
La noción de equilibrio es fundamental para la Teoría de Juegos. Pero por qué
anticipamos que los jugadores usarán estrategias de equilibrio.
Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo, estos suponen
que los jugadores tengan al equilibrio como el resultado de razonar
cuidadosamente. No se acepte ante frases que empiezan, "si yo pienso que él
piensa que yo pienso ...", por lo contrario, los jugadores proseguirían con
razonamiento así hasta el final, por difícil que fuera.
Sin embargo, la respuesta deductiva no es la única posible. También hay
respuestas evolutivas. Según éstas, el equilibrio se consigue, no porque los
jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los
jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten
durante largos períodos de tiempo.
Racionalizabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional
cuando ha de tomar una decisión en situaciones donde el resultado de la decisión
a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. El o ella actúa
como si dispusiera de una medida de probabilidad subjetivas a los sucesos de los
que no está seguro.
En un juego finito de dos jugadores, ningún jugador sabe con seguridad que
estrategia pura, incluso si el oponente mezcla, el resultado final será que se juega
alguna estrategia pura, la cual terminará por utilizar el oponente. Un jugador
bayesiano-racional, por tanto, asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las
alternativas posibles. Entonces el jugador escoge una estrategia que maximiza su
pago esperado con respecto a estas probabilidades subjetivas. Por tanto, el o ella
se comportan como si estuviera escogiendo una respuesta óptima a una de las
estrategias mixtas del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una
respuesta óptima.
La Teoría de Juegos da por supuesto que las creencias de un jugador sobre lo
que un oponente hará depende de lo que el jugador sabe acerca del oponente. Sin
embargo, no está ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca de lo que
los jugadores saben de su oponente. La idea de racionalizabilidad se construye
sobre la hipótesis de que por l menos debería ser conocimiento común que ambos
jugadores son bayesianos-racionales.
Equilibrio Correlacionado: Aumann sugiere que deberíamos asumir que es
"conocimiento común" que los jugadores comparten el mismo universo del
completos. Estos significa que si usted alguna vez llega a saber que ha ocurrido
con seguridad, entonces usted absolutamente todo lo que concebiblemente
pudiera ser relevante para usted a la hora de tomar una decisión. La descripción
de un estado, por tanto, debe especificar cada detalle del "mundo posible" que
representa. Esto incluye no sólo como se comportan los jugadores, sino también
cuáles son sus estados mentales. Ya que los jugadores son bayesianosracionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos cosas:
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que
4.1.3 INFORMACION
Durante las dos décadas que siguieron a la segunda guerra mundial, uno de los
progresos más interesantes de la teoría económica fue la teoría de los juegos y el
comportamiento económico, publicada en un libro de este titulo bajo la autoridad
conjunta de Jhon Von Neumann y Oskar Morgenstern. Actualmente, el consenso
parece ser que la teoría de los juegos es más relevante al estudio de problemas
comerciales específicos que a la teoría económica general, por que representa un
enfoque único al análisis de las decisiones comerciales en condiciones de
intereses competitivos y conflictivos.
El principal objetivo de la teoría de los juegos es determinar los papeles de
conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son
condicionales a las acciones de jugadores interdependientes. Un juego es
cualquier situación en la cual compiten dos o más jugadores. El ajedrez y el póker
son buenos ejemplos, pero también lo son el duopolio y el oligopolio en los
negocios. La extensión con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego
depende del azar, de sus recursos físicos y mentales y de los de sus rivales, de
las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores
individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificación de la
acción que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y
están bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el
conjunto de estrategias existentes, no solo para él, sino también para sus rivales, y
que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de
las estrategias.
Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria
cuya distribución de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser
posible una solución para el juego. A este respecto, debe observarse que las
decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en un vacío y que los
pagos resultantes de estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por
todos los jugadores. Esta interdependencia implica que puede ser inapropiado
suponer que los pagos están siendo generados por un proceso probabilista
invariante que no es afectado por el curso de acción que uno escoja. En otras
palabras, la acción que emprende un jugador puede dictar los actos de otros
jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular.
Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la
toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto.
La clase más sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los
resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores. Entre esta
clase, él más común es el juego de suma constante, en el que la suma de las
ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su distribución entre
ellos. Un caso especial, y el único que consideraremos, de juegos de suma
constante se llama juego de suma cero de dos personas.
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que
4.2
EL DILEMA DEL PRISIONERO
Dilema del prisionero
Matriz de Pagos
(años de cárcel)
Preso Y
lealtad traición
lealtad 2 \ 2
10 \ 1
Preso X
traición 1 \ 10
5\5
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma
que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado
en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene
pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita
de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos
que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro
del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de
pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no
proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la
estrategia alternativa.
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los años de cárcel a los
que es condenado el preso X o Y respectivamente según las estrategias que
hayan elegido cada uno de ellos.
En vez de expresar los pagos en años de cárcel, podríamos indicar simplemente
el orden de preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo
que el modelo pasa a tener aplicación más general.
La aplicación de la estrategia maximín conduce en este juego a un resultado
subóptimo. Al no conocer la decisión del otro preso, la estrategia más segura es
traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos
hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y está
señalado en la matriz mediante un asterisco.
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula,
bipersonal, biestratégico y simétrico. Fue formalizado y analizado por primera vez
por A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego más conocido y estudiado en
la teoría de juegos. En base a él se han elaborado multitud de variaciones,
muchas de ellas basadas en la repetición del juego y en el diseño de estrategias
reactivas.
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.htm
4.3
JUEGOS COOPERATIVOS Y NO COOPERATIVOS

JUEGOS COOPERATIVOS
Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo ANTES de
los pagos, la problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora
de analizar la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, de que
esa coalición sea estable y de cómo se deben repartir las ganancias entre los
miembros de la coalición para que ninguno de ellos esté interesado en romper la
coalición.

Juego 1.- Empecemos con el ejemplo más sencillo. Supongamos que tres
jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre sí cien euros.
El sistema de reparto tiene que ser adoptado democráticamente, por
mayoría simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones
vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los
pagos entre los tres jugadores.
Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33.
Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50
Carmen estará más interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero
puede proponer una alternativa aún mejor para ella: A=34, B=0 y C=66.
A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.
El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solución. No hay ninguna
coalición estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habrá una
propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una
nueva mayoría.
Definición: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solución a
una propuesta de coalición y de reparto de los pagos que garantice
estabilidad, es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalición
vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo.

Juego 2.- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto"
consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos,
Benito a tres y Carmen a uno. Las posibles mayorías son las siguientes:
ABC, AB, AC, A.
En esta situación Ana propondrá un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y
C=0. Ese reparto se corresponde con una coalición estable en la que los seis
votos de Ana estarán a favor. Es una solución única. Ana no aceptará ningún
reparto en el que ella obtenga menos de 100 euros y sin la participación de Ana no
hay ninguna coalición vencedora.
Definición: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene
garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisión racional,
independientemente de las decisiones de los demás jugadores. Ningún
jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe como pago al
menos el valor del juego.
En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el
valor del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.

Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo más realista y, por tanto, un poco
más complejo. Supongamos un municipio en el que cinco partidos políticos
se han presentado a las elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido
Benefactor (PB), el Partido Comunal (PC), el Partido Democrático (PD) y el
Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente
número de concejales:
PA=11
PB=8
PC=5
PD=2
PE=1
Como ningún partido ha conseguido la mayoría absoluta, es necesario que se
forme una coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual del
municipio es de 520 millones de euros. La coalición gobernante debe asignar los
cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las
negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y
responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay simpatías ni
antipatías ideológicas y que los cargos y responsabilidades son valorados
exclusivamente según el presupuesto económico que controlan. Supondremos,
para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son posibles las traiciones
internas
Análisis del juego 3. Como el número total de concejales es 27, la coalición
vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay
ningún jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la definición que dimos
arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene
garantizada su pertenencia a la coalición vencedora.
Definición: Se llama "valor de Shapley" a la asignación que recibe cada
jugador en una propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado
por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador
en proporción al número de coaliciones potencialmente vencedoras en las
que el jugador participa de forma no redundante.
Un jugador es redundante en una coalición si no es imprescindible para que esa
coalición resulte vencedora.
Propuesta arbitral de Shapley para el juego 3.
Como hay cinco partidos políticos, las posibles coaliciones son 31. De ellas, 16
son vencedoras. Las coaliciones perdedoras están en rojo. En las coaliciones
vencedoras se han marcado en amarillo los jugadores redundantes.
ABCDE
ABCD ABC
Por tanto:
ABE
ABCE
ABD
ABDE
ACD BCE
ACDE
BCD
BCDE
AB
CDE
A no es redundante en 10 coaliciones
vencedoras
BDE
B no es redundante en 6 coaliciones
vencedoras
C no es redundante en 6 coaliciones
vencedoras
BC
AC
BD
AD
BE
AE
ACE
ADE
CD
CE
DE
A
B
C
D no es redundante en 2 coaliciones
vencedoras
E no es redundante en 2 coaliciones
vencedoras
D
E
Si
se
formara
un
"gobierno
de
concentración", una coalición de todos los partidos, podríamos repartir el
presupuesto de 520 millones de euros en proporción al valor de Shapley
obteniendo los siguientes valores para cada uno de los partidos:
A= 200; B= 120; C= 120; D= 40; E= 40
En cualquier coalición formada por menos de cinco partidos, ninguno de los
coaligados debería aceptar un presupuesto inferior al indicado. Sea cual sea la
coalición vencedora que se forme, el presupuesto puede ser repartido conforme al
criterio del valor de Shapley.
Obsérvese que la propuesta de arbitraje de Shapley no conduce a una solución
única ni absolutamente estable. Sigue habiendo varias soluciones posibles. Pero
en cualquier coalición que se forme, si el reparto se hace conforme al criterio de
Shapley, no habrá una coalición alternativa más estable que ofrezca a los
jugadores un pago superior.

Juego 4. Ejercicio. En el Tratado de la Unión Europea aprobado en Niza
en diciembre de 2000 se acordó que a partir del 1 de enero de 2004, el
número de representantes de cada país miembro en el Parlamento Europeo
será el fijado en el cuadro adjunto. Intente estimar la asignación de un
presupuesto de un billón de euros entre todos los países miembros para
que sea aprobado por unanimidad por el Parlamento, de forma que cada
país miembro reciba el valor de Shapley.

JUEGOS NO COOPERATIVOS
En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no
cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de
los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el
modelo "halcón-paloma".
Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es
decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que
los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser
de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una
disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso
contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede
aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener
opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. Las
estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada
estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repetición,
los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias
pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del
comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.htm
4.4
EL JUEGO DE SUMA CERO
Consideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro
jugador. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que
designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras
impresas). Los premios o pagos consisten en la distribución de diez monedas que
se repartirán según las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran
en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis ganancias, los pagos que
puedo recibir, se muestran sobre fondo verde. Los pagos al otro jugador se
muestran sobre fondo rosa. Para cualquier combinación de estrategias, los pagos
de ambos jugadores suman diez.
MATRIZ DE
JUGADOR
MATRIZ DE MIS PAGOS
Mi
estrategia
PAGOS
AL
OTRO
La estrategia del
otro jugador
La estrategia del
otro jugador
A
B
C
A
B
C
A 9
1
2
A
1
9
8
B 6
5
4
B
4
5
6
C 7
8
3
C
3
2
7
Mi estrategia
Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo
recibiré ocho monedas y el otro jugador recibirá dos.
Éste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma cero aquél en
el que lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de
ganar el otro.
Para descubrir qué estrategia me conviene más vamos a analizar la matriz que
indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cuál es la estrategia (la tarjeta) que va
a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi
decisión consiste en mirar cuál es el mínimo resultado que puedo obtener con
cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha añadido una columna
indicando mis resultados mínimos.
MATRIZ DE MIS PAGOS
La estrategia del otro jugador
A
B
C
mínimos
Mi estrategia A 9
1
2
1
B 6
5
4
4
C 7
8
3
3
En efecto,

Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como
mínimo obtendré un resultado de 1.
 Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mínimo
obtendré 4.
 Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mínimo
obtendré 3.
De todos esos posibles resultados mínimos, el que prefiero es 4 ya que es el
máximo de los mínimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya
que esa estrategia me garantiza que, como mínimo, obtendré 4.
¿Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro jugador
quiere elegir también su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora sólo los pagos
asignados al otro jugador en los que destacamos el pago mínimo que puede
obtener para cada una de sus estrategias. Subrayamos el máximo de los mínimos
y su estrategia maximin.
MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR
La estrategia del otro jugador
A
B
C
A
1
9
8
B
4
5
6
C
3
2
7
mínimos
1
2
6
Mi estrategia
En efecto,

Si él elige A, su peor resultado sería si yo elijo A con lo que yo
obtendría 9 y él 1.
 Si él elige B, su peor resultado sería si yo elijo C con lo que yo
obtendría 8 y él 2.
 Si él elige C, su peor resultado sería si yo elijo B con lo que yo
obtendría 4 y él 6.
Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la carta C con lo que se
garantiza que, al menos, obtendrá 6.
Éste es un juego con solución estable. Ninguno de los jugadores siente la
tentación de cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el
juego una y otra vez. Yo jugaré siempre mi estrategia maximin (B) y el otro jugará
siempre su estrategia maximin (C). Cada uno sabe lo que jugará el otro la
siguiente vez. Ninguno estará tentado de cambiar su estrategia ya que el que
decida cambiar su estrategia perderá.
Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin
de ambos jugadores.
No todos los juegos tienen un punto de silla, una solución estable. La estabilidad
del juego anterior desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB
y BC:
MATRIZ DE
JUGADOR
MATRIZ DE MIS PAGOS
Mi
estrategia
PAGOS
AL
OTRO
La estrategia del
otro jugador
La estrategia del
otro jugador
A
B
C
A
B
C
A 9
1
2
A
1
9
8
B 6
4
5
B
4
6
5
C 7
8
3
C
3
2
7
Mi estrategia
En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia
maximin del otro jugador sigue siendo la C. Pero la solución ahora ya no es
estable. Si jugamos repetidas veces y yo repito mi estrategia maximín, B, el otro
estará tentado de cambiar su estrategia, pasando de la C a la B con lo que
obtendrá un pago mayor, 6 en vez de 5.
Claro que si el otro empieza a elegir sistemáticamente la estrategia B yo preferiré
cambiar mi estrategia a la C para así obtener 8. Entonces el querrá volver a su
estrategia C y así sucesivamente.
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.htm
4.5
EQUILIBRIO DE NASH
El punto de equilibrio de Nash es una situación en la que ninguno de los
jugadores siente la tentación de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio
implicaría una disminución en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern
habían ya ofrecido una solución similar pero sólo para los juegos de suma cero.
Para la descripción formal del problema y su solución, Nash utilizó funciones de
mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemáticos Brouwer y
Kakutani.
En los años siguientes publicó nuevos escritos con originales soluciones para
algunos problemas matemáticos y de la teoría de juegos, destacando la "solución
de regateo de Nash" para juegos bipersonales cooperativos. Propuso también lo
que se ha dado en llamar "el programa de Nash" para la reducción de todos los
juegos cooperativos a un marco no cooperativo.
A los veintinueve años se le diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó
prácticamente marginado de la sociedad e inútil para el trabajo científico durante
dos décadas. Pasado ese lapsus, en los años setenta, recuperó su salud mental y
pudo volver a la docencia y la investigación con nuevas geniales aportaciones.
En teoría de juegos, se define el equilibrio de Nash (formulado por John Forbes
Nash) como un modo de obtener una estrategia óptima para juegos que involucren
a dos o más jugadores. Si hay un conjunto de estrategias tal que ningún jugador
se beneficia cambiando su estrategia mientras los otros no cambien la suya,
entonces ese conjunto de estrategias y las ganancias correspondientes
constituyen un equilibrio de Nash.
El concepto de equilibrio de Nash fue originado por John Forbes Nash en su
disertación Non-cooperative games (1950). Nash demostró que las distintas
soluciones que habían sido propuestas anteriormente para juegos tienen la
propiedad de producir un equilibrio de Nash.
Un juego puede no tener equilibrio de Nash, o tener más de uno. Nash fue capaz
de demostrar que si permitimos estrategias mixtas (en las que los jugadores
pueden escoger estrategias al azar con una probabilidad predefinida), entonces
todos los juegos de n jugadores en los que cada jugador puede escoger entre un
número finito de estrategias tienen al menos un equilibrio de Nash con estrategias
mixtas.
Si un juego tiene un único equilibrio de Nash y los jugadores son completamente
racionales, los jugadores escogerán las estrategias que forman el equilibrio.
http://www.eumed.net/cursecon/economistas/nash.htm
UNIDAD 5
MERCADO DE RECURSOS
El concepto que, sobre el mercado, se maneja en la actualidad, ha cambiado
respecto del que se manejaba años atrás.
Antiguamente, únicamente se consideraba mercado al lugar en el cual se reunían
compradores y vendedores a intercambiar diferentes bienes y servicios
disponibles en el lugar. Aunque este tipo de mercados aún existen en muchas
regiones, en este momento no se puede limitar el concepto de mercado a este
caso en particular.
El desarrollo de nuevas tecnologías, de nuevos productos, ha permitido que esos
intercambios entre personas no sólo se realicen en un lugar determinado, ni que
los productos que desean intercambiar estén físicamente en ese lugar.
Actualmente, se puede definir un mercado como el espacio, la situación o el
contexto en el cual se lleva a cabo el intercambio, la venta y la compra de bienes,
servicios o mercancías por parte de unos compradores que demandan esas
mercancías y tienen la posibilidad de comprarlas, y unos vendedores que ofrecen
estas mismas. Pueden existir mercados de distintos niveles. Por ejemplo un
mercado puede ser una tienda de barrio, un centro comercial, el puesto de venta
de un campesino en una plaza de mercado o una bolsa de valores, como la Bolsa
Colombia o la Bolsa de Nueva York. Todos estos mercados, dependiendo del tipo
de mercancía que manejan, se desempeñan de forma distinta. En algunos, el
intercambio se hace a nivel nacional y, en otros, a nivel internacional, siendo
mercados en los cuales intervienen compradores y vendedores de muchas partes
del mundo. Por otro lado, algunos mercados son muy personales, pues es
necesario que el comprador y el vendedor tengan contacto personal directo,
mientras que otros son impersonales, pues el vendedor y el comprador nunca se
ven, ni se conocen el uno al otro.
En los mercados, los compradores reflejan sus deseos en la demanda, buscando
lograr la mayor utilidad posible, mientras que los vendedores buscan obtener
ganancias al ofrecer productos que los consumidores o compradores estén
buscando; es decir, que estén demandando. Esta demanda y oferta de
mercancías actúan como fuerzas que, al interactuar, permiten determinar los
precios con que se intercambian las mercancías.
La información cumple un papel fundamental en los mercados, pues gracias a ella
los vendedores y los consumidores saben qué se está demandando, en qué
cantidad y a qué precios, gracias a lo cual pueden decidir qué y cuánto producir,
así como qué comprar y en qué cantidad hacerlo, o, si así lo consideran, pueden
tomar algún otro tipo de decisión.
Cuando hablamos de una economía de mercado, esto hace referencia al
intercambio entre las personas (las cuales demandan bienes y servicios que
producen las empresas) y las empresas (las cuales también demandan materiales,
bienes y servicios que se denominan factores de producción, necesarios para la
producción de bienes y servicios que ellos mismos venden). En el mercado de
esos factores de producción es donde la economía centra su atención. Estos
mercados son el mercado de productos, el mercado de trabajo y el mercado de
capitales.
5.1
MERCADO DEL TRABAJO
El |mercado de trabajo se refiere al mercado en el cual las transacciones se
relacionan con la contratación de trabajadores o de servicios de trabajo. En este
caso, existirá entonces una persona o empresa que demande trabajo o mano de
obra y una persona que ofrezca realizar ese trabajo.
http://www.lablaa.org/ayudadetareas/economia/econo7.htm
5.2
MERCADO DE CAPITAL

El mercado de capitales
El mercado de capitales al que también se lo conoce como mercado de valores es
el vehículo financiero que permite al Estado y a los particulares hacerse de
capitales a mediano y largo plazo.
El mercado de capitales sumado al mercado de dinero integrado por el sistema
bancario y el financiero no institucionalizado, configuran el mercado financiero, en
el cual se invierten los ahorros que se derivan a los créditos de todo tipo. Así,
entidades financieras, fondos de pensión, sociedades de bolsa, agentes de
mercado, son los canales a través de los cuales se movilizan los recursos
dinerarios, mediante instrumentos aptos como las acciones, los títulos de deuda,
las cuotapartes de fondos y los contratos de futuros y opciones.
En la Argentina la oferta pública de títulos valores está regulada por la ley 17.811
que es la que ha creado la autoridad que ejerce la superintendencia , es decir, la
Comisión Nacional de Valores, y regula la organización y funcionamiento de las
bolsas de comercio y mercados de valores, así como la actuación de las personas
que intervienen en la compra y venta de títulos valores. Al regular sólo la oferta de
valores realizada por personas físicas o jurídicas privadas, no caen dentro del
ámbito de su competencia la oferta pública de títulos valores emitidos por la
Nación, las provincias, las municipalidades, los entes autárquicos y las empresas
del Estado.
La oferta pública, entonces, viene a constituirse en una especie de respaldo que el
Estado otorga a los títulos valores a través de la actuación de la Comisión
Nacional de Valores, con el objeto de que el inversor esté en condiciones de
conocer la capacidad económica y administrativa de la entidad emisora, de modo
de asegurarle ciertas condiciones de seguridad.
A esta oferta a través de la emisión de títulos valores, le acompaña la oferta
secundaria comprensiva de las sucesivas transmisiones o negociaciones del título
con intervención de los agentes de bolsas o de mercado abierto. Este mecanismo
secundario le otorga a la emisión un atractivo adicional por la posibilidad de
obtener una rápida realización de la inversión, dependiendo su mayor o menor
facilidad de realización de las características del título.
http://www.soler.com.ar/general/inftec/2000/otros/fideic/cap2c.htm
5.3
MERCADO DE INSUMOS
El |mercado de insumos se refiere al mercado en cual se encuentran los bienes
elaborados por las empresas que son ofrecidos a los consumidores finales; es
decir, a las familias, las personas o a otras empresas.
Estos mercados son muy importantes en el análisis económico, sin embargo, para
otros propósitos u otros tipos de análisis, como por ejemplo el de mercadeo,
también se analizan mercados más específicos, como por ejemplo el mercado de
un determinado bien, como el de las frutas, los carros, etc.
Dependiendo del número de vendedores o compradores, en los mercados se
pueden presentar monopolios (existencia de un solo vendedor), oligopolios
(existencia de pocos vendedores), monopsonios (existencia de un solo
comprador), oligopsonios (existencia de pocos compradores), o competencia
perfecta (en la cual existen un gran número de vendedores y compradores).
http://www.lablaa.org/ayudadetareas/economia/econo7.htm
UNIDAD 6
ECONOMIA AMBIENTAL
6.1
CONCEPTOS

Una introducción a la Economía Ambiental
En los tiempos modernos donde la globalización gana los titulares de los medios
de comunicación, parece mostrarnos una aparente falta de interés hacia la
conservación del medio ambiente, pero en realidad no es así, una verdadera
integración económica debe ir a la par de la implementación de medidas
regulatorias que no coarten la actividad económica y que contribuyan a un
desarrollo sustentable, además de una gestión ambiental en donde se vea
implicada la ciudadanía, no como grupo de presión, sino como personas partícipes
al tomar decisiones con consecuencias ambientales.
Es precisamente en este esquema general donde la economía ambiental surge
para buscar o por lo menos plantear vías favorables que conlleven a la
optimización en la explotación de recursos naturales, cuyas reservas son escasas
pero con usos diversos por los cuales hay que optar.
La economía ambiental abarca el estudio de los problemas ambientales
empleando la visión y las herramientas de la economía. Actualmente, existe un
concepto erróneo de Economía, ya que lo primero que se piensa es que su campo
de estudio es en su totalidad sobre decisiones de negocios y cómo obtener
rendimientos en el modo de producción capitalista. Pero la Economía se enfoca
sobre las decisiones que realizan actores económicos sobre el uso de recursos
escasos.
Es una rama especializada de la economía, dedicada al estudio de los problemas
ambientales desde el punto de vista económico. A través de la economía
ambiental se buscan soluciones de tipo económico al problema de
incompatibilidad entre los usos privados y los usos sociales que se les da a los
recursos naturales.
La economía ambiental propone un conjunto de instrumentos económicos,
llamados “incentivos económicos”, que tienen como objetivo principal modificar las
variables económicas reales con la idea de que el individuo se comporte de la
mejor manera posible, disminuyendo los niveles de contaminación producidos y,
por consiguiente, reduciendo los problemas de degradación de los ambientes
naturales.
Otro función de la economía ambiental es la de proponer una serie de
metodologías específicas para la estimación del valor económico de los daños
ambientales producidos por la contaminación; esto con el objetivo de encontrar los
valores de la compensación necesaria para eliminar los efectos de las
externalidades | [1] ambientales.
Todo esto se complementa con el estudio de la relación de los equilibrios o
desequilibrios (lo que en inglés se conoce como |trade off | [2] ) existentes entre la
conservación de los recursos naturales y ambientales de un país y las actividades
económicas necesarias para el impulso de su crecimiento económico, con miras a
la maximización del bienestar económico de la sociedad de las generaciones
actuales y futuras.
http://www.lablaa.org/ayudadetareas/economia/econo62.htm
http://www.eumed.net/ce/fesc-ambiental.htm
6.2
IMPACTO DEL MEDIO AMBIENTE
Actualmente se manifiesta cada vez más la preocupación de la sociedad en su
conjunto ante la magnitud del agotamiento de los recursos naturales y el deterioro
ambiental; así mismo, se pone énfasis y se exige la consideración y puesta en
marcha de políticas e instrumentos que refuercen las propuestas de conservación
y el aprovechamiento sustentable de los acervos y flujos naturales.
La economía ambiental tiene mucho que ofrecer en términos de los diagnósticos
que pueden realizarse en relación con los procesos que degradan y contaminan el
entorno natural, así como en términos del diseño y ejecución de políticas e
instrumentos para la solución de los problemas ambientales.
A partir de 1970 la economía ambiental empezó a desarrollar una serie de
herramientas teóricas, marcos conceptuales, metodologías y técnicas, que han
terminado por integrar un verdadero cuerpo teórico sobre los problemas del
ambiente y el desarrollo. En la segunda mitad de la década de 1980 y principios
de la década de 1990 se inició un segundo gran cambio caracterizado por el
surgimiento del desarrollo sostenible y la discusión se centró en la posibilidad de
alcanzar el crecimiento sin destruir el ambiente
http://www.lablaa.org/ayudadetareas/biologia/biolo84.htm
6.3 MODELOS DE EVALUACIÓN DE COSTOS DE CONTAMINACIÓN
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