UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA XOCHIMILCO TRONCO INTERDIVISIONAL LA LUDOTECA COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA Integrantes: Flores Santamaría Nancy Claudia Mundo Méndez Norma Angélica Soria Soriano Mario Profesor: Fernando Sancen Contreras México, D.F. Julio 07 2006. -2- LA LUDOTECA EN LA ESCUELA PRIMARIA COMO ESTRATEGIA ALTERNATIVA DE APRENDIZAJE EN ALUMNOS DE PRIMER CICLO INDICE Introducción La Ludoteca Proceso de Enseñanza Aprendizaje Plan y Programa de Educación primaria Competencias para la educación Primaria Etapas evolutivas en la teoría constructivista Estilos de aprendizaje Evaluación Estrategias Lúdicas Planteamiento del problema Hipótesis Contrastación de la hipótesis Conclusiones Anexos Bibliografía Pág. 2 3 4 5 8 10 12 14 17 19 19 19 20 22 26 -3- INTRODUCCION Enfocaremos nuestra investigación en el primero y segundo grados de la Escuela Primaria “Profr. Fernando Brom Rojas” Ubicada en Andador 1 s/n Col. Alianza Popular Revolucionaria de la Delegación Coyoacán en el DF. Pretendemos comprobar que el juego didáctico es una estrategia alternativa de Enseñanza Aprendizaje que puede fortalecer las habilidades y competencias cognitivas en el área de: Comunicación, Lógica Matemática, desarrollo Ambiental, Social y Cultural, y de Actitudes y Valores, necesarios para integrarse adecuadamente a cualquier contexto social. Para ello proponemos implementar una ludoteca, constituida por un acervo de actividades lúdicas relacionadas con el plan y programa de estudio El juego fortalece las habilidades cognitivas que permiten a los alumnos, apropiarse de los conocimientos del grado, aplicarlos a la resolución de problemas cotidianos y desarrollar una actitud crítica acorde a su edad (6 a 8 años) y puede aprovecharse. Existen apoyos bibliográficos que proponen una cantidad considerable de estrategias metodológicas para aprender jugando. La idea de implementarlas en la escuela Primaria no es nueva, sin embargo hay resistencia de los maestros por el temor de perder tiempo jugando en lugar de estudiar. Si demostramos que la ludoteca es adecuada, podemos sugerirla afirmando que obtendrán múltiples beneficios. Analizamos las características del proceso de enseñanza aprendizaje actual para saber si la ludoteca en funcionamiento cumple los requerimientos de una estrategia didáctica de aprendizaje. Esta es la base de nuestra investigación por lo que explicamos a que nos referimos cuando hablamos del aprendizaje significativo y su relación con la estrategia de enseñanza. Para tener noción del tiempo y los contenidos a tratar en los primeros grados, incluimos los propósitos y la estructura del Plan y programa de educación Primaria en relación a las competencias curriculares. Describimos las etapas evolutivas y los estilos de aprendizaje porque deben ser considerados en la planeación de los juegos, refiriéndonos sobre todo al nivel de madurez que tienen los alumnos en primero y segundo grado de primaria. Recurrimos al proceso de evaluación recopilando datos e información a través de la observación, la escala estimativa (registro de conductas observables en el desarrollo de actividades) y encuestas para valorar la inclusión de los juegos en la enseñanza, su relación con los diferentes elementos que comprende el proceso educativo y determinar si la ludoteca es una estrategia didáctica efectiva. Describimos por ésto en un apartado: características, funcionalidad, temporalidad, técnicas e instrumentos de la evaluación. En la última parte de nuestra investigación incluimos los instrumentos que nos ayudaron a contrastar nuestra hipótesis, así como las conclusiones a las que llegamos. -4- LA LUDOTECA La ludoteca es un lugar en el que se centra todo un acervo lúdico: materiales didácticos, apoyos bibliográficos, audiovisuales y musicales que sirven para jugar. De acuerdo a los espacios disponibles puede ubicarse en un aula especial, acondicionar el mismo salón de clases o de ser necesario, realizar la actividad en el patio de la escuela. La ludoteca por sí misma no es generadora de conocimiento, para darle funcionalidad se requiere utilizar sus materiales con actividades lúdicas que apoyen el programa educativo. La ludoteca es flexible, tiene la ventaja de movilidad, el acervo pueden ser adaptado o elaborados con materiales económicos o de rehuso, prácticamente puede utilizarse cualquier objeto. El material de la ludoteca lo elaboran o adquieren los maestros, alumnos y los padres de familia. Es importante organizarlo de acuerdo a las necesidades educativas, puede hacerse una clasificación por asignatura, formas o tamaños o espacios disponibles. Después de su uso debe ordenarse nuevamente con ayuda de los alumnos. La ludoteca sirve para jugar a veces con actividades libres y de esparcimiento, intención real son los juegos didácticos. pero su El juego didáctico sirve para aprender, se realiza para que los alumnos adquieran contenidos curriculares, debe ser interesente, funcional, dinámico y divertido. Si se utiliza como estrategia didáctica debe cumplir los requisitos establecidos para entrar en esta categoría: planeación, objetivo, metodología, recursos materiales, tiempos y evaluación. Creemos que el juego es una forma de aprendizaje funcional, divertido e interesante, nosotros proponemos esta estrategia para ejecutarla con frecuencia, responsabilidad y profesionalismo igual que cualquier otra empleada en la actualidad. Utilizando una estrategia didáctica el docente debe orientar y guiar al alumno para llegar a un objetivo propuesto, la táctica que debe seguir se describe en el Proceso de enseñanza aprendizaje, que referimos a continuación. -5- PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE. El Proceso Enseñanza – Aprendizaje implica una serie de pasos sistemáticos y flexibles encaminados a generar conductas favorables que implican asimilación de conocimientos, habilidades y valores necesarios para enfrentar situaciones cotidianas en diversos contextos. “Enseñar es un proceso que consiste en promover en forma intencionada y sistemática el proceso de aprendizaje” 1 “…es la forma de conducir al educando a reaccionar ante ciertos estímulos, a fin de que sean alcanzados determinados objetivos.” 2 La enseñanza es la forma en que el docente da la instrucción, no se reduce a la transmisión de conocimientos, su intención es la formación integral del educando, promueve el uso de la motivación, experiencias previas, aptitudes y habilidades de los alumnos y debe realizarse en un ambiente emocionalmente agradable que ayude al logro de las metas propuestas. El docente debe hacer una planeación sistemática de actividades basada en los contenidos marcados en el plan y programa de educación primaria, adecuándolos al contexto social e intereses del alumno para lograr que el aprendizaje sea significativo. Según Olguín, “el aprendizaje es un proceso que se realiza en el interior del individuo, cuando éste vive experiencias significativas que producen en él un cambio más o menos permanente de conducta.” 3(3) El aprendizaje significativo es aquel que tiene sentido para el individuo y puede transferir a situaciones similares, implica la transformación de nociones y conceptos intelectuales, parte de experiencias, intereses, habilidades, actitudes, madurez y estilos de aprendizaje. Tiene tres APRENDIZAJE tipos SIGNIFICATIVO de saberes Saber Contenidos Conceptuales Datos, hechos, sucesos, fórmulas, clasificaciones, signos – símbolos, etc. Saber hacer Contenidos Procedimental es Estrategias, habilidades, destrezas, métodos, procedimientos, resolución de problemas Saber Ser Contenidos actitudinales Normas, Actitudes, valores, disposiciones, reglamentos, proyectos de vida. 1 Moreno Guadalupe., DIDACTICA. FUNDAMENTACION Y PRÁCTICA. Progreso. 1987. p.89 2 Nerici, Imideo., HACIA UNA DIDACTICA GENERAL DINAMICA. 1980. p.19 3 Olguín, V., Tomás. LA DIRECCION DEL APRENDIZAJE Y SUS PROBLEMAS. Por Velazco Olguín, México.1981 -6Los tres tipos de saberes se pueden desarrollar al realizar actividades lúdicas; el profesor debe planear el juego en relación a los contenidos conceptuales, asesorar y guiar a los alumnos para cubrir los contenidos procedimentales y los contenidos actitudinales se desarrollan durante la actividad al respetar las reglas del juego y en la socialización. Según la teoría constructivista, se da a través de las siguientes fases. Asimilar Conocimie ntos nuevos Acomodar Conservar Aplicar A los Esquemas mentales existentes Se incluye en el Mapa conceptual Ejemplos similares Transferir A otras situaciones La estrategia lúdica pretende que el aprendizaje sea significativo para que el conocimiento llegue a transferirse a situaciones de la vida cotidiana. Los contenidos curriculares son los objetivos temáticos que deben alcanzar los alumnos y se describen en el plan y programa de educación primaria. En el siguiente apartado se localizan los propósitos generales de educación primaria y en seguida los objetivos del primer ciclo. PLAN Y PROGRAMA DE EDUCACIÓN PRIMARIA El Plan y programa tienen como propósito organizar la enseñanza y el aprendizaje de contenidos básicos para asegurar que los niños: Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la expresión oral, la búsqueda y la selección de información, la aplicación de las matemáticas a la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con independencia, así como actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prácticas de la vida cotidiana. Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenómenos naturales, en particular los que se relacionan con la preservación de la salud, con la protección del ambiente y el uso racional de los recursos naturales, así como aquellos que proporcionan una visión organizada de la historia y la geografía de México. Se formen éticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la práctica de valores en su vida personal, en sus relaciones con los demás y como integrantes de la comunidad nacional. Desarrollen actividades actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio físico y deportivo. -7El plan prevé un calendario anual de 200 días laborables, con una jornada de cuatro horas de clase al día. El tiempo de trabajo escolar previsto alcanza 800 horas anuales. El diagrama que aparece enseguida presenta la organización de las asignaturas y establece una distribución del tiempo de trabajo entre ellas. El maestro establecerá con flexibilidad la utilización diaria del tiempo, para lograr la articulación, equilibrio y continuidad en el tratamiento de contenidos, pero deberá cuidar que durante la semana se respeten las prioridades establecidas. Distribución del tiempo de trabajo de primer y segundo grado. Asignatura Horas anuales Horas semanales. Español 360 9 Matemáticas 240 6 120 3 Educación Artística 40 1 Educación Física 40 1 Total 800 20 Conocimiento del Medio (trabajo integrado de : Ciencias Naturales Historia Geografía Educación Cívica) La estrategia del juego puede abarcar las diferentes asignaturas, se respeta la distribución del tiempo establecido e inclusive puede ser que lo economice, de tal forma que las 20 horas semanales sean suficientes para lograr los propósitos del plan y programa. En el programa de estudio el propósito central es proporcionar que los niños desarrollen su capacidad de comunicación en la lengua hablada y escrita, en particular que: Logren de manera eficaz el aprendizaje inicial de la lectura y la escritura. Desarrollen su capacidad para expresarse oralmente con claridad, coherencia y sencillez. Aprendan a aplicar estrategias adecuadas para la redacción de textos que tienen naturaleza y propósitos distintos. Reconozcan las diferencias entre diversos tipos de textos y a utilizar estrategias apropiadas para su lectura. Adquieran el hábito de la lectura y se formen como lectores que reflexionen sobre el significado de lo que leen, puedan valorarlo y criticarlo, que disfruten de la lectura y formen sus propios criterios de preferencia y de gusto estético. Desarrollen las habilidades para la revisión y corrección de sus propios textos. -8 Conozcan las reglas y normas de uso de la lengua y las apliquen como un recurso para lograr claridad y eficiencia en la comunicación. Sepan buscar información, valorarla, procesarla y emplearla dentro y fuera de la escuela, como instrumento de aprendizaje autónomo. A la enseñanza de las matemáticas se dedica una cuarta parte del tiempo de trabajo escolar y se organiza en el primer ciclo, en torno a cuatro líneas temáticas: los números, sus relaciones y las operaciones que se realizan con ellos, la medición, la geometría a la que se otorga mayor atención y el tratamiento de información. De manera más específica, el programa se propone el desarrollo de: La capacidad de utilizar las matemáticas como un instrumento para reconocer, plantear y resolver problemas. La capacidad de anticipar y verificar resultados. La capacidad de comunicar e interpretar información matemática. La imaginación espacial. La habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones. La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medición, dibujo y cálculo. 3.- La enseñanza de las Ciencias Naturales se integra en los dos primeros grados con el aprendizaje de nociones sencillas de la historia, geografía, y educación cívica. El elemento articulador será el conocimiento del medio natural y social que rodea al niño. 4.- El plan de estudios reserva espacios para la educación artística y física como parte de la formación integral de los alumnos. El programa propone actividades, adaptadas a los distintos momentos de desarrollo de los niños, que los maestros podrán aplicar con flexibilidad, sin sentirse obligados a cubrir contenidos o a seguir secuencias rígidas de actividad. La educación artística y física deber ser no sólo una practica escolar, sino también un estimulo para enriquecer el juego de los niños y su uso del tiempo libre. Los contenidos curriculares se desglosan específicamente en cada asignatura de acuerdo a los objetivos anteriores, incluyen unidades temáticas, los temas incluidos en éstas se pueden trabajar jugando. La actividad lúdica puede ir al inicio como introducción, en el desarrollo o al final del tema para complementar los tipos de saberes o como retroalimentación. El Plan y Programa se relaciona con el mapa de competencias, donde se proponen Ejes curriculares organizados e interrelacionados entre sí, que de manera práctica explican el enfoque que debe darse a los contenidos curriculares. -9- COMPETENCIAS PARA LA EDUCACION PRIMARIA. Se sugieren para lograr que los niños enfrenten los retos cotidianos y mejoren su vida, considerando que necesitan utilizar al mismo tiempo: conocimientos, conceptos, intuiciones, percepciones, saberes, creencias, habilidades, destrezas, estrategias, procedimientos, actitudes y valores, para resolver problemas escolares y cotidianos. Esto les hace competentes, entendiendo que actuarán con eficiencia ante cualquier reto. Las competencias, las llamaremos competencias cognitivas porque se refieren a las estructuras mentales constituidas en base al conocimiento, se desarrollan a lo largo de la vida; en la escuela se estimulan a partir de las ya existentes. Desde antes de ingresar a la primaria las competencias cognitivas de los niños maduran con el juego, es una de las formas en que ellos explican la realidad; entonces debe tener continuidad, debe aprovecharse. Esto es lo que se pretende con el uso de la ludoteca. Las Competencias están formadas por la unión de: Conocimientos y conceptos.- implican la representación interna acerca de la realidad. Intuiciones y percepciones.- son las formas empíricas de explicarse el mundo. Saberes y creencias.- simbolizan construcciones sociales que se relacionan con las diversas culturas. Habilidades y destrezas.- se refieren a saber hacer, a la ejecución práctica y al perfeccionamiento de la misma. Estrategias y procedimientos.- integran los pasos y secuencias en que resuelven los problemas, para utilizarlos en nuevas circunstancias. Actitudes y valores.- implican aprender a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres, además incluye la participación democrática para la toma de decisiones. Las competencias curriculares garantizan la creatividad, la flexibilidad del pensamiento y la capacidad para enfrentarse a nuevas formas de conocimiento. Se relacionaron las asignaturas del Plan y Programa de estudio de la educación primaria con Ejes curriculares, que les permiten conocer, utilizar y relacionarse con el mundo que les rodea: Los Ejes son: Comprensión del medio natural, social y cultural. Comunicación. Lógica matemática. Actitudes y valores. Aprender a aprender. El Eje Comprensión del medio natural, social y cultural constituye el medio en donde se desarrolla la vida y los Ejes de Lógica Matemática y Comunicación, son las herramientas que les permiten conocer ese mundo social; el de Actitudes y Valores implica lo que quieren y sienten de las personas y su entorno; finalmente el Eje de Aprender a aprender les permite tomar conciencia de la manera cómo se explican la realidad. Como podemos ver, es el engranaje de todos los Ejes lo que les da una visión más profunda y amplia. - 10 El Eje de Comprensión del medio natural, social y cultural permite que los niños desarrollen estrategias para conocer, valorar y vincularse consigo mismo, con la naturaleza y la sociedad, en una relación de respeto y corresponsabilidad, reconociendo el valor del pasado en su presente y su proyección hacia el futuro. Este Eje recupera los conocimientos de Ciencias Naturales, Geografía, Historia y Educación Física. El Eje de Comunicación promueve que los niños se expresen, escuchen, lean, escriban, canten y actúen con gusto, logrando así conocer y dar a conocer sus pensamientos y sentimientos. Los conocimientos de las asignaturas de Español y de Educación Artística están incluidos en este Eje. El Eje de Lógica Matemática ayuda a los niños a realizar cálculos y a relacionar datos para resolver problemas, utilizando números, operaciones, instrumentos y unidades de medición; también favorece la construcción de las nociones y representaciones espaciales. Recupera los conocimientos de la asignatura de Matemáticas. El Eje de Actitudes y valores para la convivencia. Gracias a él, los niños se aceptan a sí mismos, aprenden a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres, de diferentes edades, culturas, capacidades y formas de pensar. Incluye la participación democrática para la toma de decisiones con una visión intercultural y recupera los conocimientos de Educación Cívica. El Eje de Aprender a aprender no tiene antecedentes en asignaturas y áreas de Planes y programas. Gracias a él, los niños aprenden a organizar su pensamiento, desarrollan la conciencia de lo que hacen, autoevalúan sus aprendizajes e identifican cómo y qué aprenden, para seguir aprendiendo en nuevas situaciones. Por su extensión y complejidad, tres de los cinco Ejes Curriculares están organizados en Aspectos. Es el caso de Comprensión del Medio Natural, Social y Cultural, Comunicación y Lógica Matemática. El Eje de comprensión del medio natural, Social y Cultural se organiza en los siguientes Aspectos: Alimentación, salud y cuidado de sí mismo. Medio natural y sus relaciones con el ser humano. Materia, energía y tecnología. Explicación de la realidad social. El tiempo en la historia. El Eje de la comunicación se organiza en los siguientes Aspectos: Lengua hablada. Lectura y escritura. Recreación literaria y artística. El Eje de la Lógica Matemática, en los siguientes Aspectos: Los números, sus relaciones y operaciones. Medición. Imaginación espacial y geométrica. Tratamiento de la información. - 11 Las competencias son necesarias para la educación integral del alumno, fueron establecidas para que puedan desarrollar íntegramente todas sus habilidades y capacidades a lo largo de su educación. El programa expone los contenidos, pero se apoya en el mapa de competencias para darle el enfoque constructivista que pretende que el alumno sea artífice de su propio conocimiento. Nos hemos referido a la forma en que los alumnos deben aprender, qué aprenden y para qué lo aprenden, ahora retomaremos las etapas evolutivas para explicar la dificultad o nivel de complejidad que deben presentar los contenidos de acuerdo a la edad, madurez intelectual y motora para relacionarlo con la ludoteca. ETAPAS EVOLUTIVAS EN LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA. Estructuras de la inteligencia. Según Piaget, para que exista un conocimiento, el sujeto debe actuar sobre las percepciones sensibles que se tienen de un objeto de estudio. Las operaciones físicas y lógico – matemáticas (comparación, medición, ordenación, clasificación, etc.) implican la transformación de las nociones o conceptos y por lo tanto el sujeto conoce. Las estructuras mentales se transforman a través de la asimilación que moldea la nueva información para que encaje con los esquemas actuales, la acomodación como el proceso de modificar éstos con la nueva información para incorporarla a la ya existente y el equilibrio en donde las estructuras cognitivas adquieren la madurez que permite pasar de un nivel de conocimiento a otro más complejo, estas tres fases determinan que el sujeto amplia su universo conceptual y por lo tanto esta conociendo; se adapta y se organiza poco a poco a partir de los primero reflejos innatos y a través de la interacción con el medio. Los conocimientos dan comprensión y una explicación de la realidad, que depende del nivel de perfeccionamiento de las estructuras intelectuales Etapas de desarrollo del sujeto Piaget distinguió cuatro estadios del desarrollo cognitivo, que están relacionados con actividades del conocimiento como pensar, reconocer, percibir, recordar y otras. En la etapa sensorio motora, desde el nacimiento hasta los 2 años, se produce la adquisición del control motor y el conocimiento de los objetos físicos del entorno. Se distingue una estructura de inteligencia a base de esquemas reflejos con nuevos esquemas de acción, inteligencia práctica o empírica en donde comienza el reconocimiento del medio a través de la discriminación, la simbolización y la coordinación de esquemas. El conocimiento o explicación de la realidad lo adquiere imitando, se inicia la búsqueda del objeto ausente, comprende que el objeto existe aun que no pueda verlo y buscando objetos desarrolla sus capacidades para observar, gatear y alcanzar. A los dos años ya camina y ha desarrollado un lenguaje básico para comunicarse y el dibujo. El juego en esta etapa es simbólico, realizado y experimentado por ensayo y error, pasando objetos de un lugar a otro, colocándolos dentro o fuera de otro, encima, junto, abajo, generalmente imitando a la gente que le rodea, además refleja el egocentrismo o preocupación por sí mismo, característico de este estadio. En la preoperacional, de los 2 a los 7 años, se adquieren habilidades verbales y se empiezan a elaborar símbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en los razonamientos se ignoran las - 12 operaciones lógicas, se utiliza un pensamiento transductivo (del particular al particular). . Hacia el final de esta etapa se utiliza la evocación, la anticipación, una lógica elemental, el proceso evolutivo de la escritura y la lectura, el concepto de número, la clasificación, seriación y medición el orden, correspondencia y cardinalidad, repetición de una secuencia de acciones o sonidos de hechos reales de la vida de él mismo, se desarrolla la creatividad e imaginación, cuenta cuentos, describe eventos, se prevé lo que necesita y lo pide. En esta etapa el juego es muy imaginativo y el egocentrismo tiende a reducirse por lo que se es capaz de jugar en equipo, compartiendo juguetes. La etapa operacional concreta, de los 7 a los 12 años, cuando es capaz de manejar conceptos abstractos como los números y de establecer relaciones, se caracteriza por un pensamiento lógico; el niño trabaja con eficacia siguiendo las operaciones lógicas, siempre utilizando símbolos referidos a objetos concretos y no abstractos. Desarrolla un razonamiento lógico-concreto, la capacidad de inducir (de lo particular a lo general), la deducción (de lo general a lo particular), entiende que las operaciones pueden invertirse o negarse mentalmente, ya no basa su juicio en la apariencia de las cosas, clasifica, utiliza el conteo, la seriación, la conservación del peso, volumen y longitud, la correspondencia unívoca, la noción de número, las operaciones aritméticas elementales, noción de espacio, tiempo y velocidad, tiene posibilidades de enriquecer el lenguaje como forma de comunicación social y desarrolla la capacidad de lectura comprensiva. El juego es sociabilizado, usa categorías y jerarquías en la clasificación, lo que le permite compartir roles en el juego, solicitar y dar ayuda durante el mismo. La cuarta, de los 12 a los 15 años y en adelante, se desarrolla el periodo operacional formal, en el que se opera lógica y sistemáticamente con símbolos abstractos, sin una correlación directa con los objetos del mundo físico, todo se hace a nivel de pensamiento. Los factores que intervienen en el desarrollo de la inteligencia son los elementos circunstanciales y se refieren a la calidad del medio, las oportunidades de acción y un sin número de situaciones que determinan el desarrollo óptimo de los potenciales cognoscitivos de un sujeto. Según la teoría de Piaget, el continuo proceso de establecimiento de equilibrios entre las ideas viejas y nuevas es una parte fundamental de todo aprendizaje. Mediante la asimilación y la acomodación de las ideas y las conductas relacionadas con éstas, se adapta y organiza el esquema o estructura de la inteligencia. Todos los individuos realizan estas funciones de adaptación y organización para conocer, pero cada uno desarrolla una estructura cognitiva única. Después de una actividad en el grupo escolar, no habrá dos niños cuyas estructuras cognitivas, habilidades o ideas sean exactamente iguales; difieren de sujeto a sujeto aún cuando tengan la misma o similar edad. La diferencia se encuentra básicamente en la estructura cognoscitiva que tiene cada sujeto en relación a los estímulos percibidos durante su vida. - 13 - Teoría de Piaget Esquemas o estructuras mentales. Funciones. Unidades que componen el intelecto; varían en función de la edad, las diferencias individuales y la experiencia. Procesos intelectuales relacionados con la edad, diferencias individuales y a los estímulos percibidos Organización. Adaptación. Proceso de categorización, sistematización y coordinación de estructuras cognitivas Proceso de ajuste al medio ambiente Asimilación. Acomodación. Proceso de adquisición o incorporación de información nueva. Proceso de ajuste, a la luz de nueva información, de las estructuras cognitivas establecidas. La facilidad o dificultad de adquirir un aprendizaje depende de la madurez en las estructuras mentales y se relaciona con las sensaciones percibidas, por lo cual tomamos la clasificación de estilos de aprendizaje, que explica como los individuos desarrollan la habilidad en sus sentidos de acuerdo a los estímulos recibidos a lo largo de su existencia. ESTILOS DE APRENDIZAJE Los factores que influyen en el estilo de aprendizaje son: Antecedentes Culturales: le permiten desarrollar su lógica – matemática, la creatividad, las artes, conocimientos, etc. Medio Ambiente: Hora, ruido, iluminación, temperatura, etc. Tipo corporal: capacidad para los deportes, música, lectura, etc. Constitución emocional: Madurez del niño, autoestima, situación familiar, etc. Estilo social: trabajo en equipo o individual. Patrones de alimentación: horario y tipo de alimentación. - 14 Los estilos de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al sentido favorecido en el individuo. o Aprendizaje visual: Se detecta cuando el alumno es limpio y ordenado, habla muy rápido, planea sus actividades, recuerda más lo que ve que lo que escucha, tiene problemas con las instrucciones verbales, no así cuando las lee. Le gusta leer en lugar de escuchar que alguien le lea, le gusta más la pintura que la música, memoriza más por asociación de imágenes que por sonidos; y todo aquello que se refiera a utilizar más el sentido de la vista que el del oído. o Aprendizaje Auditivo: Se observa cuando se habla así mismo mientras trabaja o juega, se distrae cuando hay ruido, le gusta leer en voz alta y escuchar la lectura, mueve los labios o pronuncia las palabras cuando esta leyendo en voz baja, lo que escucha lo puede reproducir imitando con su voz sonidos diversos, Se le dificulta comunicar mediante la escritura pero narra con eficiencia, habla con cierto acento, le gusta más la música que la pintura, le gusta discutir, hacer descripciones, etc. o Aprendizaje de Sensación: Cuando habla lo hace calmadamente tomando bastante aire, toca a las personas para que le presten atención, se acerca mucho cuando esta platicando con alguien, mueve mucho su cuerpo, tiene habilidad para los trabajos manuales, memoriza más cuando camina o se pasea de un lado a otro, utiliza el dedo para mantener el renglón mientras esta leyendo, gesticula mucho cuando pretende expresar algo, le es difícil mantenerse sentado mucho tiempo, toma decisiones basadas en sus sentimientos, toca o mueve objetos diversos, mueve sus pies mientras esta sentado, practica deporte o actividades al aire libre, etc. o Aprendizaje Kinestésico. auditivo y de sensación. Se presenta al combinar características de aprendizaje visual, Los estilos de aprendizaje en un grupo son heterogéneos, identificarlos le da la pauta al profesor para planear y elegir adecuadamente los recursos materiales necesarios para atender la diversidad y estimular la individualidad en los alumnos. En la proyección de una película, por ejemplo, se favorecen los estilos de aprendizaje visual y auditivo, sí a ésta se le agrega una actividad manual, se abarca el aprendizaje por sensación y en consecuencia el kinestésico. Esto no quiere decir que el alumno deba aprender únicamente de forma visual si es el sentido que tiene más desarrollado, sabemos que se le facilita pero aún así requiere de una variación. En el proceso de enseñanza no es bueno utilizar estrategias con un sólo estilo, porque se beneficia un porcentaje del grupo y en consecuencia se crea un atraso escolar en el otro. La intención de considerar los estilos de aprendizaje en esta investigación, se debe al énfasis que queremos dar a ludoteca, como una estrategia en donde se interrelacionan todos los estilos de aprendizaje. Para identificar los estilos de aprendizaje, las etapas evolutivas, el grado de dominio de contenidos curriculares y las competencias que tienen los alumnos se requiere de una evaluación. La evaluación tiene una importancia fundamental, se requiere la inicial para identificar los conocimientos previos y saber el nivel de complejidad que debe darse a los contenidos curriculares, elegir convenientemente la estrategia de enseñanza; en el caso de nuestra propuesta qué juego y el momento más adecuado para usarlo, si antes, durante o después de trabajar los temas planeados. - 15 La evaluación continúa servirá para analizar, perfeccionar o modificar la estructura o cualquiera de los elementos contemplados en el desarrollo de los juegos didácticos y servirá para determinar la efectividad o no de la ludoteca en el proceso de enseñanza –aprendizaje. La evaluación tiene características especiales y debe realizarse bajo condiciones específicas, lo explicamos a continuación. EVALUACIÓN La evaluación es una actividad que permite intervenir y perfeccionar el desenvolvimiento del proceso educativo. “La evaluación aplicada a la enseñanza y el aprendizaje consiste en un proceso sistemático y riguroso de recogida de datos, incorporados al proceso educativo desde su comienzo, de manera que sea posible disponer de información continua y significativa para conocer la situación, formar juicios de valor con respecto a ella y tomar las decisiones adecuadas para proseguir la actividad educativa mejorándola progresivamente”. 4(4) La evaluación debe considerarse como una parte del proceso constructivo del aprendizaje y no como un pretexto para emitir un juicio de valor negativo. En su carácter formativo permite al docente detectar las dificultades y reorientar el proceso, al realizar los ajustes pedagógicos pertinentes. El enfoque más congruente para evaluar los procesos de enseñanza y aprendizaje o en situaciones de interacción educativa, considera que la evaluación debe ser: Amplia. Tomar en cuenta todos los elementos involucrados en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Flexible. Que se adapte a los diferentes aspectos a evaluar y permita realizar los ajustes pedagógicos necesarios. Diversa. Que permita utilizar diversas técnicas, instrumentos, que propicie la participación de las diferentes personas que intervienen en el proceso de Enseñanza Aprendizaje Continua. Que haga referencia y esté presente durante todo el proceso. … “de conformidad con la Ley General de Educación, la evaluación de los educandos comprenderá la medición en lo individual de los conocimientos, las habilidades, las destrezas y, en general, del logro de los propósitos establecidos en los planes y programas de estudio. …en este contexto, una evaluación permanente y sistemática posibilita la adecuación de los procedimientos educativos, aporta más y mejores elementos para decidir la promoción de los educandos, coadyuva al diseño y actualización de planes y programas y, en general, conduce una mejor planeación del sistema educativo nacional, y 4 Casanova. La evaluación. 1995, p.54 - 16 Que la evaluación permite al docente orientar a los alumnos durante su proceso de aprendizaje y, asignar calificaciones parciales y finales conforme a su aprovechamiento, en relación con los propósitos de los programas de estudio,” 5(5) La evaluación debe ser congruente con los principios establecidos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, determinando los propósitos a evaluar para reorientar o perfeccionar lo que se evalúa. La evaluación puede ser definida a partir de sus fines y momentos. Por su funcionalidad Formativa Sumativa Por su temporalidad Inicial Procesal Final Funcionalidad Formativa de la evaluación. La evaluación formativa esta orientada a valorar los procesos, implica la recolección de información útil y significativa a lo largo del mismo a fin de obtener un conocimiento de la situación, con la intención de incluir las reformas adecuadas para continuar el desarrollo del trabajo pedagógico y asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. El propósito de la evaluación formativa es mejorar o perfeccionar el proceso que se evalúa. Funcionalidad Sumativa de la evaluación. Consiste en determinar el valor de un producto final, o de procesos ya terminados, no pretende mejoras de forma inmediata, sino valorar de forma definitiva. Dado que la evaluación sumativa es un juicio sobre un producto final o un hecho concluido, es adecuada al finalizar un ciclo de enseñanza. Estos resultados finales reflejan el desarrollo de estrategias de evaluación formativa. Temporalidad Evaluación inicial. Es aquella que se realiza al inicio de un proceso. Desde el punto de vista formativo, su función es conocer las capacidades, necesidades, habilidades y aptitudes del alumno, así como los recursos didácticos que se necesitarán en el desarrollo del trabajo escolar. En el desarrollo de las actividades pedagógicas: al comenzar una unidad o un tema de la programación, ayuda a detectar las ideas previas, las actitudes o el dominio de algunos procedimientos relacionados con el tema a tratar. Esta información le permitirá al maestro ajustar sus actividades programadas a las necesidades del grupo. Tiene continuidad en la evaluación procesal. 5 SEP, 1994”Acuerdo 200 por el que se establecen las normas de evaluación del aprendizaje en educación primaria, secundaria y normal” México, -Diario Oficial, 14 de Septiembre - 17 Evaluación Procesal. Consiste en la valoración continua y sistemática de la enseñanza del maestro y de los aprendizajes del alumno, el análisis permite comprender lo que sucede en el proceso para prevenir situaciones o reorientar las actuaciones si se considera necesario. Esta evaluación promueve la retroalimentación. Evaluación Final. Su objetivo es determinar el grado de dominio de los aprendizajes en los alumnos al finalizar un a etapa del proceso, puede estar referida a un ciclo, a una unidad temática o un tema. Implica el análisis cuantitativo y cualitativo de la metodología, el proceso, los recursos, los resultados de aprendizaje para tomar decisiones y ajustar las actividades posteriores. El proceso de evaluación según sus fases y desde la perspectiva formativa, plantea la necesidad de definir claramente cómo y por medio de qué instrumentos se evalúa. Metodología de la Evaluación Al evaluar se requiere de una metodología que proporcione datos cualitativos del proceso, este enfoque considera elementos como: el método de enseñanza, las técnicas de recolección y el análisis de datos, los instrumentos utilizados y el informe evaluativo. Técnicas e Instrumentos de Evaluación Los procedimientos e instrumentos que pueden cumplir con el propósito de evaluación son muy diversos, algunos son: Observación. A fin de describir o destacar los elementos importantes que coadyuven a la optimización del proceso. Encuestas. Cuestionario que tiene por objeto obtener información sobre un tema en particular. Entrevista. La conversación intencional que permite profundizar en algunos aspectos a evaluar. Sociometría. Permite valorar las relaciones sociales que se dan al interior de los grupos. Trabajos, tareas y ejercicios. Son fuente importante para obtener información sobre la evolución de los aprendizajes. Coloquio. Es el intercambio de puntos de vista y opiniones de los integrantes de un grupo acerca de un tema en particular. Escalas estimativas. Son instrumentos psicopedagógicos para apreciar rasgos de conducta en los sujetos, se basa en la observación. Prueba pedagógica. Instrumento auxiliar que expresa la adquisición de conocimientos. Exposiciones orales. El tratamiento en forma oral con ayuda de materiales didácticos sobre un tema específico. Al tener claros los objetivos de evaluación el docente recurre a la técnica que considera adecuada para evaluar el proceso escolar. Nosotros utilizaremos como instrumentos de evaluación: la escala estimativa y la encuesta; respetando la funcionalidad y metodología descritas anteriormente, para contrastar nuestra hipótesis. - 18 - ESTRATEGIAS LÚDICAS La SEP ha sugerido a través de apoyos bibliográficos actividades para aprender jugando, pero como mencionamos anteriormente los maestros se niegan a aplicarlas en su trabajo por el temor a perder tiempo y a la reacción de los padres. Analizando los apoyos bibliográficos encontramos diversas estrategias lúdicas aplicables a las diferentes asignaturas. Un ejemplo de matemáticas y uno de español serán suficientes para dar un panorama de la temática en nuestra propuesta. MATEMÁTICAS. Juego: El cajero Objetivo: qué los alumnos manejen con eficiencia el sistema decimal de numeración, mediante agrupamiento y desagrupamiento de unidades, decenas y centenas. Material por equipo: 100 Fichas azules, 100 fichas rojas, 10 fichas amarillas y dos dados. Procedimiento: Los alumnos se organizan en equipos de tres a cinco integrantes. Designan a un niño de cada equipo para que sea el cajero, y se le entregan las fichas azules, rojas y amarillas. Cada uno de los integrantes del equipo, por turnos tirará los dados y solicitará al cajero tantas fichas azules como puntos haya obtenido. Cada vez que junte diez fichas azules las cambiará por un roja. Al juntar diez fichas rojas las cambia por una amarilla. Gana el primero que obtenga una amarilla. Para el desagrupamiento se realiza el juego a la inversa, iniciando con una ficha amarilla para ir “pagando” de acuerdo a los puntos que marcan los dados. El grado de dificultad se incrementa de acuerdo a las competencias cognitivas del grupo. La frecuencia de este juego permite familiarizarse con el agrupamiento o desagrupamiento en unidades, decenas y centenas, la comprensión del valor posicional y las operaciones de suma o resta. 6 6 Block, David. Los números y su representación. RILEC. 1994. - 19 - ESPAÑOL. Juego: La clínica Objetivo: que los niños reconozcan la importancia de escribir con precisión un texto para dar instrucciones. Material: Frascos y cajas de medicamentos vacíos, botones, semillas, papel o etiquetas y marcadores. Procedimiento: En la sesión se comenta acerca de la importancia de cuidar la salud. Se menciona al doctor como un personaje importante para lograr este objetivo. Se propone el juego de la clínica y se reparten roles. El grupo decide los nombres de los medicamentos, por ejemplo “jarabe toselón”; pudiendo ser inventadas o copiadas de la realidad. Se plantean varias preguntas para asegurarse que todos entienden las funciones que desempeñarán: ¿Qué hace el médico cuándo recibe a un paciente? ¿Qué hace el paciente con su receta? ¿Para qué le sirve la receta al farmacéutico? Etc. Organizan los espacios para el consultorio, la farmacia y la sala de espera. Inicia el juego. Al final platican sobre la importancia de escribir con precisión, de la función de la escritura, de los problemas que enfrentaron y cómo las resolvieron. Esta actividad puede servir para temas de ciencias naturales, educación cívica, español y matemáticas de acuerdo al enfoque que el maestro le de. Es conveniente trabajarlas en diferentes ocasiones durante el ciclo escolar, para rolar las funciones y el enfoque. 7 7 Coss Valdés, Jorge. Fichero de Actividades de Español. SEP.1996 - 20 - PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los aprendizajes escolares no ayudan a los alumnos para resolver problemas cotidianos; es decir no adquieren aprendizajes significativos. De acuerdo con el enfoque del plan y programa se deben adquirir competencias cognitivas de acuerdo a las etapas evolutivas y estilos de aprendizaje, sin embargo observamos que la enseñanza se basa en conocimientos curriculares que son memorizados como conceptos para presentar un examen, pero carecen de funcionalidad y no pueden ser transferidos a situaciones de la vida diaria. El proceso de enseñanza aprendizaje es muy claro al establecer que la estrategia de enseñanza utilizada por el maestro, deben propiciar experiencias significativas, orientar, guiar y estimular a los alumnos en la adquisición de aprendizajes significativos acordes a los propósitos planteados en el plan y programa de educación primaria. ¿Por qué entonces no se logra llegar a los objetivos propuestos en el programa? ¿Por qué las evaluaciones arrojan resultados desfavorables en relación al desarrollo de competencia? ¿Por qué los conocimientos escolares no pueden ser transferidos a situaciones cotidianas? El problema esta en la estrategia de enseñanza. Probablemente no es la adecuada porque no considera los procesos mentales del niño y en consecuencia no se da el aprendizaje significativo que se cree estar propiciando. Se requiere una estrategia acorde a la madurez y estructura cognitiva de los niños, que respete sus intereses y cubra sus necesidades. La estrategia lúdica puede ser la adecuada, porque se interrelaciona con todos estos elementos del proyecto educativo. Inclusive los alumnos que presentan atraso escolar porque les faltan conocimientos o habilidades elementales para adquirir otros de mayor nivel, pudieran desarrollarlas a través del juego. HIPOTESIS El juego influye favorablemente en la adquisición del conocimiento académico. Al implementar y utilizar la ludoteca como estrategia didáctica —con actividades novedosas, creativas, funcionales y divertidas—, se pueden estimular los procesos mentales y abatir el atraso educativo, facilitando la adquisición de aprendizajes significativos. CONTRASTACIÓN DE LA HIPOTESIS Para contrastar nuestra hipótesis realizamos el juego del cajero (descrito en el apartado de estrategias lúdicas), en la Escuela Primaria “Profr. Fernando Brom Rojas”, con alumnos de primero y segundo grado, en presencia de sus respectivas maestras y algunos padres de familia. Durante el juego los padres de familia observaron y registraron las conductas de los alumnos en una escala estimativa (anexo 1). Al finalizar la actividad contestaron una encuesta: alumnos (anexo 2), padres de familia (anexo 3) y maestras (anexo 4). - 21 Nuestra muestra de participación fue de 62 alumnos, el 95 % consideró que el juego didáctico fue divertido e interesante. Identificaron el objetivo y les agrado que además de divertirse y convivir, aprendieran. El 5 % restante consideró la actividad aburrida, sin embargo identificaron el objetivo de juego y participaron. Los Padres de familia cuya población constaba de 10, todos manifestaron estar de acuerdo por las actividades lúdicas, coinciden en que sus hijos adquieren conocimientos y habilidades para razonar y de esta manera resuelven problemas conforme a su edad, aprenden a convivir y a trabajar en equipo. Los maestros coinciden en que los juegos desarrollan competencias cognitivas, son una estrategia didáctica que vincula los diferentes elementos del currículo: contenidos, habilidades, actitudes, imaginación y creatividad. Además de considerar los conocimientos previos, estilos y ritmos de aprendizaje, que favorecen la socialización y los procesos mentales para la construcción de aprendizajes significativos. CONCLUSIONES 1.- La ludoteca es una estrategia alternativa de enseñanza, que estimula el desarrollo de las estructuras mentales, permitiendo que los aprendizajes se adquieran mediante el razonamiento y sean significativos. Es funcional y adecuada a los requerimientos de la educación actual. 2.- Los juegos deben ser didácticos, se puede incluir de cualquier materia o contenido curricular. El nivel estará de acuerdo a los objetivos que se pretenden lograr y la complejidad que deberá determinarse según el nivel de competencias cognitivas que tengan los alumnos, por lo que se deben considerar los resultados de la evaluación inicial y continua para prepararlos. 3.- Con los juegos didácticos se obtienen beneficios en las competencias de comunicación, lógica-matemática, valores para la convivencia y aprender- aprender necesarios para la transferencia a situaciones cotidianas. 4.- La ludoteca es un proyecto que se interrelaciona con la estructura educativa actual, proporciona la pauta para acrecentar las posibilidades de acción utilizando los elementos pedagógicos existentes. 5.- Las actividades lúdicas les agradan a los niños, consideran que es divertido e interesante aprender jugando. 6.- Los padres de familia están de acuerdo en colaborar para la formación de una ludoteca en donde sus hijos adquieran conocimientos y habilidades para razonar. 7.- Los docentes se deben involucrar en la actualización y búsqueda de nuevas acciones, estrategias y actividades para acrecentar el acervo lúdico, mismas que tomaran en cuenta para incorporarlas como un elemento en su planeación didáctica. 8.- La ludoteca requiere de materiales didácticos específicos (de acuerdo a las necesidades del servicio), pueden ser: - 22 Regletas de colores: para sumar, restar, multiplicar y dividir con números enteros y fraccionarios. Para expresión oral y escrita. Bloques lógicos: clasificación, seriación, conservación, agrupamientos, desagrupamientos, expresión oral y escrita, percepción visual o táctil, memoria. Ábacos y tableros de cantidades: valor posicional, valor absoluto, suma y resta con transformación. Rompecabezas: cuerpo humano, mapas, ecosistemas, tan gram. Loterías: históricas, geográficas, cívicas, matemáticas, etc. Apoyos bibliográficos: ficheros, libros de RILEC. Música en CD Grabadora Entre muchos otros que con creatividad el maestro adecuará o construirá con ayuda de los padres de familia, según las necesidades y su planeación didáctica. 9.- La ludoteca puede ser utilizada en todos los grados de la primaria, porque los niños se encuentran en la etapa concreta (7 a 12 años). 10.- El uso responsable de la ludoteca puede generalizarse en todas las primarias, los beneficios son múltiples y las características infantiles similares. - 23 - ANEXO 1 JUEGO DIDACTICO EN EL SALON DE CLASES. Propósito: demostrar que los juegos didácticos ayudan a reforzar los conocimientos adquiridos en clase. Es importante que lea los aspectos que a continuación se enuncia para que pueda registrar su observación de acuerdo con el comportamiento del grupo durante el desarrollo de la actividad. ASPECTOS TODOS CASI POCOS NINGUNO OBSERVACIONES. Los Alumnos: TODOS Comprenden y utilizan algunas expresiones para comunicarse. Escuchan con atención lo que dicen otras personas, piden la palabra y externan su opinión. Saben contar al menos hasta centenas. Resuelven mentalmente problemas sencillos y estiman el resultado. Utilizan estrategias para resolver problemas sencillos y comprenden algunas reglas del sistema de numeración decimal. Participan en actividades colectivas cumpliendo las reglas y pidiendo respeto a sus derechos. Aceptan y ofrecen apoyo a quienes lo requieren. Muestran interés por organizar, participar en actividades colectivas. - 24 ANEXO 2 ENCUESTA PARA ALUMNOS ACTIVIDAD: EL CAJERO. Te invitamos a contestar las siguientes preguntas. Escribe una X de acuerdo a tu punto de vista. 1.- ¿Qué te pareció la actividad en la que participaste? INTERESANTE Y DIVERTIDAS ABURRIDAS 2.- ¿Que fue lo que más te gusto de esta actividad? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 3.- ¿Tu maestro (a) te menciono desde el principio lo que iban a aprender y como ibas a participar? SI NO 4.- ¿Qué aprendiste? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 5.- ¿Para que puede servirte lo que aprendiste? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 6.- ¿Te gustaría tener más actividades de juego para aprender en otras asignaturas? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ - 25 ANEXO 3 OPINION DE PADRES DE FAMILIA. ACTIVIDAD: Juego didáctico en el salón de clases. ESTIMADOS PADRES DE FAMILIA. Conocer su opinión es muy importante para mejorar las actividades de la escuela. Solicitamos de la manera mas atenta conteste el siguiente cuestionario. La actividad que observe fue: Interesante Poco interesante Nada interesante De gran beneficio para mi hijo. De poco beneficio para mi hijo. De ningún beneficio para mi hijo. El material fue: Adecuado No adecuado. Esta de acuerdo a que se apliquen juegos como forma de enseñanza. SI NO ¿Por qué? _________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ OBSERVACIONES: ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ - 26 ANEXO 4 ENCUESTA A MAESTROS. Estimado(a) maestro(a): Conocer su opinión es importante. Marque con una √ la importancia que tiene el aspecto que se enuncia, al aplicar los juegos en la enseñanza ALGUNAS ASPECTOS SIEMPRE NUNCA VECES Observo que los juegos didácticos: Cubren las necesidades de aprendizaje del grupo. Desarrollan competencias en los alumnos en función de sus necesidades de aprendizaje. Sirven como estrategia didáctica integradora vinculando los diferentes elementos del currículum (ejes, contenidos, competencias, indicadores, habilidades, lenguajes valores, etc.). Deben planearse con anterioridad. Ayudan a mis alumnos identifiquen sus sentimientos, regulen sus emociones y aprendan a enfrentar las de otros. Optimizan recursos, espacios y tiempos. Posibilitan la construcción de aprendizajes. Permiten al niño poner en juego sus conocimientos previos. Favorecen un ambiente de participación activa en el grupo. Propician que los alumnos inventen otros juegos en las diversas actividades de aprendizaje. Están en función de los propósitos de grado. Se adapta las diferencias individuales de mis alumnos. Favorecen las diferentes etapas de desarrollo infantil. Consideran los diferentes ritmos de aprendizaje, Desarrollan la inventiva, imaginación y lenguajes infantiles. Es una forma natural de aprendizaje infantil. Es una forma de integración social. Desarrollan actividades cognitivas (atención, análisis, interpretación, comparación, etc.) Sirven únicamente para relajación **Lo aplico para dar mayor atención a niños que más lo necesiten. **Incremento mi repertorio de juegos a través de la observación y consulta en diferentes fuentes - 27 - BIBLIOGRAFIA Block, David. Los números y su representación. RILEC. México. 1994. Casanova LA EVALUACIÓN. Trillas. México. 1995, Coss, Valdés, Jorge. FICHERO DE ACTIVIDADES DE ESPAÑOL. SEP. México. 1996 Moreno, Guadalupe., DIDACTICA. México.1987. Nerici, Imideo., Hacia una Didáctica General Dinámica. Kapelusz. Buenos Aires, Argentina. 1980. Olguín, V., Tomás. La Dirección del Aprendizaje y sus Problemas. Por Velazco Olguín, México.1981 Piaget, Jean., 6 Estudios en Psicología. Seix Barral, S. A: México. 1981 SEP ACUERDO 200, por el que se establecen las normas de evaluación del aprendizaje en educación primaria, secundaria y normal México, -Diario Oficial, 14 de Septiembre 1994 SEP MAPA DE COMPETENCIAS PARA LA ESCUELA PRIMARIA. . SEP. México. 2003 SEP PLAN Y PROGRAMAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. SEP. México 1993 Wadsworth, Barry. Teoría de Piaget del desarrollo cognoscitivo y afectivo. Diana, México. 1992. Fundamentación y Práctica. Progreso.