1.- Los videojuegos hacen que las personas se vuelvan más

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1.- Los videojuegos hacen que las personas se vuelvan más agresivas y violentas…
Argumentos que desmontan el mito-prejuicio
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Primero hay que consensuar que entenderemos por “violencia”?... para alguien puede ser violento el
balonmano o el rugby (donde hay mucho contacto físico), y para otros solo es violencia disparar con un
arma de fuego a otra persona… Tomando como referencia el diccionario de la RAE, podemos adoptar la
siguiente: uso excesivo de la fuerza, de forma impetuosa, para alcanzar un fin mediante la agresión.
Y además habrá que distinguir niveles de violencia: no es lo mismo un juego donde una rana debe
comer mosquitos con su lengua, a otro donde unos militares deben matar a sus enemigos haciendo uso
de todo tipo de armamento.
Hay muchos estudios sobre el impacto que pueden tener los videojuegos en la generación de
conductas violentas. Uno de ellos analiza la violencia juvenil en EE.UU. durante 1994-99: por un lado,
en este período aumentó muchísimo la venta de videojuegos (50%), sin embargo, la delincuencia
juvenil disminuyó en un 39%...
U n estudio realizado en Washington llamado “Videojuegos y la agresión en la vida real”, que toma
como referencia videojuegos violentos, concluye que no hay evidencias científicas de que estos
videojuegos induzcan violencia en la vida real.
En el libro “Killing Mosters” (2002) hay comentarios de una psicóloga forense, especialista en violencia
juvenil, afirmando que “los niñ@s se han vuelto menos violentos desde que hay videojuegos, a pesar de
que algunos de estos videojuegos pueden, potencialmente, inspirar violencia”.
En un estudio de Durkin y Barber (2002) se llega incluso a “medir” diferentes ítems positivos y
negativos (cercanía familiar, compromiso, actitud positiva en la escuela, autoestima, socialización,
desobediencia a padres, a profesores, carácter violento, uso de drogas,…) concluyendo que los
jugadores de videojuegos consiguieron mejores puntuaciones que los que no lo eran…
Estudios similares realizados en Australia o en Canadá redundan en la idea de que no se puede concluir
que los videojuegos induzcan a la violencia.
Conclusión: las diferentes investigaciones concluyen que no hay evidencias de que los videojuegos
(incluidos los violentos) generen personas violentas; los padres/madres supervisan los juegos que se
compran, que están debidamente clasificados por contenido y franja de edad; además, la gran
mayoría de los juegos que se venden tienen clasificación por debajo de 13+, y los juegos con violencia
explícita (shooters o peleas) no son de los más populares.
La violencia está presente en nuestra vida diaria, los libros contienen violencia, los cuentos infantiles
contienen violencia, y tanto la TV, como el cine, tienen más violencia explícita (real y ficticia) que los
videojuegos, y según la mayoría de los estudios que han analizado este aspecto, no se puede achacar
a los videojuegos la generación de conductas violentas y agresivas de sus usuarios; en última
instancia, es la educación recibida, el entorno, y la predisposición de la persona concreta, la que
pueden determinar que la exposición de una persona (a un videojuego violento, películas violentas,
noticias reales violentas, novelas violentas, comics violentos…), pueda tener algún tipo de influencia
en la generación de comportamientos violentos y agresivos…
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Argumentos que avalan el mito-prejuicio de que los videojuegos generan violencia y agresividad…
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Los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes: de algún tipo de violencia: 49%;
deportivos: 29%; otros temas: 20%; educativos: 2%...
Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby
Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un
carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de
coches y motos, el futbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra.
Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los
videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de
peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.
Los temas violentos son muy frecuentes en los VJ, sean en forma fantástica con monstruos,
extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas
callejeras y otros tipos de combates.
La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los
videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el
comportamiento de los niños y adolescentes.
El estudio realizado por Bernad Cesarone (1994) quien afirma que el 71 % de los VJ están clasificados en
las categorías más altas, 1 a 3, en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 VJ preferidos,
40 de ellos tenían como tema la violencia. Asimismo, dicha investigación (coincidente con otras),
apoyan la tesis de que existe relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y sus
posteriores conductas agresivas. De igual modo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un
fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales.
De entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological
Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la
práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva posterior.
Conclusión: Es un hecho constatable la presencia de violencia (mayor o menor) en bastantes
videojuegos (no son la mayoría, pero tampoco son pocos). Pero una cosa es que los videojuegos
tengan violencia, y otra, que eso influya en comportamientos violentos y agresivos de los jugadores…
En este sentido, aunque no todas las investigaciones coinciden en esta afirmación, sí que hay
numerosas investigaciones que la confirman, y en cualquier caso, el sentido común nos indica que la
presencia de violencia en los videojuegos solo puede influir negativamente.
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2.- Los videojuegos, salvo excepciones, afectan a la inteligencia, atrofian el cerebro
y hacen bajar el rendimiento escolar…
Argumentos que desmontan el mito-prejuicio
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Este conjunto de mitos también está muy generalizado, y nuevamente las investigaciones serias ponen
de manifiesto de que no solo es falso, sino que incluso puede que sean potencialmente beneficiosos
para desarrollar determinado tipo de habilidades y estrategias que mejoren la cualificación profesional.
Daniel Rubin comenta en el Canadian Assesment Service que no solo los temores de padres/madres
sobre si los videojuegos “atrofian” el cerebro son infundados, es que según qué actividades, son
beneficiosos, pues además de favorecer la entrada en la sociedad de la información y de la tecnología
(digital), se ha probado que la tensión y adrenalina que generan, mejoran el tiempo de reacción, la
visión periférica, la gestión de la presión, la toma de decisiones en entornos complejos que requieren
diferentes respuestas al mismo tiempo…
Hay un estudio estadístico defendiendo que los cirujanos-videojugadores cometen menos errores; y
otro estudio destaca las bondades socializadoras y terapéuticas de los videojuegos en la 3ª edad:
favorecer la relación nietos-abuelos, la actividad mental, mitigar la soledad...
El profesor Ryuta Kawashima ha demostrado como los videojuegos estimulan áreas del cerebro
asociadas a la visión y el movimiento, lo que le llevó a desarrollar videojuegos específicos para tal
menester (el famoso Brain Training y derivados), creando una demanda positiva que ha impulsado a la
industria al desarrollo de videojuegos que favorecen la creatividad y el pensamiento lógico.
Conclusión: según los estudios que hay hasta el momento, no solo es que los videojuegos no
“atrofian” el cerebro, ni inciden (salvo excepciones de adicción) en un bajo rendimiento escolar, es
que, además, aportan bastantes ventajas de tipo intelectual a quienes los practican
Argumentos que avalan el mito-prejuicio de que los videojuegos atrofian el cerebro y bajan el rendimiento…
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La creatividad.- El juego en las consolas/PC promueve actividad repetitiva y poco imaginativa.
Los trastornos del carácter.- En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos,
en su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis.
La inteligencia.- En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del niño queda
bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.
Algunas de estas investigaciones sugieren que el jugar con videojuegos puede afectar físicamente a los
niños, desde provocar epilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardiaco, etc (sin embargo,
los trastornos serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores).
Conclusión: según algunos estudios y opiniones, los videojuegos, además de no aportar ventajas
desde un punto de vista intelectual, incluso perjudicar, no “atrofian” el cerebro, ni inciden (salvo
excepciones de adicción) en un bajo rendimiento, es que además, pueden causar efectos negativos
en la salud física o mental.
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3.- Los videojuegos son sexistas, y suelen ser violentos, racistas, discriminatorios…
Argumentos que desmontan el mito-prejuicio
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En el informe de 2004 se refleja que el 39% de los jugadores son mujeres. Además, tanto empleadores
como empleados de este sector, donde se valora la creatividad y el desempeño, no consideran el sexo
como factor relevante para trabajar en esta industria.
Uno de los héroes más populares de videojuegos es una mujer: Tom Raider, con un perfil que rompe
estereotipos, y hay empresas que se han especializado en juegos para niñas (favoreciendo la
integración del sector femenino, a priori más reacio a entrar en el mundo digital).
No obstante, es cierto que el 95% de la publicidad del sector parece estar dirigida al sector masculino.
Aunque en el mercado existan algún videojuego con estas temáticas, además de que son
absolutamente minoritarios, y de que están debidamente clasificados, son los padres/madres los que
deben aprender a influir en que la elección de los videojuegos sea la más adecuada.
Solo una pequeñísima minoría de videojuegos se pueden calificar como de “violentos o muy violentos”,
siendo muchos los que tienen nada o poca violencia potencial. De hecho, según la clasificación de la
ESBR de 2003, un 54% de los juegos vendidos eran 6+, sobre el 30% eran 13+, y solo un 11% eran 17+.
Pero es que ni siquiera sobre los violentos o muy violentos podemos asegurar que induzcan violencia
en la vida real de sus jugadores (que saben distinguir entre fantasía y realidad).
Por temáticas, las mejores ventas correspondieron a juegos de acción (27%), deportes (18%) y carreras
(11%), mientras que los shooters y de peleas (potencialmente violentos) son un 8.6% y 7 % respec.
Conclusión: Aunque pueden observarse roles diferenciados, tanto chicos como chicas juegan a los
videojuegos, tal que, la gran de estos videojuegos son “normales”, y solo un pequeño porcentaje son
violentos, o incluyen contenidos sexistas, racistas, o discriminatorios
Argumentos que avalan el mito-prejuicio de que los videojuegos contienen discriminaciones varias…
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Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y
programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la violencia,
la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están
presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos
juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa,
que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de
los videojuegos y los programas de televisión.
Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y
promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte
eco en los juegos de pantalla, y son utilizados asiduamente en la estrategias de marketing y publicidad.
La mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, y las pocas figuras femeninas que
aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que
rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de
forma activa, valiente y dominadora. Provenzo (1992) halló, tras analizar las cubiertas de 47 de los
juegos preferidos de Nintendo, que figuraban 115 varones y 9 mujeres. 13 de las 47 cubiertas. El
estudio de Bernad Cesarone (1994), llama la atención sobre los efectos negativos respecto a la
agresividad y a los roles sexistas, que sobre todo proporcionan una imagen pasiva de las mujeres.
presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas.
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Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o
de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos.
4.- A los videojuegos solo juegan, salvo excepciones, niñ@s y adolescentes…
No hay ningún estudio que avale esta creencia…
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La generación que creció con los Comodore, Atari, Spectrum y primeros Nintendo (los primeros), ahora
treintañeros, sigue disfrutando de los videojuegos.
Según la Entertainment Software Association (ESA), la media de edad de los jugadores de videojuegos
es de 29 años, y la edad media de los que los compran, 36 años, de donde podemos deducir que hay un
importante sector de adultos que disfrutan de videojuegos propios de su edad y para toda la familia.
Según destaca la ESA en su informe anual de 2004, el 46% de los jugadores está entre 18 y 50 años, y el
17% supera los 50 años; solo el 34% tiene menos de 18 años.
Conclusión: los videojuegos son un entretenimiento que abarca a todas las edades
5.- Los videojuegos, salvo excepciones, favorecen el aislamiento…
No hay ningún estudio que avale esta creencia…
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Los videojuegos, lejos de llevar al aislamiento, favorecen la socialización y la integración familiar, según
se desprende, entre otros estudios, del Pew Internet y del American Life Proyect, realizado sobre
universitarios, poniendo de relieve que jugar a los videojuegos está asociado a estímulos positivos: una
forma más de ocio, ayuda a hacer amigos, a reforzar los que ya se tenía… Puede ser más fácil para un
padre/madre conectar con un niñ@ o adolescente, compartiendo la afición por un determinado
videojuego, y actualmente hay un auge en el desarrollo del videojuego colectivo y familiar, con
consolas y videojuegos específicos para ello: wii, buzz, singstar,… así como el potencial que supone la
interconexión virtual a través de internet (no es necesario estar en el mismo espacio físico)
Parte del éxito de un videojuego radica en su capacidad para compartir, tal que lo habitual es jugar en
grupo, y el propio videojuego propicia la socialización, siendo tema de conversación: cómo se pasan las
pantallas, trucos… (otros hablan de fútbol, o de la serie-culebrón de turno). Además, ayudar a un amigo
a pasar un nivel produce más ilusión que el propio hecho en sí.
Conclusión: los videojuegos, no solo no aíslan, sino que además, favorecen las relaciones entre niñ@s
y jóvenes
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