CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA AUTORES LUIS LORENZO DEL CASTILLO MENDOZA [email protected] PILAR GARZON GALINDO [email protected] INSTITUCION EDUCATICA FE Y ALEGRÍA LAS AMERICAS CARTAGENA – COLOMBIA Abril De 2005 RESUMEN Esta es una propuesta de capacitación para los docentes de la Institución educativa Fe y Alegría las Américas que mediante la aplicación de estrategias metodológicas y pedagógicas sencillas pretende ilustrarlos en una nueva metodología de la enseñanza, El taller fue diseñado con un alto componente pedagógico y tecnológico que busca que los maestros de nuestra escuela conozcan en primera instancia lo que es la Informática educativa y para que aprendan como se diseña un proyecto de aula que involucre la tecnología como herramienta fundamental para el desarrollo de los mismos. Se diseñó un modelo de proyecto de aula de fácil aplicación que es una guía para los docentes participantes del taller y que incluye el uso de algunos programas de computadora muy difundidos. Este modelo se montó en una presentación de diapositivas incluida en el presente documento. CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA PROPUESTA Esta idea es una herramienta para llevar a los docentes de las diferentes instituciones que hacen parte de Fe y Alegría el conocimiento necesario para que de aquí en adelante sean capaces de generar proyectos de aula que integren la informática y la tecnología como elementos indispensables en la consecución de los objetivos de sus proyectos. Para ello es importante que se: Incluya a las TIC’s dentro de la propuesta pedagógica de la institución Motive a los docentes en el uso del computador como herramienta pedagógica a través de la exploración de un Software elemental o de un ejercicio de aplicación Emplee la tecnología como un medio de motivación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y así mejorar su nivel académico JUSTIFICACION Fe y Alegría, preocupada por brindar una educación pública y de calidad a las clases menos favorecidas y así responder a los retos del siglo XXI, propone incluir el uso de la Informática como herramienta indispensable en el desarrollo de los procesos de aprendizaje que posibiliten un mejor desempeño académico en los estudiantes OBJETIVOS ESTRATEGICOS Mejorar el nivel académico de los estudiantes a través del uso de la informática educativa. Dar pasos hacia el cambio del paradigma educativo. De lo tradicional y conductista a la construcción del conocimiento a través del aprendizaje significativo en orden al desarrollo de competencias básicas, específicas, ciudadanas y laborales. Diseñar proyectos de aula. OBJETIVOS OPERATIVOS Presentación de la propuesta de Informática Educativa de Fe y Alegría a los docentes de la Institución Exploración del software y hardware existente Dar a conocer todas las posibilidades de comunicación y acceso a la información que nos ofrece la tecnología Elaboración de proyectos de aula que involucren la tecnología como eje fundamental en el desarrollo de los mismos COMPETENCIAS Técnica. Identifica las funciones de los elementos que hacen parte del hardware Pragmática. Utiliza y relaciona los diferentes tipos de software. Pedagógica. Mediar estrategias metodológicas para utilizar la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje. METODOLOGIA TRABAJOS POR PROYECTOS DE AULA Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego se especifican sus características y ventajas. Se expone el papel de las computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto y se clarifican los procesos de planificación, desarrollo y evaluación del mismo. EL LABORATORIO DE COMPUTACION El laboratorio es pieza clave del éxito de las propuestas de Informática Educativa. Debe existir una organización adecuada de los alumnos participantes por parte del profesor a cargo y será este quien planee las actividades a realizar en el mencionado lugar. Las condiciones para su funcionamiento son identificadas por los maestros y por las directivas de la Institución SOFTWARE Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos abiertos centrados en el alumno con diseños cognitivistas y constructivistas que sean una oportunidad para la expresión y exploración personal de éstos. El software que se maneje en las aulas telemáticas Debe dar prioridad de atención a las competencias básicas (comunicación, pensamiento lógico, valores) y permitir además la Integración de las herramientas propias de cada programa a los proyectos realizados INETRNET EN LOS PROYECTOS La red de redes es una de los instrumentos más trascendentales y novedosos en los procesos de enseñanza – aprendizaje de los actuales educandos ya que posee unas grandes ventajas de comunicación y de transformación de la información; permite adicionalmente Intercambios personales y es por excelencia el banco de información más grande del mundo ya que podríamos encontrar prácticamente todo en la Web. La Internet permite la resolución de problemas en colaboración, esto es, estudiantes conectándose con otros estudiantes no solo de la misma comunidad sino del mundo para la solución de sus interrogantes o para consultar en otros estamentos información vital en el desarrollo de determinados temas de investigación, etc. Finalmente se puede afirmar que la Web es el sustento de la red de promoción a la Informática Educativa. ¿QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA? Básicamente existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles, los cuales son descritos a continuación: EL TUTOR Docente con conocimientos de informática, innovador, líder El tutor es el soporte de la parte tecnológica de las propuestas. Su deber es atender a los grupos de alumnos en el laboratorio; formar a los docentes en las áreas en las que éstos son menos hábiles; acompañar a los docentes en los Proyectos; promover la formación de la comunidad educativa y velar por el mantenimiento de los equipos Dentro de los deberes del tutor también está el organizar jornadas Capacitacion4.jpg Fig. 1: Tutor de aula telemática aplicando software educativo a docentes de socialización de las nuevas experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el laboratorio; diseñar estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el área e intercambiar experiencias con otros centros e instituciones EL DOCENTE El docente es la pieza clave de una integración efectiva; debe ser responsable de su grupo y procura integrar la computadora a su planificación como una herramienta de trabajo. Acompaña a los estudiantes en el laboratorio junto al tutor; registra el proceso del alumno en el laboratorio innovadoras y diseña con el estrategias computador apoyándose en el tutor para tal efecto. Capacitacion6.jpg Fig. 2: docente aplicando taller de IE a docentes El maestro debe, antes de empezar a desarrollar las propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posición frente a las mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea interesante para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad. Es obligación del docente evaluar el software educativo presente en la Institución e investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la construcción de proyectos interesantes para los estudiantes. En definitiva el maestro debe estar en constante formación y actualización en el uso y manejo de las aplicaciones informáticas ya que de esta actualización dependerá en buena medida el éxito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos EL ALUMNO Es el protagonista del proceso ya que las propuestas serán finalmente aplicadas y ejecutadas por ellos. Es un participante activo en la selección de temas y actividades, o sea, que ellos deciden previamente los temas a ser aplicados en el aula telemática. El estudiante debe planificar su trabajo y trabajar en conjunto con otros alumnos; utiliza las herramientas del computador para sistematizar su Capacitacion7.jpg Fig. 2: docente de la institución recibiendo la capacitación proyecto y participa en la evaluación de sus aprendizajes. Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el proyecto PENSAMIENTO DIVERGENTE El docente se interroga, pregunta, consulta, investiga, crea, ensaya, aplica, teoriza. Debe mantener una actitud Dialéctica y de ensayo-error. PENSAMIENTO ANALITICO Y SINTETICO Descompone las unidades de trabajo y las posibilidades de los diferentes programas de computadora (Software) para proponer nuevas estrategias metodológicas. Relaciona los ámbitos conceptuales con los softwares educativos para crear una nueva propuesta educativa Define a través de la elaboración de un proyecto de aula la aplicación de la informática educativa en su área ACTIVIDADES El taller de capacitación a docentes en Informática Educativa fue aplicado el día 7 de marzo del presente año con una duración de cinco (5) horas (una jornada completa), iniciando a las 7 de la mañana y terminando a las 12:30 con un descanso de 30 minutos y constó de unas actividades bien definidas, las cuales son explicadas a continuación aclarando los tiempos que fueron dados a cada una de ellas. LA PRESENTACIÓN DEL TALLER. (haga clic aquí para ver la presentación) Esta presentación se elaboró en formato ppt y contiene todos los elementos descritos anteriormente. Tiempo: cinco (5) horas, es decir la totalidad del tiempo. LA EXPLORACIÓN DE SOFTWARE Y HARDWARE. Es muy importante contar con los saberes previos de los maestros en cuanto a tecnología se refiere. Necesitamos conocer qué programas de computadora manejan y qué tanto pueden manipular una máquina, esto es, encender y apagar el equipo; usar adecuadamente un teclado o un Mouse; si tienen conocimientos en multimedios, etc. Tiempo: una (1) hora EXPLORACION DEL HARDWARE Se debe estudiar en principio los conocimientos previos que tengan los docentes participantes del taller. Entre estos conocimientos están: Encender y apagar adecuadamente el equipo; identificar los elementos constitutivos del hardware: monitor, teclado, mouse multimedia, puertos, opciones de almacenamiento de información; manejo básico de los componentes mencionados: doble clic, clic derecho, teclas del teclado, etc EXPLORACION DEL SOFTWARE En este segmento los maestros deberán explorar los programas con los que cuenta la institución en su aula de Telemática. Estos programas son: WORD. Procesador de palabra para elaborar documentos EXCEL. Hola de cálculo. Aquí el docente podrá elaborar tablas y crear gráficos estadísticos POWER POINT. Con este programa se diseñan presentaciones con diapositivas que resultan muy útiles cuando se quieren obviar los carteles ENCARTA. Es la enciclopedia digital por excelencia. Cualquier tema puede ser consultado fácilmente tanto por docentes como por estudiantes INTERNET EXPLORER. Nuestra sala cuenta además con Internet satelital de banda ancha. El software de Internet Explorer permite conectarse con la Web y usar los diferentes servicios del ciberespacio. NET MEETING. Con este programa se pueden transmitir datos simultáneamente a 16 estaciones a través de la red desde un equipo cualquiera. La información que es observada en la estación del docente puede ser visualizada automáticamente en los demás equipos, es decir, que un profesor puede dar una clase cualquiera empleando la computadora en lugar del pizarrón, sin que los estudiantes tengan que manipular APLICACIÓN DE UN MODELO PREDISEÑADO. Nuestro equipo desarrolló un modelo de proyecto de aula de aplicación sencilla que requiere del uso de algunos programas de Office para su ejecución. Con él pretendemos darle a los maestros un ejemplo claro para que a partir de allí inicien a elaborar sus propias propuestas, trabajando en sus respectivas áreas. (Haga clic aquí para ver el modelo prediseñado) En este modelo se aplican las estrategias planteadas en este documento. Se presentó a los docentes de la Institución en un taller llevado a cabo en marzo y tenia como objetivo central permitir a los maestros de esta escuela tener una visión más amplia de esta nueva estrategia de educación. Con este trabajo se adjunta una presentación de Power Point en la que se muestra como se manejó el mencionado modelo haciendo empleando software de uso muy común tales como Word y Excel. Tiempo: 30 minutos RECESO DE MEDIA HORA SOFTWARE EDUCATIVO. Actualmente existe una amplia gama de programas de carácter educativo que son una herramienta importante para los docentes que actualmente están desarrollando propuestas en Informática Educativa. Se socializarán en este espacio dos Software Educativos que fueron adquiridos durante el pasado taller de formación de promotores de Informática Educativa en Barranquilla. Estos programas son Zootycon y Sim Town. Tiempo 30 minutos ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE AULA Después de aplicar el presente taller y de mostrar a los docentes el modelo prediseñado ellos deberán generar al menos un proyecto de aula que utilice la informática como eje fundamental para el desarrollo del mismo. Estas propuestas serán evaluadas y corregidas por el tutor de la sala y la asesora pedagógica para luego ser aplicado a los estudiantes en el aula de Telemática. Tiempo: dos (2) horas NOTA: el tiempo que se ha estipulado para esta actividad es de dos horas pero solo para efectos del taller ya que únicamente contamos con el tiempo de una jornada; sin embargo las propuestas deben ser perfeccionadas y mejoradas para que tengan un mayor impacto en los educandos PUESTA EN COMÚN. Luego de la elaboración de las respectivas propuestas éstas deberán ser socializadas en principio con el resto de compañeros docentes y posteriormente con los estudiantes. Tiempo: una (1) hora ELEMENTOS DE UN PROYECTO DE AULA Los proyectos de aula que sean elaborados por los docentes luego de la presentación del taller deben conservar el siguiente esquema: Formulación del problema Tema eje Justificación Objetivos generales y específicos Integración curricular alrededor del tema eje Estrategias metodológicas Actividades a realizar Criterios de evaluación EVALUACIÓN Al final de la aplicación de la propuesta de capacitación docente en Informática Educativa se evaluaron los siguientes aspectos: El desarrollo de competencias pragmáticas Emplea la máquina como herramienta de trabajo en el aula A partir del estándar de calidad de cada área se elaboró el proyecto de aula