UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERIAS DIVISION DE ELECTRONICA Y COMPUTACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS COMPUTACIONALES DATOS GENERALES CLAVE DE LA MATERIA: CC311 NOMBRE DE LA MATERIA: GRAFICAS POR COMPUTADORA TIPO: CURSO TEORICO ÁREA DE FORMACIÓN: SELECTIVA PRERREQUISITO: MT130 ANÁLISIS NUMÉRICO DEPTO. DE ADSCRIPCION: CIENCIAS COMPUTACIONALES CARGA HORARIA GLOBAL: 80 HORAS CARGA HORARIA SEMANAL: 4 HORAS VALOR DE CREDITOS: 11 CREDITOS Calendario de Aplicación: 2006-A OBJETIVO GENERAL: Al finalizar el curso el alumno modelarà y resolverà problemas aplicados de gràficas por computadora, con el desarrollo de habilidades y conocimientos presentados en el curso. UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Academia de Software de Sistemas ultima modificación julio 2004 2 CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERIAS DIVISION DE ELECTRONICA Y COMPUTACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS COMPUTACIONALES GRAFICAS POR COMPUTADORA CONTENIDO TEMÁTICO PRINCIPAL Aplicar en el Calendario: 2006-A PRIMER EXAMEN DEPARTAMENTAL Módulo 1: Introducción a las gráficas por computadora. Objetivo PARTICULAR: El alumno identificará las tecnologìas de desplegado gráfico y el impacto social de las gráficas por computadora. 1.1 DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA 1.2 GRÁFICAS DE PRESENTACIÓN 1.3 ARTE POR COMPUTADORA 1.4 INTERFACES GRÁFICAS PARA EL USUARIO 1.5 DISPOSITIVOS DE DESPLIEGUE 1.6 MONITORES TRC 1.7 DISPOSITIVOS DE ENTRADA 1.8 PROCESAMIENTO DE IMÁGENES Módulo 2. Modelos de color Objetivo PARTICULAR: EL ALUMNO PODRÁ IDENTIFICAR Y ANALIZAR LOS MODELOS DE COLOR. 2.1 PROPIEDADES DE LA LUZ 2.2 MODELO DE COLOR XYZ 2.3 DIAGRAMA DE CROMATICIDAD DE LA CIE 2.4 MODELO DE COLOR RGB 2.6 MODELO DE COLOR CMY 2.7 MODELO DE COLOR HSV 2.8 CONVERSIÓN ENTRE MODELOS HSV Y RGB Módulo 3: Primitivos bidimensionales Objetivo PARTICULAR :EL ALUMNO PODRÁ PROBAR LOS METODOS DE TRAZADO DE PRIMITIVAS DE 2D 3.1 PUNTOS Y LÍNEAS Academia de Software de Sistemas ultima modificación julio 2004 3.2 ALGORITMOS PARA EL TRAZO DE LÍNEAS: DDA, BRESENHAM 3.3 ALGORITMO DE GENERACIÓN DE CIRCUNFERENCIAS Y ELIPSES. 3.4 ALGORITMOS PARA OTRAS CURVAS. 3.6 PRIMITIVOS PARA LLENADO DE ÁREA 3.7 GENERACIÓN DE CARACTERES Módulo 4. Transformaciones geométricas bidimensionales Objetivo PARTICULAR: EL ALUMNO PODRÁ PROBAR LAS TRANSFORMACIONES DE 2D 4.1 TRANSFORMACIONES BÁSICAS: TRASLACIÓN, ROTACIÓN, ESCALACIÓN 4.2 TRANSFORMACIONES COMPUESTAS: TRASLACIONES, ROTACIONES, ESCALACIONES, PUNTOS PIVOTES, CONCATENACIÓN. 4.3 OTRAS TRANSFORMACIONES: REFLEXIÓN, RECORTE Módulo 5. Conceptos tridimensionales Objetivo PARTICULAR: EL ESTUDIANTE PODRÀ IDENTIFICAR Y ANALIZAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS TRIDIMENSIONALES. 5.1 MÉTODOS DE DESPLIEGUE TRIDIMENSIONAL 5.2 PROYECCIONES 5.3 TRANSFORMACIONES 3D 5.4 PRESENTACIÓN DE SUPERFICIE 5.5 VISTA TRIDIMENSIONAL Y ESTEREOSCÓPICA Módulo 6. Representaciones tridimensionales de objetos Objetivo PARTICULAR: EL ALUMNO DEBERÀ PROBAR LOS MÉTODOS DE GENERACIÓN DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES. 6.1 SUPERFICIES DE POLÍGONOS 6.2 ECUACIONES DE PLANO 6.3 LÍNEAS Y SUPERFICIES DE CURVAS 6.4 SUPERFICIES CUADRÁTICAS: ESFERA, ELIPSOIDE, TOROIDE 3 Academia de Software de Sistemas ultima modificación julio 2004 4 6.6 SÚPER CUADRÁTICOS 6.5 OBJETOS ABULTADOS 6.6 REPRESENTACIÓN DE SPLINE 6.7 CURVAS Y SUPERFICIES DE BEZIER MÓDULO 7. MODELOS DE ILUMINACIÓN Y SOMBREAD0 Objetivo PARTICULAR : EL ALUMNO PODRÀ COMPARAR LOS MÈTODOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y SOMBRADO. 7.1 MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN 7.2 REFLEXIÓN ESPECULAR Y EL MODELO DE PHONG, GURAUD 7.3 REFLEXIÓN DIFUSA MÓDULO 8. TRATAMIENTO DIGITAL DE IMÀGENES Objetivo PARTICULAR : EL ESTUDIANTE PROBARÀ LOS METODOS BÀSICOS DEL PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÀGENES . 8.1 Procesamiento bàsico de imàgenes 8.2Tratamiento por histograma 8.3 Detectores de primer y segundo orden. *EVALUACION CONSULTAR PLAN DE ACTIVIDADES BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: Donald Hearn, M. Pauline Baker, GRAFICAS POR COMPUTADORA. Prentice Hall 2/Ed, 1996 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: Ben Ezzel, PROGRAMACIÓN DE GRÁFICOS EN TURBO C++, Addison Wesley, 1990 Marc Berger, GRAFICACIÓN POR COMPUTADOR, Addison-Wesley, 1991 George Maestri. CREACIÓN DIGITAL DE PERSONAJES ANIMADOS. Anaya 1999 MATERIALES DE APOYO ACADÉMICO Acetatos, cursos en línea, exámenes parciales, tutorías, páginas WEB. MODALIDADES DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Academia de Software de Sistemas ultima modificación julio 2004 5 Se emplean los siguientes medios: Exposición oral Solución de problemas Investigación bibliográfica Participación del alumno en clase Sesión de dudas y preguntas Tareas Exámenes parciales CONOCIMIENTOS. APTITUDES Y VALORES QUE EL ALUMNO DEBE ADQUIRIR CON BASE AL DESARROLLO DEL PROGRAMA DE GRAFICAS POR COMPUTADORA: Al finalizar el curso el alumno tendrá las habilidades necesarias para analizar, plantear y resolver problemas aplicados a gráficos por computadora, podrá apreciar y entender mejor la relación entre la teoría matemática de modelado gráfico y los métodos de presentación generales. CAMPOS DE APLICACIÓN: Los temas desarrollados son muy útiles para los alumnos de Ingeniería en Computación, Electrónica, y áreas afines, dada la gran variedad de aplicaciones modernas en las ramas de las ciencias básicas, ingeniería, entorno social, etc. Éstas pueden ser: Ciencia e ingeniería Empresas, industrias Gobierno Arte y entretenimiento Publicidad Educación y capacitación