APUNTE Nº 2 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ANÁLISIS COMPUTACIONAL DE SISTEMAS Programación Básica 1D-1E DOCENTE: Natalia Voitmann Rocha FECHA : 07-04-2009 Basado en el apunte Robert M. Münch Vamos a hablar de cómo comunicarnos con la Computadora, no sólo de programar con la computadora, sino decirle cosas y escuchar lo que tiene que decir al respecto. Al decir esto no se quiere ser retórico sino que se quiere plantear un enfoque filosófico hacia la programación. Los lenguajes de programación son utilizados para enviar y recibir información de los computadores. Son una colección de vocabulario y gramática usada para comunicarnos, tal como los lenguajes humanos. Usando un lenguaje de programación le decimos al computador qué hacer, o le pedimos que nos entregue información. Ella escucha, trata de realizar las acciones requeridas y da respuestas. Así que, aunque tú creas que estas leyendo esto para aprender a programar en realidad estarás aprendiendo a comunicarte con el Computador. Pero, por supuesto, la computadora no habla español, inglés, francés, alemán o Jerigonza. El lenguaje del Computador, que vamos a ver en la Asignatura es “C” y tú vas a aprender a hablarlo. Aprender a hablar un lenguaje de computador, a veces, es considerado equivalente a aprender a programar. Pero hay bastante más en programación, que simplemente aprender las palabras de un lenguaje. (Podemos aprender door, pencil, window, mather , etc. Y no necesariamente sabemos hablar inglés) Qué pasaría si el computador pudiese hablar en español, si nosotros no tuviésemos que aprender “C” para poder comunicarnos con ella. Qué pasaría si nosotros pudiésemos decir: "Computador, haz que una pelota rebote por la pantalla" EL computador no cumpliría nuestro pedido porque no sabe qué significa "pelota". Está bien, está bien, es solamente un problema de significa dos. Lo que la computadora espera es que nosotros describamos los objetos en el mundo que él conoce: imagen, figuras, sonidos, botones, etc. Así que, replanteemos nuestro pedido en términos que el computador pueda reconocer y veamos qué pasa. "Computadora, haz que la figura llamada pelota rebote por la pantalla". El computador no puede todavía completar nuestro pedido sin más información. Cuán grande debe ser la pelota? Dónde debe ser colocada? En qué dirección debe empezar a moverse? A qué velocidad debe ir? En dónde debe rebotar? Por cuánto tiempo? mmmm… ¡¡¡No esperábamos todas estas preguntas!!!!. En realidad el computador no nos hace todas estas preguntas. En lugar de eso simplemente no hace lo que nosotros queremos que haga, o produce un mensaje de error. Por ahora, pretendamos que la computadora nos pide instrucciones más precisas y nosotros reformulamos nuestro pedido en una serie de pasos: 2 APUNTE Nº 2 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ANÁLISIS COMPUTACIONAL DE SISTEMAS Programación Básica 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1D-1E DOCENTE: Natalia Voitmann Rocha FECHA : 07-04-2009 Una pelota es una figura que tiene la forma de una pelota. Un cuadrado es una figura formada de 4 lados de igual longitud y ángulos de 90 grados. Dibuja un cuadrado negro de 200 pixels de largo colocado en el centro de la pantalla. Si la pelota toca el borde negro del cuadrado hazla rebotar. Coloca la pelota en el centro del cuadrado. Mueve la pelota en una dirección al azar. Haz esto hasta que te diga que te detengas. Aun cuando dimos nuestras instrucciones en español, de todas maneras tuvimos que detallar toda la lógica que gobierna nuestra pelota que rebota para que la computadora nos entienda. Por supuesto, programación es más que saber las palabras del lenguaje de programación. Tal como en español, el saber muchas palabras no necesariamente significa que eres un gran comunicador. Nuestro ejemplo de la computadora que habla en español expone cuatro aspectos importantes de la programación: No importa qué lenguaje nosotros usemos, el arte de programar yace en la formulación de pasos que sean lógicos. (Algoritmos!!!!) Antes de decir algo en un lenguaje de programación, es útil decirlo en español. Una conversación en un lenguaje traducida a otro lenguaje está todavía compuesta de sentencias similares. Los computadores no son buenos para hacer suposiciones. También tienen un vocabulario más sencillo y limitado. La mayor parte de lo que es programación no tiene mucha que ver con escribir código. Antes de escribir una sola línea en “C”, planifica exactamente lo que deseas hacer y, si necesitas, haz un esquema de lo que deseas que pase. Una vez que tu programa ha sido descrito suficientemente en un nivel conceptual entonces podrás traducirlo a “C”. En la programación, como en el amor, la política y los negocios, una comunicación efectiva es la clave para el éxito. Para que el computador entienda tus programas en “C” tú debes tener una ortografía excelente hasta en el uso de comillas o dos puntos. Y para asegurar que la computadora sepa de qué estas hablando, sólo puedes referirte al mundo que ella conoce en términos que ella reconozca. Lo que es obvio para ti no es obvio para el computador. Piensa que programar una computadora es como hablar con un niño pequeño: no presupongas nada, sé explícito hasta el último detalle, y lista cada paso que sea necesario para completar la tarea. Pero recuerda, que a diferencia de un niño, La computadora hará exactamente e instantáneamente lo que le digas que haga y nada que tú no le digas. 2