CARTAS DE MÉTODO DE IDEO 51 maneras para obtener información de las personas PRIMERA FORMA DE TRABAJO: “PREGUNTAR”: 5 “¿CINCO ‘’PORQUES’’?” CÓMO: Pregunte ‘¿porqué?’ Cinco veces consecutivas PORQUÉ: Este ejercicio obliga a las personas a examinar y expresar las razones que fundamentan sus comportamientos y actitudes EJEMPLO: Este método fue usado para entrevistar mujeres a lo largo de los Estados Unidos para comprender sus actitudes y comportamientos respecto al tema: perder peso. IMAGEN: Serie de preguntas y respuestas: ¿Por qué hace ejercicio? – Porque es saludable, ¿Por qué es saludable? Porque aumenta mi ritmo cardiaco, ¿y eso porqué es importante? Para quemar más calorías, ¿Por qué quiere quemar calorías? Para perder peso, ¿Por qué esta intentando perder peso? – Yo siento presión social porque debo verme bien. DIARIO EN AUDIO-VISUAL COMO: Pedale a usuarios potenciales que elaboren un diario escrito y visual de las impresiones, circunstancias y actividades relacionadas con el producto PORQUE: Esta técnica, completa y auto-dirigida ayuda a que los usuarios revelen puntos de vista y patrones de comportamiento relacionados con el producto. EJEMPLO: Para el diseño de un “sistema de información para el viajero” Ideo distribuyó cámaras de periodismo a familias que viajaban en auto, el objetivo era capturar la lectura de los mapas y otros comportamientos de los viajeros. IMAGEN: Foto en primer plano de un perro en una maleta ORDENAR TARJETAS COMO: En tarjetas separadas enumere posibles características, funciones o atributos de diseño y pídale a la gente que esparza y organice las tarjetas de una manera que tenga sentido para ellos PORQUE: esto ayuda a exponer los modelos mentales de la gente con respecto a un dispositivo o sistema. Sus organizaciones revelan expectativas y prioridades acerca de las funciones esperadas. EJEMPLO: En un proyecto para diseño de un nuevo servicio de teléfonos digitales, un ejercicio de “ordenar tarjetas” permitió que usuarios potenciales influenciaran la estructura final de menú y sus nombres. IMAGEN: Señor arrodillado en el suelo ordenando tarjetas con palabras. MAPAS COGNITIVOS COMO: Pida a los participantes que creen un mapa para un espacio real o virtual y que muestren como lo navegan. PORQUE: Esta es una manera muy útil para descubrir elementos significativos, caminos y otros elementos espaciales asociados con un entorno real o virtual. EJEMPLO: haciendo mapas de cómo los mensajeros en bicicleta ocupaban o recorrían diferentes zonas de la ciudad el equipo de IDEO les pidió que indicaran donde quedaban las fuentes de agua y como llegaban a ellos. IMAGEN: mapa dibujado a mano COLLAGE COMO: Proporcione a los participantes un grupo de imágenes y pídales que hagan un collage, luego pídales que expliquen la organización de las imágenes y el significado que ellos le dieron. PORQUE: Esto ayuda a visualizar como los participantes perciben el asunto y les ayuda a verbalizar temas complejos o no imaginados. EJEMPLO: Se les pidió a los participantes crear un collage sobre el tema sostenibilidad. El objetivo era ayudar al grupo de IDEO a comprender como las nuevas tecnologías podían se aplicadas para apoyar mejor las percepciones de la gente. IMAGEN: Collage con trazos a mano y fotos de revistas PAISAJE CONCEPTUAL COMO: Diagrame, bocete o cree un mapa con los imaginarios sociales y las construcciones comportamentales de un fenómeno. PORQUE: Esta forma ayuda a comprender los modelos mentales de la gente en los casos relacionados con el problema de diseño. EJEMPLO: Para diseñar una universidad en línea, el equipo de IDEO ilustro las diferentes motivaciones, actividades y valores que impulsan a la gente a regresar a la escuela IMAGEN: mapa del matrimonio: contiene el océano de las dudas, las montañas de los retrasos, el estado de la agitación, el valle del verdadero amor, la provincia de los celos. ENTREVISTAS A USUARIOS QUE REPRESENTAN POLOS OPUESTOS COMO: Identifique usuarios que están completamente familiarizados o que no están familiarizados en ningún sentido con el producto, y pídales que evalúen su experiencia usándolo. PORQUE: estos individuos son capaces de evidenciar situaciones clave del problema de diseño y proveen luces para mejoras de diseño. EJEMPLO: Comprendiendo el rol y los pensamientos del miembro más pequeño de la familia fue posible para el equipo de IDEO identificar nuevas oportunidades de diseño orientadas a productos para la limpieza de la casa. IMAGEN: un bebe con pañales al lado de una aspiradora ASOCIACIÓN DE CONCEPTOS-PALABRAS COMO: Pídale a la gente que asocie palabras descriptivas con diferentes conceptos de diseño o características esto para poder ver como ellos perciben y valoran el caso. PORQUE: las percepciones agrupadas de los usuarios ayudan a evaluar y priorizar características del diseño y conceptos. EJEMPLO: En el desarrollo de un nuevo contenedor, los estudios de asociación de conceptos y palabras le ayudaron al equipo de IDEO a entender como diferentes formas implicaban diferentes significados para los usuarios IMAGEN: sobre una mesa hay objetos y tarjetas con palabras como: familiar, mañana, capricho, duro. DIBUJE LA EXPERIENCIA COMO: pídale a los participantes que visualicen una experiencia con dibujos. PORQUE: Este puede ser un buen camino para desbaratar hipótesis y revelar como la gente se imagina algo y como ordena sus experiencias y actividades EJEMPLO: Pidiéndole a la gente que “dibujara su dinero”, el equipo de IDEO mientras diseñaba un Bancoonline fue capaz de discernir las actitudes de la gente a través de sus finanzas. IMAGEN: Diagramas y dibujitos comentados y con post-it CORRESPONSALES EXTRANJEROS COMO: Pida opiniones a colegas y contactos en otros países y realice un estudio intercultural para identificar principios básicos del diseño internacional. PORQUE: Es una buena manera para ilustrar la variedad cultural y los contextos ambientales en que los productos son usados EJEMPLO: compilando una investigación global acerca de la privacidad personal, Corresponsales de las sedes de IDEO en todo el mundo contribuyeron con imágenes y anécdotas de sus propias vidas. IMAGEN: Un mapamundi señalando a cuba ENCUESTAS Y CUESTIONARIOS COMO: Realice una serie de preguntas enfocadas con la idea de identificar características particulares y percepciones de los usuarios PORQUE: es una buena manera para obtener respuestas de una gran cantidad de gente. EJEMPLO: desarrollando un nuevo concepto de empaque para regalos el grupo de IDEO realizó encuestas en línea para recoger las perspectivas de muchos usuarios alrededor del mundo IMAGEN: Las palabras ‘existir’, ‘exponer’ y un número 7 pintadas sobre el asfalto. GRUPO DESENFOCADO COMO: Realice un taller con un grupo diverso de individuos y pídales que usen un rango de materiales que los estimulen para crear cosas que son relevantes para su proyecto PORQUE: Incentiva contribuciones completas, divergentes y creativas de usuarios potenciales, destruye inhibiciones y permite abrirse a una nueva forma de pensar. EJEMPLO: El grupo de IDEO invito a un fetichista de pies, un artista, un edu-fisico, un ortopeda y otros a trabajar juntos para explorar y crear un nuevo concepto de sandalias de moda. IMAGEN: Fotos del taller gente trabajando diseñando zapatos PRUEBAS CULTURALES COMO: Organice un equipo de grabación con propósitos documentales (cámara, libro de notas, instrucciones) y distribúyalo entre participantes de una o varias culturas. PORQUE: Para recoger y evaluar percepciones y comportamientos dentro o a través de varias culturas EJEMPLO: Comparando como diferentes culturas cuidan de sus dientes fue útil para exponer similitudes y diferencias importantes ante el equipo de IDEO IMAGEN: Señora asiática lavándose los dientes, niño rubio lavándose los dientes con cepillo eléctrico PENSAR EN VOZ ALTA COMO: Cuando ellos lleven a cabo un proceso o ejecuten una tarea específica, pídales que describan en voz alta lo que están pensando PORQUE: es una manera útil para entender las motivaciones de los usuarios, percepciones y razonamientos EJEMPLO: Para comprender como la comida es incorporada en las rutinas diarias, el equipo de IDEO le preguntó a las personas que piensan mientras están comiendo. IMAGEN: joven varón come manzanas y las señala FORMA DE TRABAJO: “APRENDER”: COMPARACIONES ENTRE DIFERENTES CULTURAS COMO: Utilice las opiniones personales o públicas para revelar los diferentes comportamientos y hechos entre diferentes grupos culturales. PORQUE: Esto le ayuda a los equipos a entender los valores culturales y las implicaciones en sus proyectos, sobre todo cuando se diseña para mercados con los que no se esta familiarizado o son globales. EJEMPLO: Para diseñar un dispositivo de mensajería para el mercado internacional, IDEO comparó las formas de comunicación entre diferentes culturas. IMAGEN: 2 Buzones de correo tipo POST, ambos rojos y de diferentes tamaños, donde la gente echa su correspondencia (no hay en Colombia…) ANÁLISIS HISTÓRICO COMO: Compare las características de una industria, organización, grupo, segmento de mercado o práctica a lo largo de varios estados de desarrollo de la misma. PORQUE: Este método ayuda a identificar tendencias o ciclos de uso de un producto así como el comportamiento de los clientes lo que hace posible proyectarlos hacia el futuro. EJEMPLO: Una mirada histórica en la evolución del diseño de las sillas le ayudó a IDEO a definir un lenguaje común y puntos de referencia para el cliente y el equipo de trabajo. IMAGEN: Foto de una familia, vestidos de vaqueros. ANÁLISIS DE FLUJO COMO: Represente el flujo de la información o actividad a lo largo de todas las fases de un sistema o proceso. PORQUE: Este método es útil para identificar restricciones y oportunidades para nuevas funciones y alternativas. EJEMPLO: El análisis de flujo ayudó al equipo de IDEO para el diseño del website de un dispositivo en línea, creando una experiencia de usuario más coherente al navegar el sitio IMAGEN: Detalle de un diagrama de flujo PREDICCIONES DE AMPLIO MARGEN COMO: Mediante un texto elabore escenarios donde se describa como las tendencias tecnológicas o sociales pueden influenciar el comportamiento de las personas y el uso de un producto, servicio o ambiente. PORQUE: La predicción de los cambios de comportamiento, industria o tecnología puede ayudar a que los clientes comprendan las implicaciones de las decisiones de diseño. EJEMPLO: En un intento por describir como los cambios en las rutinas de trabajo podrían afectar la estrategia de diseño, el equipo de IDEO escribió predicciones donde se consideraban circunstancias o contextos en espacios de oficina IMAGEN: luz del sol atravesando nubes ANÁLISIS DE ERRORES COMO: cree una lista con todas las cosas que pueden salir mal cuando se usa un producto y determine las causas posibles. PORQUE: Este es un buen camino para comprender como las características de un diseño mitigan o contribuyen en los inevitables errores humanos y otras fallas EJEMPLO: El equipo de IDEO uso el análisis de errores para el diseño de un concepto de control remoto con el fin de maximizar la funcionalidad en la medida, forma y textura de cada botón. IMAGEN: Señor con perro probando control. INVESTIGACIÓN SECUNDARIA COMO: Revise artículos publicados, ensayos y otros documentos pertinentes para crear un punto de vista informado de los casos de diseño. PORQUE: Este es un camino útil para fundamentar observaciones y desarrollar un punto de vista sobre el estado del arte. EJEMPLO: Comprendiendo las tendencias sociales y tecnológicas fue útil para que el equipo de IDEO produjera conceptos más relevantes para PDA IMAGEN: Rostro de maniquí dorado con gafas de cartón donde se lee X-Ray Vision ANÁLISIS DE ACTIVIDADES COMO: cree una lista o represente en detalle todas las tareas, acciones, objetos, ejecutores e interacciones implicadas en un proceso. PORQUE: Este es un camino útil para identificar y priorizar cuales grupos objetivos deben ser entrevistados así como que temas deben ser tratados EJEMPLO: Analizar las múltiples actividades y procesos implicados en lavarse los dientes fue útil para que el equipo de IDEO comprendiera algunas necesidades e intereses no previstos. IMAGEN: sobre un escritorio de trabajo hay un empaque de un cepillo de dientes y la crema dental listos para usar. PERFILES DE PERSONAJES COMO: basándose en la observación de personas reales, desarrolle perfiles de personajes donde se representen los arquetipos y los detalles de sus comportamientos y estilos de vida. PORQUE: Este es un buen camino para darle vida a un cliente típico y para comunicar el valor de los diferentes conceptos a varios grupos objetivos EJEMPLO: Para comprender diferentes tipos de clientes y como dirigirse a ellos, el equipo de IDEO desarrolló cuatro personajes para una farmacia buscando alcanzar el mercado de los productos de belleza para hombre. IMAGEN: Descripción de Chris, con foto y frases: No me pillarán muerto usando barba, Yo nunca compro loción de afeitar, me la regalan en navidad. Yo leo revistas para hombres algunas veces, pero nunca compraría una. Yo solo tomo vitamina C cuando me resfrío, estar en forma no es tan importante para mí. ANÁLISIS DE LA TAREA COGNITIVA COMO: Cree una lista y resuma todos los puntos de toma de decisiones, reacciones sensoriales y acciones de un usuario. PORQUE: Esto sirve para entender las necesidades perceptuales, informacionales y de atención de los usuarios e identificar restricciones donde se presente algún error. EJEMPLO: El análisis de tareas cognitivas ayudó al equipo de IDEO a entender los problemas de proximidad y desorientación que operarios de vehículos a control remoto sufrían debido al diseño de sus controles. IMAGEN: Un menú de interfase con las opciones ‘Deshacer’, ‘Matar’, ‘Amar’, ‘Disfrutar’, ‘Limpiar’ . ENCUESTA DE PRODUCTO COMPETITIVO COMO: Coleccione, compare, y conduzca evaluaciones de la competencia del producto. PORQUE: Este es un buen modo para establecer requerimientos de funcionalidad, modos de comportamiento y otros estándares. EJEMPLO: Mientras se desarrollaba una nueva bebida, el equipo de diseño de IDEO encuestó a la competencia para determinar la funcionalidad y características físicas. IMAGEN: Una botella de agua rodeada de productos de otras marcas. ANÁLISIS ANTROPOMÉTRICO COMO: Use datos de las medidas de la población humana para revisar la cobertura y adecuación del diseño para el grupo de usuarios al que se dirige. PORQUE: Esto ayuda a identificar un grupo representativo de gente para probar conceptos de diseño y evaluar la usabilidad en general de los detalles del producto. EJEMPLO: Seleccionar individuos con tamaños de mano representativos de la población ayudó a IDEO a probar prototipos para diseñar un mouse apto para el uso general. IMAGEN: Gráfico de medidas del brazo, hombros y caderas humanos. DIAGRAMAS DE AFINIDAD COMO: Agrupe elementos de diseño de acuerdo a relaciones intuitivas, como similaridad, dependencia, proximidad, etc. PORQUE: Este método es un modo útil para identificar conexiones entre problemas y descubrir oportunidades de innovación. EJEMPLO: Agrupar los elementos relacionados al acto de transportar a la familia ayudó a el equipo de IDEO a descubrir oportunidades valiosas para el diseño de coches infantiles. IMAGEN: Ejemplo de un diagrama, los conceptos más visibles son ‘Maniabrilidad’, ‘Desplazamiento’, ‘Acomodar a la familia’, ‘Frenos’, etc. TERCERA FORMA DE TRABAJO: “MIRAR”: MAPEO DE REDES SOCIALES COMO: Tome nota de las diferentes clases de relaciones sociales entre un grupo de usuarios y haga un mapa de la red de sus interacciones. PORQUE: Este es un buen modo para entender las estructuras de relación profesional e interpersonal entre grupos de trabajo. EJEMPLO: Entender las relaciones sociales en un espacio de trabajo ayudó a IDEO a articular cómo el diseño ambiental podría sostener estas importantes conexiones. IMAGEN: Serie de fotos de personas puestas en una pared amarilla; cada foto tiene una tarjeta de presentación debajo. UN DÍA EN LA VIDA COMO: Catalogue las actividades y contextos que los usuarios experimentan durante todo un día. PORQUE: Esto ayuda a revelar problemas e intereses imprevistos, inherentes en las rutinas y circunstancias que las personas experimentan a diario. EJEMPLO: IDEO pidió a usuarios potenciales de parches medicados que documentaran sus comportamientos a diario, incluyendo los que pudieran afectar la función del parche –mojarse, quitarse la ropa, etc. IMAGEN: Hombre con pantalones cortos de espaldas ante la sección de carnes de un supermercado. SEGUIMIENTO DE PRIMERA MANO COMO: Permanezca al lado de las personas para observar y comprender sus rutinas diarias, interacciones, y contextos. PORQUE: Este es un modo valioso para revelar oportunidades de diseño y mostrar cómo un producto podría afectar o complementar el comportamiento de los usuarios. EJEMPLO: El equipo de IDEO acompañó a camioneros en sus rutas para entender como un dispositivo capaz de detectar su somnolencia les afectaría. IMAGEN: Tres fotos; la primera muestra a un hombre conduciendo un camión, la segunda muestra la vista delante del camión y la tercera muestra al conductor escribiendo en una libreta. MOSCA EN LA PARED COMO: Observe y tome nota de comportamientos dentro de un contexto, sin interferir con las actividades de la gente. PORQUE: Es muy útil ver lo que la gente realmente hace en contextos reales y tiempos específicos, en vez de aceptar lo que dicen haber hecho después. EJEMPLO: Al permanecer en una sala de operaciones, los diseñadores de IDEO presenciaron el cuidado con el que los cirujanos trataban un órgano de trasplante e incorporaron estas ideas en la caja de transporte que estaban diseñando. IMAGEN: Vista de una sala de operaciones, se ve un paciente recostado mientras que una pantalla muestra el interior de sus intestinos. VIDEO ACELERADO COMO: Ponga una cámara de tiempo acelerada para que grabe lo que ocurre en un espacio durante un período extendido de tiempo. PORQUE: Útil para proveer una vista objetiva y longitudinal de las actividades dentro de un contexto. EJEMPLO: El equipo de IDEO grabó la actividad de los visitantes de un museo durante varios días para saber cómo mejorar la plataforma física del espacio. IMAGEN: Vista de unas escaleras con varias personas sentadas en ellas; las personas del fondo se ven borrosas. MAPEO DE COMPORTAMIENTO COMO: Tome nota y siga las posiciones y movimientos de las personas en un espacio a través del tiempo PORQUE: Rastrear los recorridos y patrones de tráfico de los ocupantes de un espacio ayuda a definir las zonas donde los comportamientos espaciales cambian. EJEMPLO: Seguir las rutas de los visitantes ayudó a los diseñadores a identificar los puntos de tráfico y las áreas vacías y sin usar del lobby de un museo. IMAGEN: Flecha rojas y verdes que describen el recorrido espacial sobre un plano. ENCUESTA FOTOGRÁFICA COMO: Siga un libreto planeado de toma de fotos y capture imágenes de de objetos específicos, actividades, etc. PORQUE: El equipo puede usar la evidencia visual para descubrir patrones de comportamiento y percepciones relacionadas a un producto o contexto en particular, al igual que ayuda a estructurar e inspirar ideas de diseños. EJEMPLO: Para el diseño de un grifo en equipo documentó todas las situaciones en las que la gente accedía al agua. IMAGEN: Una mujer llenando una botella con el grifo del lavaplatos, en una cocina. ARQUEOLOGÍA DEL COMPORTAMIENTO COMO: Busque evidencia de las actividades de las personas inherentes en la ubicación, patrones para vestirse y organización de lugares y objetos. PORQUE: Esto revela cómo los artefactos y los ambientes se ubican en las vidas de las personas, señalando aspectos de su estilo de vida, hábitos, prioridades y valores. EJEMPLO: Al notar que la gente organizaba tareas múltiples con mayor eficiencia al organizar papeles sobre toda la superficie de sus escritorios, IDEO inventó un elemento de mobiliario como parte de un nuevo sistema para apoyar este comportamiento. IMAGEN: Vista de lo que parece ser la sala de una casa prehistórica, construida con piedras. ETNOGRAFÍA RÁPIDA COMO: Pase la mayor cantidad posible de tiempo con personas relevantes al tema del diseño. Establezca su confianza para poder visitar y/o participar en su hábitat natural y presenciar actividades específicas. PORQUE: Este es un buen modo de lograr un entendimiento profundo y de primera mano de hábitos, rituales, lenguaje natural, y significados alrededor de actividades y acciones relevantes. EJEMPLO: Explorando oportunidades para dispositivos activados por internet, el equipo de IDEO pasó tiempo con familias de diferentes bagajes étnicos, económicos, y educativos para aprender sus patrones diarios. IMAGEN: Mujer sentada de perfil frente a un computador, sosteniendo un pájaro en su mano izquierda. TOURS GUIADOS COMO: Acompañe a los participantes de un tour guiado en los espacios relevantes al proyecto y las actividades que experimenten. PORQUE: Hacer una exploración de los objetos y las acciones in situ ayuda a la gente a recordar y reconsiderar sus intenciones y valores. EJEMPLO: Siguiendo usuarios a través de sus hogares, el equipo IDEO entendió las diversas motivaciones detrás de los modos en que las fotografías se usan y se guardan. IMAGEN: Una mujer de espaldas, señalando un retrato en la pared. INVENTARIO PERSONAL COMO: Documente las cosas que las personas identifiquen como importantes para ellas como una forma de catalogar evidencia de sus modos de vida. PORQUE: Este método es útil para revelar las actividades, percepciones, y valores de la gente, al igual que los patrones entre ellos. EJEMPLO: Para un proyecto de diseño de un dispositivo electrónico de uso manual, el equipo IDEO le pidió a la gente que mostraran y describieran los objetos personales que manejan y encuentran cada día IMAGEN: Los objetos personales de una chica: Crema, perfume, pulseras, accesorios para el cabello. CUARTA FORMA DE TRABAJO: “PRUEBELO USTED MISMO”: BODYSTORMING COMO: Arregle un escenario y actúe distintos roles, con o sin accesorios, enfocándose en las respuestas intuitivas producidas por la recreación física. PORQUE: Este método ayuda a generar rápidamente y probar muchos conceptos basados en contexto y comportamiento. EJEMPLO: Haciendo ‘Bodystorming’ de los varios modos de dormir en un avión, el equipo de IDEO pudo generar una amplia variedad de conceptos para el interior de un aeroplano. IMAGEN: Tres fotos; la primera muestra varias sillas en fila, la segunda muestra a un hombre parado contra un rincón y la tercera muestra a varias personas acostadas encima y debajo de las sillas. MUESTRAS DE COMPORTAMIENTO COMO: Entregue a las personas un localizador o un teléfono y pídales que tomen nota y evalúen la situación en la que se encuentren cuando los llamen. PORQUE: De este modo podemos descubrir cómo los productos y los servicios se integran en las rutinas de las personas de modos inesperados. EJEMPLO: Desarrollando un sistema defibrilador implantable, el equipo IDEO distribuyó localizadores al equipo de los clientes para señalar y dejar nota de un shock o cambio en el ritmo del corazón. Esto gran empatía para la experiencia diaria del paciente. IMAGEN: Una pareja bailando, en pose de tango. JUEGO DE ROLES COMO: Identifique a las partes interesadas (stakeholders) involucradas en el problema del diseño y asigne roles a miembros del equipo. PORQUE: Al recrear las actividades dentro de un contexto real o imaginado, el equipo puede llegar a sentir empatía por usuarios reales y pensar en otras cuestiones relevantes. EJEMPLO: Diseñando un dispositivo médico, el equipo IDEO recreó una situación involucrando un doctor, una enfermera, un paciente, y un anestesiólogo para simular las tareas interdependientes exigidas de el personal de operaciones. IMAGEN: Una paciente acostada en una cama de hospital, tiene un dispositivo con muchos cables sobre sus piernas. PREDECIR LOS TITULARES DEL PRÓXIMO AÑO COMO: Invite a los clientes a proyectar su compañía al futuro, identificando cómo desean desarrollar y sostener las relaciones con sus clientes. PORQUE: Basados en investigaciones enfocadas en clientes, estas predicciones pueden ayudar a los clientes a definir qué cuestiones de diseño seguir al desarrollar un producto. EJEMPLO: Diseñando un sitio de intranet para tecnologías de la información, el equipo IDEO llevó al cliente a definir y clarificar los objetivos de sus negocios para desarrollos inmediatos y futuros. IMAGEN: Titulares del Wall Street Journal; Noviembre 3 de 2010. PROBAR ESCENARIOS COMO: Muestre a los usuarios una serie de tarjetas ilustrando posibles escenarios e invítelos a compartir sus reacciones. PORQUE: Sirve para compilar un set de muestras dentro de un posible contexto de uso al igual que comunicar el valor de un concepto a los clientes. EJEMPLO: Diseñando un dispositivo de uso manual, el equipo IDEO usó tarjetas de escenarios para pedirle a usuarios potenciales que evaluaran conceptos tempranos. IMAGEN: Unas personas descansando en una playa, en primer plano un personaje de camisa rosada y sombrero azul, que dice ‘’Oye Bob, Ibiza es genial! Mira este video...’’. MODELANDO A ESCALA COMO: Use modelos arquitectónicos genéricos, a escala, para diseñar espacios con el cliente, equipo, y/o usuarios. PORQUE: Esta herramienta para crear prototipos provee un espacio para comunicar dudas y responder a las necesidades yacientes de los distintos interesados (stakeholders). EJEMPLO: Diseñando productos para oficina, el equipo de diseño de IDEO usó modelos a escala para permitir a la gente explorar escenarios de uso. . IMAGEN: Close-up de la maqueta de una casa; escaleras y sala en el primer piso, habitaciones en el segundo. PROTOTIPOS RÁPIDOS COMO: Usando cualquier material que tenga a la mano, ensamble rápidamente posibles formas o interacciones para evaluar. PORQUE: Este es un buen modo de comunicar un concepto al equipo y evaluar cómo redefinir el diseño. EJEMPLO: Miembros del equipo de IDEO diseñando un dispositivo de compras rápidamente hicieron prototipos de varios conceptos para evaluar cualidades como peso, tamaño, y orientación. IMAGEN: Cinta aislante, una envoltura de galletas, lentes, un cortador, todos encima de un cartón con garabatos. PROTOTIPOS DE PAPEL COMO: Rápidamente bocete, maquete, y evalúe conceptos de interacción de diseño para usabilidad básica. PORQUE: Esto nos ayuda a organizar, articular, y visualizar conceptos de interacción de diseño con rapidez. EJEMPLO: Haciendo bocetos de pantallas y probando sus secuencias, el equipo de IDEO pudo demostrar la lógica necesaria para una interacción exitosa en la base de datos del inventario de una tienda. IMAGEN: Un hombre de espaldas vestido con una chaqueta roja observa a una mujer hacer bocetos en la pared con post-its y papeles. PROTOTIPO DE EXPERIENCIA COMO: Rápidamente cree un concepto usando los materiales disponibles y úselo para aprender de una simulación de la experiencia usando el producto. PORQUE: Esto nos sirve para descubrir necesidades o problemas inesperados, al igual que evaluar ideas. EJEMPLO: El equipo de IDEO construyó un modelo funcional interactivo de una cámara para entender la experiencia de diferentes soluciones de diseño para interacción. IMAGEN: Unas manos sosteniendo y usando un prototipo como el descrito en el ejemplo. INFORMANCE COMO: Actúe un ‘performance informativo’, al recrear deducciones o comportamientos que haya presenciado o investigado. PORQUE: Este es un buen modo de comunicar sus deducciones y construir un entendimiento compartido de un concepto y de sus implicaciones. EJEMPLO: Miembros del equipo de IDEO, rediseñando una experiencia de compras usaron el ‘informance’ para sugerir las implicaciones de los conceptos de tecnología propuestos. IMAGEN: Un hombre sentado en una mesa al extremo izquierdo, y otro hombre parándose de una mesa al extremo derecho. Ambos hombres están separados por un panel, se ve la parte posterior de una cabeza en primer plano. SEA COMO SU CLIENTE COMO: Pídale al cliente (dueño) que describa, señale, o recree su experiencia típica como cliente (si lo fuera). PORQUE: Esto nos ayuda a descubrir las percepciones que tiene el cliente de sus consumidores y proveer un contraste informativo ante verdaderas experiencias de compradores. EJEMPLO: Una tienda de trabajo para innovación de IDEO que estaba diseñando impresoras de escritorio comenzó con una exploración de las preconcepciones del cliente acerca de cómo la gente escoge y compra una impresora. IMAGEN: Letrero de luces rojas, con la palabra ‘OPEN’. Borde verde, fondo negro. ESCENARIOS COMO: Ilustre una historia rica en personajes describiendo el contexto del uso de un producto ó servicio. PORQUE: Este proceso ayuda a comunicar y probar la esencia de una idea de diseño dentro de su contexto de uso posible. Es especialmente útil para la evaluación de conceptos de servicio. EJEMPLO: Diseñando el sitio web de una comunidad, el equipo de IDEO dibujó escenarios para señalar las formas en que ciertas ideas de diseño servían a diferentes necesidades de usuarios. IMAGEN: Dos caricaturas, mostrando a varias personas reunidas alrededor de un monitor mostrando los artículos ‘Club del Rencor’ y ‘Esperando para pelear’. HERRAMIENTAS DE EMPATÍA COMO: Use herramientas como gafas oscuras y guantes pesados para experimentar procesos de modo que se sienta como si tuviera las habilidades de distintos usuarios. PORQUE: Este es un modo fácil de provocar un entendimiento empático para los usuarios con discapacidades o condiciones especiales. EJEMPLO: Los diseñadores de IDEO usaron guantes para ayudarlos a evaluar la idoneidad de cables y botones para un monitor de uso casero diseñado para personas con motricidad y sensación táctil reducidas. IMAGEN: Dos manos enguantadas sosteniendo un celular. INTÉNTELO USTED MISMO COMO: Use el producto o prototipo que está diseñando. PORQUE: Probar el producto que está siendo diseñado hará que el equipo pueda apreciar la experiencia que los verdaderos usuarios podrían tener. EJEMPLO: Usando un prototipo de un dispositivo médico durante sus actividades diarias, el equipo entendió las implicaciones físicas, sociales, y emocionales para los pacientes que podrían usar el dispositivo. IMAGEN: Hombre sin camiseta posando, con muchos parches y cables pegados en su torso.