AULA VIRTUAL ING. MARIUSKY A. FERNANDEZ M. E-mail: [email protected] RESUMEN Los educadores, siempre en busca de métodos y herramientas que permitan llegar a los educandos con efectividad y eficiencia, han encontrado en Internet el medio de acercar al aula novedades y elementos que permiten acceder al conocimiento sin implicar trasladarse o contar con nutridos presupuestos para adquirir materiales y ponerlos al alcance de los alumnos, entre estos, el "aula virtual", que es uno de los conceptos que resume las posibilidades actuales de la enseñanza en línea en la Internet. Esta herramienta nos ofrece interactividad, comunicación, dinamismo en la presentación de contenidos, uso de multimedia, texto y elementos que permiten atender a los usuarios con distintos estilos de aprendizaje, todo en un mismo sitio: la computadora con conexión a la red. Palabras claves: multimedia, salón virtual, educación a distancia, streaming, muds. ABSTRACT The educators are always in search of methods and tools that allow them to teach the students with effectiveness and efficiency. They have found in the Internet the means for approaching the classroom new features and elements that allow them to accede to the knowledge without implying to move or to count on great budgets to acquire materials and to put them within reach of the students; among these, the "virtual classroom", that is one of the concepts that in line summarize the present possibilities of education in the Internet. This tool offers interactivity, communication, dynamism in the presentation of contents, use of multimedia, text and elements that allow to take care of the users with all kind of learning styles; everything in one site: the computer with connection to the network. Key words: multimedia, virtual classroom, distance education, streaming, muds. ¿QUÉ ES AULA VIRTUAL? El aula virtual es el medio en la WWW en el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000). Un "aula virtual" es un entorno de enseñanza / aprendizaje basado en un sistema de comunicación mediada por ordenador, por lo tanto, funciona como "el espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza / aprendizaje para interactuar entre sí y acceder a la información relevante”. (Adell y Gisbert, 1997). CARACTERÍSTICAS DEL AULA VIRTUAL Los apuntes multimedia se distribuyen vía intranet. El material se puede copiar y distribuir con facilidad y rapidez. El alumno puede acceder desde su casa a la clase o el material podría distribuirse dentro de la Universidad en forma de un curso virtual. VENTAJAS 1. Entorno más amigable para los usuarios 2. Facilidad de configuración y uso 3. Herramientas integradas ( correo, fotos, chat... ) 4. Integración en Internet 5. Manejo de un solo programa: el navegador 6. Facilidad de actualización de contenidos INCONVENIENTES 1. Coste elevado de diseño e implementación 2. Mayor gasto telefónico, ya que es necesario trabajar on line MODALIDADES DE TRANSMISIÓN Pueden establecerse dos grandes modalidades: La síncrona cuando la interactividad de los alumnos y el profesor se produce simultáneamente y la asíncrona cuando no es así. ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL AULA VIRTUAL Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan: 1. Distribución de la información. 2. Intercambio de ideas y experiencias. 3. Aplicación y experimentación de lo aprendido, 4. Evaluación de los conocimientos 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema. Solamente se necesita una computadora conectada a Internet, la capacitación se desarrolla dentro de un Aula Virtual se accede las 24 horas y contiene los siguientes elementos: - Agenda de actividades: apuntes teóricos y trabajos prácticos, casos y directivas de investigación. - Centro de recursos: citas bibliográficas, listado de links hacia sitios relacionados con los contenidos del curso, videos, presentaciones gráficas y otros materiales de soporte para los participantes. -Herramientas Colaborativas: la interacción entre si es constante a través del chat, correo electrónico y foros de discusión, generándose una red de intercambio y aprendizaje que trasciende la acción formativa en sí. -Cartelera de Información: elemento de comunicación constante con los alumnos con la información sobre aspectos relacionados con el desarrollo del curso. En el Aula Virtual se encuentran las Herramientas de Comunicación del Sistema que están a disposición del Alumno: 1. Foro de discusión. 2. Chat, video on-line. 3. Correo a través de la Web. 4. Pizarra Virtual. A continuación se explica pizarra virtual, por ser una herramienta nueva con respecto a las demás. PIZARRA VIRTUAL Es un entorno en el cuál además de mantener una conversación con el resto de los usuarios (chat room) es posible dibujar. Para su uso no es necesario ningún software especial, basta con cualquier navegador (Explorer, Netscape, etc.); con un apoyo gráfico es posible simplificar la comunicación y de esta forma llegar a una mejor comprensión. ¿Cómo se usa la Pizarra virtual? El nombre original de la Pizarra Virtual es VNC (Virtual Network Computing), es una aplicación que consta de una parte cliente y otra servidor. -El servidor es el programa que debe ser ejecutado por el profesor, su puesta en funcionamiento supondrá la activación de un escritorio común que hará las veces de pizarra virtual a la que el resto de usuarios se podrán conectar ejecutando los clientes. El profesor pondrá la clave de acceso al servidor y especificará el modo de funcionamiento. -Los clientes los han de ejecutar los alumnos, hay varios tipos de clientes pero se ha escogido el uso de los navegadores como clientes para evitar tener que realizar configuraciones extra por parte de los alumnos. Desde los clientes se verá todo lo que ocurre en el puesto del servidor, pudiendo interactuar ó no, todos a la vez dependiendo de la configuración escogida por el profesor. La Pizarra Virtual tiene dos modos de funcionamiento: El primero de ellos, consiste en el uso de la Pizarra Virtual para mostrar lo que ocurre en el puesto donde se ejecutará el servidor al resto de los puestos, donde se ejecutarán los clientes. Para ello el profesor ha de ejecutar el programa VNC (Servidor). La primera vez habrá que especificar una contraseña y activar la opción de Disable Remote Keyboard & Pointer. En posteriores ejecuciones ya no se pedirá que se especifique la contraseña, pero esta se podrá cambiar pulsando sobre el icono WinVNC en la derecha de la barra de tareas. Una vez que se haya puesto a funcionar el servidor, los alumnos han de ejecutar los clientes a través de los iconos que se han puesto para ello. El cliente se ejecutará sobre el Netscape ó el Internet explorer. En unos instantes se pedirá la contraseña para conectarse al servidor, tras lo cual comenzará a verse en el cliente todo lo que suceda en el servidor. Para desconectarse bastará con pulsar sobre el botón de Disconnect. El segundo modo de funcionamiento añade una función más a la anterior. Además de que los clientes puedan ver lo que sucede en el servidor, también tendrán la capacidad de escribir y usar el ratón en el escritorio virtual común, para ello habrá que desmarcar la opción de Disable Remote Keyboard & Pointer en el servidor. Esta opción es desaconsejable pues al estar varias personas manejando el ratón y teclado sobre un mismo escritorio común, se puede llegar a no saber lo que esta ocurriendo y bloquearse todo por intentar todos los clientes realizar acciones al mismo tiempo. REQUISITOS TÉCNICOS DEL AULA VIRTUAL Hardware: Pentium 166 o superior; 32 Mbytes de RAM; Placa de audio instalada. Software: Windows 95, 98, ME, XP, 2000 o NT 4; Internet Explorer 5.0 o superior (componente esencial de MS Windows); Netmeeting 3.0 instalado; Real Player Basic 8.0 ó superior; Módem 36.6 Kbytes o superior; Conexión activa a Internet. Otra herramienta útil para la educación a distancia es el STREAMING, ideal para la participación en vivo y directo del profesor – alumno (capacitación en línea, actualización). STREAMING El streaming es una tecnología que nos permite la emisión (recepción) de contenidos audiovisuales utilizando las redes de datos. Mediante esta tecnología es posible recibir los vídeos, sin necesidad de descargar el fichero completamente. Esto es posible gracias a un sistema de "bufering" que se realiza entre el servidor y el "player" que reproduce el vídeo. Estos player (es el software que necesita el usuario final para ver el contenido en modalidad streaming a través de Internet) suelen incluir "plugins" que permite su visualización desde los navegadores como netscape o Internet Explorer. Todo sistema de streaming viene definido por una codificación y un sistema de transporte. La codificación puede ser MPEG-1, MPEG-2, Real, MPEG-4, QT, etc., como protocolo de transporte UDP (unicast o multicast). Los contenidos, pueden estar almacenados en un servidor (vídeo bajo demanda) o bien crearse en el mismo momento de su difusión (emisiones en directo). Es lo que hacen programas como el Real Player o el Windows Media Player, programas que se instalan como plugins en los navegadores para recibir y mostrar contenidos multimedia por streaming. A continuación se muestra un gráfico con la arquitectura básica de un sistema de streaming. INSTRUCCIÓN COMPUTARIZADA A TRAVÉS DE REPRESENTACIONES. MUDS, MOOS, MUSES. Los Muds y sus variantes, son espacios de realidad virtual que surgieron para el entretenimiento en juegos de aventuras que se sustentan en representaciones ("role-playing") y que actualmente se aplican para la enseñanza. Un Mud es un sistema interactivo programable, textual o gráfico, multiusuario y accesible en red. Los participantes se denominan "players" y se conectan usando telnet o una aplicación cliente especializada, o a través de conexiones telnet. Los "players" escogen un "character" como representación suya en la realidad virtual. Cuando uno se conecta se le da un personaje y pasa a ser un objeto del mundo virtual pudiendo interactuar con otros objetos (reales o virtuales). Luego le dan a éste órdenes para moverse en el mundo virtual. Dichas órdenes son interpretadas por un servidor con la ayuda de una base de datos. Los MUDs y MOOs se caracterizan por poder conectarse muchas personas simultáneamente, tener una organización espacial (la gente interactúa en "habitaciones" interconectadas), permitir comunicación en tiempo real entre los objetos / personas presentes y la posibilidad de usar adicionalmente e-mail, news, etc. En temas educativos (algunos tienden a denominarlos MUSEs para distinguirlos de los juegos). Los usuarios de un MUD pueden ser personas o autómatas (bots). Los bots son programas externos que se conectan a un servidor MUD como si fueran personajes. Usan el Internet Relay Chat Service. Hay bots que están configurados para responder a preguntas o dar opiniones. Cuando se confrontan dos bots es lo que se llama una "bot war". BIBLIOGRAFÍA http://217.116.8.23/publicac/publbit/bit111/otros.htm http://edu.aytolacoruna.es/faq/vnc.html http://www.edudistan.com/ponencias/Norma%20Scagnoli.ht m http://www.autismointegracion.com.ar/notas/nota.asp?IdNota =10&IdSeccion=80 http://www.desarrolloweb.com/articulos/482.php?manual=15