GRAFICOS, HIPERMEDIA Y MULTIMEDIA

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GRAFICOS Y MULTIMEDIA
Doug Engelbart explora el hiperespecio
Un día de diciembre de 1950, Doug Engelbart miró hacia el futuro y vio lo que
nadie había visto. Engelbart había estado pensando en lo complejo y urgentes que
son los problemas del mundo y se preguntaba cómo podía ayudar a resolverlos.
En su visión del futuro, comprendió que la tecnología de la informática amplificaba
las capacidades mentales, con lo cual podíamos contar con nuevas posibilidades
de enfrentar la urgencia y complejidad de la vida.
Engelbart decidió dedicarse por completo a ser su sueño realidad.
Lamentablemente el resto del mundo no estaba preparado para sus proyectos, los
cuales eran tan largos alcance que no concordaban con las ideas prevalecientes
en su época la mayor parte de investigadores objetó o lo ignoró los trabajos den
Engelbart. En 1951 solo había una docena de computadoras en el mundo,
dedicados exclusivamente hacer cálculos militares. Era difícil imaginar que la
gente ordinaria usaría los computadoras para aumentar su productividad personal.
Entonces Engelbart estableció el Augmentation Research Center para crear
modelos funcionales de sus visionarias herramientas.
En 1968 hizo una demostración de su sistema Augmentation ante un auditorio
repleto de atónito profesionales de la computación y cambio para siempre la forma
de pensar de la gente en torno a los computadoras. En una pantalla de gran
tamaño mostró cascadas de gráficos, texto e imágenes de vídeo computarizados,
que Engelbart y un colaborador controlaban a varios kilómetros de distancia.
“Parecía cosa de magia”, recuerda Alan Kay, un joven científico de la computación
que estuvo presente en el auditorio. Augment introdujo el ratón, la edición en la
pantalla (predecesora del procesamiento de textos), la combinación de textos y
gráficos, ventanas, bosquejos, videoconferencia en pantalla compartida,
conferencia por computadora, groupware e hipermedia.Aunque Engelbart uso una
computadora de gran tamaño en realidad estaba dando a conocer una
computadora personal futurista: una estación de trabajo de multimedia para
incrementar las habilidades personales.
Hoy en día, muchos de los inventos y las ideas de Engelbart son cosas corrientes.
Se le conoce ampliamente por una pequeña parte de su división: el ratón. Pero
Engelbart no ha dejado de ver hacia el futuro. En la actualidad dirige el Bootstrap
Institute, un centro sin fines lucrativos para el desarrollo de ideas, dedicado a
ayudar a organizaciones en la toma de decisiones, siempre teniendo en cuenta el
futuro. Engelbart mantiene su compromiso para reemplazar la automatización con
el crecimiento (augmantation, como el diría), pero ahora se dedica más a lado
humano de la educación, ayudándonos a trazar una ruta hacia el futuro guiados
por una división inteligente y positiva. Si alguien sabe como construir el futuro a
partir de una división ese es Engelbart.
Al combinar el vídeo en vivo con la educación de textos a gran distancias y el
procesamiento de ideas, Engelbart mostró que la computadora podía ser una
herramienta de comunicación por varios medios y con un potencial fantástico. Hoy
en día la computadora personal esta a la par de ese potencial. Con los programas
de graficación los artistas, diseñadores, ingenieros, editores y otras personas
pueden crear y editar imágenes visuales. Los documentos de hipermedia permiten
a los usuarios seguir caminos personalizados a través de la información, en lugar
de seguir la trayectoria usual de principio a fin. Las herramientas de multimedia
interactivas combinan textos, gráficos, animación, animación, vídeo y sonido en
paquetes controlados por computadoras.
GRAFICACION POR COMPUTADORA
Como ya hemos visto en las exposiciones pasadas los programas de hojas de
cálculo, de estadísticas y otros tipos de software matemático creaban gráficos
cuantitativos: diagrama y gráficas generados a partir de números. Estos
programas ayudan a los hombres de negocios, científicos e ingenieros que no
tienen el talento o el tiempo de crear a mano dibujos de alta calidad. Sin embargo
la graficación por computadora va mas allá de las gráficas circulares o de línea. En
esta sección exploramos varias aplicaciones gráficas, desde las simples
herramientas o para dibujar y pintar hasta los complejos programas que emplean
los artistas y diseñadores profesionales.
PINTURA: GRAFICOS DE ARREGLOS BIDIMENCIONALES DE
BITS
Una imagen en la pantalla de la computadora esta formada por pixeles: pequeños
puntos blancos, negros o de color dispuestos en filas. Las palabras, números y las
imágenes no son más allá que patrones de pixeles creados por software. Por lo
regular los usuarios no controlan directamente estos patrones de pixeles, es el
software quien crea los patrones automáticamente como respuesta a la orden. Por
ejemplo, cuando usted oprime la tecla e en un procesador de textos el software
construye el patrón que aparece en la pantalla como una “e”. En forma similar
cuando usted emite una orden para crear una gráfica de barras en una hoja de
calculo, el software construye de manera automática un patrón de pixeles parecido
a una gráfica de barras. La graficación automatizada es muy practica, pero
también puede ser muy restrictiva. Si se requiere más control, sobre los detalles
de la visualización en la pantalla, es más apropiado usar otro tipos de gráficos.
Con el software de pintura es posible “pintar” pixeles en la pantalla apuntador. Un
programa de pintura corriente acepta la entrada de un ratón, palanca de mando,
bolsa rastreadora o pluma, traduciendo los movimientos del apuntador a líneas y
patrones en la pantalla.
Un artista profesional quizá prefiera trabajar con una pluma y una tableta sensible
a la presión ya que con ella y el software apropiados puede simular un pincel
tradicional con mayor precisión que con otros dispositivos apuntadores.
Por lo general un programa de pintura ofrece una paleta de herramientas en
pantalla. Alguna de estas imitan instrumentos de dibujo del mundo real, mientras
con otras se pueden hacer cosas que son difíciles de hacer en papel o lienzo. Los
pinceles y los lápices dejan trazos de pintura al hacer arrastrados por la pantalla,
cambiando los colores de los pixeles por los cuales pasan. Hay herramientas de
líneas y formas de crear líneas, rectángulos u otras formas en la pantalla. Hay
herramientas para rellenar figuras cerradas como colores o patrones. La lata de
pintura en aerosol, los pinceles de aire y otros instrumentos que permiten crear
efectos de sombreado al pintar algunos, pero no todos, los pixeles de un área.
También hay herramientas de edición, como borradores, herramientas de
amplificación, de selección y de rotación que permite modificar pinturas en pantalla
antes de transferirlas en papal.
Los programas de pinturas crean gráficos de arreglo bidimensional de bits,
imágenes que para la computadora son simples arreglos que muestran como
deben representarse los pixeles en pantalla. En, los gráficos más simples en
arreglo de bidimencional de bits, un bit de la memoria de la computadora
representa un pixel. Como un bit solo puede almacenar los valores 1 o 0, el pixel
únicamente puede mostrarse en uno de los dos colores. A este tipo de gráficos de
un bit se le conoce como gráficos monocromáticos, porque las imágenes se
dibujan en un color y sobre un fondo fijo. Los tonos de grises se simulan como una
técnica llamada simulación de colores (dithering), una combinación de pixeles
blancos y negros para crear la ilusión de tono gris, los programas de programación
monocromáticas (como Mac Paint) son eficientes y es fácil aprender a usarlos,
pero tienen limitaciones en cuanto a producir imágenes realistas,
Es posible producir gráficos de mayor calidad con programas gráficos de arreglos
bidimencionales de bits que asignan mas memoria a cada pixel, de manera que un
pixel pueda representar más colores o sombras. Los gráficos de escala de grises
permiten que un pixel aparezca de color blanco, negro o uno de varios tonos de
gris. Con los programas de tono de gris asignan ocho bits por pixel es posible
obtener hasta 256 tonos de gris en pantalla, más los que puede distinguir el ojo
humano,
Los gráficos con color realistas quieren aun más memoria. Muchas de las
computadoras o máquinas de videojuegos viejos solo contaban con unos cuantos
colores para cada pixel, demasiado pocos para el realismo fotográfico necesarios
en la publicación electrónica y en otras aplicaciones gráficas modernas. Hoy en
día es corriente que las computadoras tengan color de ocho bits, lo cual permite
exhibir en la pantalla 256 colores al mismo tiempo. Sin embargo para el color real
el color de calidad fotográfica se requiere un hardware que pueda presentar
millones de colores a la vez. Para el color real se necesitan 24 o 32 bits de
memoria por cada pixel en la pantalla.
El número de bits asignados a cada pixel –llamado profundidad de pixel- es uno
de dos factores tecnológicos que limitan la capacidad del artista en la creación de
imágenes realistas con programas para hacer gráficos con arreglos
bidimencionales de bits. El otro factor es la definición –la densidad de los pixelesque por lo general se describe en punto por pulgada o dpi (dots per inch). Los
programas de pinturas mas simples, como Mac Paint, están limitados a la
definición de la pantalla de la computadora, o sea, unos 72 puntos por pulgada.
Cuando se exhibe en la pantalla de la computadora una imagen de 72 dpi se ve
mejor que las imágenes de un televisión que tenga menos definición. Pero la
misma imagen impresa en papel, no tiene la calidad que el grano fino de una
fotografía. Las líneas diagonales, las curvas y los caracteres de un texto presentan
“escalamiento”, protuberancias irregulares, parecidas a escalones que evidencia la
identidad de la imagen como una colección de pixeles. Para superar el problema
del “escalonamiento” algunos programas de pintura almacenan la imagen con una
definición mayor que la pantalla. Por ejemplo una imagen puede estar almacenada
a 300 puntos por pulgada –la definición de una impresora a láser corriente-,
aunque la pantalla de la computadora no pueda mostrar todos los pixeles con esa
definición. Por su puesto, las imágenes con alta definición requieren más memoria
y espacio en el disco. No obstante este costo adicional vale la pena en muchas
aplicaciones. Al aumentar a definición más difícil será para el ojo humano detectar
los pixeles individuales de la página impresa. Si la definición es suficientemente
alta es posible usar un software de pintura y otro software de edición de por
arreglos bidimencionales de bits para editar imágenes fotográficas.
PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES: EDICION
FOTOGRAFICA POR COMPUTADORA
Así como una imagen creada por un programa de pintura de alta definición, una
fotografía digitalizada o una fotografía tomada por una cámara digital es una
imagen de arreglos bidimencionales de bits. El software de procesamiento digital
de imágenes permiten al usuario manipular fotografías y otras imágenes de alta
definición con herramientas similares a las que proporciona los programas de
pintura. De hecho el software profesional de edición de fotografías, es muy similar
al software de pintura; ambos son herramientas para editar imágenes de alta
definición mediante arreglos bidimencionales de bits. El software de
procesamiento digital de imágenes facilita a los fotógrafos retirar reflejos
indeseados, eliminar el efecto del ojo rojo y desaparecer imperfecciones en el
rostro, realizando la tarea de edición que se hacían con una lente de aumento y de
pinceles diminutos antes que surgiera la digitalización de fotografías. Pero la
edición de fotografías digitales es mucho más poderosa que las técnicas
tradicionales de retoque. Con el software de procesamiento de imágenes es
posible distorsionar y cambiar fotografías creando imágenes fabricadas que no
muestra indicio de la manipulación. Los diarios sensacionalista con frecuencia se
valen de esto para crear fotografías trucadas para sus portadas.
Hay una polémica entre muchos expertos en cuanto si debe permitirse las
fotografías como uso de pruebas en las cortes, ahora que las fotografías se
pueden alterar de manera convincente.
GRÁFICOS ORIENTADOS A OBJETOS
El software de dibujo almacena una imagen, no como colección de puntos
sino como una colección de líneas y formas. El programa de dibujo almacena las
formas como formas y el texto como texto. Como las imágenes son colecciones de
líneas, formas y otros objetos, esta estrategia se conoce como graficación
orientada a objetos. En efecto, el computador recuerda que “aquí va una línea,
aquí va una curva y aquí va un segmento de texto”, en lugar de “este píxel es
negro y este es negro y este es blanco”.
Muchas de las herramientas de dibujo son similares a las que se
encuentran en los programas de pintura con arreglos bidimensionales de bits. Un
usuario puede manipular los gráficos orientados a objetos en formas que son
difíciles o imposible con las pinturas de arreglos bidimensionales de bits. Puede
rotar, cambiar de tamaño, duplicar, suavizar, formar o eliminar objetos sin afectar
los que lo rodean.
Una imagen orientada a objetos que se exhibe en pantalla es similar a una
imagen de arreglo bidimensional de bits, ya que en ambos casos la imagen
aparece con la definición normal de la pantalla. Sin embargo, al imprimirse, una
imagen orientada a objetos aparece con la definición de la impresora, aunque sea
mucho mayor que el de la pantalla. Como el programa recuerda las formas como
formulas y no como patrones de puntos, la impresión es tan fina como lo permita
la impresora.
Muchos programas profesionales de dibujo almacenan las imágenes en
PostSript, un lenguaje de descripción de paginas estándar para describir tipos
de letra, ilustraciones y otros elementos de la pagina impresa. El software de
dibujo basado en PostScript construye un programa en PostScript conforme dibuja
el usuario. Este programa proporciona un conjunto completo de instrucciones para
reconstruir la imagen en la impresora.
Tanto los gráfico orientados a objetos como los arreglos bidimensionales de
bits ofrecen ventajas respectivas para ciertas aplicaciones. Los programas de
edición de imágenes por arreglos bidimensionales de bits proporcionan a los
artistas y editores de fotografías un control insuperable sobre texturas, sombras y
detalles finos; se usan mucho para crear visualizaciones en pantallas. Los
programas de ilustración y dibujo orientados a objetos son una mejor opción para
crear gráficos, diagrama e ilustraciones con líneas suaves y formas regulares.
Muchos de los diagramas y dibujos que aparecen en revistas y periódicos
modernos son creados con programas de ilustraciones orientada a objetos.
Algunos de los programas tratan los bloques de texto como objetos editables y
almacenan todo lo demás como imágenes de arreglo bidimensional de bits. Otros
permiten trabajar con diferentes niveles de dibujo, algunos por arreglos
bidimensionales de bits y otros con orientación a objetos.
Conforme los computadores personales sigan creciendo en capacidad y
poder, es probable que la diferencia entre los dos tipos de gráficos tienda a
desaparecer. Las aplicaciones gráficas del futuro combinaran las mejores
características de ambos tipos de gráficos para formar herramientas para dibujar
pintar y editar.
Los sonidos digitalizados como datos del computador. Cualquier
sonido que pueda grabarse también puede capturase con un digitalizador de
audio y almacenarse como un archivo de datos en un disquete, disco duro u otro
modo de almacenamiento. Muchos computadores con multimedia cuenta con
hardware de digitalización de audio.
Los datos de sonido digitalizado se pueden cargar en la memoria del
computador y manipularse con software. Con el software para edición de sonidos
es posible cambiar el volumen y el tono de un sonido, añadir efectos especiales
como ecos eliminar ruidos extraños e incluso hacer nuevos arreglos de pasajes
musicales. A los datos sonoros en ocasiones se le denomina audio de forma de
onda, ya que este tipo de edición implica manipular una imanten visual de la
forma de onda del sonido.
Para reproducir un sonido digitalizado, el computador debe cargar el archivo
de datos en memoria, convertirlo en sonido analógico y reproducirlo mediante un
altoparlante.
El sonido grabado puede consumidor enormes cantidades de espacio en
disco y en memoria. La compresión de datos sonoros, como la de imágenes,
ahorra espacio pero también reduce la calidad del sonido.
Audio en disco compacto. Un computador también puede reproducir los
sonidos de un disco compacto normal de audio mediante una unidad de CD-ROM
conectada a audífonos o altoparlantes de amplificación. Los sonidos se almacenan
en el CD, no en la memoria del computador, y el software solo debe tener ordenes
indicar a la unidad de CD-ROM que tocar y cuando.
Las ventajas del audio en disco compacto son obvias: la calidad del sonido es alta
y los costos de almacenamiento son bajos. Como un CD-ROM es una memoria de
solo lectura, el sonido del CD es “solo para escuchar”: el usuario no puede grabar
sonidos.
Instrumentos musicales electrónicos. Los computadores dotados de
multimedia también controlan instrumentos musicales electrónicos.
Un sintetizador es un instrumento musical que puede crear sonidos. Los
sonidos sintetizados no se graban; se crean a partir de formulas matemáticas. Un
sintetizador corriente consta de un teclado parecido al de un piano y de controles
para seleccionar y modificar los sonidos del instrumento.
Un muestreador es como una cruza de un digitalizador de audio y un
sintetizador. Un muestreador hace un muestreo de los sonidos del mundo real, los
convierte en notas y los reproduce mediante un teclado parecido a un sintetizador.
Un muestreador puede convertir con la misma facilidad el sonido de un perro que
ladra en una cantata canina controlada por el teclado.
La MIDI (Musical Instrument Digital Interface: Interfaz digital para
instrumentos musicales) es una interfaz estándar que permite que los
instrumentos electrónicos se comuniquen entre sí y trabajen juntos. La MIDI es el
lenguaje universal de la industria musical electrónica.
Al equipar un computador personal con una interfaz MIDI, puede hablar
con instrumento musicales MIDI. Con una conexión MIDI los sintetizadores y otros
instrumentos pueden producir sonidos de alta calidad y en tiempo real para
producciones de multimedia. Como los instrumentos crean los sonidos, el
computador solo tiene que almacenar y procesar los mensajes de la MIDI;
números que indican a los instrumentos los sonidos que debe asignar a las notas,
que notas tocar y cuando tocarlas.
GRAFICOS PARA PRESENTACIONES:
Una aplicación de la graficación por computador es la creación de ayudas visuales
(diapositivas, transparencias, pantallas gráficas y documentos) para mejorar las
presentaciones. Aunque pueden usarse programas de dibujo y pintura para esto,
no son tan útiles como los programas diseñados específicamente para
presentaciones.
El software de gráficos para presentaciones está diseñado para automatizar la
creación de ayudas visuales para conferencias, sesiones de capacitación,
demostraciones de ventas, etc. De acuerdo con una definición amplia, el software
de gráficos para presentaciones tiene desde programas de diagramación de hojas
de cálculo hasta software de animación y edición de vídeo y muchos programas
son capaces de manejar todas estas diversas tareas. Sin embargo, los programas
gráficos especializados para presentaciones se usan regularmente para crear y
visualizar Diagramas de Lista que muestran los puntos principales de una
presentación.
Estos diagramas de lista pueden producirse como diapositivas a color,
transparencias, documentos, o usarse en la pantalla del computador como “sesión
de diapositivas”.
SOFTWARE DE MODELADO TRIDIMENSIONAL
Con este software los diseñadores gráficos pueden crear objetos tridimensionales
con herramientas similares a las del software de dibujo convencional. No es
posible tocar un modelo tridimensional por computador; es tan irreal como un
cuadrado, un círculo o una letra creados con un programa de dibujo.
Sin embargo, el modelo tridimensional por computador se puede rotar, estirar,
combinar, con otros objetos modelados para producir escenas tridimensionales
complejas.
Los ilustradores que usan software tridimensional valoran mucho su flexibilidad.
Se puede crear el modelo tridimensional de un objeto, rotarlo, verlo desde varios
ángulos, y tomar “instantáneas” bidimensionales, de las mejores vistas para
incluirlas en las impresiones finales.
CAD/CAM:
El diseño asistido por computador (CAD. Computer-aided desidn) consiste en usar
los computadores para diseñar productos. Con el software de CAD los ingenieros
y diseñadores pueden crear diseños en pantalla de productos tan diversos como
chips para computadora y edificios. El software actual va mucho más lejos que los
bosquejos básicos y los gráficos orientados a objetos, predeterminados
permitiendo a los usuarios elaborar modelos tridimensionales “sólidos” con
características físicas como peso, volumen y centro de gravedad. Estos modelos
pueden rotarse y observarse desde cualquier ángulo. El computador puede
evaluar el desempeño estructural de cualquier modelo, aplicando fuerzas
imaginarias al objeto. Con el CAD, un ingeniero puede evaluar la resistencia al
choque de un nuevo modelo de automóvil sin salir de la pantalla del computador.
El CAD tiende a ser económico, rápido y más preciso que las técnicas de diseño
manuales. Así mismo, la naturaleza indulgente del computador facilita las
alteraciones del diseño para cumplir con los objetivos del proyecto.
El diseño asistido por computadora muchas veces se enlaza con la manufactura
asistida por computadora (CAM: computer-aided manufacturing). Una vez
completado el diseño del producto, se alimentan las cifras a un programa que
controla la fabricación de las piezas electrónicas, el diseño se traduce
directamente a una plantilla para el grabado de circuitos en los chips. El
surgimiento del CAD/CAM ha depurado el proceso de diseño y manufactura.
La combinación del CAD/CAM también se conoce como manufactura integrada
por computadora (CIM: computer-integrated manufacturing) y es un gran paso
hacia las fábricas totalmente automatizadas.
MULTIMEDIA:
Es una forma de transmisión de información de información a través de sistemas
informáticos en la que se combinan distintos medios de comunicación (textos,
gráficos, sonido, vídeo, etc.).
En general, el término multimedia se refiere al uso de una combinación de textos,
gráficos, animación, vídeo, música, y efectos de sonido para comunicarse. La
información en multimedia aparece en forma de eventos o unidades básicas de
información que el sistema puede proporcionar y sobre las que el usuario puede
interactuar.
Ejemplo: Al transmitir un programa televisión este podría considerarse como
multimedia, ya que con los computadores, los profesionales de esta área crean
secuencias animadas, exhiben títulos, construyen efectos especiales de vídeo,
sintetizan música, editan bandas sonoras, etc.
Sin embargo, la televisión y el vídeo son medios pasivos. Vierten información a
nuestros ojos u oídos mientras estamos sentados y absorbemos lo que nos llega,
pero no tenemos ningún control sobre el flujo de información. Con la moderna
tecnología de la computación personal es posible que la información se trasmita
en ambas direcciones, convirtiendo los multimedia en multimedia interactivos.
Los multimedia interactivos permiten que el observador/oyente participe
activamente en la experiencia, pone al usuario al mando permitiéndole controlar el
flujo de información.
SOFTWARE DE MULTIMEDIA:
En su forma más simple, el software de los multimedia interactivos es un poco
más que una pila HyperCard (herramienta de hipermedia que produce
documentos interactivos de multimedia, impresionantes y eficaces), con animación
y efectos de sonido. Este tipo de software multimedia no requiere de hardware
especial; puede crearse y presentarse en cualquier computadora, Las máquinas
compatibles con IBM necesitan tarjetas de circuitos adicionales de vídeo y audio
para poder exhibir gráficos de alta definición o reproducir música y efectos de
sonido. Otro computador para crear y editar documentos de multimedia es el
Commodore Amiga, ya que fue diseñado específicamente para aplicaciones de
multimedia.
El software de multimedia merece su nombre porque proporciona la información a
través de varios medios. Además de textos y gráficos, los documentos de
multimedia suelen contener al menos una de las tres formas de información
siguientes:
 Animación: Gráficos por computador que se mueven en la pantalla.
 Información del vídeo: segmentos de película que aparecen en la pantalla del
computador o en un monitor de televisión.
 Información de audio: música, efectos de sonido y palabras pronunciadas por
el computador o por una fuente de sonido externa.
ANIMACIÓN: Gráficos en el tiempo.
Crear movimientos a partir de imágenes estáticas, esta ilusión es el corazón de
toda la animación.
En su forma más simple, la animación por computador es similar a las técnicas
tradicionales de animación de cuadro a cuadro, cada cuadro, es una imagen
dibujada en el computador, y la máquina controla estos cuadros en una sucesión
rápida. Pero los programas de animación, incluso los de bajo costo, orientados al
mercado casero, contienen herramientas que pueden hacer mucho más que pasar
las páginas.
1. Herramientas de efectos visuales
2. Herramientas de trayectoria de animación
3. Herramientas de relleno de cuadros
VIDEOS DE ESCRITORIO: Computadores y televisión
La mayoría de las secuencias animadas se compone de dibujos, ya sean creados
con una computadora, pero cada vez más aplicaciones multimedia también usan
segmentos de vídeo para aplicar movimiento a las presentaciones.
Videodiscos Interactivos. Una forma común de incorporar piezas de vídeo a los
multimedia interactivos es mediante máquinas de videodisco controladas por
computador.
Un videodisco es un primo mayor del disco compacto de audio. Por ejemplo, un
reproductor de videodiscos, conectado al televisor lee la información de audio y
vídeo en el disco y la convierte en sonidos e imágenes.
VIDEO DIGITAL: Las imágenes convencionales, de televisión y vídeo se
almacenan y transmiten señales electrónicas analógicas. Es probable que esto
cambie, cuando la industria de TV y vídeo hagan la convención al almacenamiento
y la transmisión de vídeo digital.
El vídeo digital, como el texto, los números y los gráficos, computarizados, puede
ser manejado como datos por un computador y combinado con otras formas de
datos.
Las películas digitales en pantalla pueden añadir realismo y atractivo software
educativo, de capacitación, para presentaciones de entretenimiento.
FUTURO DE HIPERMEDIA
El explosivo interés por los hipermedia a hecho que algunos expertos piensen
que las publicaciones de hipermedia puedan llegar a sustituir a los libros y
periódicos impresos.
Quienes trabajan actualmente con hipermedia se enfrentan a varios problemas.
 Los documentos de hipermedia pueden llegar a confundir al lector. Si usted lee
un libro siempre se sabrá en que punto del texto se encuentra. Un documento
de hipermedia puede hacer que el lector se pierda en un laberinto de hechos.
 Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si
habrán omitido algo.
 Los documentos de hipermedia no satisfacen las expectativas del usuario.
Antes de que pueda saltar del punto A al B en un documento, el autor debe
crear un lazo entre estos dos puntos.
 Como están basados en computadoras, los documentos de hipermedia no
permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las
pagina para marcar pasajes clave.
 El hardware de hipermedia puede ser duro para los seres humanos. Muchos
piensan que leer una pantalla de computadora es mas cansado que la lectura
de paginas impresas.
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