GRAFICOS Y MULTIMEDIA Doug Engelbart explora el hiperespecio Un día de diciembre de 1950, Doug Engelbart miró hacia el futuro y vio lo que nadie había visto. Engelbart había estado pensando en lo complejo y urgentes que son los problemas del mundo y se preguntaba cómo podía ayudar a resolverlos. En su visión del futuro, comprendió que la tecnología de la informática amplificaba las capacidades mentales, con lo cual podíamos contar con nuevas posibilidades de enfrentar la urgencia y complejidad de la vida. Engelbart decidió dedicarse por completo a ser su sueño realidad. Lamentablemente el resto del mundo no estaba preparado para sus proyectos, los cuales eran tan largos alcance que no concordaban con las ideas prevalecientes en su época la mayor parte de investigadores objetó o lo ignoró los trabajos den Engelbart. En 1951 solo había una docena de computadoras en el mundo, dedicados exclusivamente hacer cálculos militares. Era difícil imaginar que la gente ordinaria usaría los computadoras para aumentar su productividad personal. Entonces Engelbart estableció el Augmentation Research Center para crear modelos funcionales de sus visionarias herramientas. En 1968 hizo una demostración de su sistema Augmentation ante un auditorio repleto de atónito profesionales de la computación y cambio para siempre la forma de pensar de la gente en torno a los computadoras. En una pantalla de gran tamaño mostró cascadas de gráficos, texto e imágenes de vídeo computarizados, que Engelbart y un colaborador controlaban a varios kilómetros de distancia. “Parecía cosa de magia”, recuerda Alan Kay, un joven científico de la computación que estuvo presente en el auditorio. Augment introdujo el ratón, la edición en la pantalla (predecesora del procesamiento de textos), la combinación de textos y gráficos, ventanas, bosquejos, videoconferencia en pantalla compartida, conferencia por computadora, groupware e hipermedia.Aunque Engelbart uso una computadora de gran tamaño en realidad estaba dando a conocer una computadora personal futurista: una estación de trabajo de multimedia para incrementar las habilidades personales. Hoy en día, muchos de los inventos y las ideas de Engelbart son cosas corrientes. Se le conoce ampliamente por una pequeña parte de su división: el ratón. Pero Engelbart no ha dejado de ver hacia el futuro. En la actualidad dirige el Bootstrap Institute, un centro sin fines lucrativos para el desarrollo de ideas, dedicado a ayudar a organizaciones en la toma de decisiones, siempre teniendo en cuenta el futuro. Engelbart mantiene su compromiso para reemplazar la automatización con el crecimiento (augmantation, como el diría), pero ahora se dedica más a lado humano de la educación, ayudándonos a trazar una ruta hacia el futuro guiados por una división inteligente y positiva. Si alguien sabe como construir el futuro a partir de una división ese es Engelbart. Al combinar el vídeo en vivo con la educación de textos a gran distancias y el procesamiento de ideas, Engelbart mostró que la computadora podía ser una herramienta de comunicación por varios medios y con un potencial fantástico. Hoy en día la computadora personal esta a la par de ese potencial. Con los programas de graficación los artistas, diseñadores, ingenieros, editores y otras personas pueden crear y editar imágenes visuales. Los documentos de hipermedia permiten a los usuarios seguir caminos personalizados a través de la información, en lugar de seguir la trayectoria usual de principio a fin. Las herramientas de multimedia interactivas combinan textos, gráficos, animación, animación, vídeo y sonido en paquetes controlados por computadoras. GRAFICACION POR COMPUTADORA Como ya hemos visto en las exposiciones pasadas los programas de hojas de cálculo, de estadísticas y otros tipos de software matemático creaban gráficos cuantitativos: diagrama y gráficas generados a partir de números. Estos programas ayudan a los hombres de negocios, científicos e ingenieros que no tienen el talento o el tiempo de crear a mano dibujos de alta calidad. Sin embargo la graficación por computadora va mas allá de las gráficas circulares o de línea. En esta sección exploramos varias aplicaciones gráficas, desde las simples herramientas o para dibujar y pintar hasta los complejos programas que emplean los artistas y diseñadores profesionales. PINTURA: GRAFICOS DE ARREGLOS BIDIMENCIONALES DE BITS Una imagen en la pantalla de la computadora esta formada por pixeles: pequeños puntos blancos, negros o de color dispuestos en filas. Las palabras, números y las imágenes no son más allá que patrones de pixeles creados por software. Por lo regular los usuarios no controlan directamente estos patrones de pixeles, es el software quien crea los patrones automáticamente como respuesta a la orden. Por ejemplo, cuando usted oprime la tecla e en un procesador de textos el software construye el patrón que aparece en la pantalla como una “e”. En forma similar cuando usted emite una orden para crear una gráfica de barras en una hoja de calculo, el software construye de manera automática un patrón de pixeles parecido a una gráfica de barras. La graficación automatizada es muy practica, pero también puede ser muy restrictiva. Si se requiere más control, sobre los detalles de la visualización en la pantalla, es más apropiado usar otro tipos de gráficos. Con el software de pintura es posible “pintar” pixeles en la pantalla apuntador. Un programa de pintura corriente acepta la entrada de un ratón, palanca de mando, bolsa rastreadora o pluma, traduciendo los movimientos del apuntador a líneas y patrones en la pantalla. Un artista profesional quizá prefiera trabajar con una pluma y una tableta sensible a la presión ya que con ella y el software apropiados puede simular un pincel tradicional con mayor precisión que con otros dispositivos apuntadores. Por lo general un programa de pintura ofrece una paleta de herramientas en pantalla. Alguna de estas imitan instrumentos de dibujo del mundo real, mientras con otras se pueden hacer cosas que son difíciles de hacer en papel o lienzo. Los pinceles y los lápices dejan trazos de pintura al hacer arrastrados por la pantalla, cambiando los colores de los pixeles por los cuales pasan. Hay herramientas de líneas y formas de crear líneas, rectángulos u otras formas en la pantalla. Hay herramientas para rellenar figuras cerradas como colores o patrones. La lata de pintura en aerosol, los pinceles de aire y otros instrumentos que permiten crear efectos de sombreado al pintar algunos, pero no todos, los pixeles de un área. También hay herramientas de edición, como borradores, herramientas de amplificación, de selección y de rotación que permite modificar pinturas en pantalla antes de transferirlas en papal. Los programas de pinturas crean gráficos de arreglo bidimensional de bits, imágenes que para la computadora son simples arreglos que muestran como deben representarse los pixeles en pantalla. En, los gráficos más simples en arreglo de bidimencional de bits, un bit de la memoria de la computadora representa un pixel. Como un bit solo puede almacenar los valores 1 o 0, el pixel únicamente puede mostrarse en uno de los dos colores. A este tipo de gráficos de un bit se le conoce como gráficos monocromáticos, porque las imágenes se dibujan en un color y sobre un fondo fijo. Los tonos de grises se simulan como una técnica llamada simulación de colores (dithering), una combinación de pixeles blancos y negros para crear la ilusión de tono gris, los programas de programación monocromáticas (como Mac Paint) son eficientes y es fácil aprender a usarlos, pero tienen limitaciones en cuanto a producir imágenes realistas, Es posible producir gráficos de mayor calidad con programas gráficos de arreglos bidimencionales de bits que asignan mas memoria a cada pixel, de manera que un pixel pueda representar más colores o sombras. Los gráficos de escala de grises permiten que un pixel aparezca de color blanco, negro o uno de varios tonos de gris. Con los programas de tono de gris asignan ocho bits por pixel es posible obtener hasta 256 tonos de gris en pantalla, más los que puede distinguir el ojo humano, Los gráficos con color realistas quieren aun más memoria. Muchas de las computadoras o máquinas de videojuegos viejos solo contaban con unos cuantos colores para cada pixel, demasiado pocos para el realismo fotográfico necesarios en la publicación electrónica y en otras aplicaciones gráficas modernas. Hoy en día es corriente que las computadoras tengan color de ocho bits, lo cual permite exhibir en la pantalla 256 colores al mismo tiempo. Sin embargo para el color real el color de calidad fotográfica se requiere un hardware que pueda presentar millones de colores a la vez. Para el color real se necesitan 24 o 32 bits de memoria por cada pixel en la pantalla. El número de bits asignados a cada pixel –llamado profundidad de pixel- es uno de dos factores tecnológicos que limitan la capacidad del artista en la creación de imágenes realistas con programas para hacer gráficos con arreglos bidimencionales de bits. El otro factor es la definición –la densidad de los pixelesque por lo general se describe en punto por pulgada o dpi (dots per inch). Los programas de pinturas mas simples, como Mac Paint, están limitados a la definición de la pantalla de la computadora, o sea, unos 72 puntos por pulgada. Cuando se exhibe en la pantalla de la computadora una imagen de 72 dpi se ve mejor que las imágenes de un televisión que tenga menos definición. Pero la misma imagen impresa en papel, no tiene la calidad que el grano fino de una fotografía. Las líneas diagonales, las curvas y los caracteres de un texto presentan “escalamiento”, protuberancias irregulares, parecidas a escalones que evidencia la identidad de la imagen como una colección de pixeles. Para superar el problema del “escalonamiento” algunos programas de pintura almacenan la imagen con una definición mayor que la pantalla. Por ejemplo una imagen puede estar almacenada a 300 puntos por pulgada –la definición de una impresora a láser corriente-, aunque la pantalla de la computadora no pueda mostrar todos los pixeles con esa definición. Por su puesto, las imágenes con alta definición requieren más memoria y espacio en el disco. No obstante este costo adicional vale la pena en muchas aplicaciones. Al aumentar a definición más difícil será para el ojo humano detectar los pixeles individuales de la página impresa. Si la definición es suficientemente alta es posible usar un software de pintura y otro software de edición de por arreglos bidimencionales de bits para editar imágenes fotográficas. PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES: EDICION FOTOGRAFICA POR COMPUTADORA Así como una imagen creada por un programa de pintura de alta definición, una fotografía digitalizada o una fotografía tomada por una cámara digital es una imagen de arreglos bidimencionales de bits. El software de procesamiento digital de imágenes permiten al usuario manipular fotografías y otras imágenes de alta definición con herramientas similares a las que proporciona los programas de pintura. De hecho el software profesional de edición de fotografías, es muy similar al software de pintura; ambos son herramientas para editar imágenes de alta definición mediante arreglos bidimencionales de bits. El software de procesamiento digital de imágenes facilita a los fotógrafos retirar reflejos indeseados, eliminar el efecto del ojo rojo y desaparecer imperfecciones en el rostro, realizando la tarea de edición que se hacían con una lente de aumento y de pinceles diminutos antes que surgiera la digitalización de fotografías. Pero la edición de fotografías digitales es mucho más poderosa que las técnicas tradicionales de retoque. Con el software de procesamiento de imágenes es posible distorsionar y cambiar fotografías creando imágenes fabricadas que no muestra indicio de la manipulación. Los diarios sensacionalista con frecuencia se valen de esto para crear fotografías trucadas para sus portadas. Hay una polémica entre muchos expertos en cuanto si debe permitirse las fotografías como uso de pruebas en las cortes, ahora que las fotografías se pueden alterar de manera convincente. GRÁFICOS ORIENTADOS A OBJETOS El software de dibujo almacena una imagen, no como colección de puntos sino como una colección de líneas y formas. El programa de dibujo almacena las formas como formas y el texto como texto. Como las imágenes son colecciones de líneas, formas y otros objetos, esta estrategia se conoce como graficación orientada a objetos. En efecto, el computador recuerda que “aquí va una línea, aquí va una curva y aquí va un segmento de texto”, en lugar de “este píxel es negro y este es negro y este es blanco”. Muchas de las herramientas de dibujo son similares a las que se encuentran en los programas de pintura con arreglos bidimensionales de bits. Un usuario puede manipular los gráficos orientados a objetos en formas que son difíciles o imposible con las pinturas de arreglos bidimensionales de bits. Puede rotar, cambiar de tamaño, duplicar, suavizar, formar o eliminar objetos sin afectar los que lo rodean. Una imagen orientada a objetos que se exhibe en pantalla es similar a una imagen de arreglo bidimensional de bits, ya que en ambos casos la imagen aparece con la definición normal de la pantalla. Sin embargo, al imprimirse, una imagen orientada a objetos aparece con la definición de la impresora, aunque sea mucho mayor que el de la pantalla. Como el programa recuerda las formas como formulas y no como patrones de puntos, la impresión es tan fina como lo permita la impresora. Muchos programas profesionales de dibujo almacenan las imágenes en PostSript, un lenguaje de descripción de paginas estándar para describir tipos de letra, ilustraciones y otros elementos de la pagina impresa. El software de dibujo basado en PostScript construye un programa en PostScript conforme dibuja el usuario. Este programa proporciona un conjunto completo de instrucciones para reconstruir la imagen en la impresora. Tanto los gráfico orientados a objetos como los arreglos bidimensionales de bits ofrecen ventajas respectivas para ciertas aplicaciones. Los programas de edición de imágenes por arreglos bidimensionales de bits proporcionan a los artistas y editores de fotografías un control insuperable sobre texturas, sombras y detalles finos; se usan mucho para crear visualizaciones en pantallas. Los programas de ilustración y dibujo orientados a objetos son una mejor opción para crear gráficos, diagrama e ilustraciones con líneas suaves y formas regulares. Muchos de los diagramas y dibujos que aparecen en revistas y periódicos modernos son creados con programas de ilustraciones orientada a objetos. Algunos de los programas tratan los bloques de texto como objetos editables y almacenan todo lo demás como imágenes de arreglo bidimensional de bits. Otros permiten trabajar con diferentes niveles de dibujo, algunos por arreglos bidimensionales de bits y otros con orientación a objetos. Conforme los computadores personales sigan creciendo en capacidad y poder, es probable que la diferencia entre los dos tipos de gráficos tienda a desaparecer. Las aplicaciones gráficas del futuro combinaran las mejores características de ambos tipos de gráficos para formar herramientas para dibujar pintar y editar. Los sonidos digitalizados como datos del computador. Cualquier sonido que pueda grabarse también puede capturase con un digitalizador de audio y almacenarse como un archivo de datos en un disquete, disco duro u otro modo de almacenamiento. Muchos computadores con multimedia cuenta con hardware de digitalización de audio. Los datos de sonido digitalizado se pueden cargar en la memoria del computador y manipularse con software. Con el software para edición de sonidos es posible cambiar el volumen y el tono de un sonido, añadir efectos especiales como ecos eliminar ruidos extraños e incluso hacer nuevos arreglos de pasajes musicales. A los datos sonoros en ocasiones se le denomina audio de forma de onda, ya que este tipo de edición implica manipular una imanten visual de la forma de onda del sonido. Para reproducir un sonido digitalizado, el computador debe cargar el archivo de datos en memoria, convertirlo en sonido analógico y reproducirlo mediante un altoparlante. El sonido grabado puede consumidor enormes cantidades de espacio en disco y en memoria. La compresión de datos sonoros, como la de imágenes, ahorra espacio pero también reduce la calidad del sonido. Audio en disco compacto. Un computador también puede reproducir los sonidos de un disco compacto normal de audio mediante una unidad de CD-ROM conectada a audífonos o altoparlantes de amplificación. Los sonidos se almacenan en el CD, no en la memoria del computador, y el software solo debe tener ordenes indicar a la unidad de CD-ROM que tocar y cuando. Las ventajas del audio en disco compacto son obvias: la calidad del sonido es alta y los costos de almacenamiento son bajos. Como un CD-ROM es una memoria de solo lectura, el sonido del CD es “solo para escuchar”: el usuario no puede grabar sonidos. Instrumentos musicales electrónicos. Los computadores dotados de multimedia también controlan instrumentos musicales electrónicos. Un sintetizador es un instrumento musical que puede crear sonidos. Los sonidos sintetizados no se graban; se crean a partir de formulas matemáticas. Un sintetizador corriente consta de un teclado parecido al de un piano y de controles para seleccionar y modificar los sonidos del instrumento. Un muestreador es como una cruza de un digitalizador de audio y un sintetizador. Un muestreador hace un muestreo de los sonidos del mundo real, los convierte en notas y los reproduce mediante un teclado parecido a un sintetizador. Un muestreador puede convertir con la misma facilidad el sonido de un perro que ladra en una cantata canina controlada por el teclado. La MIDI (Musical Instrument Digital Interface: Interfaz digital para instrumentos musicales) es una interfaz estándar que permite que los instrumentos electrónicos se comuniquen entre sí y trabajen juntos. La MIDI es el lenguaje universal de la industria musical electrónica. Al equipar un computador personal con una interfaz MIDI, puede hablar con instrumento musicales MIDI. Con una conexión MIDI los sintetizadores y otros instrumentos pueden producir sonidos de alta calidad y en tiempo real para producciones de multimedia. Como los instrumentos crean los sonidos, el computador solo tiene que almacenar y procesar los mensajes de la MIDI; números que indican a los instrumentos los sonidos que debe asignar a las notas, que notas tocar y cuando tocarlas. GRAFICOS PARA PRESENTACIONES: Una aplicación de la graficación por computador es la creación de ayudas visuales (diapositivas, transparencias, pantallas gráficas y documentos) para mejorar las presentaciones. Aunque pueden usarse programas de dibujo y pintura para esto, no son tan útiles como los programas diseñados específicamente para presentaciones. El software de gráficos para presentaciones está diseñado para automatizar la creación de ayudas visuales para conferencias, sesiones de capacitación, demostraciones de ventas, etc. De acuerdo con una definición amplia, el software de gráficos para presentaciones tiene desde programas de diagramación de hojas de cálculo hasta software de animación y edición de vídeo y muchos programas son capaces de manejar todas estas diversas tareas. Sin embargo, los programas gráficos especializados para presentaciones se usan regularmente para crear y visualizar Diagramas de Lista que muestran los puntos principales de una presentación. Estos diagramas de lista pueden producirse como diapositivas a color, transparencias, documentos, o usarse en la pantalla del computador como “sesión de diapositivas”. SOFTWARE DE MODELADO TRIDIMENSIONAL Con este software los diseñadores gráficos pueden crear objetos tridimensionales con herramientas similares a las del software de dibujo convencional. No es posible tocar un modelo tridimensional por computador; es tan irreal como un cuadrado, un círculo o una letra creados con un programa de dibujo. Sin embargo, el modelo tridimensional por computador se puede rotar, estirar, combinar, con otros objetos modelados para producir escenas tridimensionales complejas. Los ilustradores que usan software tridimensional valoran mucho su flexibilidad. Se puede crear el modelo tridimensional de un objeto, rotarlo, verlo desde varios ángulos, y tomar “instantáneas” bidimensionales, de las mejores vistas para incluirlas en las impresiones finales. CAD/CAM: El diseño asistido por computador (CAD. Computer-aided desidn) consiste en usar los computadores para diseñar productos. Con el software de CAD los ingenieros y diseñadores pueden crear diseños en pantalla de productos tan diversos como chips para computadora y edificios. El software actual va mucho más lejos que los bosquejos básicos y los gráficos orientados a objetos, predeterminados permitiendo a los usuarios elaborar modelos tridimensionales “sólidos” con características físicas como peso, volumen y centro de gravedad. Estos modelos pueden rotarse y observarse desde cualquier ángulo. El computador puede evaluar el desempeño estructural de cualquier modelo, aplicando fuerzas imaginarias al objeto. Con el CAD, un ingeniero puede evaluar la resistencia al choque de un nuevo modelo de automóvil sin salir de la pantalla del computador. El CAD tiende a ser económico, rápido y más preciso que las técnicas de diseño manuales. Así mismo, la naturaleza indulgente del computador facilita las alteraciones del diseño para cumplir con los objetivos del proyecto. El diseño asistido por computadora muchas veces se enlaza con la manufactura asistida por computadora (CAM: computer-aided manufacturing). Una vez completado el diseño del producto, se alimentan las cifras a un programa que controla la fabricación de las piezas electrónicas, el diseño se traduce directamente a una plantilla para el grabado de circuitos en los chips. El surgimiento del CAD/CAM ha depurado el proceso de diseño y manufactura. La combinación del CAD/CAM también se conoce como manufactura integrada por computadora (CIM: computer-integrated manufacturing) y es un gran paso hacia las fábricas totalmente automatizadas. MULTIMEDIA: Es una forma de transmisión de información de información a través de sistemas informáticos en la que se combinan distintos medios de comunicación (textos, gráficos, sonido, vídeo, etc.). En general, el término multimedia se refiere al uso de una combinación de textos, gráficos, animación, vídeo, música, y efectos de sonido para comunicarse. La información en multimedia aparece en forma de eventos o unidades básicas de información que el sistema puede proporcionar y sobre las que el usuario puede interactuar. Ejemplo: Al transmitir un programa televisión este podría considerarse como multimedia, ya que con los computadores, los profesionales de esta área crean secuencias animadas, exhiben títulos, construyen efectos especiales de vídeo, sintetizan música, editan bandas sonoras, etc. Sin embargo, la televisión y el vídeo son medios pasivos. Vierten información a nuestros ojos u oídos mientras estamos sentados y absorbemos lo que nos llega, pero no tenemos ningún control sobre el flujo de información. Con la moderna tecnología de la computación personal es posible que la información se trasmita en ambas direcciones, convirtiendo los multimedia en multimedia interactivos. Los multimedia interactivos permiten que el observador/oyente participe activamente en la experiencia, pone al usuario al mando permitiéndole controlar el flujo de información. SOFTWARE DE MULTIMEDIA: En su forma más simple, el software de los multimedia interactivos es un poco más que una pila HyperCard (herramienta de hipermedia que produce documentos interactivos de multimedia, impresionantes y eficaces), con animación y efectos de sonido. Este tipo de software multimedia no requiere de hardware especial; puede crearse y presentarse en cualquier computadora, Las máquinas compatibles con IBM necesitan tarjetas de circuitos adicionales de vídeo y audio para poder exhibir gráficos de alta definición o reproducir música y efectos de sonido. Otro computador para crear y editar documentos de multimedia es el Commodore Amiga, ya que fue diseñado específicamente para aplicaciones de multimedia. El software de multimedia merece su nombre porque proporciona la información a través de varios medios. Además de textos y gráficos, los documentos de multimedia suelen contener al menos una de las tres formas de información siguientes: Animación: Gráficos por computador que se mueven en la pantalla. Información del vídeo: segmentos de película que aparecen en la pantalla del computador o en un monitor de televisión. Información de audio: música, efectos de sonido y palabras pronunciadas por el computador o por una fuente de sonido externa. ANIMACIÓN: Gráficos en el tiempo. Crear movimientos a partir de imágenes estáticas, esta ilusión es el corazón de toda la animación. En su forma más simple, la animación por computador es similar a las técnicas tradicionales de animación de cuadro a cuadro, cada cuadro, es una imagen dibujada en el computador, y la máquina controla estos cuadros en una sucesión rápida. Pero los programas de animación, incluso los de bajo costo, orientados al mercado casero, contienen herramientas que pueden hacer mucho más que pasar las páginas. 1. Herramientas de efectos visuales 2. Herramientas de trayectoria de animación 3. Herramientas de relleno de cuadros VIDEOS DE ESCRITORIO: Computadores y televisión La mayoría de las secuencias animadas se compone de dibujos, ya sean creados con una computadora, pero cada vez más aplicaciones multimedia también usan segmentos de vídeo para aplicar movimiento a las presentaciones. Videodiscos Interactivos. Una forma común de incorporar piezas de vídeo a los multimedia interactivos es mediante máquinas de videodisco controladas por computador. Un videodisco es un primo mayor del disco compacto de audio. Por ejemplo, un reproductor de videodiscos, conectado al televisor lee la información de audio y vídeo en el disco y la convierte en sonidos e imágenes. VIDEO DIGITAL: Las imágenes convencionales, de televisión y vídeo se almacenan y transmiten señales electrónicas analógicas. Es probable que esto cambie, cuando la industria de TV y vídeo hagan la convención al almacenamiento y la transmisión de vídeo digital. El vídeo digital, como el texto, los números y los gráficos, computarizados, puede ser manejado como datos por un computador y combinado con otras formas de datos. Las películas digitales en pantalla pueden añadir realismo y atractivo software educativo, de capacitación, para presentaciones de entretenimiento. FUTURO DE HIPERMEDIA El explosivo interés por los hipermedia a hecho que algunos expertos piensen que las publicaciones de hipermedia puedan llegar a sustituir a los libros y periódicos impresos. Quienes trabajan actualmente con hipermedia se enfrentan a varios problemas. Los documentos de hipermedia pueden llegar a confundir al lector. Si usted lee un libro siempre se sabrá en que punto del texto se encuentra. Un documento de hipermedia puede hacer que el lector se pierda en un laberinto de hechos. Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si habrán omitido algo. Los documentos de hipermedia no satisfacen las expectativas del usuario. Antes de que pueda saltar del punto A al B en un documento, el autor debe crear un lazo entre estos dos puntos. Como están basados en computadoras, los documentos de hipermedia no permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las pagina para marcar pasajes clave. El hardware de hipermedia puede ser duro para los seres humanos. Muchos piensan que leer una pantalla de computadora es mas cansado que la lectura de paginas impresas.